はてなキーワード: Knock Outとは
岡崎体育、『なにやてってもあかんわ』、『まわせPDCAサイクル』『MUSIC VIDEO』『Natural Lips』
(でも、彼の歌でいちばん好きなのは『スペツナズ』『式』『龍』『チューリップ』やけどな
特にチューリップはくるりリスペクトがリップサービスじゃなかったんだってなった
声質的に『留学生』みたいなのがあっている気がするけど、天才だと思うから色んな曲出して欲しい
『knock out』の原作リスペクトのフワッと感も良かった)
あと、TSWの『埼玉 San Andreas』、ノリアキ『きみはポイズン』『Unstoppable』
外国の曲がよかったら、Kamini -『Marly-Gomont』
正確には曲じゃないしアーティストじゃないけど
『黒人が怒っている動画にビート流したらヒップホップになった』
これ↓のことね
曲名と同じ歌詞が出てくるタイミング(その多くはサビの部分)で、曲名を含む曲紹介が出てくるやつは、個人的にはなんか鳥肌立つくらい良い演出だなぁと思ってる。
例えば、true tearsのオープニングみたいなやつ。
今期放送アニメ全部のOPをチェック、、、と言いたいところだが全部チェックするのは難しいのでdアニメストアで配信されている2023年春アニメのOPを全部チェックしてみた。ありなし判定には多少の表記ゆれを含む。OPが存在しないアニメ(5分アニメなど)は除外してある
曲名表示時の歌詞:「ビーチ・浮き輪・サンダル カモメも楽しそうです!Yeah」
作品名:異世界ワンターンキル姉さん ~姉同伴の異世界生活はじめました~
曲名表示時の歌詞:「明日のピースのために レベル上げ重要↑」
作品名:MIX MEISEI STORY ~二度目の夏、空の向こうへ~
曲名表示時の歌詞:「ありふれたこのフレーズも 君とつけたメロディなら」
曲名表示時の歌詞:「舞い散る世界を繋げMotive Rain (Never fading out!!)」
曲名表示時の歌詞:「夜明けの星が 目の前に落ちた」(※日本語訳)
OP曲名:ワナビスタ!(鳳 ここな(石見舞菜香)/静香(長谷川育美)/カトリナ・グリーベル(天城サリー)/新妻八恵(長縄まりあ)/柳場ぱんだ(大空直美)/流石知冴(佐々木李子))
曲名表示時の歌詞:「秘密♡Melody ありのままで期待しちゃいけない」
曲名表示時の歌詞:「たとえ誰かを傷つけたとしても 譲れない光があるんだ」
作品名:異世界でチート能力を手にした俺は、現実世界をも無双する ~レベルアップは人生を変えた~
曲名表示時の歌詞:「例えばこの世の全部を変えられる 枯れ木に花を咲かせる程の奇跡を」
曲名表示時の歌詞:「死んだ 死んだ 今日も死んだ 手 足 頭が取れちゃいそうだ」
OP曲名:SWITCH!(あおま(内田彩)、みーみ(小倉唯))
曲名表示時の歌詞:「僕らを 育ててる そのきもちは たからもの」
OP曲名:ドキメキダイアリー(asmi feat. Chinozo)
曲名表示時の歌詞:「ずっと僕は君のもんだ 最愛すぎて時空歪んだ」
曲名表示時の歌詞:「さあ全力メタ盛りフォーゼ 全部を守りたい」
作品名:BIRDIE WING -Golf Girls' Story- Season 2
曲名表示時の歌詞:「Venus Line Venus Line 鮮やかな打球(きぼう)は空を切って」
OP曲名:刹那の誓い (feat. 由崎司)(Neko Hacker)
作品名:贄姫と獣の王
OP曲名:ぐらでーしょん feat. 北澤ゆうほ(KANA-BOON)
曲名表示時の歌詞:「ふたりだんだん近づくたびに 代わりない感情がふんだんに」
曲名表示時の歌詞:「この躰千切れたとしても 諦めちゃいない」
作品名:ゴー!ゴー!びーくるずー
OP曲名:ゴー!ゴー!びーくるずーのうた(ササキトモコ(東京ハイジ))
曲名表示時の歌詞:「ほら、想像は遥か遠くまで おいてかれないように駆け出した今」
作品名:ウマ娘 プリティーダービー ROAD TO THE TOP
OP曲名:Glorious Moment!(ナリタトップロード(中村カンナ)、アドマイヤベガ(咲々木瞳)、テイエムオペラオー(徳井青空))
OP曲名と同じ歌詞:なし(「glorious one moment」という歌詞はあり)
曲名表示時の歌詞:「眩しくて 眩しくて 僕は目を逸らしてしまう」
OP曲名:絆ノ奇跡(MAN WITH A MISSION × milet)
曲名表示時の歌詞:「何を引き換えにしようとも 何度だって汚すよこの手なら」
46本中、OP曲名と同じ歌詞が存在する曲は25本、OP曲名と同じ歌詞を歌っているときに曲名クレジットが表示されるアニメ作品は6本(君は放課後インソムニア、絆のアリル、魔術士オーフェン、勇者が死んだ!、BIRDIE WING、彼女が公爵邸に行った理由)だけでした
案外少ないね!
春アニメ以外だと、最近では『NieR:Automata Ver1.1a』OPのAimer「escalate」の「赦せなくて escalateして escalateして」のときに曲名表示されるのすき
久保史緒里、伊藤理々杏、中村麗乃、賀喜遥香、林瑠奈、柴田柚菜
広瀬香美 『ロマンスの神様』(井上和) 『ゲレンデがとけるほど恋したい』(5期生+中村麗乃) 『promise』(賀喜遥香)
工藤静香 『Blue Velvet』(井上和) 『慟哭』(菅原咲月) 『MUGO・ん…色っぽい』(柴田柚菜)
後藤真希 『Mr. Moonlight 〜愛のビッグバンド〜』(小川彩、奥田いろは) 『BABY! 恋にKNOCK OUT!』(岡本姫奈、菅原咲月) 『恋愛レボリューション21』(4期生) 『ザ☆ピ〜ス!』(4期生)
森高千里 『ロックンロール県庁所在地』(5期生+金川紗耶、和田まあや、久保史緒里) 『私がオバさんになっても』(矢久保美緒) 『渡良瀬橋』(金川紗耶) 『17才』(金川紗耶) 『ジン ジン ジングルベル』(金川紗耶、田村真佑)
PUFFY 『これが私の生きる道』(一ノ瀬美空、川﨑桜) 『愛のしるし』(与田祐希、筒井あやめ) 『渚にまつわるエトセトラ』(田村真佑、筒井あやめ)
松田聖子 『赤いスイートピー』(川﨑桜) 『風立ちぬ』(小川彩) 『渚のバルコニー』(遠藤さくら) 『青い珊瑚礁』(柴田柚菜) 『夏の扉』(清宮レイ) 『大切なあなた』(柴田柚菜)
中森明菜 『飾りじゃないのよ涙は』(井上和) 『DESIRE-情熱-』(賀喜遥香) 『少女A』(林瑠奈)
松任谷由実 『やさしさに包まれたなら』(奥田いろは) 『ルージュの伝言』(池田瑛紗) 『ひこうき雲』(五百城茉央) 『サーフ天国、スキー天国』(一ノ瀬美空、川﨑桜) 『守ってあげたい』(北川悠理) 『恋人がサンタクロース』(山下美月) 『赤いスイートピー』(川﨑桜) 『渚のバルコニー』(遠藤さくら)
中島みゆき 『糸』(五百城茉央) 『空と君のあいだに』(矢久保美緒) 『MUGO・ん…色っぽい』(柴田柚菜) 『慟哭』(菅原咲月)
竹内まりや 『純愛ラプソディ』(奥田いろは) 『元気を出して』(冨里奈央) 『すてきなホリデイ』(井上和、川﨑桜) 『MajiでKoiする5秒前』(筒井あやめ)
MISIA 『Everything』(久保史緒里)
宇多田ヒカル 『First Love』(中西アルノ)
33歳、子どもの頃にスーファミ→64→PS2と通ってきたが、高校の頃からなんとなくゲームをやらなくなり、その後ハードを買うことはなく、コロナ暇もあって20年ぶりぐらいのハード購入。
Switchにしたのは持ち運びたかったからというのもあるし、はてブでよく見るインディーゲームがそこそこ充実してるからという理由。
インディーゲームのレトロな雰囲気をSwitchの画面でやるの楽しい。
高級なグラフィックのものはYouTubeとかで見るとPS4とかと比べるとかなり劣ってるけど、まあこれはこういうものと思えば全然マイナスでもない。
とにかくこの1年睡眠を削って夢中でゲームばっかりやりまくったのでいくつか感想を残しておきたい。
Switchで最初のソフトがこれということで一番最初にやった。時のオカリナやトライフォースは小学生には難しかったがゼルダは好きだった。で、大人になって久々のゲームがこれだがちょっとこれは衝撃を受けすぎた。
見渡す限り広がる美しい景色、その見えるとこどこでも行ける。山は登れるし登ったらまた行きたいところがあるし、自由でありながらそれとなくやること行くとこを示してくれる感じがとにかく気持ちいい。
謎解きそのものが楽しく見つけることのご褒美になってる祠やコログのおかげでどこにでも何かしらの発見があり、隅々まで見たくなる。
プレイ時間は850時間、達成率は97パー。残り数十匹のコログを見つけるのが寂しいが未だに毎日ちまちま探すのが楽しい。
不満を言えばボスの個性のなさとかあるけど、まあ格闘メインに思ってないから微々たるもの。
個人的ベストゲームはスーパーマリオ64で、思い出補正というよりはリアルタイムで3Dという時代の変化を感受性豊かな子ども期に感じられたというのが大きい。
なのであれ以上の感動はないだろうと思っていたが、ぶっ飛んだアクションの数々に圧倒された。
実際同年代と思われる人のレビューにもそういうものが多く、3Dアクションゲームのアイデアなんて出尽くしただろうと思われる2010年代後半に出てるのがすごい。しかもマリオっぽさは全開で。
高難度のものでなくても歯応えと達成感を感じさせてくれるようなコースを作れる人すげーなーって思う。
人のコースをやってみて自分ならこうするとたまに作ってみるけどなかなか納得出来るものが作れない。
しかしアイデアさえあれば子どもでも作れるUIは見事。適当にいじってれば思いつくこともあるし、クリエイティブして人に遊んでもらえる喜びを与えられるゲームというのが素晴らしい。
個人的には超難易度で有名な「第一作 三段跳び」がベスト。土日丸々使ってこのコースだけをやり続けようやくクリアできた。
マリカーは64止まりだったが、わちゃわちゃ度がアップしていて単純に楽しい。
アイテム逆転が嫌いな人もいるだろうけど、あのあちゃーーって感じは友達とやってる時なら笑えて、あらためて面白いバランスやなと。
週末は小学生の甥っ子とやりまくってる。
もう少し歯応え欲しいかなと思ったけど世界観を堪能するにはこれぐらいがちょうどいいのかも。
このゲームやってるとなんでもDIYできるんじゃないかという楽しい気分になってくるので、定期的に起動してる。
めっちゃ面白いけど、散々言われてるマッチングの問題もあるし、64時代のスマブラの面白さを越えるものはそんなにないかなと感じてしまった。
まあそれはクラシック化したってことで凄いんだけど、マリカーはもうちょい進化感を感じたんよね。
マルチエンドで多くのプレーヤーがだいたい同じ順番でエンディング見ると思うけどその構成が鬼だった。ゲームプレーヤーならこういうプレイが好きでしょというのをうまーく見透かされてるし、細かいところにまで仕込まれたネタにもただただ感心。
アンチRPGとかメタネタとか言われてるからひねくれたゲームかと思っていたが、ゲーム性もあってクリアする達成感とか純粋な楽しみも存分に味わえるのが良かった。
変で愛着のわくキャラクターも音楽も本当に好きでちょこちょこ周回してる。
白黒でアートみたいなグラフィック。謎解きの難易度は高くないが、タイミング重視のアクション要素などあってやりごたえ十分。
セリフは一切ないけどストーリーをクリアしていくとどんどん世界観が明らかになってきて、現実社会の問題も思わせる暗いものが浮かび上がる。
結局なんだったのかの説明もないが、白黒画面と合わさって頭の中で物凄く禍々しいものを見た気になる。
こっちはかなり衝撃的な展開があり、エンディングは頭殴られたような感覚で何も考えられなくなった。
LIMBOもそうなんだけど、都合よくギリギリクリアできる謎解きというのもゲーム内世界の何者かが何らかの目的で作ったものという見方が出来るのが面白くて怖い。
何故か乗った人みんな死んじゃった船を調べて名前と死因を確定していくミステリーゲーム。
死の痕跡を調べるとその人の死の瞬間を見れるという仕組みなんだが、そうだとしても全員分は無理だろという難易度の高さ。
脱出ゲームと違ってインタラクトできない場所の情報が重要で、隅々まで調べて推理する楽しみは至高。
グラフィックも特徴的で、白黒2色で3D感があって世界観もドンピシャだった。
Switchの他にプリントアウトした間取り図が必要。公式からダウンロードできる。
このデジタルと紙ペンアナログのミックスが非常にうまくいっていて、難しいから解けた時の感動もえげつない。マジで一人で声出すほどおっしゃーーってなった。
これ書いてる時はセールになってるのでやる前にあまり情報見ずにやってほしい。
全て手書きという昔のアニメ風のグラフィックがとにかく素晴らしい。
背景、ボスのキャラクター、音楽と、それぞれのステージの作り込みが凄くて見てるだけで楽しいが、楽しんでる余裕はないほどの難易度。
ロックマンとかで空中ダッシュや打ち込みには慣れてたが、ボスごと形態変化ごとに初見殺しのオンパレードでとにかく何回も死ぬ。
リトライの速さと、クリアまであとどのくらいかを死んだ時に見せてくれるから何度も挑戦したくなる。
バトロワは色々触ったけどこれが一番ハマってプレイ時間1000超えた。
建築要素もそうだけど、HPが高めで回復してれば知らん間にやられてしまうことがないのが良い。
スピード感も早めだし、建築も徐々に他のレベル高い人がやってくることの意味がわかってきて成長も実感できる。
Switch版はグラフィックどうこうよりたまにカクつくのが致命的。
上を見るとキリないけど、マッチングも今のところちょうどいい感じだし個人的にはSwitchで十分。
ソロがないチーム戦メインのFPSというだけあって連携が重要。
で、たぶんもっと連携が重要だということを実感していくゲームだと思う。
気楽にソロやりたいからあんまりやらなくなったけど、それぞれの特殊能力など奥が深くてたまにやりたくなる。
バトロワの中ではSwitch版でもストレスなくプレイできるものだと思う。
わしゃわしゃ魔法撃って楽しいんだけど、終盤になると誰もあんまり考えずに撃ちまくるという図になりがち。
あと敵倒した時のエフェクトが地味で、なんか知らん間にキルが増えててなんだかなーという感じ。
あっという間に過疎になってマッチングもしなくなったのでアンインストールしてしまった。
街の中を駆け回ったり飛び回ったりしながら転がってるボールで3vs3で戦うのがメイン。
撃ち合いと違ってキャッチできるのと、照準オートなのでエイム力は一切要らないのが肝。
ボールがない時はプレイヤーがボールになったり、一人を集中攻撃してスコアしたりと連携が決まった時の快感は凄いものがある。
実際もうちょっとボイス無しでもゲーム的に上手く連携させるようにはできると思うけど。
レベル上がるまで無料で出来るけど、そのころちょうどマッチングしない過疎状況になり放置。
ニンテンドー以外が撃ち合いじゃない面白いオンラインゲーム作ってるのは応援したいんやけど、プレイできないゲームにチャリンする気持ちにはならず。
確かに倒されないからコノヤローって気にもならず、何回も何回もって気にはならんのよね。
クリアまでもそんな時間かからないし体も疲れないけどしっかり登山とゲームの達成感がある。
中に出てくるキャラクターのセリフ一つ一つが良く、会話するごとにのほほんとした気持ちになれる。
ストアにあって気になったからやってみたけどスマホなら無料でできる模様。別にスマホでも十分楽しめるかな。
これはまあ脱出ゲームで、部屋の中に隠されたゲームを探すというもの。トラップや変則的な隠し場所などアイデアも面白い。
シリーズ全て、最終ステージがちょっとしたストーリーになっていて、特に一作目はこれがめちゃくちゃ面白かった。
あとはまあPS時代に遊んだDMCやらFFXやらを懐古的にたまにやったりしてる。
だいたいこういう感じの好みの人間です。
おすすめあったら教えてください。
ネットの言説の主たるはこの言説に集約される。打って組んで投げて寝て、というマーシャルアーツが高いレベルで競技化されているからだ。確かに対応力は一番高く見えるし、実際に殆どの打撃と寝技に対応できることだろう。
格闘技はルールによって強さが変わると言われる。わかり易い例では柔道ルールで戦えば柔道家が強く、ボクシングルールで戦えばボクサーが強いという基準だろう。比較的わかりにくいものでは柔道家と柔術家が戦ってもお互いのルールで一長一短が決まってしまうし、肘なしK-1選手とムエタイやKNOCK OUTの選手が戦ってもかなり間合いが変わってくる。縦肘と言われるガードからの割り込みが使えるため、積極的に狙おうとする者、距離をとって戦おうとする者等スタイルが割れてくるからだ。クリンチが得意な選手も戦法を変えざるを得ない。また、勘違いされやすいが、競技柔術と柔道、総合格闘技ではまるで使える技術が変わってくる。総合における柔術の場合、例えばマウントポジションでは鉄槌やパウンドを狙いにゆくが、柔術の試合ではあくまでマウントからサイドを取って腕十字や肩固めなどを狙ってゆく傾向が強い。決定的なのは双方が足を出した状態から掛けるベリンボロなどの技法だろう。簡単に言えば足を引っ掛けてローリングしつつ相手の背後からバックチョークを狙う技だが、総合ではまずやる人がいない。理由は簡単で、総合の柔術の流れは基本的に上から下へと力を発揮するように振る舞うからだ。マウントではパウンド、足関節状態では掛けずに立ち上がって踏み潰したほうが良いなどだ。そもそもの思想が違う。柔術は組合わなければポイントが取れないため、ベリンボロを仕掛けても相手がそれを返す攻防が発生する。総合ではそんなやり方に付き合う必要性がない。また、柔術のルールで柔道家が戦っても不利だ。柔道家は抑え込みを防ぐために畳の上で団子になる癖が身についており、積極的に関節技に移行しない。逆に柔術家は崩し、払い、投げの練習が希薄なため容易に投げられて一本を取られる。それぞれのルール内ではそれぞれの格闘技が強い。これは格闘技の常識であり、この発想なくして最強の格闘技とは何かと言われても絵空事である。
それでもルールなしなら総合が強いでしょう? と思う人もいるだろう。経験豊富という意味で同意するところもあるが、多少疑問が残る。幾度となく議論されたストリートファイトでの各格闘技の様相だ。この辺りはUFC(DEEP)、RIZIN、巌流島あたりの総合系の舞台を見るとわかりやすい。UFCとDEEPはケージ(金網)による円形に近い舞台を使う。このせいで必ず壁際が発生し、レフリーストップもかかりにくい環境にある。このため各選手はケージ際での攻防を明確に練る必要性が出てくる。抑え込まれた側はフロントチョーク状態を維持しつつ相手の手を抜いたり三角締めを狙いにゆく攻防となり、押し込んだ側はどうにか足を抜いてマウントやサイドを取ろうとする。リングのようにレフリーが割って入ってもとに戻されることもないので、壁際独特の力の使い方が必要になる。リングはただ中央に戻されたり、スタンディングに移行するだけなので特筆するところはないだろう。問題は一風変わった巌流島だ。巌流島の舞台設定は面白い。相撲のような円形舞台から外を崖として設定し、三回落ちたら負けというルールを設定した。なおかつ寝技は30秒以内しか行えない。これは路上での寝技が一対多を想定したものであるからという。結果的に試合は打撃とタックルが得意な選手が多く勝ち上がってくる。普段日の目を見ない武術系・プロレスの人も勝っているあたりが新鮮でもある。
筆者はこの巌流島を見ているうちにある思いに囚われた。総合がいくら強くても、ケージに押し込まれることなく落下するというシチュエーションでは、アマレスの選手が最も強くなってしまうのではないか、ということだ。事実巌流島のある大会においては、低空タックルと押し込みのみで優勝してしまった元拓殖大学レスリング部のプロレスラーがいた。想定が事実なら相手は即死である。
居酒屋を考えてみよう。お座敷とカウンターがある。この2つのうちお座敷の闘いが圧倒的に強いのは言うまでもなく柔術家だ。座った状態で競技が始まることもある柔術のフィールドそのものがお座敷といっても過言ではない。調子に乗った酔っ払いがお座敷で騒いでいたら速攻で制圧できること請け合いだ。一方カウンターでの攻防が発生した場合、強いのは軍隊格闘系になる。彼らから言わせればカウンターは武器の宝庫だからだ。割り箸は折って差し込む武器になり、グラスは相手の鼻を折る武器になる。中身がある場合かけてしまえばいい。
裏口の路地ならどうだろうか。柔術家は途端に不利になる。足場が悪く思うように転がることもできない。逆に強いのは打撃系になるだろう。ではどの打撃系が一番強いのか。ずばり空手家だと思う。路地裏の動きが制限された状態では総合選手がよく見せるタックルのための大振りなフックはそうそう出せないし、ストレート系をメインに戦うことになるだろう。素手を怪我しないために動き回る顔はそうそう叩けなくなってしまう。この条件に最も合致するののが空手だ。空手には顔面攻撃がないが、この場合は有利に働く。空手は試合においては他の立ち技系に比べて出入りが単調な傾向にある。内側に入って鈎突きや突き、下段回しをゴリゴリに押し込んでゆくが、横のフットワークに乏しい選手が多く、回り込みやロープワークなどの発想がない。しかしこの単純で素早い出入りこそが路地裏では生きる。突進力もあるので前に出ながらかわせない連打を浴びるのは恐怖すらある。
他方、ガッツ石松が数人を相手にして路地裏に誘い込んで全滅させたというエピソードも存在する。これはガッツ氏のウェイトとリーチがあって為せる技だ。ボクシングが一競技として路地裏格闘に向いているわけではないと思う。むしろボクサーは横軸が自由に移動できる公園などで強さを発揮するとのではないか。その場合総合でも十分強いと言えるかもしれないが。
いずれにせよ、格闘技はルールと言うより状況の想定で動ける範囲ややれることが変わってきてしまうため、こうした自然のルール=場所の想定がかななり重要だ。場所によっては総合が何が何でも強い、という前提は崩れ去るのではないかと感じている。