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2024-11-19

anond:20241118212210

駅路

所沢市東山道武蔵路遺跡の発掘調査状況の結果では、当初12 mあった道幅が、平安時代に入ると9 m、さらには6 mにまで縮小されていたことがわかっている

はい論破

2024-11-16

anond:20241116200304

お前さ、そんなことで悩んでる暇があったら、歴史ちょっと調べてみろって。Sid Meier's Civilization VI はただのゲームじゃねえ、文明進化のものなんだよ。

まず、これを理解するためには「文明とは何か?」を考えなきゃいけない。文明っていうのは、ただ技術文化が積み重なっていくものじゃない。それは国家歴史のものであり、経済政治戦争文化が絡み合って形成される複雑なシステムだってことだ。これを理解するには、少なくともアレクサンダー大王ナポレオン・ボナパルトみたいな歴史巨人たちがどんな選択をして、どういう結果を生んだのかを知る必要がある。

例えば、ナポレオンなんて「戦争を制する者は国家を制する」って信じて、無謀とも言える戦争を繰り返したけど、結果的ヨーロッパ地図を一変させた。文明 VI の中での選択も、まさにこのような形で現実歴史再現するわけだよ。

そして、「何をどうすれば楽しいか」がわからないって言ってるけど、これはちょっと甘いな。そもそもゲームを「楽しむ」っていうのは、ただ「勝つ」ことだけじゃないんだよ。**「挑戦」があって、「失敗から学ぶ」**過程にこそ面白さがあるんだ。それこそが、古代ローマガイウス・ユリウス・カエサル言葉にある「勝者はすべてを支配する」じゃなくて、「失敗からこそ学べ」って考えに繋がってくる。

「ハマる要素が見えない」?それはお前が「成長」って概念理解していないからだよ。文明 VI は、最初はどうしても戸惑うかもしれない。でも、まるでアルキメデスが「ユークリッド定理」に気づいた瞬間みたいに、ゲームの中での小さな発見が積み重なることで、あなた視野が広がるんだ。その瞬間が「ハマる」ってことなんだ。

まらないって言ってる時点でお前はまだ、文明の「生み出し方」「育て方」ってものを分かっていない。それはまるでアトランティス遺跡に足を踏み入れたような感覚だぞ。最初は何も見えないけど、じっくり掘り下げていけば、必ずその奥に隠された壮大なものが見えてくる。そこで「やっと面白い!」って思えるわけだ。

お前に足りないのは、忍耐力と好奇心だな。時間をかけて、あれこれ試行錯誤しながらプレイしてみろ。最初から答えを求めすぎるな。歴史的にも、アリストテレスデカルトのような偉人たちだって最初から全てを理解していたわけじゃない。時間をかけて、失敗しながら、少しずつ「真理」にたどり着いたんだ。

からちょっと調べてみろ、ちょっと考えてみろ。これが「文明」ってもの本質だ。

2024-11-10

遠い未来宇宙人がすでに滅んでしまった我々現代人の遺跡からスマーフォンを発見して解析したら

iPhoneの着信音が大ヒットした音楽だと勘違いしないか心配

2024-11-06

特集!】シコリビアン文明の謎

シコリビアン文明(シコリビアンぶんめい)は、古代エジプト文明メソポタミア文明に並ぶとされる幻の文明で、発祥地はシコリビア半島架空の地)と考えられている。この文明は、人類史上最も高度に「シコる」行為神聖視し、その技術儀式社会の根幹に位置づけられていた。

1. シコリビアン神話

シコリビアン文明では、創造の神「マスティ・ルベイ」が全宇宙を「右手のひと振り」によって創り出したとされている。シコリビアンの民は、マスティ・ルベイが繰り出す「神聖な手のひと振り」によって世界が成り立ったと信じており、この神話現代のシコリビアン文明研究者たちから「シコリビアン創世神話」と呼ばれている。

古代遺跡から発掘された粘土板には、マスティ・ルベイが「絶頂」に達した瞬間に天空割れ、光が降り注ぎ、生物が地上に誕生したと記されている。

2. 神聖儀式「オナニュエーション」

シコリビアン文明では、月に一度の「オナニュエーション」という神聖儀式が行われていた。これは、民全員がシコリビア神殿に集い、指導者である「マスタベ師」のもとで一斉に「奉納シコリ」を捧げる儀式であった。儀式中、参加者は「魂の解放」に至るまで奉納行為を続け、その際に発生する「シコリのエネルギー」が神々への捧げ物として奉納されるとされている。

この儀式目的は、神々に平和と豊穣を祈願することであったが、同時に「シコリのエネルギー」によって集団の一体感を高め、社会の秩序と調和を保つためでもあったと考えられている。

3. シコリビアン建築と「エレクシオス柱」

シコリビアン文明象徴として有名な「エレクシオス柱」は、巨大な男性器の形を模した柱であり、神殿公共施設の装飾として重要視されていた。この柱は、シコリビアの民が神への感謝生命力象徴として崇拝していたとされる。エレクシオス柱は高さ20メートルに達し、古代技術者たちが石を削り出して作成したとされ、現在もその技術は謎とされている。

4. 社会構造と「シコリビアンカースト制度

シコリビアン文明では、シコリの頻度や技術に応じて市民階級分けされる「シコリビアンカースト制度」が存在していた。最も高位に位置するのが「絶頂賢者」であり、次に「マスタベ師」「シコリ職人」「見習いシコリ」などの階級が続く。この階級制度により、民は日常的にシコリの技術を磨き、いかに早くかつ美しい動作で「シコリの芸術」を体得するかが評価基準とされた。

特に絶頂賢者」はシコリの達人であり、一挙一動が民の尊敬を集め、時には政治宗教の決定権を持つ存在とされていた。

5. シコリビアン文明の滅亡

シコリビアン文明の衰退については諸説あるが、最も有力なのが「過剰なシコリ活動によるエネルギーの枯渇」である。民が日々の生活でシコリを多用しすぎた結果、文明を支えていた「シコリのエネルギー」が枯渇し、シコリビア半島は一夜にして荒廃したとされている。

一方、別の説として「外敵によるシコリ封印政策」によって滅亡したという見解もあり、周辺文明がシコリビアンの力を恐れて「禁シコ令」を敷いたことで、シコリビアン文明の民はシコリを失い、力を奪われていったとされている。

シコリビアン文明遺跡から発掘された資料は少ないものの、現代考古学者や歴史学者たちは、当時のシコリビアン生活様式や信仰再現するための研究を続けている。シコリビアン文明は、今もなお「シコリ」と「人類創造」の関係性について多くの謎を残している。

2024-11-01

文化財の保存

遺跡が壊されただの、民具が廃棄されるだの、土器が棄てられただので

世間では文化財保護に熱心な方がいっぱいおられる

だったら俺が死んだら「令和の貧乏人の生活を知る貴重な資料」として

俺の部屋も保存してほしい

2024-10-28

国立近代美術館の「ハニワと土偶近代」展がすごく面白かった

美術展示としては江戸から現代にかけての、埴輪土偶モチーフにした作品展なのだけども、テーマの切り口がすごいよかった。

展示内容についての説明Youtube動画でもSNS各所でもあちこちでされてるので、検索して見てもらえば。

https://youtu.be/bewJX1SxTbQ?si=OfLxo_uurrnHxXXE

今回、展示の構図がいちいち上手くて、

1,プロローグで「近代美術館の建築時の発掘遺物」と「近代美術館開館後すぐ考古学遺物特別展開催し現代アート文脈に早々に取り込んだこと」の対比、

2,江戸時代の舶来好古な視点で描かれた埴輪土偶明治維新近代化以降の考古学研究視点で描かれた埴輪土偶の対比、

3,王政復古で「仏教伝来以前」を求めて古墳時代習俗埴輪に求める古代を見つめる視点と、明治天皇陵のために埴輪作りを復活させたために生じた「リアルタイム埴輪作ってる」現代の肌感覚の混交、

4,日本独自性主張のために富士山と一緒に日本代表選手として海外喧伝され、愛国象徴となってく埴輪

5,敗戦創世神話アイデンティティ喪失しちゃったあと、登呂遺跡考古学という「科学による裏付け」に日本人のアイデンティティ見出しちゃう流れ

6,岡本太郎代表される現代アートオールスターキャスト縄文ブームを後押しし、考古学現代アートが一足飛びに結びつくシーン

7,弥生VS縄文の構図で縄文推しをこじれさせて「うわ、きっつ」なレベルまで「日本人の原点は縄文」へ突き進むアートシーン

8,アート縄文に突っ走って埴輪アートモチーフから外された後、サブカルチャーでカッコよく可愛く活躍しはじめる埴輪大魔神、はに丸)とモンスター、異形化する土偶諸星大二郎的な)というねじ

 

などなど。

しかも、上記のこじれねじれたストーリー解説してくれる音声ガイド田中真弓という。

国立博物館はにわ展の音声ガイドはなぜか石田彰森川智之の寸劇。正直、なぜ)

 

展示の章立てごとに全部が面白いっていう稀有な展示で、アート文脈解題についてここまでアート素人でも理解やすく見せてくれて、しかも、この特別展上野国立でやってる「はにわ展」にぶつけてくるっていうタイミング自体批評性がやたら高い。

上野の展示が、話題性に乏しいあまり無理に話題を作ろうとして「挂甲の武人の5兄弟がはじめて一堂に会します」という、一体だけだと物足りないので数を増やして賑やかししてどうにか間を持たせようという悲哀を感じる内容になってるのだけど、その背景にあるのが国立博物館美術館が独立採算で金を稼がなければならず、展覧会開催を支えてきたNHK日経新聞朝日新聞みたいな旧メディアが衰退し、さらインフレで外から展示物を持ってくるのもますます難しく今後の展覧会集客すら先が見えなくなりつつあるという苦境下、手持ちの所蔵品を中心にした展示でなんとか糊口をしのごうという涙ぐましさで。

まさに日本が転換期であることを象徴するような、国宝にしてかつて日本象徴を担った埴輪のありようの今このとき、痛烈な批評やらかししまった。

すごい面白いです。見ないと損。

 

なお、あえて言えば欠点がないわけではなく。

ハニワと土偶の描かれたサブカルチャー作品年表が展示されてるんですが、そこにア〇スソフト作品名前がない。一切ない。

サイゲグラブルまで表に載ってるのに。

ソシャゲがアリならFGOも載せなきゃ嘘だよね。FGOを出したら、まあ型月がどこからそれ持ってきたかって言ったら直近の〇リスソフトだなって皆わかってるわけで。

逆に、アリ〇ソフト無視できるくせにサイゲを持ってくるのは何すか、自治体方面に金バラまいてるサイゲサイゲ親会社忖度かなんかですか。ふるさと納税ガチャ回せるぐらいベッタリなとこならアート文脈の端っこに載せてもいいってことすか。

現代アートのそういうとこがダメなんすよ、というオチがついたあたりで以上

2024-10-26

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10シリーズをやろうや。

というわけで、ゲームボーイの10選だ。

テトリス任天堂1989年

ゲームボーイはパズルと相性が良かった。

テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。

通信ケーブルによる対戦のアレンジゲームボーイならでは。

魔界塔士Sa・Gaスクウェア1989年

前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。

また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品

画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップ最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界したことや、独自の成長システムレベルアップに掛かる時間カットキャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。

ケレン味溢れる世界観は今なお魅力的。

本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモン制作にも影響を与えた。

星のカービィ任天堂1992年

カービィデビュー作。

ファンシー世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。

任天堂ゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。

スーパーマリオランド3 ワリオランド任天堂1993年

ワリオによるシリーズ乗っ取り

ワリオマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。

これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。

それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。

そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオ2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズ移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)

マリオピクロス任天堂1995年

やはりゲームボーイとパズルゲームは相性が良かった。

お絵かきパズルピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自世界観も光る。

ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。

ポケットモンスター赤・緑任天堂1996年

説明不要レジェンド枠でも良いかもしれない。

ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要作品

スーパービーダマン ファイティングフェニックスハドソン1997年

タカラのホビー、ビーダマンゲーム

なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。

後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフト重要ソフトであると考えてよいだろう。

ちなみにゲーム内容は、事実上スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージ構成が同じだけであるが。

ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドエニックス1998年

数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステム本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。

ステージの最深部では、モチーフになった作品音楽が流れ、イベント再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。

本作の成功により、独自シリーズ確立できたことや、ゲームボーイユーザードラクエアピールできたこともあって、積極的ゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。

ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカー任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである

遊戯王デュエルモンスターズコナミ1998年

カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。

雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。

遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。

夜光GBアテナ1999年

なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンサウンドノベル夜光虫」の移植作。

そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンゲーム移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。

ゲームボーイカラー末期に何本かあるスーパーファミコンの無茶移植であり、ゲームボーイカラーの底力を見せつけた。

同時にサウンドノベル携帯機の愛称の良さも示した作品

2024-10-22

兄の国じゃん

日本人遺伝子の8割を占める「渡来人」の遺伝ルーツを解明!

https://nazology.kusuguru.co.jp/archives/163986

しかし、この渡来人とは何者なのか? という遺伝ルーツはよくわかっていませんでした。

そんな中、東京大学山口県土井ヶ浜遺跡で見つかった弥生時代の人骨を遺伝的に解析。

その結果、渡来人弥生時代朝鮮半島から入ってきた「東アジア系」と「北東シベリア系」の遺伝子を合わせ持つ集団であることが判明したのです。

これは遺伝的に見ると、現代韓国人に近いようです。

2024-10-21

桃太郎・・・お前渡来人だったのか・・・

日本列島におけるモモの伝来をめぐる諸問題 -伝来時期、古植物学、遺存状態検討-

https://research-er.jp/articles/view/138311

モモ中国原産外来植物です。

日本列島への伝来後は、日本文化に深く根づいた植物であることから、その伝来時期や要因を探ることは、考古学歴史学植物文化史学的に極めて重要です。

これまで日本列島でのモモの出現は、発掘調査資料から縄文時代と考えられていました。

しかし、日本では年間約8,000 件の発掘調査実施しながらも類例がほとんど増えないことから、その年代研究チームは疑念を覚えました。

そこで、縄文時代および弥生時代早期から前期のモモ核(種子を含む堅い部分)とされる既存資料(長崎県伊木力遺跡:縄文時代前期,滋賀県入江内湖遺跡:縄文時代早期〜前期,佐賀県菜畑遺跡:弥生時代早期〜前期)の放射性炭素年代測定を実施したところ、いずれも弥生時代中期以降の年代が得られました。

このことから、以下の4点が問題提起されました。

1.縄文時代モモが伝来した可能性はかなり低くなった。

2.モモは、弥生時代開始期の稲作文化と共に朝鮮半島から伝来したのではなく、青銅器国産化首長墓の出現、渡来人の定着が考古学的に確認できる弥生時代前期末から中期初頭であった可能性が高まった。従来、稲作伝来を大きな文化的画期としてきたが、弥生時代前期末から中期初頭の画期を今後は大いに再評価すべきである

3.モモ核は、年代とともに大型化する説もあったが、今回の年代測定により、この説に疑義が生じることとなった。

4.低湿地遺跡などでは、モモ核などの軽くて丸い遺物は、発掘調査時点では認識できないほどのかなりの移動があり注意を要する。

2024-10-10

小説 階伯(かいはく) つづき 最後

現代日本――暗い謎に包まれた死

秋の静けさが漂う東京一角で、異様な緊張が走った。歴史学者宮内敬一と考古学者、佐伯真一の変死体発見されたのだ。二人は、かつて共に百済本紀存在を追い、その謎を解き明かそうとしていたが、彼らの研究は突如として闇に葬られた。

警察による初動捜査は、外部から侵入の形跡がなく、殺人であることを示す証拠ほとんど見つからなかった。二人の遺体には目立った外傷もなく、死因は心不全とされたが、その背後には疑念が残された。まるで何かを隠蔽するかのように、彼らの死は「自然死」として処理されることとなった。

宮内佐伯が追い続けていた「百済本紀」は、二人の死と共に消え去り、今やその存在すらも「無いもの」とされた。学術的に重要であったはずの資料も、調査使用されていたすべての記録は抹消され、百済本紀存在証明するものは、どこにも残されていなかった。

不明犯人、隠された真実

「なぜ二人は殺されたのか?」

その疑問は、学界のごく一部で囁かれるだけであり、公にはまったく注目されることはなかった。二人の研究は、韓国日本学術界ではタブー視され、まるで百済本紀という存在のものが、二人の死を消し去るかのように扱われた。

宮内佐伯が見つけた百済本紀――それは、朝鮮半島南部がかつて倭人支配下にあったことを証明する決定的な証拠だったかもしれない。しかし、その真実は深く闇に葬られ、二人の死によって全てが消えた。そして、世間は彼らの死を追うことなく、ただ静かに時が過ぎていった。

韓国学会での「再解釈」――前方後円墳否定

その後、韓国学術界では新たな説が次第に台頭し、支配的な理論となっていった。朝鮮半島南部に点在する「前方後円墳」――それは、かつて日本との関係を示す重要遺跡と考えられていたものだったが、韓国考古学者たちによって「方墳の誤解」だという新説が唱えられ、広く支持されるようになった。

「これは、単に方墳が重なり合って造営されたものに過ぎない。倭人の影響を示すものではない」とする学説一般化し、朝鮮半島南部における日本との関係性は次第に曖昧ものとされた。

韓国メディア教育機関でもこの説が広まり前方後円墳日本由来であるという主張は「誤り」であるとされるようになった。この新しい歴史認識は、韓国社会において広く受け入れられ、かつての日本との関係を強調する要素は薄れていった。

そして、その流れはやがて日本にも影響を及ぼす。

日本の「謝罪国家」への回帰

日本国内でも、宮内佐伯の死後、百済本紀にまつわる話は完全に封印され、朝鮮半島に関する歴史的議論は一切なされなくなった。むしろ日本は再び「謝罪するだけの国」としての立場を強化し始める。歴史問題については、韓国や他の近隣諸国に対して従属的姿勢を示し、過去の過ちを認める方向へと舵を切っていった。

朝鮮半島における日本歴史的な関与については、批判的な論調が強まり過去征服や影響についての議論は「日本侵略」という一面的見方統一されていった。日本国内でも、戦前の行いに対する反省謝罪が繰り返され、歴史認識をめぐる議論は沈静化した。

百済本紀に関する研究は「なかったこと」とされ、二人の学者が追い続けた真実は、学会の表舞台から消えてしまった。

しかし、完全に消えたわけではない

宮内佐伯が命をかけて追い求めた「百済本紀」は、表向きには消え去った。しかし、その存在が完全に忘れ去られることはなかった。わずかながらも、彼らの研究に触れたごく一部の者たちが、裏でその真実を守り続けようとしていた。

日本国内の地下の一部では、失われた資料の断片を手に入れようとする者たちが密かに動き始めていた。彼らは、百済本紀が消えた理由を探る中で、政府国際的な影響力を持つ陰謀存在を疑い始めた。そして、宮内佐伯の死が、単なる偶然ではなく、何らかの計画的犯行であった可能性が高まっていると考えていた。

この裏で動く影たちは、「なぜ彼らは殺されたのか?」という疑問に取り憑かれていた。

彼らの手に渡る断片的な資料は、百済本紀に書かれていた可能性のある、朝鮮半島南部倭人――つまり日本人の支配下にあった事実示唆するものだった。もしその真実が公にされれば、日韓関係さらには東アジア全体の歴史認識根本から揺るがされるだろう。しかし、誰かがそれを望まなかった。

前方後円墳倭人の影響を示すものだと証明されれば、朝鮮半島南部日本故郷だと認識される。だが、それは今の世界秩序にとってあまり危険真実なのかもしれない…」

彼らの声は、闇の中で囁かれるのみだった。

終わりなき探求

宮内佐伯の死の真相は今も解明されていない。百済本紀は闇に葬られ、朝鮮半島南部前方後円墳はただの方墳として再解釈され、失われた倭人故郷は再び歴史深淵に埋もれてしまった。

だが、どこかでその真実を求め続ける者たちがいる。彼らは、いつか再び歴史の光の中に百済本紀を取り戻し、宮内佐伯の死の意味を解き明かそうとするだろう。

だがその日はまだ、遠い未来の話だった。

2024-10-03

anond:20241003211535

九州と一緒にされたくない人は増えているので、九州も分離させていいと思う人もいるかもしれないね

台湾企業工場もあるし邪馬台国近畿説だから九州遺跡ヤマトとはいえないとなるし

2024-10-02

朝ドラゼルダで忙しいけど早く寝たい増田住まい多ねクヤハケイ氏が素意出樽是寅土さあ(回文

おはようございます

朝ドラ観るの『おにぎり』結んできたわ!

2回録画が既に溜まっていたものを解消よ!早速!

私が自転車橋本環奈ちゃんがドブにはまるのほんと?って思って見たら

なんか違ってたし。

から流れてきたカッパを海で発見して飛び込んで助ける!ってくだりだったのね。

カッパトマトを渡せば、

おれキュウリ外食べねぇって言うところまで言えば完璧だったのにーって。

そして

海辺の港にギャルが突如いるという違和感ウケる

面白すぎるわ。

なんか糸島の町の漁港ギャルがいるってじわじわくるわ。

とりあえず録画を溜めたら観るのが辛くなるので、

1話1話はしっかりおむすびを結んでいくことをここに表明することを誓うと共に、

『虎に翼』も完走することを併せて誓うわ。

でさ、

おにぎりだって私言ってるの本当は『おむすび』だからね。

もうボールポイントペンで書いちゃったから消せないので改めないけれど

おむすび』よ。

これはわりと最近年代話題みたいなので、

なんか戦争を挟むいつもの暗い朝ドラのイキフンがなくってよかったわ。

あれ絶対戦争あって乗り越えて頑張ってきたって1つのテンプレみたいになってるでしょ?

から割と最近

とはいえ

私が生まれる前の時代ギャルとかって話なので

私に取っては

まあ戦争がどうのこうのといってもあんまり説得力の無い感じがするのよね。

まり馴染みのない九州弁も可愛いし。

おむすび』が流行たからって

コンビニおにぎりが爆売れ!っていうわけでもなさそうだし、

街中という街中から

おにぎりが消えるってことはなさそうよね。

安心だわ。

あ!あと

朝ドラありがちな主人公の子時代子役が演じるってやつも『虎に翼』の寅子も寅子がやっていたので、

今回も橋本環奈ちゃん子役に徹してると頃から始まるのも、

私は違和感がなくてすーっと入れる感じがするわ。

あんまり事前に予習しちゃいすぎるとあらすじに面白味がなくなっちゃうので、

一切インターネッツでは検索しないで暮らしていこうと思うわ。

見続けて観るわ。

最近結構からちゃん朝ドラは完走している感じよ。

ゼルダの話していい?

ゼルダの伝説 知恵のかりもの』ね

砂漠遺跡ダンジョンボス

あれどうやって倒せばいいのかチクチク攻めていたんでけど、

剣士モードで倒せばいいんじゃん!って気付き無事倒せたけれど、

モヤモヤして録り逃していた壁に閉ざされた宝箱は結局ゲットすることができずにダンジョンをあとにしたの。

うーん、

悔しいわ。

ももストーリー進んじゃったので取り返しがつかなくもう取り戻せない宝箱なのでもういいけれど

でもだいたいは「ベッド」の「カリモノ」でほとんどの状況をほぼ乗り越えられる万能感!

このゼルダの伝説は全てベッドが解決してくれるの。

寝て良し置いて良し投げて良し!

三拍子揃っていて使いやすいの。

フィールドでベッド出して寝る!って今までのゲームで見たことないのでシュールすぎるって話はもう何度もしているわよね16回ぐらいは。

で、

砂漠遺跡ダンジョンクリアたか

次はまだ見ぬ未踏フィールドに向かってダッシュ!って感じ。

ファストトラベルも便利に各地にポイントを見付けてチェックして増やしていけば

あちこちに素早く行くことができるから

それも便利ね楽しさの1つ快適よ。

武器強化のポイントにもアイテムが揃ったらすぐに行けるし、

スムージー屋さんも場所を覚えてファストトラベルしたらトラベルなのよ。

次の水の都に向けて出発よ!

急に夜忙しくなった、

朝ドラも観なくちゃいけないしゼルダも進めなくちゃいけないし、

寝る時間が少なく鳴っちゃってる警告音が鳴り響いて

早く寝なさい!って

ウエアラブデバイスに言われちゃう始末なの。

今日こそは確固たる意志を持って括弧でくくる勢いで言う「早く寝るわ!」を実行して

最低限のことはやって睡眠時間いかに確保するかって言うことも意識して暮らすわ。

秋はなんでこうも急に忙しくなるのかしらね

から私の秋刀魚ビールを食べたり飲んだりする本数の大谷翔平選手を追い越せ追い抜けの記録がいまだ2-2だってことは

ここだけの内緒の話しにしておくわ。

うふふ。


今日朝ご飯

ゆでたまごまるっと1つ使ったタマサンドっていう、

流行の語りかける商品タイトルサンドイッチにしました。

かにタマゴ感美味しくて朝からタマから元気をもらう黄色い印はやっぱりいいわよね。

美味しくいただきました。

デトックスウォーター

炭酸レモンウォーラーに。

朝はエアコンはつけなくてもいいぐらいな気温になってきたけれど

ちょっと蒸しっぽく暑かったので

冷たいものでシャッキーンよ。

爽快爽快!

昼間も随分涼しくなってきたか

冷やしすぎも要注意警報発令よ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-10-01

新しい朝ドラをいきなりおむすび増田真魚日済む折泣き胃を等ドサ愛氏ら他阿(回文

おはようございます

新しい朝ドラが始まったわよね『おむすび』だったわよね。

私は前作の『虎に翼』をまだ観終わってない最終週が残っているこのちむどんどん感!

そんでその

朝ドラの『虎に翼』の寅子の娘が9月半ばに入ってから最終回間際にして第三形態の華麗なる変身を遂げ、

あれ?この登場人物が急に出てきたけどだれ?って思うぐらい

他の人物もいろいろ急に出てくるから

9月後半の朝ドラの『虎に翼』は見ていてこの人だれ?ってまず話はそこからだ!ってシーンが多くて混乱するわ。

あと星家の娘の最初ツンケンしていた性格が急に良い子ちゃんになるってこのまた急変様。

具合悪くならないのかしら?って心配になるわ。

朝ドラあるあるか分かんないけれどあるかも知れないけど、

最終回みんな急にお爺さんお婆さんになって特殊メイクするあれは明らかにうそう言うコントのでしか見えないそれなんてちむどんどん?って思うの。

さすがにちむどんどん級の老人特殊メイクには笑ってしまったわ。

なんか白けちゃうのよね。

いや白髪がって言ってるわけじゃなくて、

なんかここまで最終回までも盛り上がってきたのに

白けちゃうの。

つーかまだ見てないけど

ネット情報ネタバレがかすってしまうこの世の中。

どんなに情報避けしていていても

マイルドネタバレを喰らってしまうので、

逆に検索たからってこの項目に興味があるからってどんどん推し情報を勧めてくるのは止めて欲しいわ。

インターネッツバケツが欲しいか検索して買って購入して届いて

またインターネッツを開くと

ねえ!あなたバケツ好きなんでしょ?ほら!こんなにたくさんバケツあるよ!

防火用水の入れられる赤いバケツもあるよ!

ブリキバケツもあるよ!

いろんなバケツがあるよ!って

もうもの凄い勢いでバケツ推してくるじゃない。

もうバケツ買ったって言うのによ。

バケツ情報はもう結構ですノーサンキューボタンがあれば押しちゃうわ。

から朝ドラ登場人物のこととかを調べようなものなら、

今週の朝ドラの1回目はいよいよ新シリーズ

ってインターネッツが張り切ってネタバレオンパレード

もう橋本環奈ちゃん自転車でドブにはまったんでしょ?って

見てもないのに見たようなことを言えるようなこんな世の中。

そしていいことに朝ドラもそんな感じで私はともに暮らしているんだけど、

早速『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』で取れない宝箱があってモヤモヤするし

砂漠遺跡ボスの倒し方がいきなり分からないわ。

まあボスダメージ与えて次の形態まで変形させたからあともう一押しだと思うんだけど、

そのダンジョンに登場している

入ることのできない入り口のない閉じ込められた部屋があってそこに宝箱があるの。

たぶん、

どうやって考えて取るか腕の見せ所だと思うんだけど、

なかなか考えてもどうしていいかからないわ。

でも!

絶対攻略法は見ない!

つーか

まだその場所攻略情報も出てない!

出ても見ない!

そのぐらいの確固たる意志を持って括弧でくくって「攻略法を見ない!」って押切もえさん級に言い切りたいところだけど、

これって本当に取れない宝箱なのか、

取れる宝箱なのか

それとも、

ボスを倒してから普通に何か通路が明いて苦労せずに取れる宝箱なのか?

くそれすらも分からないのよ。

壁をスパイダーマン登りで登っても見えない天井があって遮られるし、

宝箱はトリィで掴むことができるんだけど、

もちろん壁を通り越すことができなくて。

壁を通り越せる「かりもの」があるのがヒントなのかしら?

まったくもって私にとって今の段階ではそれがちむどんどんなのよ。

もうちょっとそれにチャレンジした方がいいのか

先にボスを倒しに行ったらいいのかしら?

迷うわー。

そんなことを言っている場合じゃないことは確かなほど

私は朝ドラの新シリーズおむすび』を早々に1回目をリアルタイムでその日のうちに見れなかった反省をしつつ、

今日朝ドラ観て消化しないと!って思うのよね。

忙しいわ。

忘れていたけれど『虎に翼』も後残り最終週観てないのも観なくちゃ!って

迫り来るなにかが多くてうかうかしてられないわ。

とりあえず、

私は

取れなかったあの砂漠遺跡ダンジョンの宝箱が気になるのと、

1話でいきなり橋本環奈ちゃん自転車でドブに落っこちたってのを確認するために

今日はその2つを一所懸命に挑んで行きたいと思うわ。

うふふ。


今日朝ご飯

タマゴ焼きサンドミックスしました。

メインのタマゴ焼き厚い厚みのあるリッチタマゴに

それを両脇で支えるミックスが良い仕事してるわ!

デトックスウォーター

ホッツ白湯ストレートウォーラー

若干温めのホッツで白湯!って感じ。

ふーふーしなくてもいいような温度の飲み頃かしら

ちなみにひゅーひゅーは、

言わないわよ!

まあ朝冷えてきたからでも昼は暑い

こういう時に風邪引きがちなので留意してね!

水分補給

しっかりとね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-09-10

エッグ破壊時間問題

サガフロ2の話

ウィルの父がエッグ発見したがエッグに魅了された仲間に殺された

ウィルエッグを追った

息子がエッグに辿り着くが魅了されそうになり自害

ウィルは孫のジニーと共にエッグを追う

と並行して

ギュスターヴはアニマが無いので鋼鉄の剣を作った

アニマが当たり前の世界とはいえ包丁くらいはアニマが無くても手軽に使えて便利という話をしてた)

ギュスターヴ軍は鋼鉄製の武器戦争勝利した

予想:アニマの強弱に関わらず戦果を挙げられる鋼鉄製の武器が注目された

ジニー一行にギュスターヴの甥のグスタフが参加し一緒にエッグを倒す

一度は倒したかと思われたエッグが復活していた

グスタフはアニマを持たない鋼鉄製の剣でエッグ破壊した

  

エッグに魅了されるのはアニマを持ってるから

アニマが宿る武器ではエッグ破壊できない

なのでエッグ封印され遺跡の奥深くに隠されてたのに封印が解かれて世界を脅かそうとしてたのをアニマが無い事で激動の人生を送ったギュスターヴの末裔アニマを使わない武器破壊したって話なんだけど

鋼鉄製の武器流行ってきた世界はいつか誰かが破壊できたし、なんならウィル家はしつこく追いかけまわしたせいで逆にエッグを育てた可能性もある

実はゲームストーリーにするほど大げさに騒がなければいつかひっそりと世界の脅威は消え去ってたのでは?と思わないでもない

2024-09-05

ここに相席屋があるはずなんだけど

なんか廃墟みたいになってる・・・

あ、遺跡

なんつって

ぷぷ

2024-09-03

[]9月2日

ご飯

朝:なし。昼:サラダ。夜:たまごかけうどん人参白菜ウインナーキノコ和風スープトマトヨーグルトバナナ。間食:ファミチキアイス

調子

むきゅーはややー。おしごとはむむー。

ポケットモンスター金(モンボを投げずにNPCからもらえて親が自分になるポケモン旅)

マダツボミの塔を攻略してヒノアラシマグマラシ進化

それとメンバー候補トゲピーたまごを入手。

ロウロして孵化してもよかったんだけど、アンノーン遺跡をやったり、繋がりの洞窟攻略したりと普通にマグマラシ単騎でヒワダタウン到着まで。

そのタイミングトゲピーが孵ったので、スピードスターわざマシンタイプ一致技を確保してレベル上げを少しした。

シャドウバース

TSローテーション、アグロエルフがすごいシックリきた。

今シーズンはこのデッキでいこうかな。

2024-09-01

[] 初期のチーム編成 開花パーティの勧め

原神を初めて2ヶ月。通常ガチャ70、初心者ガチャ10(ノエル確定後)、限定ガチャ20の結果、排出キャラがファルザン、キャンディス、ロサリア、ヨォーヨの4キャラだけだった人間レベル60、世界ランク6の今までの構成を書いていくよ!(カチーナ入れて所持キャラ15体だ!)

初期キャラが貧弱

 

最初に初期キャラと配布について軽く書くよ。主にキツさだよ。

 

・風主人公

主人公だね。拡散という元素反応連鎖のお手本になる風元素だよ。

だけどもだけども、初期キャラ元素反応が苦手で、先に付着できない・生かすには3元素必要とする風は結構使いにくいよ。単純な範囲ダメージで終わって草原で丸焦げになったりは通過儀礼だね。

爆発は敵を吹き飛ばしいかけることになるし直線状のため取り残しが気になるよ。

星4武器ガイアに取られて武器に困るよ。

 

表に出しておきたい主人公なのに初手では意味がない風元素というのは困り者だね。

 

アンバー

キャラだね。付着と効率を考えると重撃をしっかりエイムしてチャージ即発射が必要だよ。オートエイクリック連打マンには大変だね。

スキル遠距離に居たい弓キャラと敵の近くでタイミング不明に爆発が相性イマイチだね。せめて投擲距離もっと伸びる・近くの敵にオートエイム投擲などがあればよかったね。

それでも序盤は外せないしアウトレンジマン、星4武器持ちと育成はマストだね。 

 

リサ

遠距離常時元素攻撃の法器キャラだね。

ダメージソースがモーションが長い重撃、スキルスキル長押しのためとても使いにくいよ。下準備が必要な長押しと爆発が自己中心円状なので打つ前に敵の真ん中に行く必要があるよ…。

システム理解が進めばシールドゴリ押すこともできるけど、シールドがない初期に使わされるので中断が多発して印象はよくないよ。

ギミック的にも活躍しないから育てる必要は薄いね

 

ガイア

有能男だね。星4武器持ちにダッシュ軽減、隙の少ない高回転スキルに低チャージ量の爆発と火力のメインを張るよ。

草まではコイツに頼ることになるよ。ダッシュ時のセリフに耐えながら使おう。

 

ノエル

岩両手剣だよ。でもクールダウンが長くてほぼ無属性キャラだよ。岩は先に元素が付着しないから、スキルシールドで守ってキャラチェンジして反応、もできないのがアンマッチだね。

採掘シールド回復範囲攻撃、と雑に戦える出ずっぱりキャラだよ。

岩と大剣は使いにくい炎をある程度カバーしてくれるから対氷にも使われるよ。

 

・ 香菱

配布炎キャラ

…だけどクセのあるスキルで激しく動くと付着が得意とはこれまた言えないよ。序盤は特にダメを抑えるために逃げることが多いと思うね。爆発は80チャージと序盤はロクに使えないから、炎付着はアンバーと合わせて苦手だね。ノエルが粒子を産まないのも苦境に拍車をかけるよ。

チャージ効率に余裕が出る中盤以降向けキャラだと思うよ。

 

バーバラ

待望のヒーラーだね。火力は低いけど回復役というだけで編成に常に入るようになるね。通常攻撃で水が付着するので、ガイアとの凍結役で活躍するね。

 

リネットとコレイまで行くともう仕組みはよく分かっていると思う。

リネットは移動キャラ・優秀な爆発が○。単体なスキル、風、ガイア主人公と競合する片手剣が×。主人公元素を変えると共鳴も狙えなくなる。

レイ元素付着回数が優秀で、草編成を支える優秀キャラだね。

 

 

総評して、初期キャラ元素反応を扱うのは難しいよ。炎は付着率が難。ガイアを軸にするとして、バーバラの凍結かリサ超伝導候補だけどあまり強い反応ではないね。凍結はノエルで解除しちゃうし。将来性を見るとリサはあまり育成優先度が高くなく、物理で押していくことになるよ。

 モンド編

 

ノエル

ガイア

アンバー

主人公

 

最初元素反応を考えず、物理ゴリゴリしていく編成が楽だよ。

基本はノエルで、スキル空けにガイアチェンジガイアの爆発でダメージを稼ぐよ。

アンバーギミック用だけど、育てる意義は多くて後々を含めても

・多数のギミック解除

遺跡守衛のダウン

・風コアのダウン

ガイアバーバラ突破用の対ボス

ドラゴンスパインの焚き木役

・「公使」、無相の草に強い

などなど、ピンポイントリリーフを担うよ。

 

メインのノエル最初に書いたけど採掘しつつ回復も出来て、魔術師や蛍術師をハメ殺せるよ。トワリンなどのバリア削りにも使うはず。主要ステータスが防御、攻撃イコール回復なので、回避をあまり考えずに戦えるね。

クエストで原型が手に入るからさっさと白影の剣を作るか、白鉄の大剣もっと雑に行くか好みだね。 

主人公は数合わせだけど突破に樹脂が不要で、レベル上げが腐らないキャラから育て損は無いよ。

 

璃月編

ノエル

ガイア

バーバラ

アンバー

序盤はバーバラの加入で安定感が増すよ。

基本はノエルで、スキル空けにガイアガイアの爆発が溜まったらバーバラスキルと合わせて凍結からノエルの粉砕でダメージを稼ぐよ。

 

璃月は(v5まで)スタミナを上げるために探索する関係上、岩主人公突破も進むからだんだんノエルとセットで岩共鳴アタッカーにも使えるよ。

主人公は短いクールタイムで総ダメージがいいスキル、同じくクールタイムが短くて粒子回収付き、会心バフもある爆発、と元素タイプとしては風と同じく使いにくいけど、扱いやすくてノエル共鳴できる点で実用的だね。

バーバラ回復結晶バリア用の水ばらまきをすれば無駄も少ないよ。

スキルで敵が乗りあがることがかなりストレスになるから完全なオススメじゃないけれど、火力重視なら探索用のアンバーとかと入れ替えるのがおすすめ遺跡守衛も岩に乗って弱点に攻撃が届くよ。スキルは置いておくだけでアンドリアスの突進時にダメージを与えられたりするよ。

 

回復が十分ならバーバラを香菱にして岩2炎2で火力を上げようね。

 

v5から岩移動スキル持ちのカチーナが配布されるから、岩3人+バーバラが快適性もアップしてよさそうだね。

 

璃月以降 草編成

稲妻までランクの間がある人も居るだろうから不法入国クエスト消化が捗るね。

メールに入り、草主人公とコレイを開放して、開花を試してみて気に入ったら開花メインの編成を試してみて欲しい。

ノエル

・草主人公

・コレイ

バーバラ

 

この編成の特徴はバーバラ単騎育成だね。バーバラはヒーラーからアタッカーに変わり、その他のキャラの育成重要度は低いよ。

ノエルは今までのアタッカーからシールド回復担当になるので他の便利なシールド持ちが居れば良いし、v4.8では綺良々がイベント配布されたか自分スライド採用されたよ。岩が草と反応しないのはメリットなのかデメリットなのか…。

それじゃ良い点を書いていくね。

 

戦い方は草を付着してバーバラで開花

これだけだからとても簡単だよ。基本は

スキルバーバラ通常4、草スキル2、バーバラ通常4

ループになるね。

草に水の開花は草元素が余るので、バーバラ通常4でちょうど開花が2回起こるよ。

法器は通常で元素が付くからスキルクールタイムを勘案する必要が薄くなるよ。

3元素が絡まないので、行動も単純にできているね。

ただ、コレイスキルクールタイムちょっといからそこでモジモジすることになるけれど、そこは爆発でカバーしたいね

幸い、弓と片手剣西風とサーンドルチャージが補強されるから爆発頻度は高いよ。

開花は範囲攻撃から集団戦に強く、バーバラの通常も範囲攻撃なので敵が多いことがメリットになり集団戦を心理的に避けにくくなるのもメリットだよ。

 

育成はバーバラの熟知のみ

開花ダメージレベルと熟知依存から、開花役の熟知を上げるだけでいいよ。聖遺物厳選もまだ考える時点じゃないし今は時の砂レベル20の熟知+187ひとつだけでさほど不満はない感じだね。攻撃力と会心率と会心ダメージどれを選ぶか考えるような手間はないよ。

武器も星3の魔導緒論が熟知武器として良い性能をしていて星4に乗り換える必要性が薄く、育てて後々無駄になった、になりにくい選択肢だね。序盤で育てて損にならないダメージアップ武器は意外と選択肢が狭いよ。(星4はチャージ物理UPが多い)

超開花や烈開花を狙わないのも単純に魔導緒論が選択肢として優れているのと、育成や立ち回りをシンプルにするためだね。炎雷の3人が使いにくいせいもあるけど…。

 

聖遺物集めが気楽

開花におすすめ聖遺物は、基本、レベルと熟知のみを参照する開花のダメージを上げられる貴重な耐性デバフの深林の記憶と、熟知を大幅に上げられる金メッキの夢。

この二つは一つの秘境で集められるから、ハズレのセットがなくて集めることが精神的にとても楽だよ。

戦闘も敵3体と開花を巻き込める編成だし、星5確定も開花で楽に狙える部類だよ。一度頑張ってクリアすれば出た聖遺物で次の挑戦がほぼ確実に楽になるループだしね。凍結と瞬間大ダメージだけ気をつけて戦いたいね

深林は2~3セット、金メッキは何個あっても腐りにくいからとにかく数が欲しい集めたて時の被りのストレスも低いほうだね。

 

薬剤集めが楽

開花と直接的に関係ないけれど草元素バフの材料は数も多く拾うだけと集めやすいスメールローズで、かなり気軽に薬剤を使っていけるよ。草スキルは三人で回していくことになっていくから、面倒なほかの薬剤材料と比べて優れていると感じるよ。開花でとめるメリットだね。

 

個人戦感電シフトできる

ダメージが出ない開花は、単体や動き回る敵に弱いね

そんな時はリサを入れて感電を使うといいよ。バーバラリサ、熟知共鳴用の草2だね。

ダメージはおよそ1開花=1感電(2回感電ダメージ)だね。

リサ通常2、バーバラ通常2

ループが概ね何も考えず継続的に雷に水を付着させる動きになるよ。割と高頻度だね。

二人とも法器の即着弾なので遠距離から確実に当て、攻撃も避けやすい低ストレスな戦いが出来ると思うね。

開花よりさらリサダメージ寄与度が低いから、本当に育成しなくていいよ。

自分はアンドリアス、マッシュラプトル、半永久統制マトリックス、「召使」あたりをレベル60バーバラレベル20リサで倒してるよ。(「召使」だけクイックスタートで征討開放したよ)

香菱の爆発に期待した烈開花だったりするともしかたらこのあたりは苦手だったかもしれないね

  

 

 

この編成の良くない点もあるよ。

 

雨や常時水付着が苦手

バーバラ攻撃で反応しないから熟知が参照されないよ。水だけど雨が降ると湿気たマッチになるよ。

それでも敵が複数居ると開花の範囲ダメージ効率レベル共鳴効果でひどく低いとまではいえないのでそのまま突っ込むよ。

自分ノエルで殴ったり、綺良々のスキル長押しですりすり猫ちゃんムーブを楽しんでいるよ。

 

敵の開花反応がちょっと苦手

これも敵の炎や雷で反応すると、バーバラの熟知を参照しなくなるからダメージは落ちてしまうよ。自分はこれも面倒なのでそれでもゴリ押ししていくけど、不便に感じる人も多いかも。とくにナタの新精鋭は常時炎だったりバリアだったりで逆風気味だね。

 

バーバラの通常攻撃以外が空気元素爆発回数が少なめ。

爆発は全体回復で火力にならないし、スキル不本意水元素を先付けすることになりかねないので被ダメするまで封印することが多いよ。

編成の発展系として優秀なヒーラーにヨォーヨが居るんだけど、この子の爆発もずっと出場していないといけないかバーバラの通常で開花させたいのとミスマッチ。基本爆発しないよ。すると爆発をするのが主人公やコレイぐらいになり、まさに爆発力に欠けちゃうね。自分無駄に爆発を温存する性格から恒常の行動を重視しているんだと割り切っているよ。

 

 

 

 

 

 

 

とにかく法器の遠距離、常時元素付着が快適すぎて他の武器を使いたくないよ。でも配布はバーバラリサしかいなくて、アタッカー適正は低いね。そこは…伸び代ですね!

もっと効率重視するとリサを育てて超開花、リサ感電OKな編成が強いと思うけれど、頑としてリサはせめて2回星座が進むまで使いたくないよ。3元素管理も面倒だしね。

自分ガチャイベントで手に入れたヨォーヨと綺良々が編成定着だけど、回復シールド付着クールダウンバランスが良くて星4なのに快適性が増したね。恒常交換はモナにしようと思っていて、ここもバーバラから火力も移動も伸びるはずでグレードアップ体感できる編成だと思うよ。

星5は開花で止める明確な動機付けにニィロウも居るし、ナヒーダも居るし、初期の元素をばら撒きやすバーバラを軸になにで体を慣らすか考えると、開花がおすすめだと思ったよ。何も考えず気付いたら雑魚集団が倒れていた感じも好きなんだ。

以上。余談なんだけど、ガチャ数のわりにキャラが少ないのはそこそこ被ったからなんだよね。キャラ被りは

リサ バーバラ 香菱 コレイ だったよ。みんな配布後入手で早期取得もできなかったんだよ。武器にも枠が取られるから、思っていたよりもなかなかプレイスタイルが増えなくて大変だね。新キャラは1,2個キャッシュバックあるからダブりは余計にダメージが多いね。未だに雷がリサだけなので、雷キャラの恒常配布とか……再来年ぐらいでしょうかね。

2024-08-21

anond:20240821225602

神功皇后伝説上の人物ではあるけど)

巴御前(「一人当千の兵なり」とまで伝えられるつよつよ女武将

井伊直虎大河にもなった女城主。「徳川四天王」の一人)

立花千代立花城主薙刀鉄砲の名手。「女子組」という部隊を率いて敵軍と戦ってたらしい)

天皇家もそうだけど、日本はわりと女に家督を継がせるパターンはあるんだよね

女の力が弱まったのは江戸時代以降 儒教が強くなってから

戦国時代まではわりと歴史活躍してる女はいたし、政治力や財力を発揮してた。

薙刀って武器遠心力を使って下から薙ぎ払う性格上、非力でも扱いやすいし、小柄なほうが有利だったりする。

いざというときに戦うのは女の勤めでもあったわけよ

日本だけではなくヨーロッパ中世遺跡からでてきた騎士団の遺骨に女騎士の骨も含まれていたとか言うし、洋の東西を問わずまれ戦闘力高い女っていて、それなりに活躍してたっぽい

20世紀になってから普通に女性にも徴兵制度採用されてる国も多いから、女軍人ってくくりだと普通にいるよね。

エリザベス女王だって英国女子国防軍で訓練受けて軍用車両の整備やってたんだし。

宇宙飛行士だって最初は男だけどすぐに女も採用された

増田ポチポチやってるアンフェと、訓練受けた女軍人が戦ったらどっちが勝つか自明だよね。

2024-08-20

おはよう

おはます

海底遺跡のくぼみで見つけた

ふかふかソファに寝転んで

ひとやすみふたやす

おいしい食べものがでてくる冷蔵庫があれば

かんぺき遺跡ですわ

ソファそばに立つヘルメス像は

神々しいいでたちをしながら

その胸には「へるめす」という名札がついていて

小学生みたいでかわいらしいですわ

2024-08-18

地層が発生する理由が分からない

地層ね。地面の層のこと。

 

いや、1万年とか10万年で考えりゃ分かるんだけど、たかだか100年200年で何十センチも積み重なるのが理解できない。

 

山の中や河口ならともかく、ずっと人が住んでる京都だって「掘ったら遺跡が出てくる」っていうじゃん。東京だって大名屋敷の跡が発掘されたりする。

 

誰かが意図的に埋めたわけでもないのに(埋めるぐらいなら更地にした方が労力少なく無い?)、なんでそんなに層になるんだろう。

2024-08-17

いじめ問題の話になると「加害者人権は守らなくていい」っていい出す人がいる。

いじめ問題の話になると「加害者人権は守らなくていい」っていい出す人がいる。

この考え方こそがいじめがはびこる原因なんだろうね。

なぜなら「加害者人権は守らなくていい」なら、理由があればいじめ正当化されることになるから

「どんな理由があってもいじめは許されない」という建前が崩壊して「理由があればいじめは許される」ということになる。

序章:滅びの遺産

そんなことを考えながら、荒廃した大地に立ち尽くす少年増田は、古びた遺跡を前にして息を呑んだ。かつて高度な科学文明を誇った「はてな匿名ダイアリー」は、今や無人遺跡群と化し、忘れ去られた技術眠る場所となっていた。しかし、その遺物には莫大な価値があり、ハンターたちは命を懸けてその秘宝を探し求めていた。

増田は、生きるためにこの危険仕事に身を投じた一人だった。彼の目には、恐怖と興奮が交錯していた。目の前に広がる遺跡は、はてな匿名ダイアリーの謎を解き明かすための扉だったが、その奥には恐るべき危険が待ち受けていることを、彼は知っていた。

「ここに、何があるんだろう……?」

増田は呟きながら、手にした古いデバイスを見つめた。それは、遺跡内部をスキャンし、危険を察知するためのの道具だった。

その時、彼の耳に奇妙な音が聞こえた。風の音かと思ったが、どうやらそれは違った。音の正体を確かめようと耳を澄ませると、それは明らかに機械動作音だった。増田は息を飲み、慎重に辺りを見渡した。

「この遺跡にも、弱者男性がいるのか……?」

弱者男性とは、はてな匿名ダイアリーが生み出した自律兵器通称であり、遺跡に潜む最大の脅威だった。それらは機械身体を持ち、無慈悲侵入者排除するプログラムが組み込まれていた。増田の装備では、弱者男性出会ったら最後、生きて帰ることは難しい。

増田は慎重に一歩を踏み出し、遺跡の暗がりへと進んだ。心臓の鼓動が早まる。どれだけのハンターがここで命を落としただろうか――彼はそのことを考えずにはいられなかった。

大丈夫、俺にはこれがある……」

増田拳銃を固く握りしめた。それは、彼の唯一の武器であり命綱である

遺跡の奥に進むにつれて、増田は次第に異常な寒気を感じ始めた。それは物理的な寒さではなく、何か不気味なものが周囲に漂っているような感覚だった。彼はデバイスの画面を確認し、スキャンの結果を確認したが、特に異常は表示されていなかった。

おかしい……」

その時、彼の前方に突然光が差し込んだ。光源を見上げると、そこには巨大な構造物があった。それは、古代機械であり、今もなお動作しているようだった。増田は驚きのあまり言葉を失った。これほどの遺物が無傷で残っているなんて、夢にも思わなかった。

「これを持ち帰れば……!」

一瞬の興奮が増田支配した。しかし、その瞬間、彼の背後で何かが動いた。増田は反射的に振り返ったが、そこには何も見当たらなかった。しかし、彼は確かに感じたのだ――何者かの視線を。

「誰かいるのか……?」

答えは返ってこなかった。しかし、彼は背筋に冷たい汗が流れるのを感じた。再び前方に目を向けると、機械の光が奇妙なパターンで点滅しているのが見えた。

「これは……?」

増田がその光に近づこうとした瞬間、突如として頭の中に声が響いた。

「待て」

その声は冷たく、無機質だったが、どこか人間味を感じさせた。増田は驚いて周囲を見渡したが、誰もいなかった。

「誰だ!?どこにいる!?

「私は、この遺跡守護者だ」

増田心臓は激しく鼓動を打った。その声は、彼の頭の中に直接響いていた。彼は恐る恐る尋ねた。

守護者……?お前は、何者なんだ?」

「私は、はてな匿名ダイアリー知識と力を受け継ぐ者。そして、お前が依頼がしたい」

「依頼内容はある遺跡攻略だ。お前は多額の報酬を手に入れることができるだろう」

増田はその言葉に衝撃を受けた。

増田はその試練に挑む決意を固めた。彼の冒険は、ここから本格的に始まる。

2024-08-11

anond:20240809212549

ヘレニズム時代遺跡も、ローマ時代遺跡も、古代キリスト教教会も、トルコイランエジプトチュニジアしか残ってない。残ってないというか、イギリスフランスドイツは当時は辺境過ぎてそもそもなにも建ててない。ギリシャもいうほど残ってない。

例外南イタリア南イタリア遺跡がわんさだけど、南イタリア民度の低さはヤバい北イタリアはいつもアイツらと一緒にするなと言ってる。どこの国より詐欺師スリも段違いに多い。

近世以降の城だってベルサイユ宮殿以外はトルコイラン宮殿ほうが上だと思う。ベルサイユ宮殿特別なのは、やっぱり、革命平和に終わるようじゃまだまだ王政のヤバさが足りないってことだと思う。ロマノフ朝ブルボン朝清朝はやっぱすごい。贅沢しすぎ。

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