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はてなキーワード: 登場人物とは

2023-12-20

anond:20231220075738

物語登場人物なんかは、向こう側からやって来るのを待つというスタンス

どの作品見ても来てるのが「イツメン」過ぎて草

村上春樹インタビューを読んでおもしろかったのは、とにかく「文体」にこだわっているという点。

物語登場人物なんかは、向こう側からやって来るのを待つというスタンスで、とにかくアイデアを寝かせておいて、ある適切なタイミングでそれらを使用するイメージらしい。

それとは別に能動的に変化させ鍛えられるものとして「文体」にとにかくこだわる。理想的文体に近付くために、いつも文のことを考え、一度書いた文章を何度も何度も書き直すそうだ。

それはたぶん楽器演奏と同じで、テクニックが無ければ演奏できない曲がある。テクニックを磨き続ければ、演奏の手探りの中から曲が現れる。

そういう発想なんだと思う。

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声6

@KingRiku

過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605

オープンワールド問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777

人々はすぐにオープンワールド非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼ゼルダゲームにおいてストーリー二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなた簡単方法ダンジョン完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要場合は、パズルのみをベースにしたゲームプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero

@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246

ゼルダゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777

@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法プレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもの簡単解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲーム批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリープロットいか浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定バグや全体的な技術問題修正されなかったという事実批判します。 簡単解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352

@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16

@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事構造最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman

@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave

@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲーム時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。

@pebphiz

@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームオープン性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。

ネタバレ

魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物リンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体オープンエンドの性質考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho

物語ゼルダ長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 私には、ゲーム効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルプレイルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまます。@ドルゲシュ

これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームストーリーキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979

@MultiHardcore Fun主観的ものです。OoT の水の神殿愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます重要なのはチーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...

それは、ダークソウルには魔法召喚獣必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲーム簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。

@grantroodbeen1316

@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_

物語ゼルダ ゲーム物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。

@tanzolo4487

物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダプレイしまたか

@dericandkhristy

@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単チーズを取ろうとします。

正直に言いましょう。 😂

それは、簡単チーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat

@PyroPuffs777 「ダンジョン簡単クリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457

@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードプレイしていると思いますか?@hododod246

@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなた子供の頃、または十代の頃にこのゲームプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダストーリーナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2MGS3GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダ物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます

@nechocat1234

@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームストーリーの 1 つをゼルダ比較して、比較してゼルダストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz

@hododod246 ゼルダストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel

誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドタイトルプレイしたことがありません。

@TitForce

@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。

@TitForce

@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダゲームプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになりますネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。

@jonasking9587

待って。 ゼルダって物語あったっけ?

@reklem2

@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力しません。@capgangchannel6309

Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。

@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツ体験する必要があります

@The_Admiral_Angel

@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります特定アイテム必要場合もあれば、特定キャラクターと会話する必要がある場合もあります

@a_o_o_o_o_

@Braxmegaman 100%これです。

私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービートゲーム過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。

作家たちは物語オープンワールド公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。

私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想ゼルダ ゲームとは程遠いです。

グルースが卑怯いじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...

これらのことはオープンワールド方式可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドオープンワールド物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドオープンワールドではありません

@RPmp4ow

54分前

@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自ゲーム設定内でも機能しませんでした

登場人物が不自然に女しかおらんアニメって気持ち悪くて見られんのやけど俺以外におる?

2023-12-17

ゴジラは実は死んでないみたいなエンディングいる?

登場人物ゴジラを倒すことでそれぞれの抱えていた内面問題を解消できてよかったよかったって終わり方なのに、あの後またゴジラ上陸してきて無駄になるの?

大体肉片になっても再生する怪物なんて退治不可能じゃん。

あの世界の人類は不幸になる未来しかないってとってつけたように付け足す意味わからん

ジャッジしてほしい

双方から愚痴られてめんどくさい。

説明下手で悪いんだけど、どっちの言い分が正しいと思う?

●前提

登場人物は私含めて全員30代女性

・AとBが友だち、BとCが友だちで、AC間は面識なし

・私はABと友だちでCのことは知らない

●いきさつ

・BとCがAの行きつけの店で飲む

・そこはちょっと特殊飲み屋らしく、一見さんお断りではないが常連が集うタイプの店

・Bは何度かAと訪れており、その日はCが行きたいと言って連れていった

・Bは事前に終電で帰るとCに伝えていて、自分もそのつもりだとCも了承していた

・が、楽しくなったCは終電時間になっても帰ろうとしない

・BはCを置いてひとり帰宅

たまたま深夜にAが訪れ、立てなくなるほど泥酔したCを介抱する

●Aの言い分

・もともと自分がBを連れていった店なので、Bも誰かを連れていくなら責任を持って最後まで面倒をみるべき

●Bの言い分

終電で帰る約束反故にしたのはCであり、前後不覚になるほど飲んだのもCの落ち度

結果的にAや店に迷惑をかけたことは申し訳ないが、置いていったことを悪いとは思わない

だそうです。

個人的にはCがやらかしただけじゃね?って思ってる。

ハタチそこそこなら面倒みるけど、30過ぎた酒の失敗はただの自己責任だろ。

Aはとばっちりでかわいそう。でも別にBのせいってわけではないような。

ABどっちも面白くて楽しい子たちなので、丸く収める大岡越前裁きがほしい。

2023-12-15

anond:20231215131439

先日、40年くらい前のマンガ本をメルカリに出そうと思って読み返したら、

カメラマンとかイラストレーターとかのクリエイティブ系な人が、海外(とくにアメリカ)で仕事することを夢みてて、チャンスがあったら恋人をかなぐり捨ててでも渡米する! って描写時代を感じたねーw

あと、登場人物みんなだいたい結婚願望というか志向がとても強いところとか...

まずはガチャ登場人物にならないといけない

人のせいにしてガチャに出ないのは努力不足

ハズレの割合を増やす

anond:20231215132405

横だけど一般人コラボも暇空も知らねぇよ…

登場人物で知ってるのコロアキくらいだろ

コラボ関係ない別の罪状で有名になったけど

2023-12-14

anond:20231214114242

明日カノはコロナネタやってて登場人物みんなマスクな時期あったな

パパ活女子とかの話だからコロナで稼げないとかはネタとしておいしいので無視しなかった

anond:20231214123055

わかんないけど主人公の一人キャリーエイダンっていう男性をひどく傷つけたエピソードとかで自分と重ねて泣いちゃったのかも

同じように過去にひどく傷つけてしまった誰かがいて、もうそときには戻れないし後悔しても今はひどいことをした、

間違ったことをしたとわかっててもどうしようもないし許されもしないことを引きずっててそれをいつまでもいつまでも心に持ってるのかもしれない

続編でその彼と〇〇(ネタばれ回避)するからそこがまた複雑な気持ちにさせられるし それで「痛い」って気持ちになるのはわかる、それはもう登場人物じゃなくて自分に言ってるんだよね

まあお母さまの本当のところはわからないけどさ

でもそういう作品ってあるよね、私にはある

自分現在の状況やここまでどういう風にやってきたとか諸々の事情感情で受け入れられるものって変わっていくし

反転アンチオタクとかもそういう複雑な感情作品投影してるんだろうって自分で思う

母親ドラマSEX AND THE CITY」が嫌いな話

SEX AND THE CITY」というドラマをご存じだろうか?

セックスに関する鋭い考察で人気の女性コラムニストキャリー弁護士ミランダアートギャラリーディーラーシャーロットPR会社の重役・サマンサ。固い友情で結ばれた彼女たちはN.Y.の街で傷つきながらもそれぞれの幸せ理想を追い求める話である

今では続編のドラマもでている、ファンが多い作品だろう。私はこの作品が好きである。このドラマ1998年増田が生まれる前から始まっているが、今観ても楽しめる。

ニューヨークの華やかな生活登場人物生き様が観ていて楽しいし、コメディ要素もあって話のテンポが良いのでさくっと観れるのも魅力の一つだと思う。

プラダを着た悪魔」や「ゴシップガール」などが刺さった女子には是非おすすめしたい。


さて、本題は母親にこのドラマの話をしたときのことである

私の母親子供を3人育て、子育てが落ち着くと自分ビジネスを始めた。

父親は古風な人なので母が外に出ることを少し嫌に思っているようだが、家事育児に手を抜いているわけではないので許容している。


母は言う。「ママはあのドラマ世界で一番嫌いなの」と。

理由を聞くと、「あんなの痛いじゃない、イライラするわ」とのこと。


かに自由奔放に生きる主人公や友人の生き方賛否両論だと思う。でも私は、むしろ母親はあのドラマ登場人物のような人だと思っていたのだ。

仕事育児も大忙し、趣味もたくさんあって、お金もある。自分の考えを持っていて友達も多くいる。

年齢的にも、生き方的にも共感し、ファンになりそうなのに、と。


あの作品が嫌なの?それとも、あんな感じのジャンル作品が嫌なの?と聞くと、あのドラマけが嫌だという。見るのをやめなさいとまで言われた。

ドラマ映画はどの国のものでもとりあえずは見てみようかな、のスタンス母親が。作品地雷が少なく、基本どれも面白かったと言っている母親が。

内容が嫌いなのか、なにかひっかかる表現差別発言とか?)があるのか、役者がいやなのか、詳しく聞いたが

とにかく全てが苛つかせるらしい。この話をするのも不快というので、ここで話は終わった。


母の妹に最近会ったので、何気なく、あのドラマをみたことあるかと聞いた。全部見ていて続編も追っているとのことだった。

そこで興味深いことを聞いた。母親と一緒に観たことがあるという。

何話とかはわからないが、暇だったので母を誘って一緒に観たとのこと。話が始まって20分ほどで、母は大号泣していたそうだ。

別にシリアスなシーンなかったのに、あれは不思議だったよねえ!」と叔母は言う。

理由を聞いても答えてくれず、とりあえず1話終わった後は違うテレビを見ることになったらしい。


不思議で仕方ない。

でも、大号泣したのは嫌だったからなのかな。なにが嫌だったんだろう。

イライラする主人公登場人物が出てくる作品にはもちろん出会うことはある。でも大号泣するまでイライラしたことがない。

みなさんはありますか?また、「SEX AND THE CITY」を見たことある人で、母と同じ感情になったことがある人は教えていただけたら嬉しいです。

anond:20231212172917

まず手塚治虫デビューした頃の印刷技術の話になるんだけど、そもそも自分が書いた絵がそのまま印刷されるわけではない。

浮世絵なんかと同じでマンガ家の絵は原画で、それを版画の原板みたいに別の人が写して印刷する。

浮世絵ほど手間暇かけてないので、微妙な線とかは再現されない。

のらくろ」なんか、田河水泡原画は線がすごく美しくて感動するけど、印刷された「のらくろ」は潰れた線みたいな感じになってたりする。

手塚治虫の初期の頃も同様。

 

次に、マンガ根本的な技術命題として、たくさんのコマを連結するために、それぞれのコマの絵の登場人物の見分けがつかないといけない。

同じキャラクターのつもりで書いてても別人に見えてしまうとか、別人のつもりなのに混同されるとか、これは今でもしょっちゅう発生する。

これを上記のような未熟な印刷環境の中で発生しないよう、キャラクターの明確な書き分けをしないといけない。

なので、見分けのつきやすいパーツでキャラクター構成する必要がある。

のらくろが他が白犬なのに一人だけ黒いのは、アメリカのフィリックス・ザ・キャットのフォロワーであるのと同時に、主人公を埋もれさせないため。

 

ここに「キャラクター感情表現」の問題が絡んでくる。

昔のマンガ入門なんかだとキャラクター喜怒哀楽の表情のラインナップが並んでたりしたんだけど、

同じ登場人物なのに、泣いたり笑ったり怒ったりで顔を構成してるパーツがまるきり違うのに気づくと思う。

あれ?

パーツが違ったら別人、別キャラクターなのでは?

……と、感情表現のつもりで異なるパーツを使うと、読む側が別のキャラクターだと認識してしまうかもしれない。

昔の有名な漫画キャラクターは表情変化に乏しいことが多い。

キャラクター同一性重要なので、顔が大きく変化させにくい。

アニメだと連続的にアニメートすることで激しい表情変化でも同一性比較的らくに示せるが、マンガはそこが大変。

なんで縦筋や汗の漫符表現必要なのかと言えば、表情が変わらないままで感情表現するため。

 

ようやく手塚治虫が何をやったかの話になるんだけど、

複雑な長編ストーリーを描きたいが、そのためには必要な道具が多数ある。

まず登場人物がたくさん出てくるのを、見分けがつくように交通整理しなければいけない。

その複数登場人物ストーリー展開によって複雑に変化していくのをわからせなければならない。

主人公だけでなく複数人物感情ダイナミックな動きをキャラの書き分けを維持しつつ表現しなければならない。

それができないとストーリーが示せない。

なので、絵の情報整理をやった。

有名なスターシステムは、キャラクターの書き分けのための土台。

劣悪な印刷環境で見分けがつくため記号化されたパーツを、それぞれの定番キャラクターごとに整理し、見分けがつきやすくする。

その土台の上に、感情表現のための記号パーツを組み合わせる。

これで顔の構成パーツが大幅に入れ替わっても同一人物だとわかり、その人物感情が変化していることが表現できるようになる。

手塚治虫が「マンガ記号だ」と説明したのを、なんか面倒な理屈でこねくりまわす人がいるけど、

複数登場人物の複雑な感情の動きを表現してストーリーを描くために、記号の整理分類、使い分けを行ったんだよね。

 

これ、手塚治虫アニメ進出したときに導入した「バンクシステム」と考え方が一緒なんだよね。

というか、マンガ改革成功体験を元にバンクシステム提案したんだろうけど。

「同じ絵を使いましてセル画節約すればいい」という、「同じ絵」はつまり記号」なんだよね。

マンガ記号だ」と言った手塚治虫からアニメの絵も記号だ」という発想に行きつく。

こういう発想ってさ、「芸術家」じゃないわけでしょ。

芸術としての絵画は1枚だけのオリジナル性、作家の手に宿る技術の唯一性に依拠するわけだけど、

手塚治虫が優先したのは、ずっと、絵よりも何よりもストーリー

ストーリーのための絵であって、優先順位は常に絵が下位。

から絵を分解分類して記号にしていいし、アニメーションを分解整理してバンクシステムを作れる。

こういう人じゃないと、そもそも絵描きなのに絵を下に置けない。

 

ストーリーを描きたいという自分目的のために、既存の仕組みを分析解体して再構築し、現代日本マンガの基礎を作った。

その仕組みを応用できると考えて、アニメ産業進出産業構造を変えたベンチャー起業家でもあった(会社潰れたけど)。

俺が「産業人」と言ったのは、そういう意味です。

2023-12-12

歴史もの登場人物って主人公によって評価変わるけど

勝海舟幕府新政府、誰が主人公作品でも優秀で良い奴として描かれるよな

anond:20231212170001

Wikipediaより引用

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E6%89%8B%E5%A1%9A%E6%B2%BB%E8%99%AB

夏目房之介は、赤本時代手塚漫画の達成として「コマの読み方」を変えたことを挙げている。それまでの日本漫画は、現在4コマ漫画と同じように、1ページ内で右側に配置されたコマを縦に読んで行き、次に左側に移りまた縦に読んでいく、というかたちで読まれていた。しかしこの読み方ではコマ割りの方法が大幅に制限されるため、手塚赤本時代に、上の段のコマ右から左に読んで行き、次に下の段に移りまた右から左に読む、という現在の読み方を少しずつ試み浸透させていった[116]。これに加えて、初期の手塚登場人物の絵柄をより記号化し、微妙な線の変化を用いて人物造形や表情のヴァリエーションを格段に増やした。流線や汗、擬音などの漫画的な記号も従来に比べて格段に増やしており、このような表現の幅の広さが、多数の人物が入り組む複雑な物語漫画で描くことを可能にし[117]、また絵柄の記号化を進めたことは、絵を学ばずとも記号表現を覚えることで、誰でも漫画を描くことができるという状況を作ることにもなった[118]。また物語という点において戦前漫画手塚漫画物語を隔てるものは「主人公の死」などをはじめとする悲劇性の導入であり、死やエロティシズムを作品に取り入れていったことで多様な物語世界を描くことを可能にし、以降の漫画界における物語の多様さを準備することになった[119]。

やっぱめちゃくちゃすごいんじゃね?知らんけど

弱しゃあっ!男性の特徴

2023-12-11

anond:20231211143058

崩壊スターレイルのことか?

原文はどうか知らんけど、英語意味分からんから割とちゃんローカライズしているのかもしれない。

原神は登場人物が何を言っているのか分かりやすいしな。

技術力や野心はめちゃくちゃあるのに日本語対応はそれなりでおざなり

2023-12-10

[]12月10日

ご飯

朝:なし。昼:おにぎり。おみそ汁。夜:牛丼サラダ豚汁たまご牛皿。間食:豆菓子イカフライ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみー。

○探しものは夏ですか

スマートフォン向けアドベンチャーゲームとして高評価だった作品ケムコADVチームと手を組んでリメイクした家庭用ハード向けの移植版を遊んだので感想

昔お世話になっていた駄菓子屋のおばちゃんが亡くなったことを知り、久々に母方の実家帰省する大学生主人公の空木恭平、そこで何故か主人亡き駄菓子屋生活をしている謎の女子高生織原真琴出会い、一夏の青春が始まる。

メーンヒロインとなる真琴はかなり気が強く物怖じしないが、主人公恭平は人付き合いが苦手で知らない人に話しかけるのも苦手だし家族とすら上手く会話ができない。

しかし、真琴真琴で考えなしに突っ走しり失敗するところがあるし、恭平には慎重に物事を下調べしたり考察を巡らせる良い点がある。

二人の凸と凹がハマっていき特別関係値が生まれていくストーリーだ。

当初は真琴のビー玉を探すという素っ頓狂なお願いを叶えるために街を歩き回るのだけど、徐々にこの田舎町で何かが起きていることを知っていく。

神隠しや町に伝わる伝承などが雰囲気を盛り上げて行き、物語への期待度が少しづつ高まって行く。

中盤明らかにギアが変わるエピソードがあり、そこからはウジウジしていた恭平が男を魅せるシーンや、勝ち気な真琴の裏にあるもう一つの一面が見えるなどの、良きシーンで盛り上がっていく。

この辺は主要な登場人物を絞っているからこそ、やりたいことが強く伝わるし、スチル絵もしっかり用意されていて好きなシーン。

ただ、それらに至るまでの序盤のあっさり目な文量は惜しいところだ。

タメがあるからこそ、中盤のそれを覆すシーンが燃えるのだけど、そこが物足りなかった。

恭平がウジウジ、真琴がハキハキというのも、具体的なエピソードは数個で、あまり対比になっていない上、恭平は割と真琴には早々に強気な態度を取るので、そういう設定だが実態表現する量が物足りなかった。

文量の少なさは終盤の謎が解決していくシーンでも感じられる。

序盤のビー玉探しパートで振られていた謎が解かれていくのだけど、複雑な構造の割にスムーズに話が進んでいき、それらに対する悩みもあっさりと踏み越えてしまう。

しろ主要な登場人物が二人しかいないのだから、深く濃厚な描写を期待したくなるのだが、あらすじ感が強くもっとボリュームが欲しかった。

恭平真琴共にそれぞれのルートでとても大きな決断をするのだけれど、覚悟の決まり方が早く、話がサクサク進んでいってしまう。

真琴の方はまあそういう性格だと割り切れるものの、恭平の方はもっと色々と策を講じても良かったんじゃないかなと思ってしまった。

ストーリーテンポが良いのは悪いことではないのだけれど、中盤から登場するとあるSFガジェットを利用した展開は様々な活用方法が考えられるので、二人しかいない主要人物同士でそれらを議論して段取りを立てるシーンをたっぷりたかったのは、僕の好みで一般論とは違うかもだけど、そう思えてしまうほど文量が物足りない。

勿論、ストーリー主題SFガジェットを利用した段取り小説ではなく、一夏の青春、一夏の恋愛なのだから、この辺は好みの問題ではある。

ただ、この二人での議論シーンがかなり薄いのは、真琴の人の話を聞かない性質がかなり理由の一つに感じられたせいで、真琴への好感度があまり上がらず、恋愛ストーリーにも乗り切れなかった。

(これこそ好みの話だけども)

不平についての感想が続いてしまったが、良い点も沢山あった。

田舎町の夏を文章以外にも背景絵やBGMSEで彩っており雰囲気は抜群。

真琴立ち絵やスチル絵は水彩画風の色塗りが決まっていてキュンとする。

そして、最終ルート流れる主題歌のウエノレイさんのshyderはめちゃくちゃ決まっている良い曲だった。

物語主題歌としてキチンと話の筋を踏まえた歌詞になっており、恭平真琴関係値を端的に歌っていて素晴らしかった。

ストーリー面でも恭平が変わっていき、真琴だけでなく家族とも新しい関係値を結んでいくシーンは情緖豊かなシーンで印象的だった。

それと閉じないストーリーなのは好印象。

恭平真琴関係がこれから前向きに進んで行くところで終わるが、アレはどうなるんだ、こっちはどうなるんだと気になるところが多く、余韻が残るエンディングが好きだ。

決してストーリーが収まっていないわけではなく、物語上の謎はある程度しっかりと解決して、あくまで二人の恋愛関係が良い意味で先が気になり、今後の二人がどうなるのかを想像する楽しみがある終わりなのが良いバランス

また声優佐野裕理さんのイジけた恭平の隠キャ演技がバッチリハマっており、言葉面は肯定しているが内心は不平不満たらたらな本音が見えかくれするシーンを上手に演じてくれていてとても良かった。

好みの方向性こそ違っていたものの、一夏の青春恋愛ものノベルゲームとして小さく綺麗にまとまりつつ、彼らの先に広がる未来想像する楽しみもある良いゲームだった。

すてきなお芝居を見た日のこと(かみさまを殺すための旅/あまい洋々)

かみさまを殺すための旅」/あまい洋々 を観劇しました。


普段はあまりお芝居の感想ネットに書くことはないのですが、

これは多くの人に知ってほしい、という気持ちと、

芝居の熱量を受けて何かアウトプットしないと、

居ても立っても居られない気持ちになったため、

拙いながら書いてみることにしました。


お芝居の詳細な感想もさることながら、

作品を作る上で登場人物の描かれていない裏側を想像するように、

役者さんのTwitterを見て、作品が完成するまでの様を想像するように、

この芝居を見たひとりの自分、がどうこの作品出会い、どんな行動に至ったのか、というような

記録があってもいいのかな、と思いこの記事を書いています


■この劇に出会った経緯

 詳細には覚えていないけれど、「何かいいお芝居ないかなあ」とTwitter徘徊していた10月頃、

 仮チラシとタイトルを見て、「あ~たぶん好きなやつ」と思って、カレンダーに追加したような記憶

 「かみさまを殺すための旅」というタイトル。「あまい洋々」という団体名。

 (この漢字ひらがなバランスがうまくいえないけどすごくいい)

 (ぜひタイトル解釈や、団体名の由来について、どこかで伺えたらいいな、とふんわり思っている)

 柔らかいタッチイラストと、少しビビッドな色遣いの仮チラシ。

 そのときに、主催結城真央さんのアカウントを見て、

 1999年まれなんだ、自分ひとつしか変わらない歳の人が、

 自分劇団を持っていて、もう4回目の公演に取り組もうとしているんだ、と。


劇場に行くまでのこと

 なるだけ、芝居を見るまで感想バイアスになる情報は入れないようにしよう、と思いつつ。

 しかし、予約する段階でチェックした本チラシのデザインは仮チラシからさらアップデートされた素敵で、

 「オムニバス形式短編詰め合わせ、ぜったいすきなやつ~」という気持ちと、

 「虐待・性暴力モラルハラスメントを想起される表現を含みます」というのに、ちょっとびびったりもしていました。


観劇当日のこと

 観劇をした12/9(土)は少し温かい冬の日で、雲一つない晴れた日。

 北千住に降り立つのはたぶん初めてで、アクセスがいい都内の駅だけれども、意外と遠いなあと思いながら電車に揺られていました。

 勘違いしていたのだけれど、BUoYを初めて調べたときカフェが出てきたので、「カフェでやるタイプの芝居かあ」と思っていたけれど、

 実はカフェは2階、劇場は地下ということでした。終演後に2階のカフェに行ったら満席だったので、改めてカフェも行ってみたいな。


観劇をしたあとのこと

 劇場に入ってから、出るまでのことは、別の記事でまた語るとして。

 わたしは、素敵な芝居を見た後は、台本を買って帰るのが自分の中で決めた約束事みたいにしているところがあります

 もちろん、帰って、改めてじっくり味わいたいというのもあり、チケット代以上に何か劇団還元できれば、みたいな思いもあり。


 物販で売られていた、主催結城さんが書かれたイラストも素敵だったな。

 この芝居を通して、すっかりわたしは、結城さんのファンになってしまって、

 何かの形でこの方が芝居や創作活動を続けていくのに、貢献できたらいいな、

 この方は芝居をつづけていくべき(べき、というと断定的で独善的で強い言い方に聞こえて嫌だけれど)人なんだろうな、と思いました。

 それくらい、芝居やアフタートークで見えるかわいらしい印象の反面、パワーを持った方でした。


 劇場から出た後は、一緒に芝居を見に来てくれた友人と、(二人ともが台本を買って)

 近所のカフェでおいしいお茶を飲みながら、作品感想をじっくり語りました。

 正確には、カフェに向かう道中から電車の中で解散するまで、たぶん2時間くらいほぼずっと、この作品について、考え、話し続けていました。

 それもやはり、話さずにはいられなかった、という感覚に近く。


 しかし、そのうちの半分くらいは、建設的な議論なんかではなく、

 「めちゃくちゃよかったね」「しんどかったね」「今年イチかもしれない」

 「マジで観に来てよかった」「なんでもっと早く出会わなかったんだろう」「もう1回みたい」

 「ていうか知り合いの演劇関係者全員見て」「とりあえず帰ったら近所の演劇人にLINEしよ」

 みたいな、オタクじみた、そういう、感想だったのですが。


 あ~~~でも、本当に、今思い出してもよかったな。行けて、観れてよかった。

 初めての劇団を見に行くときは、好きになれるかな、ちゃんと楽しめるかな、といつも心配になるのですが、

 今回に至っては、友人を誘って予約した自分をめちゃくちゃほめたたえたい、そんなお芝居でした。

2023-12-07

鬼太郎映画感想

見たので感想を書く。

まあまあ面白かった。

けど売れなそう。地味で暗くてエンタメ性がそんなに高くないし、アニメーションとしての凄さ、新しさは特になかったから。

 

で、まあ本来はこれ以上書くことないんだけど、

奇しくも昭和生まれの特大IPゴジラと、同じく昭和生まれ長寿IP鬼太郎がほぼ同時期にどちらもプリクエル的な作品を公開したということで、せっかくなので比較して語りたいと思う。

 

映画としてのエンタメ性や、興行収入話題性邦画史におけるインパクトなどはゴジラー1.0の圧勝だった。これは両作品を見た人ならだれも異論はないと思う。

でも、本当の「昭和」を描けていたのは鬼太郎だったと主張したい。

ゴジラ1947年の話なのに対して、鬼太郎1956年の話と10年程の開きはあるんだけど、まあそこは置いといて。)

ゴジラの戦中戦後描写登場人物の行動原理ってほぼパラレルワールド昭和だったと思うんだよね。

色んな人が散々指摘してると思うので細かくは書かないけど。

あん昭和昭和じゃない。

一方で、鬼太郎昭和はよく知ってる昭和だった。あのタバコまみれの空間明日を信じて疑わぬ企業戦士たち、犬神家のような農村、狡賢い狸おやじたちに支配された社会

先にゴジラを見ていたからこそ、あーこれが本当の昭和だよね、となった。

鬼太郎ちゃんとこれまでの「昭和」(それは実際のリアル昭和だけでなく映画小説で描かれてきたフィクション昭和を含むものだけど)のイメージ踏襲して紡がれたストーリーであり演出だった。

 

ゴジラ商業的に成功するだろうし、世界でも戦える評価を得られると思う。鬼太郎はたぶんそんな売れない。

けど話の出来のよさでいえば戦後昭和という時代真摯に向き合ってたこっちじゃないかと思った。

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