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はてなキーワード: やりこみとは

2024-02-26

anond:20240226152936

"新規IP"の定義がよくわからないが……(XCOMのリメイク元XCOM: ufo defenseは1994年リリース)

"若い頃に見たことあるアレとかアレ"という意味なら、steamでその幻影を追っている人たちが作るインディーがあるで

例えば"retro jrpg steam"と画像検索すると幻影が見える

正直俺はあんまり追ってないか分からんけど

おせっかいはここまでにして。

枠組みとしてはやりこみレトロゲーマー/懐古ゲーマーになるのかね。

十分ゲーマーですよそれも

世の中クソゲーマーなるものだっているんだから(KOTYわっちゃったけど)

ゲーム流行追ってないならゲーマーじゃないみたいな選民思想は狭量なだけやから無視しとってええ

"同じ"ゲーマーから"同じゲーム"をやっているはず、という思考片腹痛い

エンタメ世界は広いんや

anond:20240226150221

女神転生リマスタータクティクスオウガリボーンは全ルートクリアした

FF12TZAの3回目をやってる

ドラクエモンスターズ3もやってて全モンスター揃え終わった

貴様やりこみゲーマーだな?

世界観/ビジュアルが「良い」ゲームやりこみがいがあるものを好んでいると見た

さらに、偏りを考えるとアクションを好まない可能性が高い

最近AAAゲームは猫も杓子もアクションからそれはつらかろう

ところで、名作XCOMおよびXCOM2はどうだ?

佳作だが: Symphony of War: The Nephilim Sagaもけっこう良かった

Tangledeepみたいなローグライクは嫌いか

追記:俺はやってないけどディスガイアシリーズはどうだ?あるいは他の日本一ソフトウェアゲーム

2024-02-19

人生の残り時間計算する必要を感じた

残りあと50年生きるとする。

医学進歩を前提として大目見積もっている。

後半の20年は年金暮らしになるだろうが、体が自由に動かなくなることを考えると労働と同じレベルでそれらとの戦いがあると身構えた方がいいだろう。

なので労働している今の状態と同じで考えることにする。

平日

6時に起き服を着替え食事をして仕事に向かう。

そして20時に家につく。

夕食と風呂筋トレで1時間使う。

24時に寝る。

時間だ。平日の可処分時間


休日

8時に起きる。

家事・買い出し・食事運動手続きで6時間ぐらい使う。

24時に寝る。

10時間しかない。意外と休日時間はない。


年間

休日が125日あるが、用事で潰れる日が5日あるとして120日。

残りの平日が245日。

120*10=1200

245*2=490

1690時間らしい。1年のうち自由に使えるのは合計。
1690*50=84500時間。私に残された人生だ。ガチれば1万時間法則を8回も突破できる。意外とある


どう使うか

試しに毎日時間漫画を読んでみるとしよう。
2*365*50=36500時間。どういうことだ?あれほどあったはずの時間が一瞬で半分ぐらいになった。

そりゃそうだ。

1年1690時間のうち730時間漫画を読んでしまっているんだから

平日は家帰ったら漫画読むだけで終わっているのだから

もしこれで、土日は10時間漫画を読んだら?

当然、人生可処分時間は全て漫画を読むことに使われる。

漫画だとやや非現実的だが、これがテレビゲームなんかになるとだいぶ現実的になる。

毎日家に帰ってから時間遊んで、土日はガッツリ10時間

これだけで日々が終わっていく。

そこまでハマれるのなら幸福ではあるのかも知れない。

だけど、そこまでやっても「ゲームを遊び尽くした」と呼べるかは怪しいものがある。

趣味で遊ぶゲームなんて、年間でたったの1690時間しかないんだ。

大作ゲームレビューをみれば2000時間や3000時間遊んだプレイヤーボコボコ出てくる。

そういった時間の使い方は人生でたった30作程度にしか出来ないだろう。

100時間妥協しても年間17本、10時間妥協すれば170本遊べるには遊べるが、その遊び方が「十分なやりこみ」と言えるとは思えない。

現代人間人生に対してコンテンツ供給量が過剰過ぎる。

SNS流行りを追って、流行りの映画を見て、流行りのイベントに行って、一通りのメジャーソングを聞いて、一通りの名著を読んで、一通りのゲームで遊んで、一通りのスポーツに触れて、冠婚葬祭を一通り味わい、子育て立身出世に精を出すなんてことをやりきれるほどに人生は長くない。

何かを切り捨てないと無理だ。

だけど私にそんな自制心はなさそうだ。

毎日30分アプリのスタミナを使い切ろうとして漫画を読み、毎日30分アプリのスタミナを使い切ろうとしてソシャゲをやる。

毎日30分トレンドを追うためにインターネットを眺め、毎日30分孤独を癒やすためにSNS掲示板に書き込む(今やってるなう)。

そして休日は溜まったドラマアニメを見て、ソシャゲイベントを進め、話題映画を見に行ったり、趣味の買い物、オフ会LIVE飲み会、たまにアウトドア話題作が出た直後は引きこもってひたすらゲーム

気づけば人生があっという間に失われていった。

結婚もしないまま過ごしてきて、未だに「遊び足りない!人生が足りない!あといい加減ちょっと創作活動に手を出したい……あともうちょいキラキラした仕事につきたいか転職……その前にスキルアップとか……」とばかり考えている。

こんな人間子供なんて育てられるはずがない。

ヤバイ

人生の残り時間計算すれば目が覚めると思った。

しろ覚悟が決まってしまった。

「もうこのまま行くしかねえ」

だってさ、「遊び足りない」が本当に本心なんだもの

しょうがないじゃん?

な?

2024-02-12

ドラゴンクエスト11Sをクリアした。

最初3D版でやったら町を探索するだけでひどく3D酔いして遊べなかったので2D版で遊んだ

11Sでの追加ボスまで倒せた。

最後のはレベル99でも真面目に対策していないとかなりギリギリになった。

全体的にとても良かったと思う。

ゲームボリュームはでかいけど長過ぎることもない。

ウマレース制覇とかスキルのたねを集めてスキルパネル埋めるとか細かいやりこみはまだあるけど、それらはもういいや。

十分楽しめた。

なんとか3D酔いを回避して3D版でもやってみたいところ。

2024-01-28

デス・ストランディングかいゲームは大いに反省してほしい

先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ

全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている

その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲー

それがなぜかiOSでも発売されるらしくてビックリしている

PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ

これ以上被害者を増やすんじゃない

デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う

前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)

だが伝説クソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ

少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ

斬新な配達ゲームだがただそれだけ

DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある

ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して

「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」

というツッコミしたことは皆あるだろう

オープンワールドアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる

そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない

ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限ゲーム性に変えた

配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている

敵を倒すための武器回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる

ストーリー荒唐無稽フィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している

以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲーム説明がつく

例えばルート探索だとか開拓だとか、国道ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある

オープンワールドゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある

せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる

一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって

逆に他の要素が皆無であるが故にボリューム感は非常に薄い

配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない

同じオープンワールドゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが

拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションほとんどないからだ

配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので

後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い

国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない

マップに変化がほとんどない

オープンワールドで広大なマップを持っているのだが

そのマップほとんど変化が無い

美麗な景色はあるが、基本的には荒れ地と雪のどちらかしかなく

拠点も全く同じ見た目をしているので地域性文化のようなものもない

なのでどこまで行っても同じような景色連続

日本田舎旅行すると

「ああ、日本田舎ってほとんどが同じ景色なんだな」

と思ってしまうあの感覚を思い出す

そういう意味ではリアリティがあるのだが

ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない

また、いわゆる近未来人類滅亡ストーリーなのに

世代人類施設なんかの残骸がほとんどない

同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは

「ああ、この施設がこの時代だとこんなことになってるんだな」

という感慨深さとかがあるのだが

DSにはほとんど無くて、せっかくの設定が台無しになってる

ムービーが信じられないぐらい長い

肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として

ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い

よくエンディング槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長

オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングゲーム歴史上でも最悪レベルに長い

長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ

映画っぽいといえばそうなんだが、純粋映画として見たら、それはそれで駄作な気はする

また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする

そのためエンディングコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある

MGSの頃は長くても話の内容が面白かったので耐えられた

ところがDSに関しては全然面白くない

「ビーチ」「カイラ物質」「DOOMS」

とか、DS世界の中でしか通用しない用語が盛りだくさんで

「そうか!だからDSは〇〇でBBが××だったのか!」

みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない

例えばMGS3だと

キューバ危機回避の交換条件はトルコミサイルではなく、彼をソ連返還させることだったんだよ」

かいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解やすいし面白

MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い

DSのような人類滅亡近未来SFの良いところは

「今の人類がどうしてこのような状態になってしまったのか」

小出しに解明させることでストーリーのもの面白くできる

DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない

一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが

めちゃくちゃ長い文章ゲームの中で読まざるを得ず、ストレス半端ないので大半の人は読んでないと思う

難易度調整が無茶苦茶

このゲーム、敵との戦闘初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する

DSの敵は幽霊と人の2種類いるのだが

特に幽霊との戦いは最初そもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する

ただ、コツが分かると逆にめちゃくちゃ簡単無双できる

終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる

ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい

特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる

FPSゲームの良いところは

「撃った」「当たった」「ダメージがあった」

と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間ダメージ量が違うというのも分かりやす

対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレス半端ない

難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない

「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」

かい感覚ゲーム設計しているのが透けて見える

iOS版を買うなら覚悟必要

これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし

人によってはずっと続けていられるらしいので

本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う

とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので

本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う

2024-01-23

日常(宇宙人)、おもろい。

マジで作業ゲーだけど話が面白いので許す

やりこみ要素も多いしこういうのでいいんだよな

anond:20240123161735

昨今のゲームオリジナリティのあるやりこみ要素ってなんか出てるか?

マリオゼルダクラスでも「色んなところにある〇〇を見つけよう」とか「高難易度コンテンツ」程度の20~30年前から変わらない由緒正しきやりこみばっかりじゃない?

2024-01-10

最近自分が実際に見かけたVTuberがやっているゲーム その4

 https://anond.hatelabo.jp/20230706215101から6ヶ月ぶり。年末ゲーム関係させにくいが縦型配信の爆発的な流行りがあった。

何度も見かけたゲーム

Minecraft

 ななしいんくサーバーがまたリセット賽の河原の石積みに感じないのかと思ってしまうが、今は盛んに初期開発している。運営からやるようにお達しもあるのかな。アップランドでは、新グループぶいぱいが既存サーバーに参加した。

・DAVE THE DIVER

 かなりやり込んでいる人がいる。

スイカゲーム(new)

 驚異的な流行を見せた。物理演算に関してQ REMASTEREDが先に流行して地ならしをした面もあると思う。流石に落ち着いてきたが縦型配信と画面配置の相性がいい。

・8番出口(new)

 こちらも大流行。ただし、やりこみ要素はRTAくらいで繰り返しやるゲームではない。笑顔のおじさんが出るまで耐久ってのも見かけた。

誘拐事件(new)

 チラズアートのホラゲー。トラウマ刺激される人もいそう。

漢字GO!(new)

 すでに流行終了。アドバイス優越感にひたりたいリスナーにはありがたいゲーム

2,3回見かけたゲーム

エスカレーター(new)

 8番出口ライクのエスカレーターゲーム。これから流行りそう。強制的に移動させられるので間違いを見つけるのが難しい。とはいえ、降りてから階段確認することも可能

ドリームクラブGogo.(new)

 中身おっさん系の活躍しどころ?

・違う冬のぼくら(new)

 仲良しコンビがやっている。

・原神

 マルチプレイ交流用に結構使える?

・fall guys

 個人Vの視聴者参加型が楽しそうだった。

ARK

 ちょくちょく動いているところはある。

・あつまれどうぶつの森

 なごむ。

・RAFT

 こちらも交流に未だに使われている。

・自撮(new)

 誘拐事件よりこちらの方が新しいのに忘れていた。

ロマサガ2(new)

 そういえば流し斬り~の読み上げで盛り上がった。

単発で見かけたゲーム

・VALORANT

 見た。

FF14

 リスナー交流してた。

・そろそろ寿司を食べないと死ぬぜ!ユニバース(new)

 そういえばあのフリゲーの続編があった。まだしっかり見た配信はないな。

ウーマンコミュニケーション(new)

 これも忘れていた。下ネタがあからますぎて正面からたことはない。

ロボトミーコーポレーション

 未だに何をやっているのか分からん。専用スキンを作れるっぽい?

スーパーマリオRPGリメイク版)(new)

 それなりに流行っていても実際にほとんど見ていないと、旬の時期しか覚えていない。

・imomushi(new)

 壺おじ系マゾゲーム。定期的に需要あるね。

思い出したら追記します。

追記:VCR名前はちらっと聞くけどあまり興味が無いんだ。タイトルの通り個人の偏った視点だよ。「あのゲームがないのはおかしい。このゲームをあげるのはあいつの信者だろ」とか言われるのに嫌気が差して今のタイトルになっているんでヨロシク。そっちの話題がほしければ自分記事を書いてください。変な強制を感じさせずにブコメ話題にするのはもちろんご自由に。

2024-01-07

ゼルダティアキン、すごくストレスが溜まる。

仕事のある平時ガノンドロフを倒す気がしなくて、年末年始連休トライしたものの、全く歯が立たず。

ハートがなくなっていくのが辛すぎるので、暗闇装備というのを揃えれば白色化したハートが徐々に回復されるのね、と理解して暗闇装備を揃えた。

ついでにひだまり料理攻撃・防御のLv3料理も揃えて、満を持して挑んだが、それでも全く歯が立たず。

 

そもそも、暗闇装備でハートの白色化が全く回復しないのは何なの!?

何秒かに一個ずつ白色化が回復して、ひだまり料理以外でも回復できるようになるんじゃないの!?

瘴気を踏んだ時の猶予があるだけなの?とんだ肩透かしだよ!!!

それなら普通に攻撃優先の装備の方がマシだよ!!!

 

おまけに、ジャスト回避全然できない。

いや、簡単だという人が多いのはわかるよ。でもヌルゲーマー自分には死ぬほどむずい。

10回に1回くらいしか成功しないので、ガノン第二形態ジャスト回避を2連続成功しないとダメージを与えられないので詰む。

おまけに、第二形態の時って白色化だけでなくハートの数自体を削ってこない?

そんなの聞いてないんですけど!!!!!!!!!!!!!!!

 

軍勢を一から相手しないといけないのもダルい

あれがなければもう少しチャレンジする気になれるのに。

次にチャレンジするのは年度末かねぇ。というか、もうモチベーションがない。

このままやりこみもせずに積むことになる可能性大。

せめて難易度調整できるようにしてくれ。難しすぎる。

2024-01-05

実家が太い」に対してまで「は?太くねーし」をする必要あるか???

別にいいじゃん。

「お前のトーチャンとカーチャンちゃんと稼げてて羨ましいわ」ってことだろ?

そんなん「おう。俺も感謝してるぜ」でいいだろ。

なんでそこに対していちいち「は?俺の実力なんですけど?もし孤児院の出だとしても奨学金貰って良い学校に行って結果出してたんですけど?」みたいな言い返し方する必要あるか???

努力の量を競うようなアホっぽい文化やめろよ。

そういう所にこだわるのってマクロは心が籠もってないか手打ちすべきって考えと一緒じゃん。

よくないよ。

相手が「俺の方が努力してる」と言ってきたら「凄いじゃん」でいいだろ。

なんでそこで「は?俺も努力してるし?」になるねん。

拘りすぎだろ。

人生やりこみゲームじゃねーんだよ。

2023-12-11

ファミコン以来にゲームをやり始めておもったこ

トロコンというものが用意されていてそれをこなしている人が結構いること

・開発元が自ら収集系などの「やりこみ要素」を用意して宣伝文句にすること

2023-12-03

今年なにやったのか全然思い出せねえ

君生きやゴジマイを観た!

スレスパクリアした!(全ジョブ心臓撃破で満足したのでアセン埋めはしてない)

漫画だとハイパーインフレーション面白かった!

このレベルしか記憶がねえ。

だってこのレベルしかやってないもんな。

学生時代受験やら論文やらに追われてたかある意味張り合いはあったな。

仕事は忙しいっちゃ忙しいけど、そこで結果出したからって俺の人生が大きく変わる感じでもないのは分かりきってるから程々以上にやる気にならんわ。

別にクビになりそうな程ヤバイ状況でもないし、ボーナスが変わるような頑張り方をするにはコスパも悪いからなあ。

創作活動しろって話なんだろうが、創作よりも消費のほうが明らかにコスパがいいからなあ。

学生時代部活で何年かやってたけど、よっぽど上手くいったもの以外はその年の終わりには頑張って頑張ってようやく思い出せるかどうかなんだよな。

それならまだ増田とかレビューサイトとかでバズらせ狙ったほうがまだ面白い感じ。

下手に多くを求めてnoteやXでやりこみ始めると仕事生活が後回しになって人生崩壊するからそこそこがやっぱいいやね。

生きるのにかかるコストとの両立を考えたら、趣味タイパ重視で消費一択ですよ。

でもふと振り返ったときに何もない1年が積み重なって虚しいのよね。

俺の体力じゃ生きるだけで精一杯すぎるのよねー。

2023-12-02

やりこみげーのこうりゃくきじでたまにおせわになる個人ブログ

クソゲーぐぐったらたまたまそれもやってたけど、3つしか記事なくてわろたwww

序盤だけであとはクリアしましたみたいなのだけwwww

さすがにたのしくないしやりこむ気にならんかったんだろうなwww

やりこみ要素は一応いろいろありはするんだけどねwwww

2023-10-26

[]スターオーシャンDC ps4

41時間くらいでとりあえずエンディング

とりあえずクリアしたということを目指すためだけにやった

2の後に続けてやるとストレスフルなゲームだった・・・

すべてが2よりストレスたまる 楽しかたことほぼない

キャラストーリー戦闘、移動、イベントアイテムクリエイションすべてが・・・

スターオーシャンシリーズってよりはディスガイアに近いやりこみ要素、ゲームバランス

快感の無いバトル

魅力のない主人公

犯人はヤス並みにオチ有名だけどオチ以外のストーリーもつまんない

アイテムクリエイションでぶっこわれとかを気軽にできるのがいいのに決まった場所しかできないっていうふうに良さを自分から殺してる不自由さクソ

いざアイテムクリエイションやろうとしても金かかりすぎでクソ 時間もかかりすぎるのクソ

徒歩移動オンリーでファストトラベルとかルーラ的なやつ、飛空艇みたいなのがない不自由さクソ

マッピング要素で歩けるエリアじゃないとこ埋めないと100%にならないガバガバマッピング判定クソ

デスティニー2のSPみてーなガッツシステムで好きに攻撃できない不自由ストレスクソ

イベントで会話飛ばしてもマネキンの変なモーションとか間を全部見るまでイベント進まないのクソ

バトルで必殺技出す方法が長押しなのクソ すぐ技出せねえし思ったように出せずに暴発しがちなのがめっちゃストレス

2だとLRに設定しててすぐ出せたやろ・・・劣化してんなや

3すくみも機能してないっつか不便すぎてごみ

ぼーっとたっとかないとガードできないとかアホか

しかもガードやぶり攻撃されたら意味ないし

敵はスパアマでまったくひるまずにスキルしかけてくるのに、味方のスキルは敵の攻撃簡単に発動妨害されるの不公平すぎるだろ

ノーモーションから出してくるザコ大杉だし こっちの技はなんかクソみてえな間があって、ただでさえ長押しで技でるまで押せえのにひっと するまでもマジで遅い

敵移動してたりしてスカったりするし

クリアしてからが本番とか試練の洞窟とか隠しダンジョンとかあるみたいだけどとてもやる気にならんわ

装備をかなり強くする必要あるけどそのためにはめっちゃカネと時間がかかるからディスガイア並みに効率極めてプレイしないといけなくなるけどディスガイアほどお手軽に爽快感とか強くなった感あじわえなくていつまでもストレスしか感じないからこれ以上はやらん

からさまなプレイ時間水増しのおつかいと同じダンジョンとか町を行ったり来たりでほんま最悪だったわ

ダンジョンの一番奥でイベント起きたら普通自動で町とかに戻るけど常に歩いて戻る必要あるし

ファミコンゲームかよっていう

評価高いらしいけど個人的に1よりクソゲーだわ

さーあと456の3つかー

どれも一度もプレイしたこといからなー

4はしらんけど5がクソゲーってのは知ってる

ワゴンかったけどゲームカタログきちゃって後悔

まあ全部カタログにあるうちにクリアしたい

トロコンなんか無理むりカタツムリ

とりあえずストーリークリアだけ目指す

2023-10-13

anond:20231013071558

忘れたいだけならゲームでよくない?

最近流行スイカゲームとかテトリスとか

単純だけどやりこみ要素のあるやつ

2023-09-17

[]ロストジャッジメント序盤

今5時間くらいで4章

サブクエは2つだけやった(タイムカプセルと人体模型

他のやりこみ要素とかガン無視してるから、わりと早い方だと思う

章はじまり中尾彬の前回のあらすじ読み上げが滑舌わるくてきいてらんないな・・・

前作は全部きいてたけど今回はskipすることにした

キムタクが前作より棒読みっぽくなってる気がしたけど気のせいかなー

また後半にむかってこなれていったりするのかしらかしら

よくいえばナチュラルな演技だけど、かいとうさんとか残りの前作メンバー声優で抑揚しっかりしててききとりやすいのと比べちゃうからどうしても気になる

あとキムタクの表情が前作よりもマネキンっぽい場面がおおいなって思った

セリフだけとってて顔の表情まであわせてない感じ

セリフ飛ばせるときとそうじゃないときがあるのがめんどいなー

龍が如くムービーシーンでも割と飛ばせてたのにこっちはたまにしか飛ばせない

難易度は一番簡単なやつにした

龍が如くでもそうだけどストーリーきになるのにバトルで無駄ストレスためたくないか

あとすげー強い設定なのに苦労するっていうゲーム難易度の都合に振り回されるのが嫌いだから

移動はスケボーで快適になったのはよかった

ステルスゲー部分が物陰に隠れるところとか、コインなげて気をそらすとことかが製作者の許した方法以外はNGってなってて、

ラクにはなってたけど窮屈でつまらなくなってた

こんだけ作業ゲーにするならもうなくしちゃえよって感じ

まあちゃんステルスゲーつくろうとしたら大変だし初心者向けじゃなくなるのもわかるけど

あと逆転裁判もどき証拠つきつけとかカーソルで背景をさがしてクリックポイントさがすのがうざくてめんどい

とくにクリックポイント探すのがうざい

きらきら光ってたりしたらいいのにわかんねーからなあ

道に落ちてるのもゴミくずばっかでつまらん まあ現実味あるっちゃあるけど

とりあえずメインだけすすめるかなって感じ

サブクエはいろんなジャンルの話とかミニゲームあったりして、前作より力はいってそうだけど、

他にやりたいゲームたくさんあるし本編きになるしやらないかな

クリアで貴重なもの得られるとかでもないし

なんいど 一番簡単から大丈夫だろうしね

バトルで敵ふっとばしたときに人体がぐにゃぐにゃになるのはだいぶマシになってたけどやっぱりまだじゃっかん不自然ときがある

あと山本耕史がうぜえわ

2023-09-09

2022年の冬に死ぬつもりだった

2022年の冬に死ぬつもりだった。

理由については「社会に向いてなかった」と言われて想像できる程度の話で、特に面白味もないので深くは触れない。時期についても自分にとってキリが良いとかその程度の理由だった。

とにかく、死ぬことすらも「まあいいか」と投げやりに考えてしまうくらいには限界だったんだと思う。

不思議もので、自分の死期を決めた春あたりから比較的楽に過ごすことが出来た。タイムリミットが分かっていると「今やりたいこと」に対する躊躇がなくなる。気になっていた漫画大人買いし、SNSで見かけた美味しそうな料理通販で取り寄せる。傍から見たら人生満喫しているように映ったかもしれない。

それでも、「まああと一年もせずに死ぬんだけどさ」という薄暗い気持ちが消えることはなかった。「今日は楽しかったな」と思いながら布団に入っても、電気を消して目を閉じた瞬間にすんと心の奥が冷たくなってしまう。気が付くと涙がこぼれている。遠い未来希望が持てないから、目の前の一日を消費することしかできない。そういう日々を過ごしていた。

そうやって時間を潰すうちに暑い夏が過ぎ、季節の変わり目に差し掛かった、ちょうどその頃のことだった。

Splatoon3が発売した。

元々前作をプレイしていたし、発売日直前はSNSで異様なほどの盛り上がりを見せていたのもあって、自然と興味を惹かれていった。「これを最後ゲームにするのも悪くないかも」なんて考えながら、割と軽い気持ちで購入ボタンを押した。

それが計画を狂わせた。

前作と比較したSplatoon3の特徴として、「ゲームがあまり上手でない人向けのやりこみ要素がめちゃくちゃ増えた」ことが挙げられる。

前作Splatoon2では、一人用モードクリアしてある程度の収集要素をクリアしてしまうと、あとは自分の腕前を磨いてゲームランクを上げるくらいが目標となる。勿論それはそれで楽しいのだけれど、自分のようにゲームがあまり得意でない人間にとっては限界を感じてしまうところもあった。

Splatoon3もメインコンテンツとして同様のランク制度はあるが、それ以上にやりこみの幅が格段に拡がっていた。

多種多様武器それぞれを使い続けることで経験値がもらえる熟練システムギア服装)ごとのレベルアップ、協力プレイ報酬を溜めて交換できる景品、種類と量が格段に増えた収集要素、それらに付随する実績システムとしてのバッジ……などなど。

これらは「上手い人が達成できる」ランク制度とは違い、「下手な人でも時間をかければ達成できる」類のものだった。ソーシャルゲームログイン報酬めいたカタログくじ引きなんてものもあり、ゲーム全体としてじっくり長い時間をかけてプレイすることが推奨されていた。三日徹夜してトロフィーコンプ、のようにキリ良く終われるゲームではない。

肝心のゲーム内容については人によって好みがあるところだろうが、個人的には十二分に楽しめるものだった。ランク上げ以外にも目標のある対戦は飽きが来ないし、やり込み甲斐のあるサーモンランの新要素はどれも自分にあっていたし、一人用モードストーリー演出BGMも素晴らしかった。おまけコンテンツの陣取大戦ナワバトラーも非常に奥が深く、対戦よりこっちにのめりこんでしまうことまであった。

やりたいことが山ほどあるゲームだった。

で、そんな盛り沢山なゲームを買ってしまった自分がどうなってしまたかというと。

カタログ報酬のために一日一回起動する。一戦だけのつもりがつい一時間サーモンランもとりあえずオカシラ一回出るまで。そろそろカタログ一周目終わりそうだな。ストリンガーって使ったことないけどどんな武器なんだろ。通信エラー出ちゃったしナワバトラーでもするか。

それを毎日毎日毎日毎日

ふと気が付くと、夜中に自然と涙が出るようなことはなくなっていた。玄関を出るだけで吐き気を催すこともなくなった。呑気に青空を見上げて歩けるようになった。

今日明日もやりたいことがある。たったそれだけのことで、一日一日を生きていける。向精神薬に頼っていた頃には思いもしなかった。

死にたいという気持ちや、社会自分への絶望が丸っきりなくなった訳ではない。でも、死ぬべきタイミングを失ってしまった。予定していた日の直前には、ちょうど発売したポケモンの新作を買った。最後ゲームじゃなかったのかよ。

そんなこんなで、Splatoon3発売一周年を迎えた今日まで、生きてしまっている。

Splatoon3について検索すると、結構散々に叩かれているのがすぐ見つかると思う。対戦環境が終わってるだとか、アップデートが手抜きだとか、プレイ人口どんどん減ってるだとか。

それらについて特に否定する気はない。対戦環境については自分がそれを実感するランクにすら達していないので何とも言えないが、それ以外の批判については「まあそう思う人もいるよね」という共感半分くらいの気持ちで見ている。

でも、そんなクソゲー認定待ったなしのゲームだったとしても、どこかの誰かにとっては明日生きる理由になってたりするんだよ。

別にゲームじゃなくてもいい。連載中の漫画でも、ネット配信ドラマでも、もしかしたらコンビニの新商品がそうなるかもしれない。

もしも今死にたいと思っている人がいるとして、私にはそれを止める有効手段がないのだけれど、せめて最後の瞬間まで自分の好きなものアンテナを張りっぱなしにしておいて欲しいと思う。自分の内から生きる理由を見つけないことには何も始まらないと思うから

Splatoon3発売一周年おめでとうございます

じゃ、フェス行ってきまーす。

2023-09-01

anond:20230831172937

俺もASD質問魔だと思う。今でも。

ベタだけど『入社1年目の教科書』(岩瀬大輔)はよかった。

仕事において大切な3つの原則

仕事はじめて何年か経ってから読んで、仕事ってそういうルールゲームだったんだなーってこの本読んで思った。こだわり派というか不安すぎてやりこんじゃうタイプ原則2が効くと思う。学校宿題とどう違うか。

①②に関して、実は新人研修の時にグループワークがあったんだけど、

みんなやりこみすぎて提出できた班が一つもなかったっていうことが起きたことがある。

講師の人にすげー叱られたよね。まずなんか出せよ、と。

原則① 頼まれたことは、 必ずやりきる

岩瀬新人のうちは頭が良いとか優秀だとかというのは、どうでもいいことなんだよ。上に頼まれ仕事を何が何でもやりきってくれるかどうか。仕事を頼む側からすると、最も大事なことは、そういうことなんだよ」

原則② 50点で構わないから早く出せ

「もちろん、100点を目指すのは素晴らしいことです。でも、そのために1カ月をかけるのであれば、1週間で 50点のものを出したほうがいい。 50点の仕事に赤ペンを入れてもらい、アップグレードしていけばいいのです。」

原則 ③ つまらない仕事はない

「すべてのリソースを総動員して、より良いアウトプットを1秒でも早く出すことを心掛けてください。」

こういう工夫を面白がる態度ならつまらないゲーム面白くやり込める、みたいな話だと思う。

質問メモを見せながら

元増田問題になった質問についてはこういうことが書いてある。↓

「まずは自分で調べる。理解できた部分とわからない部分を認識する。一通り最後までその問題について考える。自分なりの仮説を立ててみる。そのうえで、理解できない部分を質問する。予習、つまり自分なりの準備をしてから質問するのが、正しい質問の仕方であると思ってください。

…予習をする際、仮説まで考えたら、それを紙に書いてください。質問をするときには、その紙を、上司や先輩に見せながら行ってください。」

2023-08-18

結末が悲しいゲームをやりこめない

最近ストーリーモードクリアした「過酷環境ジャングルサバイバル生活する」みたいなゲームがあるんだけど、結末が悲しくてやりこみ要素できない。

正直ストーリーはおまけみたいなもので、メインはサバイバル生活して色んなものクラフトしてジャングル環境整備していって便利な感じにするのが楽しいんだけど、操作キャラあんな悲しいバックグラウンドがあるなんて・・・、と思うともうプレイできなくなってしまった。

2023-08-16

anond:20230816100923

大人やりこみ要素までやらないだろ

自分的に満足したところまで遊んで次のゲームを始めるもんだろ

やっぱ大人ゲームする時間ってなくない?

6連休だったので発売日に買ってずっと放置していたライザのアトリエ2をやっていた。

調べたら発売日は2020年12月だって(笑)

Steamに総プレイ時間が出るんだが、今のところ12時間

でも全然ストーリーの終わりが見えるような段階ではない。

ちょっと調べたところ1周目クリアまでで40~50時間やりこみ要素を入れたら70時間ぐらいが普通らしい。

まり6日間毎日10時間やってゴールが見えるレベルらしい。

とてもボリューミーなのは嬉しい。ありがとうありがとう

 

でも冷静に考えると、このボリュームを働く大人が消化するのは難しくないか

大型連休だったら1日5時間ぐらいはできるけど、労働日だったら1日1時間でも難しい。

休日だって連休だったらマシだけど、休日休日でやることはいろいろあるもんだ。まあ3時間ぐらいなら確保できるだろう。

そうやって毎日頑張ったとしても最低1か月はかかるわけじゃん。

かなりの信念が求められるよね。

 

あと久しぶりにゲームして気づいたけど、やはり中年になってくるとただ座ってゲームしてるだけで頭痛がしてくるし身体が痛くなってくる。

時間ゲーム身体が持たないのだ。

 

あー、もっと気兼ねなくゲームやり続けてぇなぁ。

 

もうすぐ発売のアーマードコア6も最低でも50時間くらいのボリュームはあるという噂。

余暇時間のすべてをゲームに捧げたい。

でもそうすると「そんな人生でいいのか?」って自分の内なる声がささやき続けるんだ。

ゲームやめても大した人生送れないのにね。

2023-08-02

ゼルダにハマりたい

ゼルダにハマれない自分を悲しく思っている。

以前、ブレスオブザワイルド流行った時に、

いっちょやるかと思って買ってみたけど駄目だった。

なんでハマれないのかわからないけど、多分クエスト消化系とか素材集め的な物が苦手なんだと思う。

ゲーム実況も見たりしたけど、多分ゼルダ面白さって実際にプレイしないと得られないんだろうなと感じる。

からティアキンも買ってないわけだけど、

ティアキン発売した時のお祭りみたいな感じすごかったじゃん。

みんなすごく楽しそうで、実際プレイした人はみんな面白面白い言って、

ゲームアイテムをハックしたようなやりこみ動画もたくさん出ていて。

良いなあ。その面白さを自分も感じたい。助けて。

2023-07-13

やりこみスタイル(育成)の不思議のダンジョンやりたい

ポケダン空は敵のレベルが99のダンジョンとかあったけどそういうの

FFは知らない

2023-06-22

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

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