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はてなキーワード: やりこみとは

2023-06-22

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

2023-06-13

anond:20230613185127

わあ出た、アスカ信者

うるさいだけで買わない典型的懐古厨

最近シレン5もPC版が出て、正当な評価を受けて実況界隈もまあまあ盛り上がってるよね(知らない?)

システムだって批判はあるけど、夜待ち夜抜けみたいな戦略が増えて面白いと思うけどね

どうしても夜に馴染めないなら夜なしのやりこみダンジョンもいっぱいあるし問題ないよね

そのうち続編出ると思うけどねー心配しなくても

まあアスカ信者さん待望の過去移植はどうなるか分からないけどね

2023-06-05

子育ていかに割に合わないかみたいな話多いけどさ

少なくとも、

どうぶつの森

たまごっち

ペット飼育

一口馬主

とかよりはるかスケール大きくて楽しい

大変なことも多いけど、それもゲーム性というかやりこみ要素として面白い

しかったらそれでよくない?

2023-05-24

ティアキンをやりたいと思わない

Twitter流れる動画見ているとブレワイと同じじゃん。DLCじゃんとしか思わない。ギミックが多彩になったのはわかるけど、複雑になっただけで、新感覚体験してみたいとは思わないんだよな。ブレワイはやりこんだので、また同じようにやりこみたいとは思わない。ゲームシステム一新して欲しかったなぁ。プレイ動画を見て遊んでみたいと思える作品を作って欲しかった。

2023-05-11

anond:20230511115216

ゲーミングPC必要なくらいの大型ゲームなら「これ聞いたことある!」ってやつ(デスストランディングとか、デビルメイクライとか)がもちろん面白くてオススメ

Steamっぽいインディーゲーチックなものを欲するならTHE DISHWASHER: VAMPIRE SMILEってやつが「死にまくるけどだんだんうまくなるスピード感のあるアクション」って感じで個人的には好き(ゲーミングPCじゃなくても遊べるような軽いゲームだけど)

あと個人的ディスガイアが好きで買ったんだけど、なんでもできるPCの前で何時間やりこみ作業できなくて他のことに気が散った

Steamプレイを始めて2時間くらいまでは返品できるから、まずは買ってみて合わなかったら返品でもおk

2023-04-24

最近ゲーム自体ダルくてムリ

シャニマスは絵と衣装蒐集する目的だけで続けられてる。トワコレ凛世引けた。

イベントは一応カード取りくらいはするけどコミュ読んでない。貯めた石でガチャしか引いてない。もはやゲームすらしていないが、最近ゲームすらダルい

ブルアカとかNIKKEとかキャラ可愛いけど、ステージクリア式のゲームで編成とか頭使わなきゃならないゲームはその時点でもう既にめんどいコマンドバトル式とか自分キャラ操作するのすらめんどい

昔はカイロソフトとかを飽きもせずチマチマやり込んでたのが嘘みたいにゲームに手間使いたくなくなった。

キャラデザが好みなの一体を好きに着せ替えられて(もしくはキャラメイクできて)、継続的ログインしなくてもよくて、でも完全な着せ替えのみのアプリとなるとまたちょっと違う。やりこみコンテンツ自体は欲しい。

書いてて思ったけどMMOゲームで人と交流しなくていい放置ゲーがほしいのかもしれない。でも中華ゲーによくあるクエストをオートでお使いするだけのゲームになるとほんとに何も操作することなくてみんな同じ装備だからつまんない。正直自分でもどういうのがほしいのかよくわかってない。

AIってこういうの聞いたらあなたはこういったゲームを求めてるんですねって教えてくれたりするのか?

2023-04-18

リメイク移植で発売当時のプレイスタイルやらせるな

ロックマンエグゼアドバンスコレクションが発売されたわけでプレイしてる。

ほぼベタ移植なので発売当時の要素がそのままあるのだが、エグゼ2の隠しチップは非常に辛い。

どういうものかというと

の条件をみたしていると 1/32 の確率で勝者が隠しチップをゲットできるというもの。隠しチップ10種類ある。

この隠しチップコンプリートするのがさらに隠されたハードモードを出現させる条件になっている。

こんなのやってられないだろ

具体的には以下の問題点があるを

時間がかかる

コンプリートするまでの試合数の期待値は900程度。1試合30秒として計算しても7.5時間。実際にはもっとかかるだろう。

対面でGBAを繫げなきゃいけない200X年の小学生ネット環境のある現代大人のどちらが友達プレイできる時間を確保しやすいか微妙なところ。

目に付きやすいがもっと大きな問題点がほかにある。

内容がただの作業である

友人と談合して適当に瞬殺するようにしてしまえば完全に作業となる。

ただボタンを漫然と押すだけのもはやゲームではない作業だ。

今に比べるとゲームの種類や娯楽に乏しい200X年の小学生ならそんな作業も楽しめただろうが、タイパの時代を生きる現代アラサーにそんな作業を楽しむ心の余裕などありはしない。

友人以外と対戦するのは非現実的

アドコレではネット対戦を野良マッチングできるようになっている。

まずアドコレプレイヤーでも6作で分散するのでマッチングしづらい。

しかも負けた方が容赦なくチップを取られるルールなど正気の沙汰ではない。ロクなものが得られない可能性も高いのに苦労して手に入れたものが奪われるかもしれない。遊戯王ポケモンカードなどでデッキに入れてない手持ちカードを賭けてランダムに敗者から勝者に渡されるという大会があったとして誰がそんな大会に出るだろうか。

また、両者が真面目に戦うと勝てるかどうかも怪しいうえに勝っても数分かかってしまう。

1勝あたり5分になったら900回勝つまでに75時間かかってしまう。

誰がそんなことやるだろうか。

からでも遅くないのでロックマンエグゼ アドバンスコレクション通信に関連するチップ配信チップ扱いに変更してほしい。

2023-03-26

[]PS5 デビルメイクライ5 スペシャルエディション

ふつうのとの違いはバージルデフォで使えたり、ロード高速化だったり、敵ワラワラモード

ロード高速化がほんとやばい

1秒で終わる

ps4版だとロードの不満がすんげー多かったけど、これだと全然気にならない

プレイ時間わかんないけど、たぶん15時間くらいかな 1周イージーストーリークリア

REエンジンのせいでグラフィックバイオっぽさがかなりあった

スタイリッシュあんま感じない・・・もっさり感がある

特にネロ 使いこなせなかっただけだけど

右手義手武器もなんかやたらたくさんあるし使い分けもしづらいし消耗品だしでもーめっちゃ使いにくいっつか使う気になれない

移動も遅い

ミニマップもないくせに似たような景色つづく立体的なダンジョン進まさせられるからすげーストレス

ムービーだとすげースタイリッシュにいろいろやってるけどいざ自分で動かすとすげー地味でつまらない

謎解きっつかギミックが最小限だったのはよかった

ゴミみたいなバイオ的謎解きほんまいらんから

つかもう謎解きなくていいレベルだった

ほんと申し訳程度のギミック

Vはヌルゲーマーにはほんとありがたいイージーキャラだった

ダンテはVほどじゃないけどネロほど無能でもなくていろいろできた

1ぶりにしたけどそこそこ楽しかたかなー

英語音声と日本語字幕でやろうとしてたけど字幕が少なすぎて伝わらんとこ多いか日本語音声にした

字幕全然違うことしゃべってる

QTEゼロだったのはよかった

うーんまあゲームカタログ無料でできてよかったなー

いやps4版買っちゃってたっけ?まあいいや

お姉チャンバラと同じ感じだなー

ストーリー短めでクリア後のコンボやら成長やらのやりこみ要素が多いパターン

ストーリーだけなら、まあ社会人がさくっと遊ぶにはちょうどいいかなって感じ

せっかくだからレディとトリッシュ操作たかったなー

5作目なんだし5人プレイアブルいてもよかったんじゃないのーみたいな

2023-03-24

anond:20230324001426

健康に興味があるというより、たいていの女って「生活が好き」なんだよ。健康管理も含めた衣食住まわりのことがだいたい好き。嫌いなジャンルがあっても何かのジャンルは好き。

男にとって生活って人生無駄要素で、なんか面白いお楽しみとかやらないといけない仕事とかが人生本体で、生活なんてのはその余白にすぎない。プラモランナーみたいなもん。

一方、女にとって生活はそれだけでもわりと大事もので、それを成立させるために、あるいは成立してること前提で仕事をやってるような部分がある。

から家事の分担の話になると永遠に話が噛み合わない。生活重要度が違うから

生活って基本だからそこをおろそかにしたら、そりゃ体は弱っていくよ。一人でも生活回せる女と、一人だと生活無視ちゃう男とだったらそりゃ寿命に差も出るわな。

とはいえ独身おっさんでもわりと生活楽しんでるタイプ観測できるようになったから、今後は変わっていくんじゃないかな。インターネット生活情報がかなり共有できるようになったし、趣味と考えたら、結構やりこみ要素あるから

2023-03-02

ジャンプコメントランカーを引退するのでコツを教える

まとめ

始めた理由承認欲求簡単に稼げそうだったか

辞める理由:24時まで起きているのは健康的ではないから。1日に2作品トップになった時にもうこれ以上のやりこみ要素もないなと思ったから。

コツ1:0:00にログインしろ

コツ2:ちゃんと読んでることをアピールしろ

コツ3:すぐ思いつかなかったら別の作品を読め

コツ4:大きな流れに逆らうな

コツ5:基本的に褒める内容にしろ

コツ6:アンチ人気がある漫画場合だけ否定する内容にしろ

コツ7:読みやすさを重視しろ

コツ8:難しい話はするな

コツ9:「それな」を目指せ

コツ10:今週の見所を短くまとめろ

はじめに

電子書籍漫画にはたいていコメント欄がある。

はてなブックマークコメントと同じぐらいの文字数感想を書き込めるシステムだ。

そこには大抵はてなスターのような機能があり、そしてスター順のソートがある。

今まさにはてなスター功罪が語られているが、漫画コメント欄スターを貰うのも同じように脳内麻薬が出る。

自分センス他人評価されるのは、それが単に人の褌を借りて利益を得る寄生虫のような行為でもあっても気持ちがよいものだ。

そうじゃないならはてなブックマークなんてもうとっくに潰れている。

私もまたそんな「他人の作ったもの寄生して脳汁を稼ぐ」ことに魅せられた人間だ。

そして私がこれは稼げそうだと目をつけたのが「漫画サイトのコメントスターを稼ぐ行為」だったのである

主にジャンプ+を生息地にしていたが、1日に2つの作品スター獲得数トップになるという偉業を達成したこともあり引退を決意した。

ダブルトップ体験したせいで1作品トップを取っても脳汁の出が悪くなったのだ。これを薬物耐性と呼ぶ。

ジャンプ+でコメントランカーをしていると寝る時間が遅くなり生活リズム乱れるというのも引退を決意した近因だ。

まとめると「脳汁コストパフォーマンスが悪くなった」のだ。

だが私が学んできたコメント承認欲求稼ぎ術がこの世界から人知れず消えるのは寂しい。

そこで後世の人類のためにその技を残すのである

コメントスターを稼ぐコツの解説

冒頭に書いた10個のコツを守ればよほど文章力が終わっていない限りは試行回数次第でいつか1位だって取れる。

ここでは何故あの10個のコツでコメント欄スタージャンプ+の場合はいいねなので、以下はいいねと呼ぶ)理由を知りたい人向けに解説をしていこう。

まず大切なのがスターダッシュだ。

0:00にログインして一気に漫画を読んでいき、良いコメントが思いついた順に書き込んでいこう。

基本的に1作品目はスマホタブレットで読んで、2作品目以降はPCブラウザから読むのが効率的だ。

何故かというとPCブラウザ版は更新が1分ほど遅れることがあり、それを待っていると出遅れからだ。

書き込みスピードを考えるとPCを持っているなら泥エミュから書き込んでいくのが効率的だろう。

だがここで気をつけることがある。

「全部読まずに速攻でコメントするな」という風潮がジャンプ+にはあるのだ。

なので急いで読んで雑なコメントをしても伸びは悪い。

作品目を速攻で読んだらコメントせずに2作品目を読み始めて、2作品目のコメントをするときに1作品目のコメントもするぐらいが丁度いい。

スピードコメントの質を両立するためにも、読んですぐいいコメントが思いつかなかった場合飛ばして次の作品を読み始めてしまうべきだ。

かに速攻で「えちえちすぎワロタ」とコメントをすることでやたら伸びる場合もあるのだが、そういった雑な速攻が有効でないことの方が実際には多いのだ。

漫画ごとの客層はしっかり把握しよう

基本的コメント漫画を褒める内容にした方がいい。

何故なら大部分の漫画は読みたい人が読んでいるのであって、斜に構えてケチをつけに来ている読者は一握りだからだ。

重箱の隅をつつくようなツッコミ冷笑を誘うコメントでは10位は取れても1位は取れない。

ただし、コメント欄を読みに来る読者の大部分がアンチである漫画だけは違う。

ジャンプ+は精神年齢低めな空間なので叩いていい認定がされた漫画アンチコメントを入れに来るユーザーが少なからずいる。

コメント欄空気を見るとその漫画がどういった客層に読まれいるかが分かるだろう。

その流れに逆らってはいけない。

コメント欄承認欲求を満たすための場だが、だからといって自分の好き勝手に振る舞ってもいいねは貰えない。

他人が望むコメントをすることでいいねを貰うWIN-WIN関係こそが最も得をする。これをゲーム理論という。

一瞬のチラ見でいいねを押させろ

ジャンプ+のコメント欄コメントはとにかく数が多い。

流石は超大手サイトだ。

よっぽどの暇人であっても全部のコメントを細かくチェックする余裕はない。

まりそれぞれのコメントに与えられたいいねチャンスの猶予はほんの一瞬だけということだ。

一瞬で意味理解可能で、その一瞬でいいねと思わせることが出来るかが重要なのだ

まず大事なのが話を短く区切ることだ。

この解説コーナーは解説のためにダラダラと書いているがこのような文体コメントをしてもいいねは増えない。

冒頭のまとめのように短く区切ってズバズバと終わらせていくべきだ。

いいねを入れる価値が失われない範囲で短いほどいいと思っていい。

ではコメント欄ではなにがいいねを押させるのか。

「それな」という気持ちこそが全ての根源

いいねを貰えるのは「それな」と思わせたときだ。

漫画を読んだ感想を語りに来ているのだから、求められるのは「漫画を読んだ感想を短く言語化してくれているコメント」なのである

つまる所「君の代わりに最高の感想を言ってあげるからパクってね」みたいなモノだろうか。

とりわけ伸びやすいのが漫画全体像や注目すべきシーンの良い所を短く纏めたもの

気づけばアハ体験伏線だったり、なんでこんなに感動したのかを端的にまとめたものだったりだ。

ここには正解と言えるもの存在せず、センスと運とスピードがかけ合わさったガチャを回す実に脳汁が出る所だ。

「此方も抜かねば…無作法というもの…」のような中身なんて一切ないようなコメントが実は正解だったりするパターンもあり、「それな」のいいねを集めるためには見極めが肝要となる。

気をつけたいのは、コメントを読む側は基本的に忙しくて一発で理解できないコメント無視するということだ。

そしてジャンプ+の読者層には子供も多いし、大人でもオツムが弱い人も大勢いる。

これらの人種からいいねを完全に切り捨てていると一位を取る難易度が大きく上がる。

誰にでも分かる程度の難易度で、端的に分かりやすく、共感を得られるようにするのだ。

ここまで読んでくれた人のためにもう一つコツを教えると、いいねを押した瞬間相手脳汁が出るようなコメントを心がけると少しだけ差がつく。

前も言ったようにコメント欄WIN-WINを目指すゲーム理論世界な訳だが、そこでのWINは何もコメントを読む瞬間だけに存在するのではない。

共感したコメントちょっと賢そうなコメントセンスのあるコメントを見抜ける俺センスがあると思わせるコメント、それらにいいねを押す瞬間、相手にも脳汁が出るのである

この意識を持てるようになるとコメントランカーとして一皮剥ける。

一位はもうすぐそこだ。

2023-02-25

[]ボイドテラリウム2 ps4 トロコン

休みになって精神的にも余裕が出たかトロコンした

公式チートみたいなやつを使ったけどね

それでも4時間かかった

ただ真正から馬鹿正直に立ち向かうアプローチ攻略だとあと30時間以上かかるから、さすがに単純作業をそこまでやるほど暇人じゃないしな

30時間と4時間なら4時間のほうが全然ましだわ

前作のボリュームの少なさとやりこみの少なさをはき違えたゲームバランスダメだめだわ

最終的に55時間くらいだったなトロコンまで

トリコちゃんがいなかったらここまでやれなかっただろう

でかけるときにてをふってくれるってのをはじめてみたわ

一番みぎのテラリウムトリコちゃん入れてたら毎回手を振ってくれるかと思ったけどそうじゃないのね

あと病気

めっちゃたくさんあるみたいだけど、55時間やって半分も埋まらなかった

さすがにこれは製作者のミスだろう

初回は毎回違う病気にかかるとか、それぞれの病気になる条件を明らかにしておくべきだったと思う

せっかくこったもの作ったのにプレイヤーに届かないんじゃ意味がないってわかんないのかな

2023-02-11

anond:20230210131221

離婚システムもあるけど、やらなくて良いの?

チョモランマへも登れるよ?

南極へも行けるよ?

宇宙マップも一部実装されてるよ?

なんとイカダで世界一周もできるらしいよ?

やりこみ勢なら、いっちょ行ってみようかってならない?

いっそアウトローコースとかはどう? 刑務所マップに入れるよ?

200か国滞在トロフィーはもう解放した?

資産100億トロフィーは?

エクスプローラーグランドスラムなんて何人もやってるけど君もどう?

やりこみ勢を自認するなら、行ったことないマップがあるのは恥ずかしくない?

2023-01-30

ポケモンの星四レイド勝てなくて、ポケモン向いてないんだろうなあと思った」

というツイートを見かけて、まあレイド系はやりこみコンテンツだし……と思う反面、周りが星六レイドで盛り上がってると乗っかりたくなる気持ちはわかる

自分レイド苦手だから攻略系ツイを見てリザードン捕まえたはいものの、人の攻略見てやっと捕まえられたレベルから達成感より安心感のほうが強かった

期間限定に弱い日本人から飛びつきたくなるのかもしれないけれど、レイド系はソシャゲイベントと同じだなーと思ってスルーしてる

対人戦やらんのに星六向けの育成しても虚無なんだわ

考えてやればもっと楽しいぞ!って言われるのかもだけど、努力値とか耳にしたことはあっても育成時に活用したことなんてないライト層だからさーそーゆの考えられないんですわー

ネットがあるからこそ、今どきの盛り上がり方なんだろうけど、ついてけねえや

みんながんばってね

2023-01-19

10年以上J◯shin行ってない

まだ増田学生だった頃、J◯shinバイト代を貯めて予約した限定色のゲーム機+ソフト(Switchスプラトゥーンセットみたいな商品ネ)の受け取りに行った。

お願いします、とカウンターこちらが持っていた予約控えを渡すと店員さんに「お名前をどうぞ」と言われた。「増田(仮)です!」と元気よく答えた。が、なかなか返事が返ってこない。店員さんの手元を見ると予約伝票の束を何回も往復している。あんまり一生懸命探しているものから別にこちらで何も出来るわけではないがあの...と声をかけ...かけるや否や店員さんがキッとこちらをにらみ、

「偽名やめてもらえます!?本名をお願いします」

とおブチギレあそばされた。急だった。

当たり前だが店員さんに名乗った増田(仮)は本名である。なぜ怒られたのかまったく分からない。え...ホンミョです...とビビりながら言うと店員さんは訝しげにこちらを一瞥しながら一番最初増田が渡してカウンターに置かれていた予約控えをクシャッと音がするくらいの勢いで手に取った。そして内容を確認した途端、「あっ」と小さな声を上げて奥へと消えていった。カウンターには今まで店員さんが持っていた予約伝票の束とクシャッとなった増田の予約控えが残された。

ビビって固まったままの増田カウンターに置き去りにされた予約伝票の束に目を落とした。よく見るとその束はゲーム機セットのものではなく、ソフト単体の予約伝票の束だった。

ええ...と思いながら待っていると、先ほどの店員さんが数分前のブチギレフェイスとは打って変わってキラキラ全力スマイルで「こちらでございますね!」と予約していた商品を持ってきた。その後のお会計もとっても丁寧に済ませてくれて、お見送りもとても爽やかだった。

だが、増田は思った。「いや、一言謝れよ」と。自分確認ミスを真っ先に客のせいにしたことをまず謝れよ。しかも客のミスですらなく、悪意(わざと偽名を使って店員さんを困らせた)を疑うなんてひどいぞ...。

増田接客とは少し毛色が違うかもしれないが営業職に就いている。が、お客様にそんな罪のおっかぶせ方したことないぞ。

というわけで、もう干支も一回りしそうなのにまだ根に持っているのもネチネチしてて性格が悪いかもしれないが、10年以上J◯shin行ってない。まあ増田貧乏なので、J◯shinもこっちから願い下げだと思っていると思う。ちなみに買ったゲームはめちゃくちゃやりこみました。予約させてくれてありがとうございました。

2022-12-30

anond:20221230013809

やりこみプレイとかの一環でやってる人はいるんじゃないの。

別にそういう人がマジョリティだとかいう話ではないじゃん。

2022-12-05

anond:20221205004728

たぶん練習問題やりこみが足らんかったのでは

割合的には落ちる人の方が多いから気にすんな、やる気があるなら再チャレンジおすすめ

あとペーパーの試験受けてねえか? CBTの方が難易度低い

ふつうのなら80点としてCBTなら85~90点ザラ(ワイはCBTで簿記3級取った)

2022-12-04

[]PS5 アストロプレイルーム

御多分に漏れずPS5でプレイするゲーム処女をささげた

2時間で全クリ

トロフィーは3割くらいだからやりこみは足りないけど、

もともとやりたい本来ゲームもあるし、

ちょうど飽きてきたタイミングでもあるからここでいったん止めることにする

たぶんこれ以上やったら・やりこもうと思ったら楽しい感覚を超えて苦痛なっちゃうと思うから

ギリギリ、ちょうどのライン

製作者はすげえと思うこのバランス感覚

ps4最初の同梱ソフトナックに比べたらレベチでおもろかった

ぶっちゃけナック簡単そうに見えて意外とシビアで、ヘタレヌルゲーマーにはクリアできないくらい、中盤~後半にかけて難しかった

これは何度も死にはしたけどクリアまでは持って行けた

ラスボスとき特別?にライフも余裕もたせてくれてるのもバランスいい

前評判通り、無難面白かった

BOTたちがかわいかったし、各所の歴代ゲームパロにもにやりとさせられた

リトライがはやい・近いのがよかった

しかし何よりも一番よかったのは、ロングジャンプ時に足先から地面にむかってレーザーみたいなやつが出ることだ!!!

3Dアクションだと遠近感ないかジャンプ飛び石渡ると高確率で落ちやすいけど、

このレーザーのおかげで着地地点がはっきりわかったしストレスなしでプレイできた

でゅーぷりずむでもこれがあったらなあ・・

とりあえずロードの長さが地味に気になってたお姉チャンバラZ2カオスをやってみる

ほんとに高速化してるのかな

まあ最適化されてないとそんなに高速にもならんとは思ってるけど

あと悪い意味で驚いたのがps5でデフォルトブルートゥースイヤホンが使えなかったこ

ps4はまだ時期的にわからんでもないけど、2年前に出たps5が対応しない理由がまったくわからん

まあコントローラーにps4と同じ有線イヤホンジャックあったからいいけど

あとあだぷてぃぶトリガー?やら振動やらも余計だなと思った

基本的ボタン操作だけでいいかもっと安く買い替えできるようにしてほしいわ

振動なりなんなりとかいくら凝ったところで所詮指先・手のひらから得られる範囲レベルしかないんだから意味ないと思ってる

振動オフれるゲームなら常にオフプレイしてるくらいだし

画面の中でいくら激しい動きしてても手の中でブルブルしてるだけとか全然意味ないしコントローラー劣化早くなる気がしてまじでいらねえと思ってる

2022-11-29

[]イノ上喜久子17歳を使うおじさん

旧作ではこんな忙しいキャラぜったいむりむーりのかたつむりっ!

って嘆いてたんだけど、ダッシュボタンの追加で方向キーにかなり余裕ができました!ギリギリ使える!

強いところ

イノと言えばホバーからの中下段。

下段はJS着地2Kで簡単にできるし、中段択はダッシュボタンとSを交互に押すだけでできる詐欺くさーい動き。それにJDがずらしになって打撃崩しが難しそうな今作ではかなりお手軽に攻められて○。ダッシュ着地投げの択まであるから怖い。おじさんは散らせないけど。

遠Sは先端まるごと食らい判定がないし2HSと合わせて置き技としてはありがたい性能。

ケミカル遠距離まで届く判定でラムより遠距離で遠Sを狩ったり一見超性能。

バーダッシュ距離管理が難しいけど遠距離の手札があるのがうれしい。

これで2Sが下段だったらすごすぎたと思う。

要所要所で使う6HSダメージが高くてギリギリ対空にもなったりで適当に振って適当に当たってるとダメージレースが偏るのがうれしい。

RCコンボは投げRCと共用で壁近くで割れ簡単ものがあるので。これ一本で低階層ダメージ持てる。

使ってて何の技も振れないなーって状態にはならなくて固まるストレスあんまりない。

難しいところ

最速ダッシュJHSが出ない

バー高度が足りないので発生前に着地する。すかし投げに使えそうだけど飛び込みには意識してダッシュを長くしないといけない。これがあせるとだんだん雑になりもうJS一本でいいか!とあきらめてしまう。

狂言派生が難しい

3HIT後に追加入力ホップして追撃、がコンボパーツだけどこれがまったく安定しない。

追加入力入力後の追撃も猶予あんまりなくてボタン連打おじさんには早い動きでなにが悪いがわからない。

狂言封印しました。が、JD当てるとと使わないとヒット後がよくない…。

上記や他の目押しディレイコンボが難しい

ダメージコンボは6HSディレイケミカルが絡んで高度(タイミング)調整が難しい。目押し

そこからダッシュJHS拾いが先述したとおり最速はダメからこれもディレイ

違うコンボ狂言からこちらも完走できず…。

RCコンボはかなり妥協したケミカル3発の形になってる。それでも中央より近くで壁割れるのがイノとケミカルの高性能なんだけど。

(基本の動きすらたぶん上級者になると大木のよろけの回復あいも見ないといけなさそう)

ケミカルが弱い

いや強いんだけど。弱点が明確すぎる。

空中ダッシュで飛び込まれるのはぜんぜんいい。

しゃがみにすかるのもしょうがない。

でもダッシュに当たらないのはずるいだろ!

接近を止めたいから打つのダッシュでくぐられるパターンが頻発してつらい。立ちに当たるのにダッシュ姿勢でくぐられると見た目がかなり胡散臭い

あと縦ケミカルください。(旧作はJDからケミできなかったっけ?)

音階が弱そう

上下に打ち分けられるけど使われても使ってもプレッシャーがない…。

2Dからセットプレイだけど近距離から当ててもリターン少ないしただの固めパーツ。

遠距離でもケミカルの弱点の上下をどっちかカバーするって目的で打つからこれ自体が強いという印象ができにくい。

硬直の長さにメリットが見合ってない気がする。

大木不安

コンボ締めで当ててもよろけで終わる。

ガードされてHS版でも不利(有利から修正されたらしい)

かなり印象的なモーションで投げ返し対象

階層では反撃がもらいにくいものの打つのに毎回勇気必要な性能をしてる。ように感じる。

ダウンしないのは荒らしプレイのイノにはメリットな気がするけど落ち着く暇がない。

HS版は発生までのあの長さで有利もらえないのはイルカさんがうらやましくなるよー。

連戦するごとに賞味期限が減っていく気分になる!

でも打たないといけないし打つとなんとかなったりしてイメージと実戦が違いすぎて気持ち悪いヨ!

距離を詰めるのが難しい

遠距離からダッシュで近づくと高い高度からHS飛び込みになるけどまあ6P安定。

ちょうどいい距離から飛び込まないといけないかダッシュキャンセルとかで上手く間合い管理しないといけない。できない。

HS大木の手もあるけどやっぱりラムの遠S、6Pに近づくのはつらいなーってなる。

6HSカウンターが安い

上に吹っ飛ぶけどちょうどいいレシピがわらかない。

ケミカル単発で締めてる。

6HS自体コンボには1段目キャンセルがあったりと使いこなすのは難しい。

2P短い

短い。これを長くしてくれは対人ゲー特有ワガママなので言わない。

これで6Fは振りたくない…と思ってたけど英語Wikiでは5F。日本語6F。ver1.18で5Fに短縮されたけど日本語はいろいろぜーんぜん更新されてないの。



いろいろ難しい部分があるけど、ダッシュして攻撃すれば中段になるってだけで(ダッシュボタンを使えば)防御を崩せない初心者向けな気がしないこともないこともない!目押しディレイは確実に上級者向けだけど!

プレイ人口も少なめで対人ではわからん殺ししてるなぁと実感できてよき。

コンボも崩しも伸び代があるからやりこみ要素もあるんじゃあないかなぁ。

性能は高いと思いました。


個人的にイノのキャラあんまりきじゃないのとセリフ音楽用語で例えられてるのもあんまりきじゃないんだよねー…。

2022-10-24

結局オープンワールドで一番面白いのはHorizon

いろいろオープンワールドやったけどHorizonが一番面白い

まず世界観絶妙すぎる

こんな感じで旅をしながら人類が滅んだ謎を解いていく

この世界観から

この2つが共存しててもストーリー破綻してない

古代舞台にしたオープンワールドだと未来的なモノが出てきた途端に世界観崩れるし

逆に未来舞台だと自然の中での生活がただの苦痛しかならない

他にも自然SFを合わせたモノはいろいろあるけど全部が微妙中途半端なんだよね

Horizonは狙ってやったんだろうけど良いとこ突いてると思う

不満点としてはフリーランニング的要素が微妙なのと、成長(やりこみ)要素が少ないっていう問題があったけど2で大幅に修正された

かなり成長できるから逆に敵が弱いっていう問題が出てきてるけどDLC対処するんだと思う

2022-10-16

[]PS4 龍が如く極2

17時間クリア

難易度イージー

サブイベは1/3くらいはやったと思う

はるかのおねだりのゴルフバーチャロンがうざすぎるからコンプ無理=やりこむ意味いからやめた

極1と0に比べたら結構やったほうだと思う

やった理由経験値稼ぎみたいな意味が強かったけど、

あとから食事のほうが効率いいと知ってがっかりだった

うーんジャッジアイズも18時間くらいだったこと考えると満足度が悪い意味で桁違いだなあ・・

なんか最初から最後までずっとつまんなかったなあ・・・

サブイベがつまんないのはいものことだけど、メインもつまんないともうほんとはよおわってくれとしか思わんかった

プロレスラーどもは声優下手すぎるのに無駄にむーびー長いし

ジャッジアイズ、極1、0、極2とやってきたけど、

やっぱ0が別格だなあ

2に比べたら1もぜんぜんマシだったわ

極1、0と比べるとなんかめちゃくちゃプレイしづらくなってた

移動もバトルももっさりでストレスまみれでほんと楽しくなかった

ちょうど3以降もpsplusにきたらしいからやるつもりだけど、

評判の悪さだけしかしらないからすげー不安だわ

まあネット調子いから今すぐできないから1本くらい別のゲームはさむと思うけど

モーションの使いまわしもいい加減あきてきたなー

ムービーセリフ飛ばせないのがほんとうざいわ

見てるだけにするにはチンタラ会話するからほんと退屈だもん

あ、そうだ極2の真島編やってなかった

2,3時間ってきいてるからそこまではやろっと

追記

クリアした

もちろん難易度イージー

やりこみ?っぽい強敵全部倒して1時間45分くらいだった

ストーリー最初最後マコト関連はないに等しかった

まあないよりマシだけど期待しすぎちゃった感はあるなー

2022-10-14

積みゲーなんてありえないと思ってた

大人にはゲームをする時間がないなんて知らなかった。

やるべきことがいくらでもある大人クリアに数十時間も要するゲームなどやってられないし、そこから数百時間やりこみなんてさらに無理だ。

購入して所有するゲームプレイになってる。

積み上がったゲームの山にずっともやもやしてるなら、いっそのこと積みゲー消化月間でも作って全部やりきってしまおうか。

仕事も家のこともやらない何徹でもゲームをやり続けるダメ人間スタイルで。

積みゲーを全部消化したら何か見えてくるのかなあ。

2022-09-27

見た目がシンプルだけど、初代ドラクエはやっぱり偉大だと感じた。

国民ゲーム扱いされてるドラクエも今はムービーが当たり前になって、等身も高めになったりと様変わりしながら進化を続けているが、個人的に初代ドラクエ面白さは偉大だなと感じた。

ムービーは無い、ストーリーシンプルサウンドシンプルプレイ時間も短い、やりこみ要素なんてほとんど無いに等しい。

そんなゲームなのに、初代ドラクエは壮大なストーリーに感じてしまう。

ここから先は、さら個人的感想なので、読まないでもいい。読みたい人だけ読んでほしい

ムービーは無い、ドットだけで物語世界

街の人たちはランダムに正面を向いたまま動くだけ。

王様に至っては歩くことも無い。

だが、街の人たちが手を振って動く姿に、なぜかリアル生活感を感じた。

王様の謁見も、勇者が片膝をついて会話しているイメージが浮かんだ。

ムービーが無いのが当たり前だったので、想像力が強かったのだと思う。それだけに余計にリアルに感じたのだろう。

ストーリーシンプル

強敵を倒す事、姫を救う事。

シンプルだがこれほどわかりやすストーリープレイやすかった。

多少寄り道で端的なミニストーリーはあったが、ほんの数回のセリフからイメージする程度だったのにも関わらず、それが逆に想像を掻き立てた。

ドムドーラ悪魔騎士なんかはホント好き。

ガライの墓も面白かった。

サウンドシンプル

基本的に単音の組み合わせしかない。

竜王の城などは同じ曲の速度と低音にしていくだけで雰囲気作りをしていた。

同じ曲な筈なのに、だんだん怖くなっていくのが好きだった。

プレイ時間は短い。

そもそもレベルが30までしかないので、レベル上げも辛くない。敵も数が多いわけでもなく、ボスもそれほど強くないので主要アイテムと姫の救出をして竜王を倒すだけで終わる。

姫もスルー出来るので、もっと短くなるがそんな短さにも関わらずクリアしてもまたプレイしてしまう。

当時なら、やるゲームが多いわけではないので繰り返しプレイも珍しくはないが、現在でもプレイしてしまうくらいやりやすゲームだったりする。

色々書いたが、これだけシンプルなのに面白いというのは本当に凄いことではないだろうか。

現代の様々なゲームも好きだが、レトロゲームシンプルさは違った意味で感動するし大好きだ。

今後もレトロゲームプレイしていきたいものである

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