はてなキーワード: 戦闘とは
・すぎむらしんいち『右向け左』
美少女キャラとか出ないし絵柄もオタ受けしないから挙げる者はおるまい
士官学校の話だが鬼軍曹に訓練を受けるシーンばかりで実戦場面ゼロ
主人公は話の最後の最後で出撃するけど敵と戦闘しないまま終わる
主人公らは特攻機に乗るけど戦闘シーンはラストのホンの数分だけ
終盤のホンの数分で主人公が出撃するけど特攻失敗でデッドエンド
「軍隊は三食メシが喰えて嬉しい」とか言ってるだけで戦闘シーンはほとんどないな
やっぱり戦闘シーンはほとんどなくて、しかも戦後に復員してからの話が大部分
――こういう「戦わない軍隊(兵隊)もの」って結構あると思うんだがな。タイトル忘れたけど、昭和の後期にも航空自衛隊の整備士のマンガとかあったよな。通信兵とか衛生兵とか伝令とか戦わない部署って結構あるし
いまやってる。
グラフィックが酷い。マップはボヤボヤ。戦闘はカクカク。つらい。
敵が多くて硬くて1ステージクリアするのに1時間以上かかる。つらい。
システム的に戦艦が重要だけどお金がぜんぜん稼げなくて戦艦を買えない。つらい。
久しぶりにやったけど楽しかった(小並)。
ボリュームは少ない気がする。
図鑑埋めと対戦に興味がないとすぐ終わる。
アトリエシリーズの評価は採取と錬金の楽しさに左右されるなあ。
ただし今は他のゲームを優先して止まってる。
びっくりするほど楽しめなかった。最序盤で止まってる。
なんか作りがアドベンチャーっぽくない?
決まった手順で進めなきゃいけない感じが強い。あと敵も強い。
クエストの進め方がよく分からなくてグルグル回ってるうちに敵にやられて死ぬ。
腰を据えてやれば楽しいんだろうと思うので暇なときにやりなおすわ。
アーマード・コアよりもキャラを重視した感のあるストーリーも良い。
序盤はキャラの見分けがつかないので、チームやキャラの紹介をヘルプ的に呼び出せればもっとよかった。
どのパーツでもなんとなく雰囲気が同じという点でカスタマイズの楽しさはない。
その点では武器に色を塗れないのも地味につらかった。
ガンダムブレイカーくらいのカスタマイズの自由度でDXM並のアクションをやりたいよね(わがまま)。
時間がありあまってるときにチビチビやれば最高のゲームだったろうなあ。
次回以降「学園」というギミックをなくしたときに同じプレイ感覚を再現できるか気になる。
(それとも完全に学園ファンタジーに転換するのか?)
でも死ぬほどやってる。早く続編出して。ペナントモード強化して。
ナンバリングが変わると全てリセットされるいつものコーエー商法。
これからまた五年くらいかけてマイナーアップデートしていくのだろう。
そして俺はそのマイナーアップデートにフルプライスを支払い続けるのだ。
ライバル馬の存在は面白いんだけど、もう少しイベントにバリエーションがほしい。
絆コマンドもプレイ感覚に違いをもたらす面白いシステム。正統進化を望む。
まあ簡単に言えばペルソナフォロワーなんだけど、とにかくグラフィックがひどかった。
Switchの性能不足、というほど元が良いわけでもないし。手抜き移植だなあ。
あと、このゲームシステムならサブシナリオを充実させればめちゃくちゃ面白くなりそうなのに、
リソース不足からかメインシナリオ以外はスッカスカな感じ。すごくもったいない。
オリジナル主人公(特に女主人公)まわりのシナリオがすごく良かった。
ただ参戦作品は「既にラスボスを倒したあと」で加入してくることが多くて、
とってつけたように原作の敵が蘇って倒すだけ、みたいなシナリオが多かったのが残念。
その極めつけがオリジナルのラスボスで、もう本当に本当に本当に本当に最低だった。
無印のときの領民や商圏といった新システムは、批判も多かったけど個人的には面白いと思っていたので、
その後、旧来のシステムに戻すようなアップデートが入っていったのにはがっかりした。
当初のコンセプトの正統進化を期待したんだけどなあ。
コーエーのSLGって、ナンバリング新作をコンセプトごとガラッと変えてくるので、
まさかとは思っていたが、やっぱりだ。
アメフト選手と相撲レスラーを足して、2で割らなかったような体躯だ。
もしも、ここで勢い良く振り向かれたり、抱えている荷物を落とされたりしたら大怪我は確実だろう。
「やあ、調子はどう?」
「ん?……よもやワレに聞いているのか?」
俺の予感は確信に変わる。
「うぬ……マスダ、の長男」
「そんな気はしてたけど、やっぱりムカイさんか」
「なぜ、こんなところにいるのだ?」
「それはこっちも聞きたいな」
俺の知り合いだと分かると、クラスメートたちも会話に参加し始めた。
「怖くて近づけなかったとは、オマエラも薄情なヤツだな」
「ははは……ムカイさんに指摘されると、なおのこと申し訳なくなるね」
AIも戦闘用に作られているはずだが、感情表現は人並みに豊かだ。
現在は武装解除され、『256』という会社が名義上ムカイさんを管理しているらしい。
しかし実質的に放逐状態で、俺の家の斜向かいで普通に生活している。
「ワレの戦闘プログラムをいじれる技術者が見つからなくてな。仕方なく、自ら“戦わない理由”を新たに規定することで抑えているのだ。そのせいで行動に大きなラグが生じてしまう」
「どれくらい?」
「平均0.2秒だ。以前は0.1もかからなかったというのに」
「いや、十分早いじゃん……」
「オマエラ基準で言われても慰めにすらならん。何をするにも戦闘用プログラムと紐付けられているから、その度に処理が発生するんだぞ。この煩わしさはシェア不可能だ」
とはいえ、現代社会に溶け込むためには色々と不便もあるらしい。
この『AIムール』で働いているのも、『256』に言い渡されて渋々やっているようだ。
なるほど、会社が未完全の状態にしては、アンドロイドだけ妙に揃いすぎていると思った。
足りない部分は、そうやって穴埋めしてたってわけか。
ムカイさんにチェックを必要としないのも、『AIムール』の管轄外かつ規格外だからだ。
下手にいじれば改造行為にあたるため、コンプライアンス的にマズいのだろう。
ただ、未だ疑問も残る。
そんな派遣アンドロイドに、なぜ『AIムール』はリーダーを任せているのだろうか。
いや、なんとなく分かるような気もするが、その“可能性”はあまり考えたくない。
やった順。
初めてプレイする人は、最近のゲームほど操作性がよくないので、おススメはしない。
悪名高きTokyo RPG Factoryの作品。安かったので買った。
すぐにクリアできるし、後にも何も残らないので頭を使いたくないときにおすすめ。
ドラクエに惹かれて、初めて無双系と呼ばれるゲームをプレイした。
3を買うことはないし、無双系ゲームを今後買うこともないだろう(ゼルダ無双やFE無双は出来がいいと聞くが…)
作った人は特にそこまで考えていなさそうだが、最近のゲームのアンチテーゼになっている。
リアリティよりも動く気持ちの良さを考えて作られており、実況動画ではこの作品の良さは伝わらない。
新サクラ大戦が発表されたころに応援を込めて買った。同じ人がつくっているのかは知らない。
ヴァルキュリアという重要な役割の登場人物であるセルベリアがむらむらする造形なので、
難点は登場人物であるレイリィ、ミネルバ、クライマリアがむらむらする造形なので、
登場するたびに、もやもやすること。
安かったので買った。結構面白かったが、最後の方は作業感が高い。
前半はとても楽しかったのだが。
キャラクター造形にバタ臭さがあるものの、マリオカートやマリオパーティに並ぶ
パーティゲームになりうるポテンシャルがある。任天堂にダイレクションしてもらいたい。
みんなでやるのが楽しい。どうやってクリアするのか議論するのもよい。
ワンアイデアのインディーゲームだが、自分には合わなかったなぁ。
簡単な2Dマリオ、難しいドンキーと分けていると思うが、これもまた難しい。
万人向けではないが、昔のゲームの手触りが好きな人はおススメ。
いままでプレイしたことがなかったアトリエシリーズを初プレイ。
なんとなく萌えゲーっぽいので避けていたが、ぜんぜんそんなことはなかった。
マイクラのドラクエバージョン。前作と比べると、痒いところに手が届く感じ。
ほぼ満点に近い出来なのだが、ステルス要素を無意味に挟んでくるゲームは
減点することにしているので、そこは減点。
にもかかわらず、気になる部分がいっぱいでてきてしまうゲームでもあった。
操作は動かしていて気持ちよく、レギオン操作は楽しい。ストーリーも王道で、意外性はないが、
下手に奇をてらう必要もないので、あれでよいだろう。
一番の問題はアストラル界の圧倒的つまらなさ。毎章、アストラル界に行くたびに、
あーまたここで戦わなきゃいけないのか、だるすぎると思っていた。
街中の戦闘、ショッピングモール、病院など、現実世界のマップデザインは良いのに、
アストラル界がクソすぎる。あれがなければ90点行ってたな。
あと、アストラル界で落ちるのなに?あれ、クソすぎるでしょ。続編に期待。
ついでにステルス要素もあったわ。減点。
自分がプレイしたFFの中でリアルタイムで唯一途中でやめたゲームだったので、
久しぶりにプレイしてみた。なるほど、ストーリーのテンポが悪い。
各キャラクターどれも良い味を出しているのに、場面転換が多かったり、
途中に挟まれるサブイベントが多かったり。まぁ良作ではあるけど、名作にはなれない出来だな。
個人的GOTYなんだが。あまり推されていないけど、本当によくできたゲームだとおもう。
数十年前のゲームのがわを使って、こういうゲームをつくれるのはすごい。
youtube実況だと、しゅうゲームズさんと、犬のmidnaさんが好き。
夜中にずっと見ていられる。
悪くない。悪くないんですけどね。
なんかテーマが絞られていないというか、あっちにいったり、こっちにいったりというストーリーで、
レベルファイブの現在の迷走をあらわすようなストーリー。出来はいいです。
でも、パンチが足りない。
ドンキーで手に汗にぎると書いてしまったが、こっちはもっとだった。
リプレイが速いので、死んでもすぐに繰り返せるのがよい。
むしろ死ぬのも楽しくなってくる。クリアできた時の快感はひとしお。ゲームっぽいゲーム。
特に期待していなかったが、色物は発売日に買うタイプの人間なので、買ってみたら予想以上に出来が良かった。
ゲームだから筋トレを続かせられるというゲーミフィケーション部分は多くの人が指摘しているが、
筋トレをカウントしてくれる機能(つまりゲームから人間側ではなく、人間側からゲーム側へのフィードバック)が重要だと感じる。
スクワット50回するときに、自分で1回, 2回と数えなくても、ゲーム側があと30回、あと5回とカウントしてくれるので、
脳のリソースが節約されて、筋トレのみに集中できるのがよいところではないかと。まだクリアしてないけど。
ふっつうに面白いぞ。これ。マリオメーカー2がなければswitchのGOTYでもいいレベルだ。
ジム戦が熱いのが良い。こういうのでいいんだよ、こういうので。
ネットワーク回りはクソofクソ。
任天堂のIPの中でうまく現代的に落とし込めたのはゼルダBOTWだろうけど、
風花雪月もシミュレーションRPGというカビの生えたジャンルの中で、うまく現代化に成功した稀有な例だと思う。
F-ZEROはあきらめたので、スターフォックスがんばってほしいけど、スターフォックスゼロの出来がなぁ…
あと未プレイ積みゲーが、Celeste、エンターザガンジョン、Downwell、
※追記
CAさんに怪訝な目で見られても、ノンアルクホォールを飲みながら、switchプレイだ!
オーバークックは1人で遊んじゃダメだぞ。2人以上で協力して遊ぶのがよい!
ボードゲームのパンデミックのような協力ゲームが好きな人にオススメ
https://anond.hatelabo.jp/20191210173803
https://anond.hatelabo.jp/20191210174311
みんないろいろコメントありがとな。
https://anond.hatelabo.jp/20191029141346
ついでにPS4も持ってるぞ!今年やったFF15のレビューはこちらだ!
出張族だと持ち運べないPS4はだるいのよ…海外出張も多いし…
https://anond.hatelabo.jp/20191011180247
ステルス要素ってのは、敵に発見されないように、ゴールまで行かなきゃいけない要素で、
別ゲーでいきなりそれが始まって、ピコーンとか言って見つかったら
「ち、もう一回最初からやり直そう」「発見されたと思ったが、今のは夢だったみたいだ」
といったクソ台詞で何度もやり直しを強いられるクソ要素のことだぞ。
ゲームクリエイターは肝に銘じておくように!
積みゲーは興味がないんじゃなくてセールでとりあえず買っただけなので、あとでやるよ!
Celeste、超楽しみにしてる!
あとおじさん、出張族かつマカーなのでsteamはちょっとやりづらいのよね。
みんな、社会人でもこんなにできるの?って言ってるけど、電車の中のスマホゲーをやめればできる!
おじさんもswitch買う前はデレステやってたから!switchでデレステ卒業!
あとは他の社会人や出張おじさんが出張中に飲み会やら風俗やら行ってるのをガン無視してゲームしてるだけだから!
おじさん、そこそこ大きな会社で勤めてるんだけど、(去年も)今年も忘年会参加ゼロだから!無視!
社会人は周りの目を気にするのやめると、ゲームする(or自分の趣味の)時間できるよ!
なんだかんだで、この歳になると、PS4, XBOXで出てるドンパチゲーはつらいのよ。
おじさん、銃が嫌いな平和主義者だから。Fallout4は死ぬほどハマったけど。
メルルじゃなくてライザって書くわ!ライザ高くて、メルル安かったからとりあえず買ったんじゃ!
この数年遅れのオレのFF15レビューを見てくれ!誰にも読まれてないけど、愛があるだろうが!
もしこれで売り上げ伸びたら、任天堂オレにチケット1枚でいいからくれ。
連絡先ははてなが知ってるだろ。
どれもプレイ時間が長いゲームだから、自分の生活スタイル的にやりづらいのよ。無職になったらやるわ。
あとは移動中や滞在先のホテルで遊んでるから、オンラインゲームはやりづらいのよね。
ほんとはスプラ2とかやりたいんだけど、下手くそなのでAとBを行ったり来たりくらい。
マジで本当にステマしてる奴ら、害悪だなぁ。口コミハックしてる会社は潰れろ。
最後におじさんが今後購入を検討しているソフトをおじさんデータベースから引用するね!
DL専用
↓昨年までに買ってクリア済みのもの。どれも面白かったですよ。
インディー系だと、レイジングループは夫婦で徹夜する面白さ。年末年始にどうぞ。
ゴルフストーリーもおじさんは好きです。ホロウナイトはめっちゃ面白かった、35hやりました。
個人的にはUNDERTALEが合わなかったです。面白くなかったわけではなくてnot for meでした。
↓みなさんに勧められて気になったもの
これずっと悩んでる。スターフォックスのキャラ出るのは知ってるけど、PS4版では出ないってことはゲストキャラ扱いでしょ?
→jou2さん、ありがとう!とりあえずスターリンクのスターターパック買いました。DLCも勧められたものをプレイ時に買います
これずっと待ってた!もちろん買う!
気にはなってるんですよ。しかし、昔フレームグライドというフロムのゲームをやって、not for meだったのよね。
体験版も難しかった。製品版はどうなの?ロボゲーはバーチャロンくらいしかしてないので。
評判はいいのよねぇ。無双系は買わないと決めたけど、食わず嫌いはよくないかなぁ
知らなかったので調べる
存在はPS時代から知ってるんです。ほかにもcontactとかね。おじさん、UNDERTALEも合わなかったので、あまりメタネタが好きじゃないみたい。これはただの個人の好みです。
ウィザードリィというゲームのクラシックコンサートに行ってきた
泣いた
泣いた
静かに、ただただ、涙が流れた
懐かしいが極まると人は泣くのか
やばかった
この二曲で大満足!!!!!
あぁ
覚えてるもんだなぁ
いやぁ
心が震えたーーーーー
ウィザードリィの中古カセットを買ったファミコンショップを思い出した
店主は一癖も二癖もあるおばさん
発売から月日が経っても値崩せず、高かった
FDDが1ドライブしかなく、ユーザーディスクを作るのがめちゃくちゃ大変だった記憶
1セクタごとにブランクディスクとゲームディスクを入れ替え入れ替え
うわわわわ
古い、記憶が、開いたなぁ〜
アンコールは1のオープニング
さっき聞いた曲なのにまた涙でた
最高ーーーーー
以上、『スナッチャー』『ポリスノーツ』とメタルギア全作と『P.T.』を遊んできて、デスストも首を長くして待ち望んだぐらいには小島ファンなので、そういう欲目込みです。
あと、これは個人的な期待が外れたってだけの話なんだけど、BBの使い方は勿体なかったと思う。
だって「胎児を抱える」という超ハイリスク属性を敢えて主人公に与えるなんて、そんなアクションゲームほぼなかったでしょ今まで。
BBの存在によってサムは事実上の妊婦さんになるわけだけど、つまりそれは、普通のゲームとその主人公なら軽々と超えていけるようなしょぼい坂道だの岩場だのが、険しくて恐ろしい道のりに変わるということですよ。
GTAみたいにわざと大クラッシュして爆笑~みたいな遊び方も出来ないわけですよ、何せそんなことしたら赤ちゃんが死ぬかもしれない。なんかあまり笑えない。
もちろんこれらはあくまでゲームの中のことだけど、その不安とか恐怖は取りも直さず現実世界の女性が味わっているそれと地続きであって……みたいなノリの再発見的感覚をプレイヤーにもたらしてくれる要素かとてっきり思ってたら、BBポッド超硬い。もうね。転ぼうが転落しようが、いやなんならちょっと銃弾が当たっても平気だし。
BB自身も赤ちゃんとは思えないほど聞き分け良いし。たまにぐずる程度で、それもちょっと抱っこすれば泣き止むし。
これは GMO Pepabo Managers Advent Calendar 2019 - Adventar 2日目の記事です。
https://adventar.org/calendars/4697
昨日(12/1)は、けんちゃんくんさんの以下の記事が掲載されました。
https://diary.shu-cream.net/2019/12/01/engineering-management-study-club.html
2018年からPUBGmobileにどっぷりはまって、今でも毎日2時間以上は遊んでる人が書きます。書いてる人は、そうせいじというハンドルで長年ネットに生息してまして、TwitterのURLを貼っておきます。anondなのに記名記事かよという突っ込みはどんどんして下さい。
基本的にはFPSのゲームなので、反射神経やエイム能力が優れている人が強いのですが、スクワッドという4人がチームになって最後の1チームの生き残り(ドン勝)を目指すというパーティ戦になると、個々人の強さだけじゃない面生まれてきて、とても面白くなります。一般的には戦略と呼ばれる面になると思うのですが、そのあたりを書いていきたいと思います。PUBGmobileというゲーム自体について知りたい方は、ここにはほぼ書かないのでぐぐってください。
まず、どんなに強い人でも、戦闘になって必ず勝つことは難しいです。そのためドン勝を目指すときに最初にする選択は「戦わない」ことが重要になります。戦うことが面白い面の大部分を占めるゲームではあるのですが、勝つためには戦わないのも重要って変ですよね。でも、そこがどんどん楽しくなってくるのです。
初動においては、まずパラシュートで降下する地点を決める必要があります。そのときに参加しているメンバーの了解を得つつ、人が沢山集まりやすい激戦区に降りるのか、過疎になりやすい名称がついてて物資が多い地点に降りるのか、物資は少ないけどほぼ敵と被らない名前もついてないところに降りるのかを決めます。過疎地点に降りた場合、大体物資は足りないので、意思疎通しながら「回復が足りない」「弾が足りない」「防具どこにある」などなど情報交換をしながら、それぞれの個々人の基礎的な能力を高めていきます。これを一般的にはファーミングと言います。
徐々に安全地帯が狭まってパルスと呼ばれるダメージを時間経過で受けてしまう地点が広がっていって、最終的には戦闘しないと終わらないというのがこのPUBGmobileというゲームになります。そのため、ある程度時間経過した段階で移動をしなくてはなりません。移動については、マップによって差異はあるのですが基本的に車両を使って移動を行います。車両で移動する際に、周りに敵がいないかどうかとか、射撃音がした場合はその音と方向から戦闘が発生している地点を確認します。家屋に近づいた際には足音が出たりするので、その人数を確認したります。つまり、目と耳を駆使して情報を探りつつ移動をしていきます。行きつく先は、当然ですが「戦わないこと」が重要なので、敵がいないポイントを選びます。
例外があって、敵が一人である場合はこちらが人数そろっていれば一気に詰めて倒しきったりもします。これは、人数的に多い方が勝ちやすいというゲーム性にも依存しています。どんなに強い人でも1人対4人で勝ち切ることはほぼほぼ不可能です。
上記のような移動を繰り返すのですが、移動先はできるだけ色んな方面の射線が通らないようなくぼ地や家屋などを中心に移動を繰り返していきますが、いよいよ最終的な終盤戦になると、意を決して戦いを仕掛けないといけない場面に出くわします。その場合も、ボイスチャットを使いながら情報交換をしつつどこに何人敵がいるのか、自分は何人倒したのか、自分が倒れたのかどうかなどを意思疎通しながら詰めてできるだけ有利な環境から敵を倒しきるという戦い方をします。ここで重要なのは「有利な環境」という部分です。
戦闘は射撃が始まる前から勝負がついてることが多いです。もちろん個人技でそこを乗り越える化け物のようなプレイヤーも居ますが、基本的に凡人である僕らは有利な環境を作った上で戦いを挑んで勝っていくを繰り返していきます。
最終的には、最終安置を予想しながらどこが最終安置になっても有利なポジションがあるならば、そこを陣地にするように移動したり、残ってる人数によっては一人がおとりとなって車両を使って敵の位置を把握することに努めてみたり、その時の自分たちの残ってる人数、敵の人数・チーム数を確認しつつ最適だと思われる戦術を駆使してドン勝を目指します。
これらが上手くはまって、最後の敵の一人を倒すとドン勝という勝利が得られます。実際にやってみると、ドン勝はなかなかできないのでできたときの喜びは凄く大きいです。思わず大きい声が出ちゃったりして家の人に怒られたりもします。
一つのゲームの話をしましたが、勝ち残るためには最初にある程度の戦術は用意しますが、まずは戦うための準備をすること、その後は情報をできるだけ得ること、得た情報を元に適切に判断をすること、最後は自分たちの持ってる力を駆使して勝利をもぎ取ること、このプロセスって実はビジネスの世界でも全く一緒ではないでしょうか?情報社会と言われる今の時代においてチームで戦うことをゲームを通して学べるのではないかなと思ってます。
という感じでまとめてみましたが、とても面白いゲームなので、ぜひ皆様PUBGmobileをやってみてください。この記事を読んでるスマホで出来ます!やるときは、できればスクワッドでやってみると良いと思います。
以上、そうせいじでした。
実際のところ、ジャンプ本誌で連載が始まった時点ではこの漫画を読む気にはなれなかった。
既にAmazon上のレビューに書いてある通りである。物語の中で語られる様々な専門用語、世界観に対する長大な説明、作者のエゴ、長年看板作家として一線を張り続けてきたプライドが裏目に出ている――などなど、実際にここまで既存のレビューが指摘していたかはともかく、本誌連載当初の時点での僕自身の評価も、これらのレビュアーの意見とそう変わるものではなかった。読みにくく、物語は柔らかさを主張しているようでその台詞回しは硬質で、目がところどころでセリフに行き詰まる――
でも、何故なのかこうも思えたのである。「連載話を一週間ごとにバラバラに読むのではなく、コミックスの形でしっかり腰を据えて読むことができるのであれば、これはひょっとすれば面白い作品に映る可能性を秘めているのではなかろうか」と。そして、実際にようやくコミックスを手に取りこの作品を読んだ時点での感想を述べさせてもらうならば、その予感は正しかったのである。
物語は星間飛行どころか銀河間航行ですら可能となった近未来であり、一部の人々は生身の身体を捨て自身にサイボーグ処置を施し強かに生きている。そんな世界において、自身に巨大な生命維持装置を直結させ、無数のチューブを接続していなければ生きられない少年、ハチマルが主人公である。もちろん、この作品のタイトルは黒澤明監督による『七人の侍』の文字りとなっている。
極めて脆弱な身体を持ちつつも、幼い頃から(身体の虚弱さのために熱中することとなった)全没入型VRゲームによって鍛えられた勝負勘と、反射神経は余人を凌駕する(アニメ作品『オーバーマン・キングゲイナー』のエピソードを彷彿とさせる)主人公にとって、この「サイボーグを是とする世界」は極めて相性が良く、やがて彼は類稀なる自身の戦闘センスを開花させていく。
ここでポイントとなるのは『三身一体』のキーワードである。本編において、「ロッカーボール」と呼ばれるエネルギー体によって自己改造を施したサイボーグ戦士のことを「侍」と呼ぶのであるが、この侍は単独では秘め持った力を十全に発揮することができないのである。ここでポイントとなるのが先程言及した『三身一体(勿論、これはキリスト教における神学的概念である「三位一体」をアレンジしたキーワードである)』という言葉で、侍は単独ではなく、追従型の動物を象った戦闘補助パートナーである「キーホルダー」と、侍の力の源である「ロッカーボール」に対する強い探知力を持った「姫」の両者と共にあることで、初めて「三身一体」となり力を発揮できる、といった物語の構造が示されているのだ。
「姫」は戦闘能力を持たないため、必ず侍と対になって守護される必要があり、そのために侍は自身の心を極限まで純化させ、「姫」を護衛する必要があるのである。この「純化」のプロセスが少年漫画の媒体にうってつけで、いわば虚仮の一念によって主人公は「強がり」を純然たる「強さ」へと純化していくのである。この辺りに少年漫画誌に長年連載を続けていた岸本氏のストーリー構築術の妙があると思わされる。
長くなったが、この作品に向けられたネットの悪評の多くは、これをコミックスという媒体で腰を据えて読むことによって引っくり返ること請け合いである。最近では某レンタルショップにおけるレンタルサービスもあることだし、是非ともコミックス媒体において、諸氏にはこの漫画に対する改めての評価を行ってほしいと思う。
1巻の当時から読んでたけど最近4巻以降を読む機会があって読んだ、もちろんウェブ版ではなく紙本版ね
すとーりーは普通なんだけど男性が女性になったことの葛藤が排尿シーンにしか感じられない いや葛藤とか邪魔じゃんといえばそうなんだけど
あと周りの物分りがはやすぎというかずっと三人称だから描写すっとびすぎというか説明口調すぎ
賢者は○○した。
まわりは✕✕(突拍子もないこと)をしているようにみえておどろいた。
みたいな感じ。
三人称(客観)と一人称(主観)の混在が小説の楽しみだと思うんだ
賢者は「うお、久しぶりに○○するわ」とつぶやきニコニコして○○した
まわりは「お、おい✕✕してるぞ」とつつきあう。
みたいなラノベ定番の描写さえつかいこなせていない。そこがうまみじゃん。
もともとの男性人格が消えすぎてて本当に単なる人造美女(ロボット的)にみえる。
主人公に人格の癖がなくてつまんない。ちょっと羞恥心強めに学習させただけのAIみたい。
いやサブ主人公との群像劇であって1人1人の描写は縮めて進行を早めたい育成シーンとかならこれくらいでいいんだけど
あんまりそういうふうにも見えない(ほとんど別の転生者がでてこない。慎重すぎる伏線なのか?)
「JKが転生したら蜘蛛でしたが何か」なみの「主人公黒歴史やらかし大爆発ドーンなシーン」が待ってる気もしなくて5巻から先を読む気力が・・。
ちなみにタイトル覚え間違いはエゴサ避けではなく本当に長くて覚えられないだけ
ついでだからJKのほうほめとくと、盾の勇者でもあったスキル固めみたいなやつはラノベとしてはすげー読ませづらいはずなの
でも蜘蛛はスキルの説明がグダグダにならず楽しそうにスキルアップしてる
システム説明も体感的でよい、ニンテンドーOB・OGでもかかわってそうな低年齢(っても13歳くらいからかな、CEROC~Bくらいの)ゲームな感じ
とりあえず戦闘おわらせてからメインスキルから見ていくのがいかにもゲーマーをわかってる(前職ゲーム会社といわれても納得するわ)
時系列もきれいになってる(ウェブ版から紙本にするときにかなり手入れしたとみた)
OKOKそのままいけ蜘蛛
過去の型月アニメでは主人公は最初はサーヴァントより弱いが徐々に力を付けて…という展開だったからこそ見てて面白かったし熱くなれたし感動出来た。
それに引き換えFGOは棒立ち。
やることは腕立て伏せかレンガ積み。
うーん…。
「FGOの主人公は何も出来ないことにこそ意味がある!」みたいに言う人がいるけど、自分としては漫画版英霊剣豪の戦闘スタイルで良かったと思うんだ。
シャドウサーヴァントを使役して現界しているサーヴァントのサポートをしたり直接攻撃したり。
英霊剣豪の主人公だって一応は現在のアニメの地続きの存在なんだから英霊剣豪のようにシャドウサーヴァントを使役して戦闘していてもおかしくないはすだ。
個人的な願望としては主人公はサーヴァントと一緒に戦っていて欲しかった。
なんかダサい。
これに尽きる。
なんで昆虫を模した暗殺術、戦闘術を扱う漫画は昆虫の動きを人間が完全再現してるんだろうか…
「繭蜂は獲物の体内に卵を産み付け去るが、驚くことに獲物は卵が孵るまで身を挺して卵を守るのだッ!それは卵が獲物を操っているからである!」
…で?
それがなんで人間にも再現可能か一切解説がないのはどういうことだ?
骨格から生態まであらゆることが遠い存在を真似するだけで同じ習性を獲得するって無理があるだろ。
「〇〇〇を模している俺には関節技は効かない」
ってなんじゃそりゃああああああああああああああああああああああ!!!!