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2024-04-01

漢字って18万字?もあるのに「ボブ」って読みの漢字が1文字も無いの?」

って言われて、おいこいつ「ボブ」も書けんのかって思ってやっきになってボブを変換で出そうとしていろんなIMEソフトインストールしたりググったりいろいろ試行錯誤してもずっと「ボブ」が出せなくてうわああああってなって目が覚めた











追記

思いのほかトラバブクマそしてボブヒント集まったな、みんなサンキュー

そうだよなぁ、冷静に考えればいくらとはいえ「ボブ」なんてたった2文字漢字になってないワケがないんだよなぁ……

あの「あけぼの」でさえ4文字もあるのに「曙」って字があって、より強いはずの「ボブ」に字が無いはずないわなぁ……

夢だと思って甘く見すぎてたな!これはもう少し調べてみる必要がありそうやね・・・



中国語だと「鮑伯(Bào bó)」っぽい。 参考:「ボブという名の猫 幸せハイタッチ」という映画中国語版。https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%81%87%E8%A6%8B%E8%A1%97%E8%B2%93BOB 鮑伯頭でボブカット

2文字のボブは鮑伯で決まりっぽいな!!ただ1文字の「ボブ」もあるんだよなぁたぶん……。どちらかといえばショートヘアに近い感じだったから、「ウかんむり」はあった気がする。


ボブ→ロバート→王を佑ける存在、なので「佑(ボブ)」て出来るのが漢字メリットだよ。もちろん助の字を使ってもいいから、「助さん」でも構わない

トラバブクマを拝見すると1文字のボブは「佑」も有力やなぁ。でもなあ……とてもじゃないが王を助ける感じじゃないんだよなぁ、どっちかというとヒールっぽい感じで、ホンマのピンチときは実は優しいキャラクターダブルミーニング)だった気がする。





追記

そういやさあ思い出したんだけど、悲しい話だから読みたい人だけ。

夢のなかでワイさあ、変換してもだめならこれでどうだとばかりに夢IMEパッド(夢グループ商品ではない)でさあ、

あの狭い四角の枠のなかに一生懸命必死で「花王」ってギュウギュウ詰めで書いてたんだよな……

今思えばそんなの、どこまでいっても「バブ」でしかないのにね……




追記

中国(鲍勃)、台湾(巴布)は2字だが、香港広東語)だと「卜」1字みたいだぞ https://zh.wikipedia.org/zh-hk/%E9%B2%8D%E5%8B%83%C2%B7%E8%BF%AA%E4%BC%A6 ちゃんと1字で表す漢字見つけたのに反応薄いぜ…卜がカタカナみたいだからか?

文字のボブあるんやな!!ごめんオチがパッと思いつかなくて見逃してたわ。ってか卜でボブなん?水卜ちゃんがみずボブちゃんなっちゃったらそれもう「バブ」に近くないか?!(雑ぅ!)

2024-03-31

20年くらい前に発達障害と診断されるまでとされてから

当時小学生だった。

子供ながらにあの頃は発達障害についての情報ほとんどなかったと思う。インターネットも今より普及していなかった。母親は髪を振り乱しながら、おかしい、普通の子じゃない、普通に出来ないなんて、おかしい、おかしい、変、変、変、どうして出来ないのと毎日叫んでいた。

じゃあどんな小学生だったかと言うと、まず運動音痴だった。リレーはいつもドベだし、逆上がりもできない。跳び箱に挑むとタイミングがわからなくて、そのままぶち当たって箱を破壊する。マット運動で転がると眩暈がして上手く起き上がれない。逆に勉強自分で言うなって話だけどかなり出来た。字を書くのは上手くはなかったけど、勉強自体は楽しかったしすぐ理解できたので何もしなくても満点だった。

運動会ではお荷物だったしドッヂボールでは毎回泣きたくなるくらい当てられてたけど、体育自体は好きだった。勉強だったら負けなかったし、友達も沢山いた。

変わったのは、親の仕事の都合で県外に引っ越しからだった。

子供なんてちょっとしたこといじめてくる。田舎からたからとか、身長が高くてのろまだったからとか、服がユニクロからとか、ゲームを持ってなかったからとか、流行りのドラマを見てなかったからとか、塾に行ってないのにテストで満点取ったからとかであっという間にいじめられるようになった。

教室に入るとささっと4人くらいから囲まれて、色々言われた。メンバーは日替わりだった。半年くらいは我慢してたけどある日急に行く気がすっかり失せてしまって、仮病を使って休むようになった。

それを母親は許してくれなかった。学校に行かないなんて普通じゃない、おかしい、と毎日私を打つようになった。いじめられるから行きたく無いと言えばよかったのかもしれないけど、私が田舎から来たのもユニクロを着てるのも、ゲームを持ってないのも、ドラマを見てないのも、塾に行ってないのも、テストが満点なのも全て紛うことな事実だし、事実を言われただけだしな…これはイジメではないはず!ただなんか学校行きたくないだけ!と謎に前向きだった。いじめってバカとか死ねとか言うものだと思っていた。

(あの頃の自分に言いたいけど、階段から突き飛ばされたり、靴の中に土入れられたり、クラスメイトが川に落ちた時お前の責任にして学級裁判もとい糾弾会開くのは立派ないじめだと思うよ!)

叩くもの母親の手から布団叩きに変わる頃、ようやくクラスの子からダサいとか謝れって言われるから行きたくない!と泣いて吐き出した。それくらいがなんだ戦え!やり返せ!と言われた。

ブランド物の服を着たあの小柄なクラスメイトたちが、私には小鬼に見えた。そんな小鬼と戦えない。

普通はどんなことがあっても行ってるはずなのに、どうしてこの子は行かないのか、普通じゃないのか、こんなのおかしいと母親ノイローゼになっていた。父親は俺は知らないの一点張りで、他の女性たちに夢中だったし、もう少ししたら私にも手を出すようになってきた。我が家は完全におかしくなっていた。

真冬に寝巻きのまま裸足で外に出されたり、どこかの川沿いや公園児童養護施設の前に置いていかれるようになった。この頃になると、うちの親は話が通じないからおまわりさんに助けてもらおうと交番に行くようになった。毎回家に送ってもらってお宅の娘さんが…とインターホンを押すや否や両親は飛び出して私を抱きしめていた。涙を流して、ほんの些細な喧嘩なんです、私たちが悪いんです、厳しくしすぎました、本当に帰ってきてくれてよかった、この子私たちの宝物、ご迷惑をおかけして申し訳ありません…と泣いてぺこぺこしながらおまわりさんたちにお礼を言っていた。そういう両親を見ておまわりさんたちもすっかり態度を軟化させて、ご両親に迷惑をかけちゃ駄目だよ、と私に説教をして帰っていく。外面はめちゃくちゃいいのと隠すのが上手いので、今でも両親は周りからは、上品で優しいお母さんと思慮深く手先が器用でなんでも作れるお父さん、こんな素敵なご両親なんてあなた幸せだよと言われている。嘘だろ。

子供ながらに何もかもがもうだめかもしれない、と思うようになったある日、機嫌の良い母親ならお出かけしよう、と連れ出された。狂言自殺を繰り返していた母親を前に心中という単語がチラッと頭をよぎった。長い長い時間電車に揺られ、着いたのは病院だった。そこでまた長い時間ゲームのような、簡単テストのようなものを受けた。今まで何度か精神病院に引きずられて行ったことはあったけど、あそことは全然ちがうな、と思った。

アスペルガー症候群の傾向が出ています、みたいなことを言われた。

なにそれ?頭の病気?治らない?一生?と一瞬ショックを受けたものの、治らないなら仕方ないと諦めた。

それから母親は激しい浮き沈みはあるものの私の不登校基本的には許すようになった。この子アスペルガーから、頭の病気から仕方ないと。反面で私に天才になれと言うようになった。エジソンだってアスペルガーだった。学校にも行かなかった。同じアスペルガーから絶対になれると当然のように言った。少しでも逆らうと怒り狂って、お前は人殺しになってお母さんのことも殺すんだろうと怒鳴ってきた。当時話題になっていた事件犯人が、発達障害だったからだそうだ。

私が中学の頃に父は単身赴任となり、私たち母子だけで暮らすようになってから、だいぶん楽になった。ちゃんと「学校」と呼ばれる場所に通えるようになったのは高校からだった。そこの高校名前漢字で書くことができれば受かると言われているくらいのレベルだった。一番最初数学の授業は2桁の足し算のプリントをひたすら解けと言われた(後ろの席の男子からこれわかんねぇから答え教えてくれと言われた時はびびった)。長い期間のストレスからか、自分名前漢字平仮名カタカナ以外ほとんど書けなくなっていたのでとにかく早く、どうにか楽しつつ巻き返せないか試行錯誤した。相変わらず短距離走球技は酷いものだったけど、長距離ならそれなりにできるとわかった。家にいたくなくてボランティアやら勉強会やらに積極的に参加した。授業態度は良かったので(そもそも周りが最悪なのもあった)先生からは良くしてもらえた。先輩達は挨拶もろくにできねぇのかと凄んできて恐ろしかったけど、お陰で誰にでも大きな声で挨拶ができるようになったし、怒らせなければ面倒見の良い人達だった。ヤンキーばかりかと思ったクラスメイトも親切で、今でも何人かとは親しい付き合いがある。頑張れたお陰か無事大学にも通えた。

途中就職に失敗して鬱になりかけたりニートになったりして、心療内科から貰った全然効かない薬を飲みながらカウンセリングを受けたけど、結局一番効果があったのは、気晴らしに始めたバイト給料を使っても良いと言われた時だった。現金を使える自由が私には何より効いた。

本屋に行くと発達障害に関する本がズラッと並んでいる。少し前までは発達障害の人とどう付き合うかという内容ばかりだったのに(それでも最初本屋にあった時点で衝撃を受けた)、発達障害自分がどうやって生きていくかのライフハックが書かれた本たちが並んでいるのを見ると、昔に比べて良い時代になったのかもしれないとしみじみ思う。

ところで、私が子供の頃貰った「アスペルガーのお友達どう付き合うか」の本を読んでみると、症状が全然当てはまらない。肌触りに敏感でもないし、誰か(この本で言うとクラスメイト)が泣いていたらどうしたのかと心配になる。怒らせてしまったら私のあの言葉や態度が悪かったのかと気付くし、これじゃないと駄目みたいな強いこだわりも特にない。社会復帰してから遅刻寝坊もした事がない。作業にのめり込むこともないし、無くし物もしない。特に親しい友人や夫に、もしかしたら発達障害かもしれないから当てはまるなら正直に教えてほしいと頼んでみたけれど、特にない、別に普通だと言ってもらえた。私を含めた全員素人からなんとも言えないけども…。

最近気になる話を聞いた。子供のうちに猛烈なストレスを受けると、発達障害によく似た症状が出るらしい。それに関する論文をしっかり読んだわけでもないので、あくまそうかもしれないの粋だけど、もしかしたら、と思ってしまう。もう一度あのテストでも受ければ良い話なんだけれどめんどくさい。

私は普通になったんだろうか。なっててもなってなくても、今それなりに幸せからどっちでも良いか。もう寝よう。

2024-03-30

anond:20240330002013

ありがとうございます

書いていただいたような方法は、自分感情理解するための手法としては頭にありましたが、他者を同じように理解しようというのは新しい発想でした。

ただ、やはりここでわからないのは、なぜ観察結果を言葉で話し合わないのか、ということです。

自分感情について観察する意義はわかるのですが、だからこそ同じことを相手にも期待している節があり、言葉で全てを伝えられるわけではないにしても伝えられることは伝えあってヒントを出したらいいのではないか?と思うのです。観察に意義があることは間違いありませんが、だからといってそれが話合いをしない理由にはならないのでは?

たとえば自分カウンセラーのような立場で、相手と非対称な関係にあるのであれば、何度でも観察と試行錯誤を繰り返して辛抱強く…というのも頷ける話なのですが、一般的人間関係においては「お互いに」が前提だと思います言葉にせず観察と試行錯誤を、自分もするし相手にも求める、という人は私が知らないだけで相当数いるのでしょうか。

増田さんが今回言葉説明してくださったおかげで話合い過激派の私にもなんとか(ごく一部は?)理解できてとても有難く思っているのですが、なぜ私の元彼たちはこのように言葉に頼ることをしないのでしょうか…?

2024-03-26

『強くなろうとする弱者は、いちばん性格が悪い』

単純な話、この世の富は有限であり、奪い合いこそが人類の基本姿勢だ。

その為、『必死に奪おうとする弱者』が、いちばん哀れで穢らわしいゴミ――いちばん性格が悪い存在に思われるのは必然である

たとえば格闘技一つとっても、拳のサラブレッドとして、優秀な両親によるサポート――食事管理、幼少期からジム所属させ、愛を与えて自信を付与させる……など、与えに与えられた裕福なガキほど、よく仕上がった大人になり、さらなる賞賛を得やすい。

対称的に、ブレイキングダウンに参加するような荒くれ者は、貧乏団地育ちで、まともな教育も受けられず、治安が乱れた街には悪が渦巻いていて、いつだって心は混沌としているからこそ、「俺は今ココに生きているぞ!」とアウトサイド生き方の中で、危なっかしく命を燃やしている。

でもって、そんな歪みきった世界にも関わらず、那須川天心や、武井壮のようなエリートが、下の下の下の世界にも出しゃばってきて、とことん雑に悪を見下してゆく。

持つ者はいいよな~?

それっぽい言葉と、神が与えた才能と、お手軽な優しさをぶちまけりゃ、なんぼでも光り輝ける人生なんだから

畢竟、くそ喰らえな構造の中で、ガンガン綺麗事が響き渡るとき、虚しさが悪へと切り替わってゆく。

金も地位も名声も、愛と平和も、優しさも善行も、その他ありとあらゆる可能性を、強者が根こそぎ奪ってしまうからな。

じゃあどうする?

正攻法じゃ勝てねぇから、腹を決めてぶっ壊れるしかない。

そうやって我々は、敵意を育て、破滅主義になり、世界を憎むようになる――

とても悲しい事だが、持たざる者努力をすると、自律神経が乱れ、情緒不安定になり、ノルアドレナリン闘争か逃走のホルモン)が分泌し、すごくリスキー毎日突入やすい。

怒り、焦り、悲しみが噴き上がり、「何もかもが悲劇だ!」「誰も彼もが敵だ!」などと、心が荒ぶりやすくなってしまう。

そらそうで、発達障害/双極性障害/社会不安障害/不眠症/過眠症/低収入/孤独など、弱者属性を持っている人々は、社会的に弱い立場であり、そうした現状を客観視し過ぎると、惨めな気持ちにもなるってモンだ。

しかしながら、試行錯誤――破壊再生を繰り返して、1%のチャンスでも掴み取る為には、心の痛みと戦いながら、冷たい現実直視し、真の自分に辿り着き、最適解を模索するしかない。

そして、「変わりたい」「強くなりたい」という願望は、『今この瞬間を否定する』思考でもある為、似たような弱者たちの反感を買いやすく、ちょっとした揉め事に繋がりやすい。

一例を出すと、弱者界隈の者たちに言わせれば、『自己責任論』『努力論』は、耳にするのもおぞましいツートップワードだろう。

ただし、歯を食いしばって勝負に打って出なければ、一生変われない……可能性の芽を摘んでしまいかねない……ってのもまた確かな話であり、『他者への配慮』『過度な優しさ』ばかりまき散らしていると、人生でろでろに腐ってゆく。

からこそ、ファイトクラブ名言――【ワークアウトは自慰行為だ。男なら自己破壊を】よろしくフルスイングで開き直って、「人生自己責任だ!」「負け犬のままで終わりたくない!」と力強く叫びハイリスクな一歩を踏み出すしかない。

というのも、代表的弱者属性――鬱で貧乏などに苛まれると、余裕がなくて選択肢を増やせない中で、鬱々しさと甘えが混ぜこぜになり、ちょっとやそっとでは抜け出せない、転落の日々に陥りがちだ。

そんな絶望境遇から、むりやり這い出る為には、「こんなところで終わらねぇからよ!」「これは俺様復讐戦だ!」などと、躁的な攻撃性のエネルギー必要になってくる。

寺山修司も『書を捨てよ、町へ出よう』の中で、【勝負世界で、何よりも大きな武器は「不幸」ということである。これは「何が何でも勝たねばならぬ」というエネルギーを生み出す力になる】と書いているように、どん底の寒さを思い知ったうえで、這い上がる熱量を高める事が、下の下の下の住人には求められる。

そもそも論、ただでさえ深刻な格差社会――ガチモンの弱者のみならず、中流層以上の人々にしても、「途中で足を止めたら終わる……」という、止まらない不安に追われ、みんなぎりぎりで生きている。

であるからハンディキャップだらけの弱者が、「もっと稼ぎたい」だとか、「もっと可愛い子を獲得したい」だとか、そういった夢を叶える為には、それなりの自己犠牲が必要になる。

いつまでも、おんおんと泣きじゃくって、お金や愛を得られるのは、それなりの性的魅力を持った女子だけだろう。

その他の者たち――大多数の男や、ノンセクシーな女は、あくまでも自分の力でもって、人生を切り開いてゆく他ない。

その過程で、脳内分泌物のバランスが崩れ、とんでもない気分屋になり、周囲に当たり散らしてしまったり……、かと思いきや、頭を抱えて自虐し始めたりと、ぐっちゃぐちゃな時間もやって来るだろう。

そして、精神コストを使い果たして、脳も心もすっかすかになって、飢えた獣のようにピリピリとしてしまい、「なんだこの性根が腐った野郎は?」などと、周囲に呆れられ、見捨てられ、嫌われキャラになってしまったりする。

やはり、世界中のみんなが、要領が良くて、人に愛されやすくて、スムーズ人生渡り歩ける訳じゃない。

人類社会に立ち向かって、一所懸命努力した結果……、ひたすら空回りしてしまって、全てを失うなんて実例も、この世の中には腐るほどに存在する。

とくにこの日本社会は、ひとたび転落して、ブランクが空いてしまえば、誰でも入社可能民度の低い、精神的に疲れる企業ばかりで、働く羽目になりがちだ。

すると、文化レベルの低い同僚に、悪口や陰口を付き合わされたり、ある日、盗難被害が発生したり、急に大量離職が起きたりと、安心とは程遠い……劣悪な環境で生きる事になる。

そうなれば必然的に、こちらの心も殺伐としてしまう。

そんなときには大抵、ムカツキのオーラを解き放ちつつ、下剋上精神が強化されて、「こんな腐った場所から抜け出してぇ!」と、浮き足立ってしまい、半ばパニック状態である

といった流れで、『強くなろうとする弱者は、いちばん性格が悪い』という、悲しき物語が広がってゆく。

anond:20240316180946

ちょっとでも試行錯誤が求められるゲームは全部駄目になった。

自分試行錯誤しようとするからだめなんだ

上手い奴のプレイ動画をできるだけ完璧になぞるのを目標プレイすればいい

2024-03-25

[] うんち

流れ

1. スタート生き延びよう。

 ↓

2. 働いて買い物するだけで満足:自由に買い物ができるし、働くだけで満足。ウホウホ

 ↓

3. もっとお金欲しい:年収を増やすために色々やるかー

 ↓

4. 自由に出来るって重要だよな:望んでいた年収はまだ無いけど、やりたい放題できるので仕事楽しい制限がある指示されるのは自分には合わない。ただし、年収が高くないのは不満だなー

 ↓

5.仕事愛着仕事自由にできることが楽しい仕事中毒かも。お金があっても働くかもしれないな。○○くらいの手取りがあればいうことないんだけどなー

 ↓

6. 過去目標年収を達成した:やりたい放題も大事だけど、やっぱりお金重要だわ。ウホウホ

 ↓

7. そこそこ高い年収がもたらした物:金銭感覚が少し改善された

 ↓

8. 現在の心境:そこそこ高い給料をもらえるし、仕事も嫌いじゃない。ただ、以前のように仕事でやりたい放題できないから、もし働かなくても生活できるなら働かないンゴ。でも、ちょっとした贅沢はしたいし、老後のためにも蓄えたいから、やりたい放題できるけど給料イマイチ仕事にはもう戻りたくないンゴ。

 

 

どうしたら、現在の『働かないでいいなら働かないわ』のモチベーションから、以前のような『お金あっても働く!』のモチベーションになるのか?

下記のどちらか

 

 

 

 

やりたい放題は自己資本においてやるべきじゃない?ガチ基地過ぎん?

ワイトもそう思います

 

 

現行のルールに従いながら、そこそこ高給を受け取りつつ、自己資本でやりたい放題できる能力自分にありそう?

無いと思う

 

 

じゃあ、『そこそこの高給を諦め、やりたい放題or社会に貢献する仕事』を選ぶ? それとも、『やりたい放題or社会に貢献する仕事を諦め、そこそこ高給』を選ぶ?

そのどちらも選ばないンゴ。どっち選んでも、最終的に『働かないでいいなら働かないわ』になるから

なので、『そこそこ高給でやりたい放題 出来るor 社会に貢献する仕事』を選ぶンゴ

 

 

でも、そこそこ高給を受け取りつつ、やりたい放題できる能力が無ければ、実現出来ないですよね?

そうね

でも、生涯に渡ってINを確保しないといけないのは実際的問題で、モチベーションは最重要

お金があってもやる仕事をしなきゃね

 

 

労働よりも投資の方がよいのでは?投資で蓄えと安定を確保し、社会貢献はその上でやったら?

それはそう

でも投資するにもお金必要

今の年収(なんなら以上)を維持するか、ちょっとした贅沢を諦める必要がある

 

あと、廃課金資金を全ツッパにまったく抵抗がない、異常に衝動的な人間という課題解決しないと詰みそう

ただ、 投資労働 であることは自明・・・・、ボーっとしとらんで、

『あの時○○に投資しておいて良かった!』 or 『あの時、自分なりに試行錯誤はしていたけど、○○が目に入らず、結局儲けられなかったわwガッハッハッハ』

ってやりたいモンっすなぁ・・・

 

 

結局のところ、『自己コントロール』と『ゲームチェンジがあってもなんとかなりそうな技能を得るor業界に潜り込む』に尽きませんか?

尽きると思います

結局、無限に生まれ続ける自己啓発書の結論に落ち着く

みーーーんな考えることは一緒だからだな・・・

 

自己コントロールについては、某サークルトレーニング男性トレーナーが続かないを題材に考えたい

 

 

0を作らない仕組み作り・スケジュール管理以前に、やり抜く動機作りが大事よな

からから強いられてることじゃないからね

https://anond.hatelabo.jp/20240324115432

2024-03-23

子どもは欲しい、出産はしたくない

なんで女は自分で産まないと自分の子どもを持つことができないのだろう。男は自分で産まなくても自分の子どもを持つことができるのに。不公平だなってずっと思ってる。

私は、自分生活を成り立たせることはできる程度に健康で、自分身体の中で他人身体を作る自信が持てない程度に不健康(あるいは、丈夫でない)なので、20代の内に妊娠出産ができるなら子どもを持とうと思っていた。

とはいえ人生とはなかなかままならないもので、試行錯誤はしたものの今のところ子を持つことはなく、日本的大企業傘下の会社員をやっている。30代も終わりが見えてきて、おそらくこのまま子どものいない人生を終えるだろう。

うさぎと猫を飼っていて、仕事もまずまず順調で、趣味もあるし友人もいる。なるほど、私の人生子どもとは縁がなかった、と思うだけで、後悔も不満もないし、悲しく思うことも特にない。

ただ、もし私が男に生まれていたら、子どもを持つこともあっただろうか、と時々想像してみる。あったかもしれないし、なかったかもしれない。ただ、自分で産まなくても自分の子どもが持てるというのは、少しうらやましいなと、そう思う。

anond:20240323112325

誰もが無駄なことや非効率なこと、極端に愚かなことを避けたいと思ってる

から、先人が残した道やマニュアルが利用可能であれば、それを活用することが賢明。それが学校教育技能訓練などだ

でも、多くの場合、利用するための暗黙の条件が存在するんよ

たとえば、レベル15以上であること、キーアイテム○○を持っていることみたいな調子でね

 

利用申請キックされず承認されたとしても、そのルートマニュアル自分に適しているかどうか、また自分がそれを使いこなせるかどうかは、やってみなければわかりませ〜ん

(自分向けでなかったら、自分で新たに解決方法を探さなければならない)

 

また、先人の残した道やマニュアルがない場合、イチからすべてを一から開拓していかないといけない

ジョブリースキルリーが明らかにされていないので、試行錯誤は避けられないし、リアルワールドではスキルリセットポイント再振り分けも出来ない

誰に笑われようとも、明後日な結果に終わろうとも、恐れずに挑戦を続けることは容易ではないんだね

頑張った人間コンテストしたら後進国人間一人勝ちだってのに、気軽に努力なんて唱える努力厨とお貴族様は、

積み重ねることの難しさと尊さについて、よくよく考える必要がある

 

ちなみに、自分能力的に余裕があるルートを選び、舗装された道をガイドブックを片手に歩くのは、単なるハイキング

それは積み重ねとは異なる

anond:20240323103600

コミュニケーションの基本マニュアルみたいなの小学校くらいで叩き込んだほうがいいよなぁ。

現状みたいな適当集団に放り込んで試行錯誤学習させるのって経験自体必要なの分かるが模範解答みたいなのを最初に教えて上げるべきよなぁ。

2024-03-21

anond:20240321150628

トヨタが負けるとしたらEVじゃなくて自動運転じゃないかって思ってる

自動運転って、現状は本当に良いやり方がなんなのか誰も分からなくて各社試行錯誤してる状態

決定版のやり方が定まったらコモディティ化してあとはクオリティ勝負の消耗戦になると思う。

そういう消耗戦にはトヨタは強いんだよね。

2024-03-18

マレニア倒した

https://anond.hatelabo.jp/20240222182957 の続き

 

グラブルリリンク開始したがエルデンリングの直後だとジャンプの高さが違いすぎ

こっちに慣れるとエルデンリング操作を忘れそうだなあと思ってエルデンリングに舞い戻った

拾えてないアイテムや取り残した脇ボスなどをちまちま倒し、残してるとこで目立つのはいよいよマレニアだけに

しょうがない、ということでローレッタ倒したあと放置してた先に足を突っ込む

 

いつも思うが道中のほうがボスより大変

足場悪いとこで遠距離狙撃してきたり奇襲かけてきたり

いくらレベルを上げても落下死は平等だし、物陰に隠れて奇襲し寄ってたかってタコ殴りエンドもレベルでどうこうできる話でなく

道中ザコ敵と死闘を繰り広げて試行錯誤し、これ対策魔法使ってみたい戦技使えないかな、

じゃあレベル上げて必要能力を満たそう、とやってるうちにレベル過剰になる気がする

ということでマレニアクリアレベル221

たぶんだいぶレベルオーバー気味。実際、思ってたより苦戦しなかった

道中ダンジョンで100回以上死んでるとしたら、マレニア戦では20~30回ぐらいのリトライクリアって感じ

 

ということで、遺灰使ってだが想定より苦戦しなかった

発売からだいぶ経過したし、調整弱体化されてるのかな?

 

攻略情報はけっこう漁ったが役に立ったのは主に攻撃に対する回避方法で、攻撃については結局我流ゴリ押しで終わらせた

戦技は(自分では)ほぼ全く使わなかった(自分では、というのは、写し身の遺灰で複製した遺灰君は戦技を使いこなしてたので)

一方の自分は通常攻撃と強攻撃のみ

 

二刀流の高火力も試したが、遺灰がガードせず削られて死ぬので盾持ちに戻し、

結局フィールドを歩き回ってるときのいつものスタイル「猟犬の長牙と盾持ち」で最後まで押し通した形になった

 

ちな攻撃を盾受けするとHP回復されてしまうという話だったが、遺灰と呼吸をあわせる感じで殴ってると

前半はほぼノーダメに近い形で一方的タコ殴りできるようになり、遺灰が多少削られる分もほぼ無視していい量しか回復してない様子

(火力はバフ込で1200強、血炎の刃で出血補正をつける、これもいつものスタイル

 

HP攻略情報では2000欲しいとなってたが、生命力33、HP1400以下でどうにかなった

(ラダゴンの爛れ刻印が手放せないで他の能力を優先してるうちにレベル上げの必要ルーンが多くなり過ぎて生命力を上げられなくなった)

 

結果的には、専用対策みたいなことは一切せんかった

(あえていえば、いつもの鎧よりやや防御高めのラダーン鎧をせっかくマレニア対決なんだからとつけたぐらい。なお装備重量の都合で下半身妥協した)

 

遺灰なしだと相当きついのは容易に想像つくが、遺灰ありだと思いのほかにどうにかなった

(なおティシーさんは使ってみたが、写し身とコンビ組んだほうが崩しや状態異常付与で協力できる分だけ強かった様子)

 

まあLv200越えなので何をやったって勝てるということなんだろうけど、拍子抜けしたというのが正直なところ

専用対策必須で、協力プレイで呼んだ助っ人があっさり全滅してたラダゴンさんのが苦労させられたか

 

結局、道中で遺灰を呼べない、足場が悪いとこで戦わされ、場合によって一対多数でやらされる坩堝の騎士や各勢力騎士たちのほうが、圧倒的に難敵だったというのが実感

(マレニア倒したあとに出くわしたケイリッドの鈴玉狩りも凶悪だった)

 

ルーン持ちの大物は一通り倒してみて、さてエルデンリングを遺灰なしで遊びたいかと言われると、どうだろう

たぶんなのだが、自分ボスと戦ってるよりか、道中ザコ敵を逐一潰してフィールド制圧してくほうが楽しかった気がする

ボスとのバトルはアクションゲームなんだけど、フィールドダンジョンのザコ敵の掃討は配置を把握して対策を考えてくので、SRPGぽいんだよね

反射神経が追い付かないのもあるんだけど、自分後者のほうが楽しい

(あと道中の制圧については攻略情報なんてほぼないので、全部自分で考えたってのはある)

弓が届く範囲のやつはひたすら弓でチクチク潰してたが、そこに時間をかけることが苦にならない、そういうタイプにとってもエルデンリングは楽しめるよと言っときたい

2024-03-16

ゲームする体力がなくなった

ピクミン4→チュートリアルで積む

アーマード・コア6→チュートリアルで積む

スターレイル→均衡レベルクエストで積む

ブルアカ→ホシノがさらわれたあたりで疲れて積む

アークナイツ→0章序盤で積む

リバース1999→属性システムが覚えられずに積む

エクスアストリㇲ→スマホ操作になれずに積む

エルデンリングキャラクリで疲れて積む

プリコネギルドノルマについていけずに積む

 

ここ半年程で始めた、買ったゲーム、全部序盤で積んでいる。

ちょっとでも試行錯誤が求められるゲームは全部駄目になった。

しんどいだるい、めんどくさいが先に来てしまう。

そもそもパソコンを立ち上げるのもしんどくなった。

仕事で1日中パソコンに張り付いてるのにプライベートでまでパソコンを触りたくない。

スマホSNS掲示板を見て満足する。

 

とは言え漫画単行本は読めなくなり、SNSで流れてくる1ページ漫画限界4Pも読めない。

動画も1分以上あると見る気が起きないし、映画アニメなんか到底無理。

興味が湧いて調べてみても、そこそこの情報量がある公式サイト見ただけで疲れる。

 

働くってこんなに辛いんだな。何も楽しめない。

今は生涯現役時代だって?80歳まで生きるとして後50年以上こんな生活が続くのか。

いっそ死ぬか。

2024-03-15

[][]SpaceChem

2024-03-07 SpaceChemゲームクリア

2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)

プレイ時間 106時間(全実績解除時点)

あぁ、やった。

とうとう終わった。

しかったし、苦痛でもあった。

今はとにかく達成感に満ちあふれている。

印象に残ったステージ感想を忘れないうちに書いておこう。

ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。

ネタバレをするつもりはないが(文章パズルネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲーム自力攻略したい人は読まない方がいいだろう。

あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。

(4番目の星)アルコノスト『[生産]ただならぬ頭痛

これまでのステージは、左側にある分子右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。

ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。

このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボル右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。

逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。

後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。

(6番目の星)ヘーパイストスⅣ『[生産(サイドストリー)]実験:KOHCTPYKTOP』

目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ

サイドストリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。

実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]美しく青きドナウ

7番目の星の最初ステージ

チュートリアル的なステージ簡単クリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。

その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージ面白いのだ。

まりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。

ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709

ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]事故は起こるもの

ステージクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。

入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単クリアできそうだった。

しかし、これには苦労した。

6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単クリアできるステージが多かったのと比べて、このステージ真逆だ。簡単に見えて難しい。

パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。

2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分限界はここまでかと挫折しかけた。

SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。

そしてギリギリクリアできた。

実力ではなく奇跡的なクリアだった。

使用シンボル数」は76で、ステージクリアランキングではグラフのほぼ右端だった。

シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存シンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。

クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。

自分限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。

この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。

(8番目の星)フリデイス『[生産]Ω-疑似エチン』

挫折しかけたステージその2。2~3日ほどかけてクリアした。

第一の反応装置でこれだけ多彩な入力対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。

そして第二の反応装置パイプ構造意味が分からなかった。

反応装置が出力したものをそのまま反応装置入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。

第一の反応装置優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。

そして第二の反応装置ループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。

今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。

(8番目の星)フリデイス『[防衛]選択の自由

優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。

ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。

ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである

そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボル制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。

赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。

敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアのものが詰んでいたかもしれない。

(最終ステージ)『[防衛]そして結末へ』

先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。

とりあえず、チラシの裏目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。

そんな風に手書きメモ方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。

とはいえ全ステージの中で最もクリア時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。

目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。

これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。

ゲームクリア以降

チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。

中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。

『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしま頭痛になるほど苦労した。

『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。

チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。

これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。

ReseachNetと63コルビでは、原子テレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。

最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。

核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれもの想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作シンプル記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプル操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。

「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。

他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20クリアしてからはもうやっていない。

ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。

ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックステージはおまけ扱いされたのだろう。

最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。

いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。

なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。

もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。

数週間もすれば禁断症状が始まり、またパズルゲームがやりたくなるはずだ。

そうなったら、何のパズルゲームをしようか……。

2024-03-14

試行錯誤できるというか試行錯誤せずにいられないってADHD特性では

もっとなんか・・・もっとできることないか? さらなる高みへ・・・

ってなっちゃ

2024-03-13

anond:20240313002655

転職すればいいのでは?🤔

 

居座るよ!なら、取引先の対応で傷付きました。対応改めてくださいアピ効くで。力関係資本力が上ならね

女子や30歳未満だと尚良いであろう

 

会社としてどうしてもやらないといけない仕事 or 力関係資本力が下なら

修業の場だと思って感情コントロール顧客扱い試行錯誤するか、

アピールして休んでプロジェクト部署変えてもらったら?

2024-03-12

anond:20240312155405

私はオートクチュール制作現場に対する知識ほとんどないに等しいが、ステークホルダーの多さや切迫感は目を見張ったし、最終的に時間との戦いになるさまには共感できる部分もあった。私などが共感を覚えるなんて言葉選びとして軽率では?おこがましいのでは?という点は一旦脇に置くとして、スケジュールの甘さや時間管理の不備ではなく、自分名前成果物を提出するときに「もう少し、どうにか良くできるのではないか」と思えてしまい手を止められなくなった経験は、私に限らず、ビジネスパーソンとして経験したことがある人も多いはずだ。さらにそれが、オートクチュールコレクション!?その後のルックメディアなどで写真動画そしてモデル取材者の感想とともに二次三次と広がる。なんて覚悟のいる仕事だろう。「とりあえず自分の持っているボールをなんとかして、次の人に投げれば、なんとかしてくれる、そしてそれはとりあえず所属会社名前として世の中に出る」ような仕事のやり方と比較すると、全く異なる状況だ。自分名前作品を出す、誰も拭えない。そんな状況、いつまでだって試行錯誤したくなるに決まってる。これで完成だ、と手を止める瞬間はどう決めるのだろう?、あるいは降りてくるもの?そんなことも思った。

試写会では作品上映後にトークショーが行われ、WIRED編集長の松嶋氏が進行をつとめ、登壇者から話を引き出した。

松嶋氏はアフリカゴミ山で服が舞う様子や鳥が飛ぶ様子が美しかったというようなことをおっしゃった気がする。実際に美しい映像だと思った。嘘みたいに大きい鳥(そして実際にも多分、とても大きい鳥)が前後左右に悠然と歩いたり止まったりしている間でゴミを拾う子供女性映像洋服やその切れ端などが鳥とともに空を舞う映像。その映像を現地で撮影した関根氏と中里氏は、現地で風が吹いたり竜巻が起きたりした時は死ぬかと思ったと笑いながら話してくれたが、その裏側は本編に一切残さず、本編では映像として映すのみで、感想は見る側に委ねてくれたことを嬉しく思った。

全体を通して、感想視聴者に委ねるような仕上がりになっていたように受け取ったし、私はそれに感謝した。この映画で見ることのできる映像たちに、美しい、汚い、怖い、綺麗、綺麗事、すごい、面白い、行ってみたい、行きたくない、見てみたい、着てみたい、など、どのような感想を抱いてもいいし、自分の抱いた感想に対して、なぜそう思ったのか掘り下げたらいいだろう。白黒はっきりつけず、議論し続けるべき話題はたくさんある。WIREDで取り上げられる特集話題ほとんどがその類のものだ。人々は対話を続けなければならない。だからこの映画燃えるドレスを紡いで』への感想も、私のようにとても良かったと考える人もいれば、地球温暖化陰謀だとか、アフリカゴミが集まるのは当然だといった感想を抱く人ももしかしたらいるのかもしれない。自分あるいは他人が抱いた多様な意見に対して、なぜそう思ったのか、と対話を続けること、対話を諦めないことが日本にも世界にもファッション業界にも必要なのだろう。

この映画を見て、自分が買っている服、ひいては、自分の買い物という消費行動を見直したい、誰かに拭わせるような生活仕事をせず自分の責務やその範囲を適切に見定めて、その範囲を広げたりしっかり守ったり、うまく守れた時は余力で周りを助けたりしながら自分地球関係性をよく考えながら生活したいと思った。

あと、WIRED JAPANが大好きなので、これからも愛読し続けたい。

WIRED JAPANメンバーシップ試写会に参加して視聴した『燃えるドレスを紡いで』

この作品パリオートクチュールコレクション2023年の時点で唯一参加する日本人ファッションデザイナー中里馬氏に密着したドキュメンタリー映画だ。これはファッション業界地球に対してネガティブな影響が多すぎること、GHG排出量や環境汚染の大きな原因になっていることに対してファッションデザイナー自身が向き合い、コレクション制作に取り組んだ記録である

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ここ以降、ネタバレ的な話、映画制作に関わったステークホルダーたちの発言抜粋などにも一部言及する。そのためこれから視聴を控えていらっしゃり、なんの前評判も誰の感想も読まずにまず自分主観作品を視聴したい方は、ここ以降は念のため読まないでください。

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ファッション業界地球に与える影響は甚大だ。

>Fashion production makes up 10% of humanity’s carbon emissions, dries up water sources, and pollutes rivers and streams. What’s more, 85% of all textiles go to the dump each year (UNECE, 2018), and washing some types of clothes sends significant amount of microplastics into the ocean.

>ファッション生産人類二酸化炭素排出量の 10% を占め、水源を枯渇させ、川や小川汚染していますさらに、毎年全繊維製品の 85% がゴミ捨て場に送られており ( UNECE、2018 年)、一部の種類の衣類を洗濯すると、大量のマイクロプラスチックが海に流されます

引用:The Geneva Environment Network, https://www.genevaenvironmentnetwork.org/resources/updates/sustainable-fashion/

しかファッション業界も、企業ブランド毎に速度も歩みの幅も大きく異なるが、ネットゼロへ進みはじめている。2023年後半の時点で、NIKEadidasの靴やアパレルを購入した際には、この2ブランドについては、製品タグを付ける紐は紙製、靴の梱包材も全て紙製など生分解性素材への移行が見られた。近年adidasコラボレーションを発表し続けている英国デザイナーであるステラマッカートニーは、ステラ自身アパレル化粧品において早くから持続可能性を追求している点でも名高い。

それでも私たち人間が消費するファッションアパレルとしての服や靴それ自体が、最終的にゴミとして扱われ、それがアフリカへ、良い言い方をすれば「皺寄せ」、正確に言うと「ゴミ処理先」として送られる。

映画燃えるドレスを紡いで』では、中里馬氏監督関根光才氏がアフリカを訪れた。中里氏は自身が身を置く業界がうみだしたものたちが消費された結果どこにいくのかという点で、行き着く先のひとつとしてアフリカを選んだのだ。映画本編では、彼らがアフリカで過ごす様子を視聴したのち、中里氏の仕事風景を見ることができた。そしてそのまま、彼のオートクチュールコレクション映像と、それらへの評価メディアの反応などを見ることができ、映画は終わった。

ファッション業界とそこに携わる人間としての中里氏の考えなどについては、ここでは言及しない。それぞれが視聴した上で、それぞれの考えを抱いて欲しい。

私自身は、人間存在とその経済活動ほとんど全てが地球への負荷であると考えている。ファッション業界の影響が大きいにしても、私そしてあなた存在地球環境に負荷をかけているのだから、それをわきまえれば「特定業界が悪だ、最悪だ」なんて意見は軽薄ではないかと思う。気分によっては、2024年子供を産もうとしている人は、2044年や2064年の地球環境は確実に悪化するだろうことがわかっている中で、なんて酷なことをするのだろうと考えることもあるくらいだし、しかし、そう考えるが子供を産み育てる人を軽蔑や見下げたりすることは決してない。ファッション業界けが地球環境悪化させているわけではないと言いたい。

しかし、人間たちの研究開発と技術革新は進み、各業界既存業界課題技術ブリッジが続く中、ファッション業界においては、消費者意識とともにいろいろなことが遅れているのかもしれない。

映画燃えるドレスを紡いで』で中里氏がアフリカで過ごしている時の映像で、中里氏がたびたび自分の見たもの景色に対して「美しい」と口にしていたのが印象的だった。その形容詞が、多勢に同じ感想を与えるものかはわからない。実際、監督も「どのあたりが美しいですか」というように問うていた(言葉が少し違ったかもしれない。違いましたら後日修正します)。

アフリカ映像は、日本などの先進国とは全く違う環境で、雑多としたものたちに溢れ私たちゴミとして扱うものが最終的に行き着いたアフリカゴミ山や、雨が降らず乾燥し切った土地、そこを移動しながら暮らす遊牧民たちの生活などだ。

中里氏はここから美しさを見出したし、私はそれに感動した。キュレーションされていない場所に行って何を見て何を感じ、どう言語化するか?、これは人による。単純すぎる感想だが、美しさを見出せる人は美しいものを作る側にもなれるのかもしれない、と思った。

中里氏がアフリカから戻り、チームに制作のコンセプトなどを発表したときの様子が好きだった。

制作のコンセプトをチームに発表する、チームはそれに従う、でいい。それでいいのだが、そのときにチームメンバーがそれぞれ発言をして、その様子は「中里氏に完全に従う」といった様子ではなかった。語弊があるかもしれない、もちろん彼の名前で発表するコレクションであり、彼のチームメンバーは彼のコレクションのために働くことになるのだから結果的には従うことになる部分が大きいだろう。しかし、中里氏の決意や発表に対して、取り掛かる前に、チームメンバー各自発言ができること自体が、これができるチームは日本にある数多の組織の中でも意外と少ないのではないかと思えたのだ。とても良いチームに見えた。

私はオートクチュール制作現場に対する知識ほとんどないに等しいが、ステークホルダーの多さや切迫感は目を見張ったし、最終的に時間との戦いになるさまには共感できる部分もあった。私などが共感を覚えるなんて言葉選びとして軽率では?おこがましいのでは?という点は一旦脇に置くとして、スケジュールの甘さや時間管理の不備ではなく、自分名前成果物を提出するときに「もう少し、どうにか良くできるのではないか」と思えてしまい手を止められなくなった経験は、私に限らず、ビジネスパーソンとして経験したことがある人も多いはずだ。さらにそれが、オートクチュールコレクション!?その後のルックメディアなどで写真動画そしてモデル取材者の感想とともに二次三次と広がる。なんて覚悟のいる仕事だろう。「とりあえず自分の持っているボールをなんとかして、次の人に投げれば、なんとかしてくれる、そしてそれはとりあえず所属会社名前として世の中に出る」ような仕事のやり方と比較すると、全く異なる状況だ。自分名前作品を出す、誰も拭えない。そんな状況、いつまでだって試行錯誤したくなるに決まってる。これで完成だ、と手を止める瞬間はどう決めるのだろう?、あるいは降りてくるもの?そんなことも思った。

試写会では作品上映後にトークショーが行われ、WIRED編集長の松嶋氏が進行をつとめ、登壇者から話を引き出した。

松嶋氏はアフリカゴミ山で服が舞う様子や鳥が飛ぶ様子が美しかったというようなことをおっしゃった気がする。実際に美しい映像だと思った。嘘みたいに大きい鳥(そして実際にも多分、とても大きい鳥)が前後左右に悠然と歩いたり止まったりしている間でゴミを拾う子供女性映像洋服やその切れ端などが鳥とともに空を舞う映像。その映像を現地で撮影した関根氏と中里氏は、現地で風が吹いたり竜巻が起きたりした時は死ぬかと思ったと笑いながら話してくれたが、その裏側は本編に一切残さず、本編では映像として映すのみで、感想は見る側に委ねてくれたことを嬉しく思った。

全体を通して、感想視聴者に委ねるような仕上がりになっていたように受け取ったし、私はそれに感謝した。この映画で見ることのできる映像たちに、美しい、汚い、怖い、綺麗、綺麗事、すごい、面白い、行ってみたい、行きたくない、見てみたい、着てみたい、など、どのような感想を抱いてもいいし、自分の抱いた感想に対して、なぜそう思ったのか掘り下げたらいいだろう。白黒はっきりつけず、議論し続けるべき話題はたくさんある。WIREDで取り上げられる特集話題ほとんどがその類のものだ。人々は対話を続けなければならない。だからこの映画燃えるドレスを紡いで』への感想も、私のようにとても良かったと考える人もいれば、地球温暖化は陰謀だとか、アフリカゴミが集まるのは当然だといった感想を抱く人ももしかしたらいるのかもしれない。自分あるいは他人が抱いた多様な意見に対して、なぜそう思ったのか、と対話を続けること、対話を諦めないことが日本にも世界にもファッション業界にも必要なのだろう。

この映画を見て、自分が買っている服、ひいては、自分の買い物という消費行動を見直したい、誰かに拭わせるような生活仕事をせず自分の責務やその範囲を適切に見定めて、その範囲を広げたりしっかり守ったり、うまく守れた時は余力で周りを助けたりしながら自分地球関係性をよく考えながら生活したいと思った。

あと、WIRED JAPANが大好きなので、これからも愛読し続けたい。

追記

映画に登場する人々に、登場シーンでクレジット登場人物名前所属)を表示させた上で、もちろんエンドロールにも名前掲載する、という画面の作り方は、ドキュメンタリー手法としてめずらしくはないのでしょうか。この辺りの知識がないため滅多なことは言えないのだが、登場人物名前所属をその画面で明示する編集が好きだった。やはり、協力者の一人として自分が登場するシーンには、期待や嬉しさなどをもっているはずだ。私はこのような、協力者たちへ感謝を伝えるようなあたたか編集や画面作りに強く好感を持つ。1人ではできなかったことへ協力したくれたステークホルダーにできる限りの感謝を述べる姿勢を、私も忘れないようにしたい。

anond:20240312114147

グラビアで釣られる客って好きなタレントグラビアだけ目当てで買うだろうから固定客になりにくいだろうし、漫画雑誌としては漫画ファン喜ばせる方が正解だと思うんよね。

ジャンプグラビア試行錯誤した時期あるけど、桂正和リアル実在アイドル書かせてグラビアポスターにするとか、漫画ファンを喜ばせるグラビア模索してたし、何も考えずに惰性でグラビア載せてる雑誌と差が出るの当たり前だと思う。

anond:20240312090143

そこらじゅうにゴロゴロ敵転がってる。でもエンカウントせずに避けるのも簡単ストレスにはならない。戦闘MP消費がない属性攻撃手段が加わったおかげで格段にやりやすくなってる

ファストトラベルは速すぎて笑うレベル

すぐちかくにサブクエ開始点があるのはわかってるのにマップが入り組んでいて中々辿り着けないというのはあり、自分はその試行錯誤ダンジョン的な面白さと受け取って楽しんでるが、好みじゃない人もいるらしい。真・女神転生Vのマップ賛否分かれてたけど色々とアレ思い出す感じ

サブメンが装備してるマテリアにもAP入るので(途中まで知らなかった)マテリア育成はかなりやりやす

2024-03-10

グラビアの良さがわからない

エッチものが見たいならAVを見ればいいよね…?と常々思ってきた

誰かグラビアの良さを教えてくれよ

(追記)

色々と自分試行錯誤した結果、該当のモデルさんのSNSをしらべたりした上で

ワンチャンの子とやれるかも…いややれるに違いない!」

と思い込むことで無事チンピクした

妄想力を鍛える鍛錬にはなりそうだな

2024-03-08

[] コストの低い工程試行錯誤すること

工程には段階がある。

アイデア要件定義設計実装テスト運用

という流れがあるなら、「アイデア」の段階での試行錯誤が一番コストが低い。

運用」の段階で「やっぱりこのサービスは儲からいからやめよう」となると、それまでかけたコストが水の泡になる。

まり前の工程ほど、試行錯誤をするコストが低いと言っていい。

一方、「サンクコストバイアス」には十分注意するべきだろう。

アイデア」の段階で、誰かが特定アイデアお気に入りアイデアとして採用し、それを深めて議論していたとする。

そうして、別の誰かがさまざまな検証を行った末に、そのアイデア成功する確率が低いと分かったとしよう。

そのときお気に入りアイデアを手放さない人がたまにいる。

アイデアの段階の良さは、試行錯誤コストの低さであるため、ダメだと分かったアイデアはすぐに捨てるようなつもりで挑んだ方が良い。

そうでなければ、ダラダラと運用までたどり着いてしまい、何にも儲からないサービス運用することになるだろう。

運用までたどり着くと、サンクコストバイアスはより強固になり、コストしかならないサービスを意地で運用しようとしがちである

2024-03-04

[]3月4日

ご飯

朝:なし。昼:サラダドーナツ。夜:キャベツにんじんきのこベーコン味噌煮込みうどんリンゴヨーグルト。間食:なし。

調子

むきゅーはややー。おしごとは、うーむ。

ウマ娘

良い加減マスターズチャレンジ金剛カケラを取ろうと思い試行錯誤

が、できね、むずい。

試行錯誤というほど育成したわけでもない。

このゲームよくわかんないなあって思いながらずっと遊んでるなあ。

anond:20240304000141

北海道か〜いいね。俺も札幌に住んでたことがある。北海道食材レベルが違うから料理しがいがあるよな。当時はあんまり料理とかしてなかったのが悔やまれるわ。

今は札幌スープカレー屋のスープの感じを家で再現したくて試行錯誤してるんだけど上手くできなくて悲しい。

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