はてなキーワード: エンジョイ勢とは
なんでスチムーに書かないのかって?顕名で残したくないからだよ!
さっそくいってみよう!
おすすめできるか?→今はまて。いろいろ不具合やゲームバランスの問題があってある程度以上発展させることが難しい。半年後なら安心して楽しめるかも。正直今は先行レビューくらいのクオリティ
もともと都市シミュレーション系のゲームが好きで楽しみにしていたので俺は楽しむことができた
できる都市もディテールに凝っていて、車からの景色を眺めると田舎から都市へシームレスに風景が変わっていきおおーってなる。俺はわざわざOBSで録画しちゃったもんね
達成レベル最高のメガロポリスに到達するまでのプレイ時間はだいたい100時間くらい。メガロポリス到達時点の人口は30万人くらい。日本の政令指定都市が50万人以上だからメガロポリスという名称には少し違和感がある
道路と線路が引き放題、曲げ放題→CSの魅力といったらこれでしょうと思う。時々日本の高速の複雑なジャンクションのことが話題になるけど、あれに勝るとも劣らないキチガイジャンクションが作り放題ですよ。俺は絶対住みたくない笑
不具合さえなければ永遠に遊べる盆栽ゲー→今作はいろいろ不具合があって成長に限界があるけど、それさえなければ永遠に手を入れることができる盆栽ゲー。ヌルっと遊びたいエンジョイ勢から細部にこだわるみなさんまで時間が無限に溶ける。渋滞対策とかはこれの極みで、丁寧に丁寧に遅さの原因を取り除いてスムーズに流すことができる快感を覚えると時間が無限に溶けていく。俺みたいなマイルドアスペ過集中ガイに与えると寝食を忘れてやる。これ老人ホームに入れたら老人が幸せのままにポックリ逝くんじゃないか
Clipperが使えない→Clipperってのはゲーム内のTwitterみたいなSNSなんだけどこれが全く意味がない。住民が一部でも不満をもったらバカバカ投稿されるので、ある程度都市が大きくなるといちいち聞いてらんないとなって最終的には表示をオフにしてしまう
ラジオが英語→ゲーム内にラジオがあって、交通事故や停電があるとしゃべってくれるんだけど英語なので日本人にはきつい。BGMのように音楽も流してくれるんだけど、数曲しかないので結局これもオフにしてしまう
小学校と公園が大量にできる→就学率の向上と住民の満足度を向上させるために異様に小学校と公園を建設することになる。1つの小学校あたりの定員が1500人で、いやもうちょっといけるだろという日本人の感覚から少しズレがある。ほんと1つの通りに1個小学校と3つの公園があるような感じになってゲームバランス的にこれはどうなん
カメラ機能がイマイチ→機能がやたら複雑でスクリーンショット1枚取るのに一苦労。俺は断念してOBSでやったw
車の方向転換がイマイチ→CS1からだけど、車の方向転換や車線変更が意味不明におおげさ。で後続の車がつまってあっというまに渋滞発生。高速道路で4レーンまたぎ車線変更とかバックして切り返しとかしないでしょっていう
公共交通のツールがイマイチ→1つの道路に複数の路線が走っていると路線を選択するのがわかりずらい。いったん作った路線に停留所を加えるとルーティングがおかしなことになることがある。路線から停留所を削除することができない。変更の反映にタイムラグがあり、変更結果を確認しようとして実車ビューにしているとその車や電車が突然消えたりする(その後車庫から新たに生成されて出てくる)
もうボロボロ出てきてるんだけど気を長くして修正を待とうというか俺は待つ
パフォーマンスの問題→これはいろいろな人が書いているので割愛。開発元も最優先で取り組んでるので現状待つしかない
住民が異様にゴミを捨てる→プレイエリアの20%程度をゴミ捨て場が専有するようになって夢の島もびっくりのゴミだらけ都市ができあがる。これおかしいだろという指摘がある
https://steamcommunity.com/app/949230/discussions/0/3937895474112080034/
郵便処理施設のバグ→郵便局の上位施設に郵便振り分け施設というのがあるが、それがまともに機能しないので郵便が貯まりまくる。で、郵便がうまく動いていないと住民の満足度がバカ落ちして都市から住民が逃げていく。最終的に発展が不可能になる。お前らそんなに郵便好きかよメールでいいだろうが
https://steamcommunity.com/app/949230/discussions/0/3877095833479248137/
美術部あがりのインドア腐女子がラウダモンペしてカワイソカワイソしているがラウダを可哀想がるポイントがズレてるから反省しろ
パイロット科なんて若い男のなかでも特に負けず嫌いなほうのやつしかおらんだろ(※シャディク・ゼネリを除く)
現実にいるやつに例えるなら野球やサッカーのスポーツ特待で進学する奴だったり
ゲームもエンジョイ勢じゃなくガチってeスポーツの大会出るような勝負師メンタリティしとると考えるほうが自然
(だいたいお前ら腐女子は中学や高校で男子生徒がジャンプ読んでも教室で強さ議論ばかりして、「男同士の激重感情がどうの」みたいな話してたのが美術部か演劇部の腐女子しかいなかったことを覚えてないんか。陰キャ男ですらポケカの強さ議論しかしとらんかっただろ。人間関係ないがしろにすると人生が本当にやばいと気づき始めるのはだいたい大学以降や。それより前は強えヤツか雑魚かしかない。「ざぁ~こ」とかいう発想はメスガキやなくてリアル男児脳。それが気に食わないなら架空男性と理解したうえで商業BL読めや!)
そいつが後輩の女の子に機体完璧に整備しときましたよ!言われて寮全体から応援されて送り出されながら
「ガン!うわ〜!」で終わり、失神したところを後輩の女の子とアーシアンに庇われてましたってプライドズタズタだろ
かわいそうに……かける言葉もねえよ
そこのガノタは今すぐにカミル・ケーシンクの気持ちになってみろっていうんだよ
カミルの立場になってこのときのラウダになんて声をかければいいか考えてみろっていう話だよクソどもがよ
ラウダディランザはグエルに勝手に使われてエラン4号君にボコボコにされたときにしろ
ランブルリングでラウダがワンパンされたときにしろ噛ませ犬ばっかで可哀想なモビルスーツではあるんだわ
ファラクトもソフィのルブリスもガンダム禁止や決闘仕様の出力制限など無視したルール破りのモビルスーツだし
どっちも不正して高性能のMSにボコられてはいるけど、晒し者みたいな酷え負けっぷりだっただろ
グエルは4号にだいぶ憎まれてるのか執拗に毟られてたし、逆にラウダはワンパン(ソフィがラウダに一切興味がないから)っていう方向性の違う尊厳破壊
しかしどうして腐女子は強い弱いとか勝ち負けを徹底的に無視してメソメソして男から男への執着とホモセックス可能性のことばかり考えるのかね
ラウダがなんで可哀想かってずっとルール守って、身内も自分もルール違反者にボコられてプライドズタズタにされて耐えてきたのに
最後の最後に彼女意識不明説で錯乱してシュバルゼッテ乗ったのが「えっ、何?」「今それどころじゃねえんだよな~」「シンプルに邪魔」「グエルディランザと盛り盛りの最新鋭機シュバルゼッテでやっと釣り合うほど兄弟で実力差あったのかよ」と言われてしまうことやろが
しかも一方的にグエルに喧嘩売ったせいでもう賞賛されている兄と自意識同化することもできなくなった
「メッシ来たから俺らマイアミ最強!」みたいな帰属意識が異常なスポーツ観戦者のように、強者と自己同一化してプライド守るやり口が、もう使えないわけだわ
─3年後─と丸々スッ飛ばされたけどこの飛ばされた期間の適応や成長がラウダにとっては大変だったやろなまあメインキャラではないから丸々カットも当然の処遇ではあるが
ラウダ腐女子は自己憐憫の投影が強すぎるのとインドア文化部の発想の限界のせいでキャラクターの心情エミュレートにフルスロットルで大失敗しとると思うわ
○ご飯
朝:なし。昼:カロリーメイト。玄米ブラン。夜:キャベツ、ピーマン、シメジ、ベーコンのスープ。目玉焼き。だし豆腐納豆。バナナヨーグルト。間食:ポテチ。プリングルス。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、暇。
とはいえ確定の部分でお金払った分の満足感あるのでいい施策だと思う。
将来愛海が来ることを考えて…… となるほど熱中できないので諦めた、というか売り切れてた。
○ウマ娘
シナリオエンジョイ勢なので育成のガチャしか引かないんだけど、友人サポカはシナリオ楽しめるので引くことに。
Rの完凸出来ればいいかのノリで回し出したら結局天井だった。まあ半年使うものだしいいか。
風が99、雷と水と光が70、火が69、闇が1。
これ全部99にした後も、120のために僕は遊ぶのかなあ?
○ご飯
朝:松屋のソーセージエッグ定食。昼:カラムーチョ。たけのこの里。夜:ベーコン、にんじん、エノキ、玉ねぎのコンソメスープ。だし納豆豆腐。目玉焼き。バナナヨーグルト。間食:アイス。
○調子
○ FatalTwelve
・はじめに
突然のテロに巻き込まれて死んでしまった女子高生の獅子舞凛火は、同日同時刻に死んだ12名の内たった一人だけが死の運命を覆すことができる「女神の選定」に巻き込まれる。
そのルールは、週に一回日曜日に氏名、死因、未練の三つ指名することができ、指名されそれが当たっていると脱落し一時的に覆されていた死の運命が遡ってしまう、そしてたった一人になるまで12週繰り返すというもの。
勝者が一人だけのデスゲームものという味わいもあるにはあるものの、主題は不意の死に巻き込まれてしまった主人公の獅子舞凛火がどうそれと向き合うのか、そして同じく「女神の選定」に巻き込まれた友人の未島海晴との関係値はどう変化していくのかにあると感じた。
毎週日曜日に他のプレイヤーから氏名、死因、未練を当てられたら死んでしまう極限状態ながら、主人公の獅子舞凛火の通学、祖母の経営する喫茶店の手伝い、友人達との遊び、テスト勉強などの日常描写がたっぷりある。
先手必勝で他のプレイヤーの情報を調べた方が絶対有利なんだけど、かなりまったりしている。
もちろん物語が進行していくにつれそうも言ってられなくなる展開もあるにはあるものの、学校に通うことは最後までやめない。
特定の人数を明記した登場人物に、明示されるゲームじみたルールながら死を強制する恐怖と、デスゲームっぽい導入ではあるものの、知略を張り巡らす緊張感のある展開はかなり控えめ。
勿論それが良い悪いではなく、この作品の目指すところはそのような極限状態であっても、日常を過ごすことの尊さを書こうとしているのは明白だったので、これはこれで楽しめた。
特に喫茶店の描写、コーヒーを飲んだり軽食を食べるシーンが多くあるのも好み。
この辺のスチル絵に差分が多めなのもやろうとしている趣旨がそこにあることの証左だろうか。
日常描写だけで話を引っ張っている訳ではなく、そこに花を添えるのが獅子舞凛火、未島海晴、日辻直未の女性だけで構成された三角関係だ。
主人公の獅子舞凛火はぶっきらぼうながら根は優しく、一つ年下の後輩でドジっ子メガネの日辻直未が失敗するとフォローしてくれる。
そんな二人の微笑ましい関係を不機嫌そうに眺めるのが、長髪ロングで清楚系ながら僕っ子の未島海晴。
海晴は明らかに凛火のことが好きなのに、鈍感な凛火は気付いておらず、海晴より直未を優先する姿に、関係が拗れていく。
この三角関係描写にはかなり文量がさかれており、主に海晴と凛火の二人の視点から恋愛模様が楽しめる。
特に「女神の選定」に巻き込まれながらも、最初から覚悟がガン決まりの海晴のストーリーは面白かった。
はっきりと恋愛の話であると断言されているのも好印象で、かつそれに対して強い否定的な意見を言う人がいないのもノンストレスで楽しめて良かった。
そんな三角関係を陰ながら支えている小熊真央が風格ある良い役で、僕は彼女が一番好きなキャラだ。
鈍感な凛火に気づきを与え、海晴のメンタルをフォローし、直未の真意を探ると縦横無尽の大活躍。
「女神の選定」とは一才関係ないにも関わらず登場頻度とその重要度合いが高く、優れた人間性を魅せる場面が多々あった。
特に海晴のメンタルが限界なことを察知しつつも、ベッタリと距離感を詰めるのではなく、あえて距離を置きつつも、いつでも電話に出られるように臨戦体制を取り続ける様は今作屈指の名場面だった。
異常な生死をかけたゲームだけじゃなく、彼女が日常を送りながらギリギリのラインで友人達の関係値のバランスを取るのに一生懸命なシーンがあるのも、このゲームの主題がどこにあるのかを示唆する一端だった。
メインキャラ達以外にも「女神の選定」の参加者はおり、彼ら彼女らも視点人物になりそれなりの出番がある。
とはいえ「女神の選定」と関係ない恋の鞘当てに一生懸命な女子高生達をさっさと片付けられない時点で、ガチ勢と呼んでいいのかは怪しいかもしれない。
そんな面々の中でも僕が気に入ったのは以下の2名。
まずはイタリアの元マフィアながら、ヘタレで序盤から負けが続くも男を魅せるシーンもあるフェデリーコ。
コナをかけていた海晴が女性同性愛者であることを知ると、それならそれの遊び方が提案できたのにと遊び人らしい最後の言葉を残すシーンは、ヘタレな女好きキャラとしての一貫性があって、良くない行いをし続けてきた彼らしさがあった。
もう一人は、ジャーナリストで正義のためにしか行動しないと誓っているスケールさん。
まあこういう生死がかかったゲームをやってる中で正義とか言い出す奴がどんなやつかは想像しやすいんだけど、ちゃんとその想像通りのキャラ。
大言壮語が過ぎる上に自身の死が迫ると表れる人間らしさが、物語を彩ってくれた。
このゲームのらしいところは、生死がかかったルールを設定しておきながら、もう生死について腹を括っているキャラが何人もいることだろう。
覆された死の運命をただの幸運、ロスタイムと捉えて、他人を蹴落とすことよりも人生をエンジョイする時間に使う面々も何人かいた。
家族のいない孤独な老人牛塚さんと持病による死が延期になっただけで直近の死は変えられないソーニャについては、その意識が強かった。
だからといって面白くないわけではなく、彼らの生き様が他の面々に影響を与えたり、日常を過ごすことの尊さを再認識させてくれたりと、物語としての役割がちゃんとあるのが面白かった。
・おわりに
生死がかかったルールのあるゲームに巻き込まれた極限状態と、女性三人による恋の駆け引きとが同列、あるいは後者の方が重要に扱われている構成の妙が面白かった。
この極限状態だからこそ恋愛の様相が変わってくると、それぞれのエピソードのリンクはしっかりしているので、通して遊ぶと違和感は薄い。
デスゲームに巻き込まれていないにも関わらず、めちゃくちゃ頑張った小熊真央さんにはキャラクタ全員感謝を示すべき。
小熊真央さん本人の幸せについては一切触れられていないので、是非とも彼女が恋人を見つけるなり、何か趣味で良いことが起きるなりの、ハッピーな後日談を見たい。
問題はただ競技を楽しみたいエンジョイ勢のコミュニティまでも同時に分断してること。
ゲームタイトルの売り上げさえ上がればコミュニティを定期的にリセットするのがe-Sportsのあるべき姿だってんならそれでいいと思う。
バレエ/新体操/ダンス/マリンスポーツを浅くやってたエンジョイ勢です。実は陸上は範疇外です。釣りました。
腹だし&ブルマの何が良いのか伝えたいと思います。これは足の可動域の問題です。
「前後に足を振り上げる」動作をするときに使う「腸腰筋」の動きをなるべく妨げないようになっているのがあの服装です。
この筋肉は肋骨のすぐ下の背骨から腹、骨盤を通り、太ももの付け根に繋がっています。
「足を付け根から動かす」必要がある場合、この筋肉を使わなければなりません。足の付け根は骨盤ではなく、肋骨すぐ下なのです。
ここを伸縮性のある素材で覆ってしまうという案があります。が、その伸縮性のある素材の裾を骨盤で止めようとする場合、強く締め付ければそれだけ腸腰筋の動きを阻害します。
弱く止めればまくれ上がります。留め具無しのセパレート式のフィットネス水着で泳いだ経験のある方なら分かるはずです。
ではなるべく動きを阻害しないで体の動きに沿って足の付け根まで覆うとします。そうするとレオタードになります。
あれは正直ものすごく面倒です。着替えとかトイレとか。(水着で大体の人は経験があるはずなんですが)
着なきゃいけない伝統(バレエや新体操)でもなければ避けたいのではないでしょうか。
そもそもレオタードと腹だしなら腹だしのほうが恥ずかしくない気がします。個人的には。
ブルマも同じように足の動きをなるべく邪魔しないための服装です。
筋肉はわりと繊細で、少しでも引っ張られると力が分散します。なので可能な限り太ももを覆わないのが一番パフォーマンスが出ます。
(一時期流行ったスポーツタイツも正しく装着しなければ意味が無いとだいぶ浸透したと思います)
https://number.bunshun.jp/articles/-/846814?page=2
運動やってる時はちょっとでも結果が上がるならやりたいんですよ。
脳筋、なんて揶揄されてるのを見るたびに思い出すけど、まともな指導者に当たったことがない。
小学生のころの体育の成績は「励ましたい」←励まされたことがない
課題が全然こなせなかったのは事実だけど、それに向かい合ってくれるような指導者は皆無だった。
思いのほか滑ることができて驚いた。
苛立つことなく、諦めることもなく、根気強くアドバイスをし続けてくれた配偶者には本当に感謝している。
スキーだけは、好きなスポーツだと言えるようになったのが嬉しい。
振り返れば、私の出会った体育やスポーツの指導者は、私のようなできない人に対してできるように教えようとしてくれたことがなかった。
親が勝手に決めてきてやらされたミニバスは、ルールを知らなかった。
小学4年とか、それくらいの時期だった気がするけど、私は低学年の子たちのグループを指定され、ペアを組んでなんとなくボールをパスし合っていた。
それ以外に何をしたらいいのか分からなかった。
ゴールに向かってボールを投げる機会があっても、私のボールがゴールに届くことはなかった。
何度投げても入らないこの競技は、ちっとも楽しくなかった。
当然のことながらポンコツな動き、なんの役に立つこともなく、周りのうんざりした雰囲気が刺さる。
コーチは上手な子にしか眼中になく、彼らに厳しい指導をしていたけど、
特に自分には何も教えてくれないこの人の存在がこの時はよく分からなかった。
なぜこの人に皆頭を下げるのか?
なぜこの人に「ありがとうございます」と言っているのか?
今ならばとりあえずそうしておくのがいいと分かるし、スポーツの世界は厳しい上下関係が存在するということも知っているけど、
自分の知らないルールや基準で進んでいくこの集団に属していることが、みじめで苦痛だった。
お礼を言うべきことを私は一度でもしてもらっただろうか?
入団したときに挨拶くらいはしただろうけど、「コーチ」と何かやり取りをしたことはほぼなかったことに気づいた。
結局ミニバスは辞めた。
体育の授業では、校庭に半分埋められたタイヤや馬跳びはなんとか跳べる(またげる)けど、跳び箱は跳べない。
周りの動きを見ても、「上手に跳んでる」事実が分かるだけで、どうしたら跳べるのか結局分からなかった。
中学生になると、跳び箱の奥行は更に伸びた。
小学校にある跳び箱も跳べないのに、こんな細長いの跳べない。
マット運動は身体をどうしたらそうなるのか分からなかったし、体力測定のボール投げは最低ラインの線までいかなかった。
小学校の担任も体育教師も、見ているだけ。きっと安全管理のためだろう。それは必要なことだ。
たまに上手な子が何かを挑戦しようとしているときには手助けしてたけど。
私にかけられた言葉は「やれ」「なんでできないの?」だった。
こっちが知りたいくらいだ。
まあ分かる、分かるよ、できる子を更にできるようにする方が簡単だからね、達成感もあるだろうし。
でも指導する立場としてできない奴にそれができないならせめて黙ってろ。
あれかな?できない奴をこき下ろして恥さらしにすることでストレス解消してたのかな?
サンドバッグかよ。
教育者とは何だろうか。
競技のルールは知っていることが前提で、みんなどこでそういう知識をつけていたのか不思議だった。
今ならインターネットで調べればすぐに出てくるけど、当時はどうやって調べたらいいのかも分からなかった。
田舎の学校だから選択肢もなく、しぶしぶバレー部に入ったものの、ここでもやっぱりルールが分からない。
やたら人数の多いこのバレー部は、だいたいの人が球拾いと、走り込みと、腹筋背筋。
尚ボールに触れる機会はない。
この時点でかなりの運動嫌いになっていた私にとって一番マシだったのは球拾いだった。
単調で時間が永遠にも感じられる走り込みや腹筋。ただ苦しいだけだった。
競技をする方がまだ気が紛れていいけど、参加に値する身体能力がないからひたすら苦行に徹するのみ。
お片付け要員にしたって多すぎる。
何もできないし、できるようになることもないし、得るものもないし、苦痛と拘束と息苦しさばかりの体験だった。
他人がやっているのを見て何がそんなに楽しいんだろう?なぜそんなに熱狂できるのだろう?
アイドルとかにも興味ないけれど、友人に「それは推しだからだよ」と言われて、概念として納得できた気がする。
プレイヤー自身のファンであるならなるほど、確かに夢中にもなるだろう。
なぜ公的というか、全国大会とか世界大会とか、テレビの独占放映だとか、交通規制してまでやるのだろう。
スポーツ界からの「みんなスポーツ好きだよね!協力してくれるよね!応援して当然だよね!」という圧を感じる。
歴史を見れば、肉体賛美や競技場での決闘に湧き上がるのも理解できるのだけど、
少なくとも「全員がスポーツ界や競技に好意的ではない」ということは知っておいてほしい、と思う。
スポ少に限らず何等かのスポーツをする団体は、ぜひとも目的や応募条件を明示してほしい。
ルールも知らねえ運動音痴はお断り、としてくれればこんなみじめな思いをすることはなかった。
学校の体育も部活も、エンジョイ勢とガチ勢(とできればゆるーいグループ)に分けて運営してほしい。
教員不足や労働環境に関する問題は別の深刻な問題なのでここでは置いておく。
その競技を思いっきりやりたい人たちにとって、私のような運動音痴は足を引っ張るだけの存在だし、こちらも楽しめるはずがない。
お互いにとって不幸なのだ。
教育のカリキュラムとして身体を動かすことがマストなら、運動音痴には基本的な身体の動かし方だとか、そういうところから教えてほしい。
「ワンチャンいけんじゃね?」若者の間で「ワンチャン」という言葉が流行した深い理由 | ニュースな本 | ダイヤモンド・オンライン
この記事がバズっていて、著者は若者論とか世相を絡めて自論を展開してるけど、結論から言うと、ただ便利だから使われているだけだと思う。
ワンチャンはブコメでもあるとおり、元は麻雀用語だし、今の意味に近い格ゲー用語だとしてもアラフォー世代が普通に使っていた。
麻雀用語時代は「ワンチャンス」と略していなかった。ちなみに同じように「ノーチャンス」、「ツーチャンス」などもあった。
詳しくは麻雀の説明になるので省くが、面白いのはこの時のチャンスは、相手にとってのチャンスを指していたことだ。
「相手にとってはワンチャンスしかないからノーチャンスほど安全ではないが、なんとか見逃してくれ」
この麻雀勢のワンチャンスがいつから使われたかは流石に不明だが、相当古いと思われる。
ところで、アラフォーより上の世代にとってゲーセンというのは色々な属性の人たちを内包する場所だった。
オタク、ヤンキーだけでなく、格ゲー勢、ミニ四駆勢、ボドゲ勢など、おもちゃ屋に来るようなやつがたくさんいた。
今ほどジャンルのボーダーがなく、いろんなゲームをやる人が多かったのだ。
当然麻雀も同じゲームということで格ゲー勢でたしなむ人が多かった。
格ゲー界のレジェンドであるウメハラ氏が雀荘で働き、一時はプロを目指していたことを知っている人も多いだろう。
当然格ゲー勢にもワンチャンスという言葉が広がっていくのだが、ここではっきりと意味が変わる。
格ゲーにおいては「劣勢の状況においても、一度チャンスを掴めば逆転できるような状態があること」を指すようになるのだ。(格ゲーWIKIより)
ピンチな状況であることはもとより、さらにプラスな状況に持っていける状況を指すことになる。
ここが麻雀との大きな違いで、麻雀におけるワンチャンスはプラスの状況には持っていけない。
ここでほぼ今の使われ方と同じような意味になるのだが、この格ゲーのワンチャンを使い出した世代はアラフォーがほとんどである。
「ピンチな状況じゃなくても期待値の低い状況でとりあえずやってみる」
だから繰り返しになるが、ワンチャンの言葉を一般に使い出したのはアラフォーあたりの世代で、そもそもその世代でもゲーム以外では「もしかしたら」程度の意味で使っていた。
とりあえずやってみるとかチャンスにかけるといったような意味の略称言葉がなかったと言うだけの話だ。
ちなみに、今では普通に使われているガチ勢エンジョイ勢みたいな、「〇〇勢」という言葉や、
同じ行動を延々繰り返す「一生」も、元はゲーセンコミュニティの言葉だから、格ゲー勢の言葉は端的に状況を伝えやすい言葉が多いのだと思う。
じゃあネットで声が大きい人はなんで子育てに過剰に身構えるのか?というと理由はひとつしかない
それは
「子育てというゲームに参入する以上、子育てで勝たなきゃいけない」
最近はゲームでも趣味でもなんでも、調べれば上1割程度の技量を簡単に身に着ける方法がたくさん出てくる
なので、「負けたくない人」は参入する前にそのゲームや趣味を調べまくって、自分が上1割になれる見通しが立たなければそもそも参入しない
それで優越感と精神的な優位性を保ち続けて生きてきている人がそれなりの割合で存在しているんだよ
そういう人が「子育てゲーム」を事前にリサーチしたらどうなるか?
まず、そういう人たちは「子育てゲーム」の勝利条件をかなり短絡的で薄いところに設定していて、だいたいが
くらいを思っている
本来は、
であれば大大大成功なんだけど、「子育てゲーム」の人はそうは思えない
で、「子育てゲーム」参加者は、このゲームは遺伝子的な要因と、環境要因がかなり大きなゲームで、つまり、子育てのメソッド以前に勝負は5割くらい決まっていることに気付く
それが自らの経済状況や結婚相手のレベルによって勝率が高くないと見えた時、それはもうゲームそのものをdisる
卑屈なように見せて、子持ちを褒め殺して馬鹿にするパターンもある
次は、仮に環境はクリアできたとしても、残りの5割に必勝法がなく、かなり不確定な要素が満載なことに気付く
え、これなんかひとつボタン掛け違えるだけでクリア不可に陥らん?交通事故とかイジメとかで終わるやん…ってなったらもう参加を見送る人がまたごそっと増える
で、いつも通り、ゲームそのものや既存の参加者をdisり始める
それが、ネットに溢れる
「わたしは!
こそだてを!
したく!
ありません!」
の正体だよ
自分が責任を負いたくないとかってのも、「自分がもし子育てゲームに失敗したとき、子供本人から恨まれたらどうしよう」でしかないのよ
親が子に与えられる影響はもちろん一定数はあるけど、逆言えば完璧に条件揃えて完璧に管理したらデザイン通りの子に成長するかっていうとそれもないわけで
子供に過剰な期待を寄せ過ぎる反動が「責任を負いたくない」でしかないのよね
増田のいう「楽に考えなよ」は正しいんだけど、「子育てゲーム」の人にはおそらく届かなくて、「それってエンジョイ勢のたわごとですよね、私は勝たなきゃ意味ないんです」って思う人がそれなり出てくるんだよ
位置ゲーやってる?やってない?そりゃそうだよな
位置ゲーはタイパが悪く、物理的に身体を動かさなきゃならんし、複数タイトル同時プレイも辛いので万人向けじゃない
しかしながらNianticのIngressもリリースから10年を超え、Ingressのエージェント(プレイヤー)たちの活動はポケモンGOなど他のNiantic製位置ゲーにも反映されるので未だにIngressをプレイし続けるエージェントたちは存在する
このエントリはそんなIngressエージェントたちの生態を報告するものだ
「Ingressでエージェント同士がキャッキャウフフしてる様子なんてどうでも良い!俺は人間のクソさ加減、町中をウロウロする不審者どもの下らない喧嘩の話が聞きたいのだ!」という下劣な期待と需要へまず応じることで読者の皆さまの貴重な時間を無駄に消費させないよう努めさせて頂きます
よくわからない理由から特定のエージェントへ粘着をしはじめ、特定のエージェントの行動圏から居場所を推測し、特定のエージェントが操作したポータルをわずかの時間で再操作したり、特定のエージェントの自宅を囲むようにアイテムをドロップして「お前の自宅を知っているアピール」をするなど、どんなに甘い判定をしてもストーカー行為に少なくとも片足は突っ込んでいるタイプのエージェント
当然ながらIngress運営はこれらの行為を禁止しており、エージェントの活動はポータルの操作やアイテムドロップなどの行動にも内部的に紐付けられているらしく通報すると粘着エージェントは垢BANされる憂き目に遭うので粘着するのは辞めよう
主にGPS位置座標偽装を行って徒歩で移動して楽しむという位置ゲーの根幹を否定する不正行為
前述の粘着エージェントがチーターを兼ねていることもあり大変面倒くさい
ただしGPS位置座標偽装は「あまりにもGPS受信精度が良すぎる」ため不正が明らかになりやすいものの、チーターは不正行為の方法をググりはするけれど、どのようなシステム上の振る舞いで不正行為が実現できているのかをあまり調べたりはしないのでチートを乱用して直ぐに垢BANされる
複垢エージェントは自分が敵対する陣営のアカウントを取得し、敵対陣営がコントロールフィールド(3つのポータルを三角形で結んだ状態)を作りにくくするようなポータルリンク(通称クソリンク)を作成して妨害をしたり、自陣営しか見ることの出来ないCOMMチャット欄を覗き見てスパイ活動をしたりする
Ingressは複数のアカウントを所持することを禁じているが複垢エージェントは「みんなやっている」などと主張して罪の軽減を計ろうとするものの「複垢がみんな通報されてるからお前も通報されてんだよ」と返すと押し黙る
ちなみにIngressは攻撃側が有利になるようゲームバランスが調整されているためスパイ活動をするよりも現地へ行ってポータルを攻撃したほうが勢力拡大できるし経験値も獲得でき実績も得られやすくなるためスパイ活動の効果はそれほどない
Ingressは対戦型ゲームなのだがポータルを長期間維持した実績を獲得したいがために身勝手に自治をはじめてココからは青チームのココからは緑チームのエリアなどと線引きを始める
Ingressには旅人などまったく地域コミュニティの事情など知らないエージェントも存在する上に、ポータルを奪い合うというIngressのゲーム性を否定する行為なので嫌われる
Ingressは別に悪質プレイヤーばかりでない、というかリアルが密接に関わるためアホが悪目立ちしやすいだけなので優良プレイヤーも紹介する
近隣に新しい目立つオブジェクトが建築設置されたら速攻でポータル申請をして地域のポータルを増やそうと活動しているエージェント
繁華街でもないのに異様な数のポータルが存在するのであればその地域にはボランティアエージェントが存在する
IngressポータルはポケモンGOのポケストップなど他のNiantic製位置ゲーにも反映されるためボランティアエージェントの存在は非常に心強いものとなる
ボランティアの上位存在でオラが故郷の史跡をポータル申請することへ熱意を見せるエージェント
ボランティアとの違いとして、ボランティアは新しいものへ即座に反応するが郷土史家は新しいものにはそこまで興味を示さない
郷土史家エージェントが活動するエリアでは神社、仏閣、石碑、建造物、古墳、古道などなど膨大な史跡がポータル化されており、何と言うかIngressで遊んでるだけなのに「コレそんなに歴史的価値のあるもんだったのか」と勉強となる
運動場が併設されているような広い公園の周辺などにしか現れず陣営COMMチャットにも書き込まないが異様に高いレベルを誇る謎に包まれがちなエージェント
自身がウォーキングするエリアで非常に淡々とコンスタントな長期活動するため位置ゲーでは恐るべき強さを発揮する
高齢の傾向があるため落ち着いているのか自己主張があまりにも少ないためBotかと疑われることもあるが、本当に極稀に活動しない日もあるので実在する人間だったのかと気付かされる
ヌシのように振る舞う自治厨エージェントよりも特定の狭いエリアではよっぽどヌシである
Ingressでは写真を登録できるが稀に素人目で見ても雰囲気の違いがわかる写真がある
Ingress運営の審査を通すというレギュレーションを守りつつ高画質かつ美麗で芸術性の高い写真を登録する写真家エージェントが活動するエリアではポータルの写真一覧が楽しく👍ボタンを押してポータルの代表写真にしたくなる(Ingressでは👍評価の多いポータル写真が代表写真となりポケモンGOなど他の位置ゲーにも反映される)
写真家エージェントは陣営勢力争いにはそんなに興味ないらしくレベルはそこまで高くない傾向があるものの、審査に通りやすいポータル申請のコツに関しては流石と言えるほど詳しい
写真家にも2種類居て、リアリティ路線とアーティスティック路線のがあり、アーティスティック路線の人の写真はどうやって撮影したか理解不能なまるでゲームCGかと思うような写真が投稿されていることがある
あまりにも写真を加工するとレギュレーションで弾かれる可能性が高まるため、Ingress運営に許されるギリギリを攻める手腕は見事としか言いようがない
普段はIngressをプレイしないが気が向いたときにアプリ起動して目に付いた敵陣ポータルを思うがままに焼き尽くすエージェント
自治厨が特にヘイトをぶつける存在で「協定破りだ」なんだとわめき散らかすがエンジョイ勢や旅人は協定の存在など知るわけがなく、そもそもその協定の締結も勝手にやってるので協定の効力に強制力はない
エンジョイ勢や旅人は一過性の台風のようなものでウォーキングあたりの人たちはどこ吹く風で気にせず次の日に塗り替えたりしてるのでマジで騒いでるの自治厨だけである
山小屋や山頂部のポータルを奪取することに執念を燃やすエージェントで、富士山山頂部での勢力争いはSNSでもたびたび話題となる
稀に危険な場所のモノをポータル申請してしまい叱られてしまうことがあり、山では害悪化することがあるけれど都市部では静かなのであまり目立たない
都市部以外の僻地ではIngressポータルが少ない傾向があるため登山家エージェントの存在は非常に位置ゲー界隈としては助かる
登山家は絶景を好むためか写真家を兼ねていたり、僻地に詳しいので郷土史家を兼ねていたりもする
ポータルリンクやコントロールフィールドで絵を描こうとするエージェント
凄さがわかりやすいのでIngress界隈の話題だけで済まずSNSなどでバズることもある
しかし芸術家エージェントの活動はその作品の美しさを維持したいがため自治厨エージェントを生み出すこともある悲しい存在
Ingressの楽しみ方は十人十色!郷土史家やっても良いし写真家や芸術家をやっても楽しいぞ!
他のNiantic製位置ゲーにも反映されるしモンハンナウのタイミングでIngressエージェントデビュー!もしくは復帰しようぜ!
○ご飯
朝:コーンスープ。昼:サラダ。スープ。夜:春キャベツと人参と舞茸と餃子の鍋。目玉焼き。チーズ。ヨーグルト。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、暇。
年明けぐらいから暇すぎる、GW明けぐらいまではこんな感じなので気楽だけど、残業代の稼ぎが無いからつらたん。
光の神石の終末を作るためのアスタロトを周回しないといけないんだけどメンドイなあ。
光有利古戦場までに作れば良いや。
人がどんどん減っていって寂しい。
寂しいね。
ヒーロー兵士ロイヤルが随分馴染んできたけど、ディスカドラゴンと復讐ヴァンプ強えなあ。
どっちもめっちゃ早い。
○ウマ娘
当分は貯石かなあ。
最近引いたキャラのシナリオ読めてないので感想を書くのをモチベに遊ぶか。
エイプリフールのやつ今年は遊べなかった。