はてなキーワード: ピクサーとは
だけどモンストが好調だから、ある意味このIPは死んでいないのではないでしょうか?
レア社は生きている! まだ可能性はある!
PGR3 プロジェクトゴッサムレーシング3 続
Bizarre Creationsは死んだ! もういない!
レア社は生きている! まだ可能性はある!
2も出たし、オンラインゲームもあったし、Xbox発のIPとしては元気だった方なんですよ。
トップスピン2 続
続編がマルチになった裏切り者には死あるのみではないでしょうか?(真顔)
Rockstar Games presents テーブルテニス ○
そうえばWiiとの売り上げ対決はどうなったんでしょうね。
ブルードラゴン ○
続編がDSになった裏切り者だけどテラバトルが面白いから許してやんよ。
リマスターが出るとか出ないとか、Halo、Fable、Forzaに続く第四の柱ですね。
ライオットアクト ○
シャドウラン △
海外TRPGをテレビゲームにしたゲームなんですよ(雑な説明)
人気は根強いので、いつか続編が出るといいですね。
Halo 3 続
説明不要。
PGR4 プロジェクトゴッサムレーシング4 続
ロストオデッセイ ○
テラバトルでコラボが発表される可能性がある以上、死んでいません。
レア社元気だなあ。
キングダムアンダーファイア:サークルオブドゥーム ○
トゥー・ヒューマン ○
は? もう死んでる?
これを最後に音沙汰がありませんが、ある意味ズータイクーンとして生まれ変わったといっていいんじゃないでしょうか。
スマブラに出るぐらいのサプライズがあったっていいでしょ!(マジ切れ)
Fable 2 続
説明不要。AoEの新作が出るなんて噂も聞きますが、どうなってるんでしょうね。
You're in the Movies:めざせ! ムービースター ○
これ、キネクトじゃないんだぜ。
日本でのローカライズをしただけなので、2や3はMSのIPじゃないんですよねえ。
説明不要。
説明不要。
説明不要。
クアンタムブレイク楽しみですね。
ライオットアクト2 続
Fable 3 続
Forza Motorsport 3 Ultimate Edition 続
ONEで続編でてるってば。
トリプルパック Xbox LIVE アーケード 詰め合わせ
説明不要。
なんだっけこのゲーム。
ONEで続編でたよー!
Dance Central 2 続
Halo:Combat Evolved Anniversary 続(初代リメイク)
説明不要。
ガンストリガー ○
なんだっけこのゲーム。
Halo 4 続
説明不要。
これ△の方がいいかな?
Dance Central 3 続
ONEで続編でてるってばよ。
ONEで続編でてるってばよ。
Fable Anniversary 続(初代リメイク)
レジェンド楽しみですね。
Gears of War Judgment 続
リマスター楽しみですね。
ズータイクーン 続
立てマルチ。
Forza Horizon 2 続
縦マルチ。
結論。
近頃普通のニュース番組でもアニメ業界のブラック具合が報道され、動画・作画の新人育成が絶望的ですな状況で日本のアニメ業界はあと5年後以内にオワタ(なんてこと10年以上前からきいてた気がするけど)、って声を再びよく聞くようになりましたが、そんなことはない。ちゃんと5年後10年後でもキミタチの好きなアニメは見れますよ。
なぜなら、これまで手書き2Dじゃないと無理と言われた大半の作業が3DCGに置き換わるから。
3DCG言ってもピクサーみたいなすごいのじゃなくて、3DCGをわざわざアニメっぽく見せるように日本独自で発達しているセルルックCGというやつですね。
セルルックCGが登場した初期はいかにもCGっぽい絵作りでこりゃ背景はともかくキャラクタは無理じゃね?って言われてたけど、『プリキュア』のオープニングのフルCG映像でみんな度肝を抜かされて、その後はフルCGでできた「シドニアの騎士」とか、劇場オリジナルの「楽園追放 」なんかで、アニメ業界のなかでは3DCGでもここまでできるのかー今後はテレビシリーズでもフルCGってのがどんどん増えるだろうねって話になってます。
近年のセルルックCGで何が一番すごいって映画館スクリーンの大きさでもCGでできた主要キャラの顔面ドアップシーンでちゃんと画面が持つようになった!手書きアニメに近いクオリティに持っていけた点ですね。このブレイクスルーはでかい。
ただ3DCGの最大の利点は絵的なクオリティの他に、手書きアニメにくらべて作業の効率化がしやすいってのがでかいんですよ。
3DCGだと主要キャラのモデリングしたあとに顔の表情パターンを事前に設定しておくっていうリグ作業があるんだけど、これさえちゃんとすれば後のシーズンではその評定パターンをうまく使いまわすだけで話ができる。わざわざ毎回動画を描く必要がない!「シドニアの騎士」なんか見てると同じ感情表現リグ使っていても、カメラの角度かえるとか、光源の位置を調整するとかで微妙な感情の違いも表現してて、やっぱ老舗ポリゴンピクチュアズのノウハウはさすがですなーと感服しましたよ。
あとキャラの通常モーション(歩いたり、走ったり、などなど)もモーションデータを別ファイルで保存して、違うシーンや同じ背丈のキャラで使いまわすことが可能。これもわざわざ毎回動画を描く必要がない!!あと手書きだと恐ろしいくらい時間のかかるの群像シーンとかもCGシミュレーションを使えばスタッフ数人でもなんとかなる!パヤオみたいに群像シーン数秒に数ヶ月使う必要はない!!!
もちろん上記のことはちゃんとアニメ演出のできるスタッフが担当してないと、セルルックCG初期のようなただのCGくさい微妙な作品ができるだけなんですが、近年はこういった技術的蓄積も増えてきたので今後増えることはあっても減ることはないだろうね。制作費の低い深夜アニメ枠なら半分以上がCGになるのも遠くないんじゃないかな。(背景なんかは手書きで1枚絵書いたほうが早いけど)
同じ制作費でもCGアニメなら少ないスタッフでも回せるとなったら、スタッフ一人頭の待遇もよくなるわけです。アニメCG作っている会社とか(オレンジとかポリピクとかデジフロとか)の求人みたらわかるけど、CG制作スタッフならちゃんと正社員ポジションで生活できる給料もらえる場合が多いよ。どうせ「少ないスタッフで回せるようになったCGスタッフの給料も動画並に落ちるに決まってんだろ」とかいう人いるだろうけど、動画と違ってCGは最悪の場合他のCG業種でも食っていけるから動画並の給料じゃ誰も仕事つきませんよ。悲しいけど動画ってやりがい搾取であると同時に、ほかの業種に潰しがきかないってのも買い叩かれる条件なのよね。。。
そりゃ3DCGだったらなんでもOKってわけじゃないですよ。手書きアニメじゃないと出せない微妙な感情のニュアンスの変化、動作一つ一つもその時のキャラの性格や状況を把握して微妙に変化加えるとか、それこそ怪作「かぐや姫の物語」みたいな手描きじゃないとできないことっていっぱいありますよ。でも現状で手書きでここまでやってるアニメっていくつある?むしろ手書きアニメでも「これならセルルックCGでも十分できるよな」って演出なアニメのほうが大半だと思う。まぁそれが実現できてないのはそのレベルのCGスタッフがまだまだ足りてないって理由なんだけど。
庵野監督は「ガンダム・ヤマト世代のスタッフがいなくなったらアニメ制作は終わる」みたいな趣旨のコメントしてたけど、おそらく5年か10年もしたらそのレベルの演出もできるハイスキルなCGスタッフがもう揃っているので、なんとか回ると思いますよ。まぁ一部の動画アニメ信者が「こんなのアニメじゃない!!!」と騒ぐと思いますが、大半のファンにはそこまで気にならないでしょう。ディズニーだって手書きからフルCGに完全移行したけど、「アナ雪」とか「ベイマックス」みた後でも「手書きに比べると微妙」とか思う?ないでしょ?キャラの魅力とストーリーがしっかりしてればセルルックCGで大丈夫ってことです。だからこれからアニメの仕事したい人はCGの勉強しましょう。個人的にはモデリングよりキャラクターアニメーションのほうが仕事ゲットできると思うよ。
追加1:予想通り「そのうちアニメCGスタッフの給料も安く買い叩かれるに決まってる」ってコメント多数ですが、動画の相場ってのは仕事が始まった当時から赤字覚悟の激安価格でやったのが標準になっちゃったから現在になってもなかなか単価が上がらないのが問題なのであって、CGスタッフの相場は現時点で最低限の給料は出せる水準からスタートできたのでそれが動画並(5分の1以下?)にまで下がるなんてありえないと思うよ。そりゃスタジオが増えたら価格競争で多少が下がるかもしれんけどさ、そんなのは他所の業界でも一緒でしょう。
追加2:あとCGモデルやデータの使い回しってのは元のデータをそのまま使うわけじゃないですよ。表情パターンがもしAからMくらいまであったら、たとえばAを5割、Cを3割、Hを2割みたいにブレンドすることでバリエーションを劇的に増やせるんですよ。もちろんそのためには元の表情の設定をしっかりしないとダメだけどね。あと動きやエフェクトのデータも、元のやつから更に追加して調整することが可能だからまったく同じのを使うことはないよ。ゼロから作るよりは楽でしょ!
自分の中でのアニメオタク(特に萌えオタ)に対する嫌悪感が一体何なのかきちんと考えてみた。
すると恐るべき結論に達してしまった。これから書くことは正直私も断言して良いものかどうか躊躇している。しかし、アニメ文化の発展のためにも、心を鬼にして書かなければいけないことだ。
今までも、そしておそらくこれからもずっとそうだ。これは岡田斗司夫のような豚野郎の言う「オタクは死んだ」でも、東浩紀のような豚野郎の言う「読者の質が悪い」でも、宇野常寛のような豚野郎が言う「萌えオタはクズ」でもない。もっと根幹に関わる重大なことだ。そして恐ろしい事実だ。
まず、オタクがオタク向けに作ったオタクアニメが大きな評価を得てきたことは今まで一度たりともない。
名作を作ったクリエイター側は言うまでもなく、『ガンダム』の富野由悠季は仕方なくアニメの現場に降りてきた人だし、『攻殻機動隊』の押井守は元々映画監督志望でジャン=リュック・ゴダールを敬愛していてたまたまタツノコプロの求人が目に入ってアニメ業界入りした人だ。
「でも、今は世界的にアニメブームが起きているじゃないか」と萌えオタがブヒブヒ言ってきそうだが、それは幻想である。まず90年代後半に盛んに言われた「ジャパニメーションブーム」を取り上げると、これは岡田斗司夫がオタクの地位向上のためにでっち上げたものだ。本人も後にそれを認めており、外からの圧力に弱い日本でオタクが市民権を得るにはそれしかなかったと言っている。この岡田斗司夫の苦肉の策に電通や村上隆が乗っかり、ジャパニメーションブームという虚構ができあがったのだ(元々別称だったジャパニメーションという言葉を良い意味として輸入したのが村上隆である)。
まずは、宮崎駿。アカデミー賞も受賞し、名実ともに日本を代表するアニメーション監督といった地位を得ているが、その作風はアニメ界ではむしろ異端である。スタジオジブリ的なもの、宮崎駿的なアニメは本人にしか作れず、その作風を引き継ぐような後継者は未だ誰一人いない(宮崎駿の後進育成が下手という話ではない。宮崎駿に影響を受けた人間が外で宮崎駿的なアニメを作ったっておかしくないのに、そんな人は日本にはいないのだ。海外ではどうか? そう、モンスターズインクを制作したピクサーが後継にふさわしいだろう。言うまでもなく彼らはアニメオタクではない)。
宮崎駿にはオタク的なるものを避けて避けてやっと今日の地位を築いたという歴史がある。オタク的なものを避けて世界的評価を得た、これは非常に重要なポイントだ。
押井守もその一人だ。『うる星やつら』を制作し、オタク向け監督の一人で終わるかもしれなかった彼は『機動警察パトレイバー2 the movie』や『攻殻機動隊』においてオタク向けアニメ的想像力を捨て去ることで作品の強度を確立した。『ビューティフル・ドリーマー』はどうなんだ、という声があるかもしれない。これには後に押井守がこう語っている。「劇場版第一作『オンリーユー』を作ったとき、原作者やファンが喜ぶことを全部詰め込んだ。上映されると当然原作者やファンは満足したようだが、作品的には酷い代物だった」。この諦観によって『ビューティフルドリーマー』は作られた。オタクから距離を取ることで傑作に仕上がったのだ。
他にも大友克洋の『AKIRA』だって一見すればわかるようにオタク的な想像力から離れたものであり、渡辺信一郎の『カウボーイビバップ』だってそうだ。
オタク監督だと言われるウォシャウスキーやタランティーノだって、ウォシャウスキーはSFの人で決してオタク的想像力に耽溺しているわけではないし、タランティーノは高校中退して一日中映画を見まくっていた怪物だ。
エヴァンゲリオンを無視しているじゃないか、と言われるかもしれない。確かにエヴァはオタクがオタク向けに作ったオタクアニメであり、社会的現象を起こすほど大ヒットしている。だが、これ一本でもってオタク的想像力の勝利にはなりえない。何故ならオタク外にも評価されたオタク監督は庵野ただ一人、例外中の例外なのだ。その庵野ですら、オタクの偏狭さに嫌気がなして反オタクに改宗した。その事実をオタクは裏切った、とこれまた偏狭さを見せて批判している。
このようにオタクがオタク向けに作ったオタクアニメで傑作が生まれたことは、一件の例外を除いて存在しない。オタクが喜ぶ想像力や「萌え」なんてものは全然強度を持ち合わせていない(十年前にオタク的想像力でオタクに受けていたクリエイターの今の地位を思い浮かべて欲しい、それが十年後の山本寛や新房昭之の姿だ)。
むしろ、オタクの好みに少しでも外れると烈火のごとく怒り、作画監督が少しでも個性を出すと作画崩壊と騒ぐその類まれなる偏狭さは害悪だと言ってもいい。
オタクはオタク的な想像力から外れるような、例えば『スーパーミルクチャン』や『TAMALA2010』のようなアート的アプローチから生まれた傑作を評価できない。どちらも発売時にはタワーレコードに平積みされ、オタク的想像力は一瞬で敗れ去った。
それどころか『フリクリ』をオサレだとかラベリングして嘲笑するほど、子供のような舌でもってクレームをつけて回っているのだ(『フリクリ』はガイナックスが作ったオタクアニメじゃないかという屁理屈が聞こえてきそうだ。ガイナックスは今や庵野の反オタクキャンペーンによってオタク的な人間は駆逐されており、鶴巻は反オタクの急先鋒である)。
そして、それは明らかにアニメの進化を阻害している。その理由を書こう。
まず、オタクが大好きな絵柄、要するに萌え絵はアニメーションに不向きなのである。あの頭と目が大きく、等身が低くて身体か華奢という構造は、見た目通り人間的に動かすというのは困難だ。だから、どのアニメにおいてもよく動くと言われるものは萌え絵から距離を取っている。萌え絵を選択すると自動的に紙芝居的な動きが縛られたものしか作れなくなる。ディズニーが萌え絵を選択せず、あのような絵柄なのは動かすことを念頭に考えているからだ。
しかし、アニメオタクは萌え絵以外の絵柄のアニメを「絵が変」と言って嘲笑し、批判する。ここがアニメオタクの一番の問題点であり、私が害悪と言い切る理由だ。
例えば近年稀に見る傑作である『鉄コン筋クリート』を例に出そう。この作品も「オサレ」「絵が変」といって批判されているが、この作品こそアニメーションの快感、動くことの快感を思い出させてくれるものはない。画面の中を縦横無尽に動き回るキャラクター達が見るものの心を掴んで離さない。そして、それはアニメオタクが「変」といって批判するその絵柄が貢献している。もし、この作品が萌え絵だったらここまで動くものになってはいない。現にそんな作品はない。
そして、アニメーションの快感を蘇らせたのがオタク外のマイケル・アリアスだったことは非常に重要だ。アニメオタクはアニメーションのことがわかっていない。だから、スタジオジブリ的なものをピクサーに取られ、アニメーションの快感をマイケル・アリアスに取られてしまうのだ。
もう一度言おう。オタク的想像力は強度を持っていないし、オタクが好むアニメ絵はアニメーションに向いていない。アニメーションに向いているオタク的じゃない絵を排除するその思考はアニメの進化を阻害している。
アニメオタクが本当に現実逃避ではなくアニメのことを愛しているのなら、今すぐアニメを見るのをやめて即刻退場することだ。それが一番の貢献だ。
「もうずっと戦前」というレトリック、というかロマン、はもうアレなんじゃない。
塹壕でタバコを吸いながらずっと突撃命令を引き伸ばされている歩兵としての生、という気だるいロマン。
そんなの司令部はとっくに解散して顔の見えない株主会になっちゃってるのに。
「勝負を求める我ら」ってそんな勝ちも負けもねー。ねーからロマンなんだ。きっと。
ずるずる気づいたら景気は後退して回復して後退して、緊張も後退して回復して後退して、気づいたらバカにしてた中国人観光客のファッションセンスは上がってて、気づいたらサムソンは世界のTV屋になってて、ピクサーはジブリをはるかに追い越してて、ただそれはショウダウン! フェイスオフ! の「勝負」ではなく世界のいろんな国と企業と人がずるずるやってきた総体の中で、「にほん」に主体を置いて見た時にそう見える、ってだけの話だ。
1列 3000コイン
2列 5000コイン
3列 ルビー×5
4列 3000コイン
7列 5000コイン
8列 5000コイン
9列 ハート×5
4.合計で50回ツムの種類を3種類にする
(ティガー、レディ、ティンカー・ベル、アリスは微妙??)←全部確認黄色いツムとして判定された
(ティガーorチェシャ猫)
(ミニーorデイジーorレディorマリーorティンカー・ベルorアリスorバンビorミス・バニー)
13.1プレイ中に5回ツムの種類を3種類にする
14.1プレイ中に6回友だちを呼ぶ
(チップorデール)
15.三つ目の宇宙人を合計1,000コ消す
(リトル・グリーン・メン)
17.黒いツムを使って合計5,950Exp稼ぐ
(ドナルドorデイジーorマリーorジャックorゼロor白うさぎorオラフ)
(ウッディorバズ・ライトイヤーorリトル・グリーン・メンorマイクorサリー)
22.青いツムを使って合計1,000万点稼ぐ
(スティッチorスクランプ?orペリー?orサリーorダンボ)
23.リボンを付けたツムを使って1プレイ中に130コ ツムを消す
(ペリーも判定された)
24.カモノハシのスキルを使ってコインを1プレイで600枚稼ぐ
(ペリー)
(プルート)
1列 3000コイン
2列 ルビー×5
4列 3000コイン
6列 5000コイン
7列 ルビー×5
9列 ハート×8
https://twitter.com/kissy_0119/status/476893677621501952
スキル説明:少しの間2種類だけになるよ!
『今回はここまで!次回をお楽しみに♪』のメッセージが表示されるようになる。
3.合計3,750,000点を稼ごう
4.ツノのあるツムを使って合計3,750,000点を稼ごう
8.名前のイニシャルにDがつくツムを使って1プレイで600,000点を稼ごう
13.合計3,500Expを稼ごう
14.毛が三本のツムを使って合計60回フィーバーしよう
18.1プレイで18チェーンしよう
20.リボンを付けたツムを使って1プレイで6回フィーバーしよう
21.名前のイニシャルにMがつくツムを合計3,500コ消そう
22.黒いツムのスキルを合計70回使おう
23.「バンビ」シリーズを使ってコインを1プレイで400枚稼ごう
24.帽子をかぶったツムを使って合計3,500Expを稼ごう
25.「ミッキー&フレンズ」シリーズを使ってチェーン評価「Excellent」以上を出そう
どうも、しがないサラリーマンです。
僕はいわゆるディアブロのような装備にランダムプロパティがつくゲームが好きなのですが、
10分程度でそういうゲームをやりたい!と思ったので、自分達で作ってみました。
http://mogera.jp/gameplay?gid=gm0000002102
※chrome推奨です。
HTML5 + javascript のゲームライブラリ、enchant.jsを使わせていただきました。
javascriptはenchant.jsを使うために独学で覚えました。
enchant.jsだとクラスベース的な雰囲気で触れるので、
他のクラスベースの言語を触ったことがある僕にとっては、とっつきやすかったです。
毎日のようにスカイプつなげてRTSのチーム戦をしている4人のメンバーで作りました。
プログラマ2人、デザイナー1人、レベルデザイナー1人という感じです。
最近流行りの「GameJam」風に、48時間でゲームを作ろう!というノリで始めました。
コンセプトとして、開始前に企画を練り込むというピクサーのような感じで作ろう!
という話になり、実作業のまえに2日ぐらいかけて企画をつめました。
途中で楽しくなってきてしまって、気がついたら48時間どころか2ヶ月ぐらい経っていました。
どこまで作りこむのか明確にしていなかったせいで、モメたりしたのは反省です。
一生懸命作ったので、是非一度遊んでみてください!
手塚治虫の虫プロダクションが無理してアニメなんて作るから、と言ってしまえばそこまでだが、
手塚治虫がそれでそこそこ品質の良い作品を仕上げてしまったために、アニメーターには夢を抱かせ、そしてアニメ会社には拝金主義思想を植え付けてしまった。
そもそも現在はデジタル化やIT化が叫ばれる中で未だに作画枚数を何百、何千、と一人当たりに描かせていてそれに見合った報酬が支払われているかというと全くそうではない。
声優業界も同じで一時期は声優ブームの裏側で声優として賃金上げを求めた抗議活動も盛んではあったが、今は完全な年功序列が組み込まれており実力主義的な世界でありながら、
それに見合う給料が一切支払われていない。
アニメーターは一枚当たりの原価(単価)、声優は一つの作品とか番組コーナー一枠辺りの報酬が果たして見合ったものかというと現状はノーだ。
一部週刊誌によると、その労働条件や環境はブラック企業のそれに等しいものだという批判がある。
一方で夢を売る商売であるために、差し引きゼロのような思考回路を持ち合わせているため、給与が見合わなくてもテレビに出演したりアニメ番組にレギュラーで出る等という、ほんの一握りの人間しか立てない夢の舞台というプライスレスな劣悪な労働条件の何よりも大事な事があって、それで辛うじてストライキが起こり難いのかなと感じる。
アメリカでは、ウォルトディズニー社やピクサー等のアニメ会社や海外アニメの声優というのは、ギャランティーが高品質の仕事と比較しても日本の数十倍もある。
アメリカは夢の舞台に立つだけでなく、その人材を評価しているのでビジネスとして成立してる側面がある。
日本のアニメ産業というのは、衰退しつつあり、また年々人件費を削減傾向にあって、そのくせBDなどのメディア媒体がアメリカの4,5倍程度の価格設定であり、明らかな中間搾取構造が見て取れる。それだけに日本アニメ会社の拝金主義というのは深刻であり、アニメーターや声優などを軽視している風潮があるのも頷ける。
その根本たる原因が、今以て日本国内外で素晴らしい評価を得ている手塚治虫にあるのだ。
この労働条件を顧みてもっとアニメーターの質を維持ないし向上させるためにも、また政府が行おうとしているクールジャパンによる海外へのアニメ文化の浸透させる等といった文化交流促進というのも、彼らあってこそであるから、これを改善すべきだ。
http://anond.hatelabo.jp/20130809230230
すげーとはまあ認めるんだけど、信者の
「起業家としても経営者としてもクリエイターとしても至高!未来が見えていた預言者!」
みたいなほめ方はどうかと思うんだよね。
時代に助けられたこともあれば、時代の流れに逆行して痛い目を見てる。
将来が見えていたからこそ、ポリシーを突き通したのかと言えば、そうでもない。
だって、将来がみえていて、いずれ上手くいくことがわかっていれば、復帰後にアップル株を売却したりはしない。
クリエイターとしては、そもそも本人が作ってるわけじゃないし、プロデューサーだとしたって、何一つ世界初の新しいモノを作ったわけではないし。
MP3プレーヤーだって、スマートフォンだって、タブレットだって。
それまでの製品と違って、完成度の高いものを提供したと言えばその通りなんだけど、結局はどれも後発に負けていったわけだし。
やはり、非の打ちどころのない評価というと、最終的にはiPhoneを世に出したことだと思う。
間違いなく、MacはiPodにつながって、iPodはiTunesにつながった。
NeXTもピクサーも、iTunesもiPodも、最後は、iPhoneにつながった。
いままでの彼の仕事が、点が線になり、iPhoneという製品につながった。
時代が、世界中で起きた出来事が、うねりが、思想が、線になり、iPhoneにつながった。
「未来に先回りして点と点をつなげて見ることはできない、
君たちにできるのは過去を振り返ってつなげることだけなんだ。
必ずつながっていくと信じなくてはならない。」
と言っている通り、本人は「何らかのかたちで必ずつながっていくと信じ」、無根拠に回りの人間をつき合わせた。
言い換えれば、結果オーライ。
ドラマチックだったのは間違いない。
俺としては、村西とおるのような評価だろうか。
本人いわく日本一の販売成績。
暴力団の事務所にアポなしで突入し、英会話教材を売って帰るなどのエピソード多数。
「これからの任侠はインターナショナル、中略、右手に拳銃、左手に英和辞書…」
この時に磨いた巧みな話術は彼の人生に与えた影響は大きい。
セールスマンで稼いだ金でインベーダーブームに乗り、筐体の設置販売で財を成す。
裏本の制作・販売業に転じ、またたくまに業界一位の大グループを形成。
絶頂も束の間、摘発、資金繰り悪化で廃刊、会社解体、猥褻図画販売容疑で逮捕され有罪確定。
監督・男優・カメラマンを兼ねて本番をする「ハメ撮り」というジャンルの確立。
彼がハメ撮りの他に、アダルトビデオにおいて確立したものは主に次のとおり
・駅弁
・ストッキング破り
AV女優の焼き肉店を出店するなど、AV女優のタレント化のはしりなどもこの人。
ただ、時代を先取りしすぎた。
「空からスケベが降ってくる!」
一時、私も栄華を極めたころがありました。会社が年商100億円。4億円のクルーザーを持ち、1億円のロールスロイスに乗り、10億円の家を建てたりも致しました。それが倒産したら、緑の楽園があっという間に見渡す限りの荒野です。残ったのは50億円の借金だけでした。何カ月もマンションの家賃さえ払えない状態が続きましたから、楽しみは妄想することくらいです。日々、妄想しまくりです。でも、俺がこうだったらこうしてやろうと、あれこれ考えたことが、結局は再起の原動力になりました。
借りた金は返す。口の上手さばかりが目立つ彼だが、約束は守る、熱い男である。
ここ数年、毎年自殺者が3万人を越えるというニュースに接するたびに、私ははらわたが煮えくりかえるのであります。なにが自殺することがあるのかと。
私は現在63歳ですが、かつて50億円の借金を抱え、ひどいときは毎月3000万円ずつ返しておりました。女房(元AV女優)としているところを無修正で流されたこともございます。
前科も七犯ございます。借金している相手から夜中にダムまで連れて行かれて、「人殺しするわけにはいかないから、ここから飛び降りて自殺してくれないか」と頼まれたこともございます。
どうやって切り抜けたか? そりゃあもう「返しますよ〜」という情熱のマシンガントークでございますよ(笑)。朝、家を出ようとしたら大家からためた家賃を払えと怒鳴り込まれ、女房が土下座して許してもらったこともございます。
マンションの全戸に「村西借金払え」と張り紙をされて、一軒ずつ頭を下げて回ったこともございます。住民からは「あんた、日本から出て行け」と言われたこともあります。
こんな私のところに、青い顔をした人がたまに人生相談に参ります。「借金の額はいくら?」「7000万円です」「女房のオ○マンコを世間の皆様にご紹介したことはございますか」「とんでもない」「前科はどのくらい?」「ありません」。
いったい、なんで死にたいのかと。ふざけるんじゃないですよ、と。そういうと皆さん、「ああそうか」と憑きものが落ちたような顔をして帰られる。
「ナイスですね」
しか知らんだろうが、彼の
「ワタシは最高にツイている」
を、ここで紹介したい。
最近私が名刺に刷っているスローガンは「ワタシは最高にツイている」です。私たちはみな、何千億という精子の争いから勝って生まれてきました。その時点でもうツイているのです。人様から見れば私の人生は歯を食いしばって生きているような、凄惨な姿に見えるかもしれません。しかしそのおかげで、こうして話を聞きに来てくださる方もいる。
トラブルも借金も、もっと最低、最悪の事態があったかもしれない。いま生きていられるのは、最低・最悪の状態を回避できていた、ということなのです。ツイているではありませんか。
古代ギリシャの哲学者のエピクロスという人がこういった趣旨のことを言っています。「私たちに死はない。なぜなら自分たちの死を見た人はいないから。見たと言うことがなければ、無い同じことだ」。そう考えれば死を恐れることもない。
一般化したのは彼だが、フェラチオも顔射もストッキング破りもハメ撮りも、彼がするより前になかったわけではない。
経営者としてはどうか?
経営者としては最悪だ。
しかし、彼を愛さずにいられようか。
ジョブズは結局、iPhoneを出すまではマイクロソフトに勝てなかったが、日本という小さな庭ではあるが、村西とおるは三度も日本一になった。
彼の言葉を借りれば、
「一番は、すばらしいのです。」
たとえそれエロであっても。
彼の四度目は、普通に考えればないだろう。
まだまだ借金返済中の彼の再起はあるのか?
ジョブズ信者のために最後にジョブズを少しだけ持ち上げてみる。
Mac、iPod、iPhone、iPad、iTunes Storeいずれもそれぞれの分野の先駆的な製品で商業的にも大成功しています。これだけでも空前絶後の業績と言えるのではないでしょうか。
アップル追放期間中はあまりイケてないイメージがありましたが、今振り返るとピクサーとNeXTという驚くべき業績を残しています。NeXTは一般には知られてないと思いますが今のMacとiOSの核となるOSを作った会社です。NeXTがなければAppleは潰れてたかもしれません。そうなれば結果としてスマホもタブレットもまだこの世に登場していないでしょう。
ジョブズの凄さとしては以上で十分説明できていると思います。以下は、よくあるジョブズ論についての私の考えです。
●「ジョブズ自身は何もしてないよね」
ジョブズはたとえばエジソンのように自らが手を動かしてモノを作ったわけではない点が特徴的です。
まず大きな絵を描いて周囲をその気にさせ、超がつく優秀な人物を集め(実際に集まってくるのです)、デザインもテクノロジーも素人でありながら仕様に深くコミットして注文を出し、できた製品は自らスポークスマンとして売る。Mac以前からiPadに至るまで、基本的にはこのスタイルだったかと思います。
自分で手を動かしてないという点を捉えて「ジョブズは大したことしてない」と言う人もいますが、ビジョンを示し優秀な才能を集め、プロジェクトを理念・アイデア・デザイン(見た目、使い勝手)・意思決定・プロモーションのすべてで牽引した人物に対する評価としては、適切でないと思います。
何もしてないどころか、最も大切でパワーを要する役割を一手に握り、一手に握っていたからこそ、スピーディにエッジの効いた製品を世に送り出せたのではないでしょうか。この辺は組織の中で働いたことのある人なら、その難しさや凄さがわかると思います。
●「ジョブズのプレゼンは神」 or 「ジョブズはプレゼンがすごかっただけ」
プレゼンについては私は枝葉末節であると考えています。あくまでよい製品ありきだと思いますし、凡庸なプレゼンでもMacもiPhoneも売れたんじゃないでしょうか。
ただ、プロジェクトを立ち上げ人を集め夢を語る部分で、彼のしゃべる才能が存分に発揮されたであろうことは想像に固くありません。
「現実歪みフィールド」というありがたくないニックネームもありますが、人を説得し巻き込む才能があったことは間違いないでしょう。
パソコンもスマホも今はあまりに一般的になりすぎて、また多くの人が日々使うことで細かな不満も個人レベルでもたくさん気がつくことができてしまうため、世界の歴史に与えた(与えるであろう)インパクトが、一部で過小評価されているのは残念なことです。
Pixearch(ピクサーチ)
node.jsとMongoDBの勉強がてらpixivの画像のタグ検索のサービスを作りました。
はてブのタグ検索のようにpixivに投稿された最近の画像をpixiv内でのブックマーク数でフィルタをかけて検索できるのが特徴です。
検索したり、タグをたどって、ダラダラと良い絵を眺めるのを目的としています。
普段はブログを書いたりしてないので、今回学んだことのメモがてらの投稿です。
MongoDBを試そうと思ったのがサービスを作り始めた発端です。
Web部分はmongoDBと相性が良さそうなnode.jsを採用。
MVCのフレームワークで何か適当なものはないかとググってSails.jsが良さそうだったので今回採用しました。
今回はせっかくnode.jsを採用したので、噂のnode.jsのPaaSのnodejitsuを試しに使っています。
500MB分の容量のMongoDBを最初から使えるのも大きかったです。
とりあえず最小のプランにしてるのでどのくらい捌けるのか気になるところ。
Web開発用のモジュールを自分で用意するのがめんどいなー、という人向けな印象。
このくらいの規模のものだったらサクッと作れました。
ただある程度の規模のちゃんとしたサービスを作るのには色々足りてないので、自分でカスタマイズしたりできる人じゃないと使うのは辛そうです。
後、ドキュメントも公式のものだけだと説明されてない機能が結構あったりします。
デフォルトだとDBはMySQLに対応していて、MongoDBを使うにはsails-mongoを入れる必要がありました。
開発中に困ったことは、nodejitsuで動かそうとしてsails-mongoでエラーが出て、調べてみたらauthenticationに対応していないというバグがあったことでした。
手元で直したのでpull requestを送ろうかと思ったら既に他の人が送っていて、3日前ぐらいに取り込まれているので今は大丈夫なはず。
https://github.com/balderdashy/sails-mongo/pull/36
現在進行形で色々Issueが上がって修正がされているのでそのうちこなれてくるのに期待。
細かいところで設計や考慮がちゃんとされてるなーと感じたところも多かったので、node.jsで開発してる人は一回試してみると勉強になりそうです。
最初にコレクションの操作に戸惑ったのですが、結局JSの連想配列なので思ったより早く馴染みました。
$setとか$gteとか特殊な意味を持つキーがいくつかあるので、その辺を把握できてから色々と捗りました。
MySQLに比べて特に更新系で複雑なクエリが発行できるので、ORMで使うと十全に機能を発揮できないのではないかな、と思ったり。
ご存知スキーマレスなので、何も考えずにデータを突っ込んでるとIntegerで保存したい値がStringになっててソートのときに困ったりするので要注意。
指定した容量を超えたら自動で消してくれるCapped Collectionがあると知ったので、今回みたいな容量が限られてる場合に便利かなと試してみたのですが、このオプションを有効にしたコレクションだとデータのアップデートや削除ができなくなりました。
おそらく、追加しかしないログのようなデータの保存に使うもののようです。
まだ微妙な部分も多かったですが、デプロイとかコマンド一発でできて、設定管理がpackage.jsonでできたりして面白かったです。
今回は、特に問題が起きたときに環境にsshで入ったりできないので、表示されてるログだけで問題を調査するのに苦労しました。
MongoLabとMongoHQというMongoDBの外部ホスティングサービスが上述したように使えるのですが、無料の容量を超えて使うにはそこそこお金が掛かるのでモリモリ容量を使うものを考えている場合は注意がいります。(もちろん値段に見合ったプロダクトを提供してくれると思いますが)
ということで、せっかく作ったので是非試してみてください。
鈴木:いやあ、きょうはね、教えてもらいたかったんです。というのはね、『バッタ君(町に行く)』の……魅力。
鈴木:僕は正直言います、告白します。お話のほうがね、なんでこういうものが作られたのかなって、見てるうちに終わっちゃったから(笑)、そこに気を取られて。アニメーション的にどうのこうのの前に、なんでこんなもの作ったんだろうって。だからきょう教えて欲しかったんです。
庵野:そうですね……やっぱりアニメーションの技術としてすごいと思いますね。やっぱ当時のアメリカは、ディズニーも、MGMも、ワーナーも、やっぱりすごいなって。
鈴木:どういう技術が優れてたの。だって『バッタ君』好きだと思ったんでしょ?
鈴木:だって『EVA』を作った人が『バッタ君』を好きなんでしょ。これみんな聞いてみたいよね
庵野:画で描いて、動かす……なんていうんですかね、エネルギーみたいなものですかね。日本とはもう桁が違うぐらい当時は差があったと思いますね。1940年代ですもんね。
鈴木:41年。
庵野:戦前、戦中、戦後はもう、やっぱり桁が違うと思いますね。
庵野:ええ。
庵野:日本も東映動画ができてからはどんどん追いついていったと思いますけど。技術的な部分とかそういうのも含めて。でもあの時代はやっぱりアメリカが世界一ですよね、アニメーション技術は。その技術の集大成のひとつだと思いますね。まったく。まあ話は子供向けなんだか、大人向けなんだか、ちょっと、どっちなんだろうってとこはありますけども。
鈴木:あのー、ロトスコープっていうの、アレ? 人間の部分は。
鈴木:あれは正直言うとびっくりしたね、改めて見て。なんかすんげえなと思って。今のみんなが、いわゆるコンピューターでやることを、ああ昔の技術ではこうやってやったんだなって。で、それがあまりにもリアリティがあって。その対照としての虫たちがああやって描かれるでしょ。だから少しそこに世界が違いすぎるから違和感があって。
庵野:ああ、それはよかったです。
鈴木:人間のほうがすごく見えちゃったんですよ、僕は。だから、いきなり虫になると漫画になるじゃない。それが、もっと人間を見たかったなって(笑)。で、それを人間がやってるんだと思うとドキドキしちゃって。脚だけしか出てこないのに。でもそれが凄かったから。やっぱり機械じゃなくて人間がやったと思うとすごく見える。それと『(崖の上の)ポニョ』じゃないけれど、やっぱりすんごい描きまくってるね。動きまくってるというか。あのー、『カールじいさん(の空飛ぶ家)』。
鈴木:見た?
庵野:まだです。
鈴木:見てない? ちょっと――ちょっとびっくりしたんですよ。これもね、お話じゃないんですよ。隅々までエネルギーが満ちてて。だから絵筆じゃないけれど、コンピューターでやってるんだけど、ひとりひとりのスタッフの持ってる、描きたい、動かしたいというエネルギー。すごいですね。驚きました。そして、やっぱり比較しました。いろんなところと。いま勝てないと思った。で、そういうスタッフがどんどん育ってる。ちょっとすごいです、あれは。
庵野:ピクサー、最近食わず嫌いやめて見るようにしたんですね。
鈴木:(笑)。どうかなあって思ってたんだけれど。ピート・ドクターっていうの、監督のね、よく知ってたんで。ちょっと見ようかなって思ったら。ちょっと全然別のそういう感想持っちゃった。お話とかそれは、まあ、ねえ、置いといて。とにかくスタッフがのびのびと、しかもやりたいだけやってる、やりまくってる。それってやっぱり作品を色々膨らませてるよね。
鈴木:うん、だから、もしかしたら『バッタ君』も、それに満ち溢れてたのかなあって思って。
庵野:アニメーターが多分好きにやってるとは思いますよ。枚数制限なく。
鈴木:一切ないよね、あれ。
庵野:ええ。
鈴木:うーん、やっぱり凄いのか。
内藤:映像に音声をつけるとか、カラー化でディズニーに先を越されてしまって――。
鈴木:彼女が担当なんだよ。あのー『バッタ君』の担当の、あのー……なんていう名前だっけ。
鈴木:ああ、内藤っていうの。フライシャー兄弟が超えようとしたんでしょ?
内藤:はい。けど最終的には越されてしまったんだけど、さっき鈴木さんが仰ってたロトスコープだったり、あとは背景に奥行きを与える、模型を使ってやることで――っていう、そういうセットバックっていう方法を考えて、ひたすら、こう、追い越せーみたいな。
鈴木:チャレンジ精神が厚い人だよね。俺はね、『ポパイ』はね、見てたんですよ。フライシャー兄弟でしょ、あれ。子供のときにね、幻灯機っていうのを買ってもらって(笑)。そしたら付いてきたフィルムがね、『ポパイ』だったんですよ。それでね、初めて35ミリフィルムっていうのを見て。これで回すとさ、動くわけじゃない。それで気になるわけよ、一枚一枚の画はどうなってるのかって(笑)。それが子供のときの体験。それで初めてね、幻灯機をね、色々いじるわけ。どうして動くっていうのを思って(笑)。
内藤:たしかに不思議ですよね。画が繋がってるだけで。それを映しても、なんでそれが動いてるように見えるのかって、すごく不思議で。
鈴木:そうなんだよ。それで子供ながらにね、色々分解したりしてるとね、わかってきたんです(笑)。
内藤:えっ、幻灯機をですか。
鈴木:そうそうそうそうそうそう(笑)。って言ってもたいしたあれじゃないけどね。『ポパイ』って、僕は昭和23年で、戦争が終わって3年後に生まれた身としてはですね、漫画って言うと日本の漫画もあったけど、一方で『ポパイ』だったんですよ。そのぐらい強烈な印象で。だから、まさかその人の、あれが最後の作品? 『バッタ君町へ行く』。だから、興行的に上手くいかなかったわけでしょ。だから、ディズニーってのは商業的に上手くいったからね。
内藤:庵野さんは、あの作品の中でどのシーンが一番お好きなんですか?
庵野:牛の住んでる楽園が、人間の手でこう次々に壊されていくスペクタクルですね。あれがすごい一番。ええ、工事のシーンですね。工事の車とかシャベルとか無機質さと、この右往左往する虫の動きの、このコントラストっていうんですか。そういうのも含めて、大スペクタクルですね。手で描くのを知ってると「よくまあこんなのを……(苦笑)」とは思いますね。それだけでも、もうすごいと思いますね。
鈴木:俺? 俺はねえ、あの屋上へ行ってね、こうやってアメリカは滅びて行くんだなあっていう(笑)。
庵野:結局、楽園ですらも人の手で人工的に作られないと虫は生きていけないっていうことですね。
内藤:当時はもう、ああいう高いビルはいっぱいあったんですか。
鈴木:アメリカはそうなのよ。エンパイアステートビルをはじめ、いわゆる高層ビルがアメリカの象徴だったから。相当昔から造られてんだよね。いわゆる地震の少ない国だったから。
庵野:なぜ「町」だったんですかね、あれね。
庵野:まあタイトルもそうだし、なぜ町を舞台に虫の話をしたんだろう。
鈴木:うーん……。だからまあ多分アメリカっていう国が大きな変化を遂げていった、1950年代、大繁栄を迎えるわけだから。その大繁栄のなかでアメリカ人が見失っていくもの? そこらへんのを予感したんじゃないかな。
内藤:すごい不思議だったんです。そんなに歴史詳しくないんですけど、真珠湾攻撃の直後に公開してるのに、なんでこんな平和というか、一見呑気な話が作れるのかなって。
鈴木:世界大恐慌ってあったじゃない、1929年。結局アメリカの、ねえ、そういうのから始まるわけでしょ。それで結局色々やったけれど、ニューディール政策その他。アメリカは復興できなかったんですよ。ところがヨーロッパが戦場になることによって、その恩恵に預かって、それでアメリカは復興していく。結局その戦争を待つことによって景気回復したんだよね。だから、やっぱりこの映画が作られたころ、アメリカは非常に豊かだったんですね。方や日本は、っていう。貧しい国でしょ。小さな国で。やっぱり宮さん(宮崎駿)なんかもね、およそアニメーションを目指す者はこれを見なきゃ始まらないみたいなそういうコメントを寄せて。
庵野:まあ僕はそう思いますね。少なくともアニメーターは見て損はないと思いますね。
鈴木:なんか、ここのシーンだっていうところはあるの? ここがすごいって。
庵野:全編すごいですけど、やっぱり最後のクライマックスの壊れていくところ。あの虫のモブを一枚一枚描いている。
庵野:あれは凄いですね。
鈴木:俺、どっちが先か判らないけれど、僕は……誤解も与えますが、宮さんの一番すごい仕事って、やっぱり『ホルス(太陽の王子 ホルスの大冒険)』だと思うんですよ。最後のモブシーン。あれ宮さんだよね。いろんな人が縦横無尽に動く。それで空間がどんどん広がっていく。あれはちょっと舌を巻くんですよ。
鈴木:いやー、あれはすごいよね。
庵野:すごいです。
鈴木:こんな風に人がね、動いて、しかも人間の手で描いて、こんなシーンが作れるのかって。最初に見たときにラストシーンどういう人がこの画を描いたんだろう、設計をしたんだろうって。それで後で聞いてね、やっぱり宮さんだってことがわかって。うーん、「すごかったんだなあ」なんていうと怒られちゃうけれど(笑)。
庵野:いやあ、アニメ-ターとしては超一流ですよ。『(空飛ぶ)ゆうれい船』とかも好きですけどね、宮さんの仕事だと。
庵野:東映で、ここはすごいっていうところは大体宮崎駿原画のだったりしますからね。
庵野:大学……いや、高校のときですね。意識したのは『(未来少年)コナン』ですね。その前も好きでは見てたんですけど、なんだろう、ちゃんと見るようになったのはやっぱり『コナン』からですね。
庵野:リアルタイムですね。妹とチャンネル権の争いで、なんとか。
鈴木:えっ、裏になんかあったの?
庵野:裏は『(女王陛下の)プティアンジェ』っていうアニメが。
庵野:1話を見たら、親が続きを見たくなってくれてですね。そのあとは毎週ちゃんと見れるようになった。それまでは『プティアンジェ』でしたからね。
庵野:『プティアンジェ』、オープニングだけ見ればいいんだって。
鈴木:そうなんだ。……それ以来ずっと注目してるの?
庵野:そうですね、あとは『カリ城(ルパン三世 カリオストロの城)』ですね。
庵野:2回見ましたね。僕のほうは田舎だったので同時上映があって、そのあいだはロビーに出て。
鈴木:『カリオストロ』はねえ、たしかにねえ。僕が初めて(宮崎駿に)出会ったころです。
庵野:いいですよね。
鈴木:よく働いてた……。
庵野:あれが(制作期間)半年ってのはやっぱりすごいと思います。
鈴木:作画4ヵ月だもんね。
鈴木:会社から言われたのは3ヵ月で、それで1ヵ月余分にもらって。
庵野:あとでなんかあって「もう1ヵ月あれば」って言ってました。
庵野:あそこは僕にもなんか悔しいって言ってましたね。
庵野:まあ現実的でいいですよね。できる範囲のものに落とし込むっていう。
鈴木:だから……見てて、よく宮さんがね、「理想を失わない現実主義者」って。これ宮さんも言うし、実は元は高畑(勲)さんかなっていう気もするんだけど。ふたりともそうなんだけど、その理想と現実の――なんて言ったらいいかな。微妙にふたり違うんだよね(笑)。微妙に違うんだよ。
鈴木:でもよく覚えてるんだけど――『ホルス』だとね、村があるんだけど、一人狡猾なおじさんがいるじゃない。その人がいることによって村が成立している。(『風の谷のナウシカ』の)風の谷の方はね、300人くらいいて、ああいう悪い人がひとりもいない。
庵野:ええ、みんないい人なんですよね。
鈴木:一種、理想主義に貫かれてるでしょ? それで映画見るとね、高畑さんは一方で現実を映画のなかに入れようとするし、宮さんはその現実は置いといて。ところが映画作り始めると、宮さんは間に合わないと思ったらコンテを変えてでもその映画を完成させようとするっていう現実主義があるのよ。高畑さんは違うんだよね。
庵野:変えないですよね。
鈴木:変えない。それで遅れたときもね、「それは僕には責任ない」と。「それはプロデュースサイドがコンテができたときに把握してるべきだ」って貫くんだよね。映画のなかは非常に現実主義なのに、映画のなかは。やり方は理想主義というか(笑)。
庵野:まったくです。
庵野:なんですかねえ。
鈴木:で、宮さんなんかは非常に面白いって思ったのは、結局、『ホルス』作ったあと、それこそ『コナン』もそうだけど、『ナウシカ』もそうだけど、『ホルス』をひきずるでしょ?
鈴木:高畑さんは違うんだよね。全然違うものを作り始めるんです。
庵野:まあ宮さんのほうが根っこがいい人なんじゃないですか。
鈴木:高畑さんに聞いてみたことがあるんですよ。なんでファンタジーやらないのか、って。そうしたらやっぱり『ホルス』で創造できるものは創造し尽くした、と。でも、唯一その世界に持ち込めなかったのが『思想』である、と言ったんだよね。そうするとファンタジーっていうのはそれが出来る人がやらなきゃ意味がない、それが自分の総括だ、って。僕が聞いて、高畑さんいまになると違うって言うかもしれないけど、すごい印象に残って。だから宮さんが『ホルス』をひきずって。なんかっていうと『ホルス』みたいなのに戻るでしょ、宮さん。
庵野:ええ、基本はそこですよね。ずっと『ホルス』のリメイクをしてるようなね、感じがしますよね。
鈴木:宮崎……オタクとしてはどう思いますか? なんつって。オタクじゃないか(笑)。
鈴木:(笑)。でも面白いよね、そういう宮さんも『バッタ君』のアニメーションの部分って非常に着目してるし。
庵野:やっぱり宮さんは基本アニメーターだからだと思いますね。僕もアニメーター上がりなので。
鈴木:やっぱそこなんだね。
鈴木:宮さんがいま、原画やってるんですよ、自分で。やり始めたんです。本編やってるでしょ、それでその横で美術館用の短編やってるんだけど、「スタッフがいない」って。最初1分でやるって言ってたのが10分になるからいけないんだけど。老骨に鞭打って。でも結構楽しそうに。でももう69なんだよ。アニメーターっていつまで描けるんですか?
鈴木:手が動けば大丈夫? 本人もう動かないって言ってんだけど(笑)。
庵野:やっぱり、目と手ですよね。
庵野:まだです。いよいよ。50代なんて来るとは思いませんでした。
鈴木:宮さん喜んでるよ。「庵野っていくつになったの」って言うから「もう50だと思いますよ」っつったらすごい嬉しそうに。
鈴木:「そうか!」つって。「歳取れっ」って。「俺の苦しみがわかる」とかなんか言っちゃって(笑)。
庵野:僕が50になったら宮さん70じゃないですか。
鈴木:でもみんな……歳を取ってきたんですね……。
内藤:その宮崎さんが「アニメーターをやる奴は見ておくべき」っていうインタビューをしたときに仰ってた言葉を(『バッタ君』の)宣伝の柱にしてたんですけど、やっぱりアニメーターを目指す方って一部じゃないですか。
内藤:もちろん、その人達にはできれば来て欲しいとは思ってるんですけど、やっぱりそれ以外の人に、どう魅力というか、アニメーターは目指していないけどちょっと気になるとか、そういう人に来てもらえるのかなっていうのを考えていて。どうしたら人の心に響くようにできるんですかね。
鈴木:あの作品を?
庵野:僕が『バッタ君』を宣伝するんだったら、ビデオで宮さん撮って、それをテレビで流しますね。ワイドショー枠的なものとかで。それぐらいだと思います。だから『バッタ君』を流すよりは宮さん流しますね。それでこっちにちっちゃく枠でそれを流して、なんか宮崎駿がお墨付き、これ、っていう。そういう風に。
内藤:そこだけ切り取って。
庵野:調子のいいとこだけ切り取って、もう編集して。もう、ほぼ捏造でもいいから、そういう風にして流しますね。それで、あとで宮さんには謝ります。ごめんなさいって。
(以下に続く)
21世紀にTV放映された連続アニメの中では間違いなく一番おもしろかった。
本気で「地上波の連続TVアニメはオワコン。宮崎駿とピクサーと新劇ヱヴァさえあれば後はアニメなんてどうでも…」と思っていたけど、
まさかここまで楽しませてくれるアニメが出てきたことに驚いた。
※ハルヒは面白いっちゃー面白いけど、エヴァ好きな自分としては求めるものが違うというか…
敢えて難点を言えば、
難点はほんとにこれぐらい。あとは正直に面白かった。
しかし何故かまどかは見れば見るほどエヴァを思い出す。一体何故だ。
や、ほんとパクリとは思わない。パクリだったらまずキャラクターにテンプレ的な要素が強く現れる。例えば某長門とか。
どちらかといえば「俺はエヴァが好きなんだなぁ…」と再確認した次第。
そして「ああ、俺の思春期は20世紀の出来事だったんだなぁ…」と変な感慨を抱いてしまっただけだ。
あと、監督なのか脚本なのかどちらの功績かはわからんけど、良い意味で作品内外で視聴者を煽る/誘導するのが上手いなぁと。
別にアニメに興味ないからどうでもいいけど、うまいこと視聴者を煽れる人がいればきっとアニメ業界で働く人の未来は明るいんじゃないかなと。
僕が雪村に出会ったのは、大学の研究室の新入生歓迎会のときのことで、そのとき歓迎する側にいたのが僕で、歓迎される側にいたのがいっこ下の雪村だった。
彼女は、長くきれいな黒髪の落ち着いた女の子で、お嬢様という感じではないが、どこか品のある立ち居をしていた。
僕は彼女とは別のテーブルにつくことになり、でも彼女のことが気になったのでたまにそちらの方へ目をやったりしていたのだけれど、ちゃんと正面に座って話す機会は、ひとつ上の先輩がくれた。
「真田くん、ちょっとこっち来てよ」と先輩が僕を手招いて呼んだ。「この子エーティーフィールド張ってて、俺ひとりじゃキビシイよ」
それで僕は、彼女の向かいに座って話をした。雪村は聡明で、控えめで、微笑みながら人の話にうなずき続けることができるタイプの女性だった。
でも僕は自分のことが話したいわけではなくて、彼女のことが聞きたかった。僕はゆっくりと、何か自分と合うような話題がないかと探した。彼女の趣味は読書で、好きな作家は恩田陸(←「ああ、あのガチホモミステリの……」)。よく読むのは講談社ノベルス(←今にして思えば恩田陸は講談社ノベルスとあんまり関係ない気がする)。映画も好きで、好きな監督はスタンリー・キューブリック(←『バリー・リンドン』)とピーター・ジャクソン(←『乙女の祈り』)。ピクサーとジブリも好き。好きな漫画は『夢幻紳士』『百鬼夜行抄』『うしおととら』『タブロウ・ゲート』……。まともにやったゲームは『ファイナルファンタジーX』くらいで、時間のカウンタが止まるまでやって(←大学受験が終わってから暇だったようだ)、「全てを越えし者」を倒すところまではいったとか。あと何かのレースゲームは前に進めなくて諦めたという。
僕はといえば、好きな作家は星新一で、好きな映画は『ショーシャンクの空に』で、好きな漫画はジャンプとチャンピオンとヤングジャンプとヤングマガジンとスピリッツとモーニングだった。僕はその程度の文化パワーの人間だった。
雪村は本当に本が好きで、暇なときには一日一冊くらいのペースで読んでいた。「『雑食なのでなんでも読みます』とか言うやつは信用できねえよ。そういうやつは絶対に大して本を読んでない」と吐き捨てる友人が僕にはいたが、雪村は本当に雑食で、ノンフィクションを除けばなんでも読む女の子だった。小説も漫画も。
その新入生歓迎会の日は、友達が帰るというので、彼女もそれについて早めに帰っていってしまった。僕はもっと残っていってよと頼んだけれど、穏やかに断られてしまった。
次に僕が彼女と話をしたのは、それからしばらく後の教養の授業のときのことで、雪村は教室の最前列に座って、社会学だったか文化人類学だったかの講義を無視してペーパーバックを読んでいた。
勇気を出して隣りに座って(←勇気を出したのだ)、何読んでるの、と彼女に訊ねた。雪村は手に持った本の表紙を見せてくれた。G.R.R.マーティンの『玉座をめぐるゲーム』だった。もちろん僕にはまったくわからなかった。
それからも僕は、折にふれては勇気を出して彼女に話しかけていった。レポートがあるので……と断られてひどく落ち込んだりもしたけれど、ついに僕は彼女を連れて名古屋城にデートにいくことに成功した。名古屋城はつまらなかったけれど、彼女といるのは楽しかった。
これはおもしろかった。本当に。
それからも授業で隣りに座ったり、食事に誘ったりして、僕らは付き合うことになった。僕は実家に住んでいて、彼女は下宿をしていたので、よく彼女の家に泊まって二人で本を読んだり、映画を見たりした。本山にゲオがあったので、近所でレンタルができて助かった。
でも不思議なことに、幸せなことはそんなに長く続かないもので、僕と雪村が二人で東尋坊を見に旅行に行ったとき、泊まった旅館でカニを食べて一緒の布団で寝たあと、彼女は僕の知らない何かに引っ張られて、僕が寝ているうちに布団を出て服を着替えて旅館から脱げ出して、東尋坊の先から海に飛び降りてしまう。
東尋坊では死ねないという話があるけれど、やっぱりそれは嘘で、飛び降りればちゃんと死ぬ。雪村がそれで死んだのだから間違いない。
彼女を失った僕は悲しくなって、雪村が死んだというそのこと自体よりもむしろ雪村が僕に一言も告げずに死んでいったことに鬱々と悩んで、こりゃだめだ、このままじゃ何も解決しない、と思ってそのまま十五の夜ばりにバイクで走り出す。でもそのバイクは別に盗んだものじゃないし行き先もきちんとわかっていて、僕は一直線に福井まで行って、雪村と同じように海にダイブする。そして生きて浮かんでくる。本当に死にたいのなら、そのための飛び降り方をしなければならない。
病院のベッドでしばらく暮らすことになった僕は、とりあえずアマゾンで小説と漫画と学芸書とDVDを注文しまくって、それを片っ端から消費する。雪村が生きていたときにはこの女はまたなんか読んでんなあとしか思っていなかった僕が、いまさらになって雪村の触れていたものたちに目を向け始める。村上春樹を、伊坂幸太郎を、恩田陸を道尾秀介を舞城王太郎を僕は読む読む。雪村のようにペーパーバックをぺらぺらとはいかないが、翻訳者に感謝しながら、ヴォネガットをカポーティをフィッツジェラルドを読む読む。福満しげゆきを藤田和日郎を増田こうすけを読む読む。カントを、デリダを、ヴィトゲンシュタインをホフスタッターをドーキンスを読む読む。そんでDVDはよく考えたら病室じゃ見られねえなと思ってそのままジャケットだけを眺める。いいじゃんアマデウス。時計じかけのオレンジ。タクシードライバー。
そして読みたい本をあらかた読み終えてしまったので、そろそろ家に帰ってDVDでも見るかと思って僕は退院する。退院するために荷物を片付けてきれいな服に着替えて、もう忘れ物はないよな、と思って振り返った病室に雪村がいるのを見て僕はびっくりする。
「いまさら化けて出てんじゃねーよ」と僕は言う。
でも雪村は生きていた頃と同じ顔で、僕がさっきまで寝そべっていた病室のベッドに腰掛けている。いつもと同じように黒い服ばっかりを着ていて、別に幽霊だからって白いベッドが透けて見えたりはしない。
「いやーいいじゃん。嬉しいでしょ」と雪村は言う。
そんな口調じゃねーよ。