はてなキーワード: ジャンプとは
1.酔う
休みの日にたっぷり睡眠時間を取って元気100倍でやってるときはまだいいが
1日中クソモニターとにらめっこして帰ってきて3Dダンジョンをうろうろしてるとてきめんに酔う。
しっかりと作りこまれたダンジョンなため障害物や隙間も多くカメラ移動が多いのでつらい。
つらたん。
MAPが3Dになったことで原作ではダッシュで自動で飛び越えてくれた場所を
ダッシュで勢いをつけてタイミングよくジャンプボタンを押して飛び越えるというアクションが加わっている。
これがちょいちょい失敗してうざったい。
ダッシュも設定でトグル方式などに切り替えることもできるのだが、
慣れ親しんだ「ボタンを押している間だけダッシュ」設定だと、押しているのに走り出しまで謎のラグがあったりする。
結果、失敗してまたやり直しになる。
ノエルとロックブーケが美男美女兄妹なのは原作同様だが、他の七英雄も過去はイケメンだったという事になった。
ワグナスもあのキモカワな感じがよかったのに、何普通の長髪イケメンになってんだよ。認めん。
これはSwitch版買った俺が悪い。
詩人とかの各地を巡るお使い系クエストのストレス半端なさすぎるだろ。
後は概ね良かった。
過去にプレイしたすべてのリメイク作品を並べてもまぁ5本の指は確実に入るレベル。
数日前に書いてたテキストファイル捨てるの勿体無いと思ったので張る
例のあのフォーマットに乗ってWeb漫画の話をしようかと思ったがWeb漫画は山ほどあるし別に網羅的に読んでる訳でも無いので単に自分の好きな作品を書くことにした人が居たので便乗。
消えてる作品以外はブックマークが残ってるので探しやすくてよかった。
2012か13ぐらいから読み始めた人。それ以前も知らないし、最近も知らないしひどく偏ってるはず。順不同
みんな大好き(なはず)。転生元の(中途半端な)知識と超絶魔力持ちでチートではあるが、虚弱常識知らずなど、情熱と人脈でカバーしてく。
これと謙虚ぐらいしか男性向けっぽいの読んでなかったし、読んでも合わないの多い中(ゴミ拾いのとかテイマーのとかは読んでた)、何度も読み返した名作中の名作。
言い過ぎだけど、パトレイバーや銀英伝レベルで社会に出てから有用な知識が得られる。
(パト、銀英伝信者からしたら言い過ぎ、そうではない人からしたらそんなもんかってなる?)
現実世界への巻き戻り。細かいこと(と重要なことのほとんど)は忘れたが、サッカー選手になれなかった大人がサッカー始めた日に戻ってやり直す話。
確か戻るのはその一回ぐらい。戦術等の知識が大人レベルなのと、コツコツ努力できる(練習の目的がはっきり、効率もよい)のと、あとなんか鷹の目みたいな俯瞰視点だけで頑張る。
雰囲気は週刊少年誌のサッカー漫画みたいなの(ジャンプっぽさはなく、サンデーマガジンのどっちか寄り)。恋愛要素が少なくて物足りなかったような、中学生編ぐらいまでで終わったのとかで悲しかったような。
これと続編(サブアカウント)のセット。アイリッシュスナイパーは含まない(好きだけど)
VRMMOは二大ジャンルのひとつだったり、転生、転移に次ぐ第3のジャンルだったりしたが、あまり人気作が無かった(当時の個人的な印象)中、(根底に)デスゲーム要素もなく、描き切りつつ、VRMMO系で不足しがちな現実世界にも重点を置いたのが本作。
MMO要素は各キャラのなりきりに由来するコメディ要素やストーリーの本筋に絡む仕掛けであって、中身は群像劇要素も強く、主人公以外の成長物語でもあり、半沢みたいなのとかでもあり、ミックスグリルみたいな作品。あえて大げさに言うと、大長編ドラえもん詰め合わせみたいな。
章ごとに目標が変わってたりしつつ、最後でどかんと一気に色々纏まるのがめちゃくちゃ気持ちよかった。主人公大人だし、なろうっぽくない(なろうっぽくないことはないが)
主人公も一応精神的に色々成長します。地の文の好き嫌いは分かれそう。
クソゲーとして名高いバグだらけのゲームの中に入ってしまい、バグ(仕様()も多い)を駆使して気持ち悪いことを沢山する。
読んで知って欲しいのだが、全方向を騙していくのとか、サブキャラとかが立ってるのとか、一応色々吹っ切れてるのが面白すぎた(作者的にはセーブしてるのかも)
本作作者の他作品も少し系統違ってても面白いので、他作品挙げたいが完結してなかったりするので、出会いの本作をエントリー。
タイトルそのまま。ちんちくりん系の女子と普通の女子のコンビに、個性的なパーティメンバーなどで冒険する。
基本的にはテンポよく成長していくし、仲間も頼りになる。地の文とかほのぼのした雰囲気も好きだし、ちょっと年齢層高め向けのギャグとかも合ってた。作中でどういう扱いだったかは忘れたが馬は脳内でひんべえ(いつもいっしょのおうま)になる。
真剣なシーンでも気が抜けるような描写が多くて好きだったかも。
終盤SF過ぎたのとか好みが別れるところか。SF方面だったかは定かではないが
時代がずれてたら防振り(途中までしか読んでない)ぐらい売れてたかも。コミカライズされてたの今知った
頭おかしなった。突っ走ればよかったのにと思ったような。
おもろい。
これも流行った。
きつね可愛い。同作者の他作(沢山あったはず)も読んでみたけど、これがなんか時期的になのか、一番ハマった。
その他の候補作
影響は受けたが、読んでないので
色物かと思ったら意外としっかり面白かった。アニメ見て、原作一気読みした。
転スラ
すごいのはみんなわかってるが、重要度は低い。
このすば
どこにも書いてないが、これ系では他作品のほうが影響受けたので除外。
宝くじで40億
こんにちは、ここバリ島からお届けするオリンピックの馬術競技です!青い空とそよ風が心地よい中、会場は多くの観客で賑わっています。
今、コースに挑むのは日本代表の選手です!美しい栗毛のパートナーと共に障害物をクリアしていきます。スタートのベルが鳴り、まずは軽やかなギャロップで1つ目の障害へ。
ジャンプ!見事にクリアです!観客席から大きな拍手が響きます。
次は難易度の高いトリプルコンビネーションです。スピードを調整しながら、一つ目、二つ目、三つ目も完璧にクリア!素晴らしいチームワークです。
最後の障害、スタジアムが静まり返ります...ジャンプ!成功しました!タイムも申し分ありません!これはメダル争いに大きく影響しそうです!
まさに息を呑むパフォーマンスでした。これから他の選手たちの挑戦も楽しみです。バリ島から引き続き、熱戦の模様をお伝えしていきます!
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2411/19/news149.html
フロムソフトウエアとは、アーマードコアで有名なゲーム会社だそうで、KADOKAWAの連結子会社なのだそう。
さらにゲームのパブリッシャーとしてはバンナムと組むことが多いそうで、そこも心配の種っぽい。既にソニーコンピュータエンタテインメントの資本が入ってるが
ただ、ソニーグループがIP買ってるのはプレステがもう長く無さそうってのがあるから、わざわざ金の卵を産むガチョウを締め付けたりしないんじゃねーかな。心配はわかる。
角川学芸出版とは、俳句や古典文学関係の書籍などを出版している出版社で、昔は独立した会社だったが、今は角川のブランドになっている模様。
特に、俳句などで文化的な役割が強いが、どう見ても儲かってるわけがない分野でありどうなっとんのやと言う事で心配しているっぽい。
ただ、既に俳句や短歌については角川文化財団と言う非営利団体に移っていいる模様。残っている部分はなかなかおもしろそうな本を出しているし大丈夫じゃねーかなって思った。心配はわかる。
N高とは、角川グループが出資している角川ドワンゴ学園が運営する広域通信制の高校で、学校法人である。
ITを駆使した独自のカリキュラムが好評で、3万人を超える生徒数を誇り、中央大学並み。また出版芸術企業とIT企業が関わっているだけあってプログラミングなどの授業や芸術系の授業など多彩な課外授業も特徴。
ただ、実はN/S/R高校って授業料とか安い割に、既に独立してやっていけるだけの経営体力があるっぽいし(ソニーが切る事は考えにくい気がするけど)仮に繋がり切れてもやっていけるんじゃ。心配はわかる。
角川は当たり前だけれど出版社を祖業とするところで、特にエンターテイメントに強い。ライトノベルでは国内最強で、外国語に翻訳されるなど多数である。
ジャンプやマガジンといった王道系というより、ちょっとサブカル入ったカルチャーが強い。
ただ、単純に売上とうとうでみると、グループとしては既に純粋に出版の売上比率は低いが、稼いでいるIPはそもそも出版事業から育て上げたものが多いのでこのエコシステムを毀損するわけない気がするけど、心配はわかる。
KADOKAWAは色々なIPを創出していて、色々なところと付き合っているが、古くからはバンダイナムコグループと付き合いが深い。
ガンダムやアイマスと言ったバンナムのIPをKADOKAWAが売る事もあるし、ソードアートオンラインなどのコンテンツをゲームにしたりと、相互関係にある。
ただ、ソニーも日本のコンテンツ業界で長年商売している。外国での買収ならともかく、独占して潰すのではなく、制作委員会方式でIPを創出するやり方を変えるとは思えないけど、心配はわかる。
KADOKAWAにはBook☆Walkerという電子書籍ストアがあり、ソニーグループもReader Storeという電子書籍ストアを運営するブックリスタという会社がある。
どちらもわりと老舗で、色々な事をやっているのだが、ここが合併するのかと言う期待らしい。
実はこの2社、電子書籍ストアを運営する小売だけではなくて、電子書籍卸売り会社としても機能している会社で、合併するのは良さそうな気がするが
たぶん企業としての合併はねえんじゃねえかな。と言うのは、BookWalker社はKADOKAWAの完全子会社だが、ブックリスタは色々な会社の合弁企業で、電子書籍のインフラを提供する会社としての性質が強いから、直接特定の出版社の色が付くな嫌うんじゃないか。
ただ、BookWalkerかブックリスタの本棚連携とかは実現するかもしらねーなって思う。
まぁこれは確定的なんじゃないっすかね。ブランドは残ると思われるけど、わざわざ切り離して売るほどでもないし。
しらんけど
最近もジャンプ+の新連載で『都市伝説先輩』ってのがあったけど
他にも目を向けるとゼノンで『ごめんねオカルト遊ばせて?』とか、くらげバンチで『訳アリ心霊マンション』とか
もちろん、ちゃんとホラーやってるものもあるし、それらも健在だけど。
それはそれとして、ホラーもののアプローチとしてコメディ要素強めのものも多く出てきてるなあと、漠然ながら感じる。
まあ、それ自体は「ホラーに対する受け手の慣れ」が広がりはじめたときに定期的に起きるやつではあって、
つまり「怖いのは分かり切ってるんで、手を変え品を変えてくれませんか」というフェイズではあるんだが。
『伽椰子vs貞子』とか、『チャイルド・プレイ』のチャッキーが暴走AIになったりとか。
受け手が慣れた(飽きる一歩手前)になってしまったから、開き直ってポップにしたり、魔球レベルの変化球を投げたりってことをするわけだ。
ジャンプには今までヒロインはたくさんいたけど、浅倉南みたいな爽やかな青春ヒロインって実は鹿野千夏以前は居なかったのでは?
いちご100%、isも青春ではあるけどエロに寄り過ぎている気がする
まぁジャンプ漫画を全部読んでいるわけではないので他にもいたかもしれないけど、思い浮かばない時点で影が薄すぎて浅倉南には敵わない
そう考えると数十年かけてようやくジャンプにも浅倉南が現れたということなのではないだろうか
そう考えるとアオのハコが人気になるのもわかる気がする
あ、キン肉マンの女がいたな
昨日、天神地下街から地上へ上がる階段で、透明なフィルムのゴミが落ちているのを見かけた
通り過ぎようかと思ったけど、前方から親子連れが階段を降りて来るのを見て、この階段は急だし、体重軽い人なら滑るかもなと思い、拾った
親指と人差し指でちょんと端っこを挟んで見たら、ローソンの悪魔のおにぎりの包みだった
地上に出ると、やたらピカチュウのサンバイザー型のお面をつけている人や外国の方を見かけた
あとで調べたら、ポケモンGOのリアルイベントが福岡市でやっていたらしい
しばらくゴミ箱を探しつつ歩いていたけど、全然見当たらなく、カバンの中に入れるのも嫌で、
ゴミは出先で拾わないのが正解なのかもしれないと思った
困っていたところ、カトリックの教会に付属した本屋さんがあったので、ゴマのお菓子を持って、店員さんに「これください」と伝えた後、
「ゴミを拾ったのですが、捨てるところがなくてもしよければ捨ててもらうことって可能ですか?」と聞いて、ゴミを出した
少し間を置いて、「アハァ(困惑)、イイデスヨ」と言われて、アジア系の外国の方だったのかとアクセントで気づいた
どうやら丁寧に伝えようと難しい言葉遣いをして困らせてしまったらしい
さすがに教会関係者なら断らないだろうし、買い物も同時にすれば引け目も感じずに済むという打算だったが、差し引き若干の引け目が残った
やはりカバンには汚れ物を入れる用の小型のビニール袋を入れて持ち歩くべきかもしれない
推しの子はジャンプラで無料乞食して流し読みしてただけだから内容に対して正確な評価はできないんだけど、今回こんなに燃えてるのは集英社のせいだと思った。
というのも推しの子自体がこんなに注目される作品になったのって集英社の売り出し方がここ数年でめちゃくちゃ上手くなってるからであって、国民的注目を集めるレベルにない漫画が過剰に人気になってる現状があると思う。
匿名なのをいいことに言わせてもらうが漫画は週刊少年ジャンプが絶対的な一軍、野球で言えばWBCの日本代表とかそのレベルの存在であってその他の媒体の集英社の漫画はヤングジャンプ然りジャンプラ然りというのは2軍、よくて1.5軍の存在でしかない。
最近ジャンプラ出身で跳ねた地獄楽とかスパイファミリーとか怪獣8号とかの作品が鬼滅の刃と互角では無いというのは肌感で感じてる人はそれなりにいるんじゃないだろうか。
そういった作品に対して集英社はバカの一つ覚えみたいに渋谷をジャックし、OPに流行りのアーティストを使い、これまた渋谷で展示会をしている。
呪術廻戦とかにはこの売り出し方は良かったと思うが推しの子は作品としての格が足りてなかったように思う。
面白いか面白くないかで言えばもちろん面白い作品だったが小学生がOPを口ずさむほどの国民的注目を受けることに耐えられる作品かと言われたらNOだったというのが今回の炎上の本質的な部分ではなかろうか。
集英社の販促が上手になり過ぎた結果、本来その俎上に乗るべきではなかった作品が乗っかることができてしまうようになった。これから全く同じ燃え方する作品何個かは出てくると思うわ。
一番ぐっと来たの厳密には最終回の一話前だけど、あのラストの一ページのために今までずっと描いてきたんだろうなって伝わってきたし、そういう一貫したテーマが伝わってくるラストはすごく良い
ジャンプラでやってほしい
正直、このトラバで改めて『能力の問題』とアニメ・マンガ・ゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている
まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと
覚えておくといいかもしれない
ねぇねぇ、アニメとかマンガ、ゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。
これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルスの成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。
あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校の選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。
実はドラゴンボールも面白いよね。アメリカのラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人の生き様そのものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースのマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!
スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプでコイン取るだけ」の簡単なゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?
要するに、アニメ・マンガ・ゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかはダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!
体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代のエンタメの理想形かもしれないね!
だからさ、アニメとかマンガ、ゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端の表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからのエンタメの理想だと思わない?
近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されます。しかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます。
優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報や感情を直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚的メタファーや空間表現は、言語的説明を超えた普遍的なコミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます。
アニメ・マンガ・ゲームは、マルチモーダルな情報伝達システムとして機能します。視覚・聴覚・インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能にします。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます。
情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術的課題の一つです。『スーパーマリオ』シリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアル・ストーリーテリングは、この課題に対する革新的なソリューションを提示しているといえます。
芸術社会学の文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代のメディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。
心理学的観点からみると、メディアの価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアスや認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品の本質的価値の客観的評価を妨げる要因となりかねません。
アニメ・マンガ・ゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:
これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代のメディア環境における重要な価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。
したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディアの本質的特性や現代的価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。
今のハンタ面白いと思って読んでるけど増田の言いたいこともわかる
この増田に対するブコメ見てもつくづく思うんだけど、もうある時期以降からは実質的には大人しか楽しく読めてないんじゃないかな…って気はずっとしてる
別にハンタに限らない「少年」ジャンプ作品の話として結構そうかなって
中学生くらいの子なら理解ができない部分があっても衒学的な描写(最新巻の踏み込んだ敵のアジトで創作が論じられている…みたいのとか特に)や雰囲気とそれがわかる自分…みたいな楽しみ方は十分できてると思うけど、もう実際30代以上がボリュームゾーンなんじゃないかな
なんか完全に独立した世界の漫画作品(それはすごいことだけど)になってて少なくとももう「少年漫画」って括りではなくなったかもね
はてな民、漫画に対する熱量がとりわけ高いからその中にいると時々忘れるけど、うちら中年なんだよな
好みの問題以前に複雑で緊張感しかない物語を楽しめるのはここまでのエンタメ摂取経験とそこから学んだものの蓄積からしてそりゃそうじゃん、みたいなことも思うわ