はてなキーワード: ストッとは
今まで1枚しかクレジットカードを持っていなくて、そのカードで光熱費、通信費、Amazonなどインフラ周りの支払いをやってたから、
「漏洩→カードストップ→支払滞り→サービスストップ、ブラックリスト入り」となるのが怖くて、あんまりあちこちのWebサービスに登録しようと思えなかった。
でも日に日にいろんなサービスが目に付いて試してみたくなり、先日2枚目のクレジットカードを申し込み。
今日ようやく使えるようになった。
とりあえず、ずっと読みたかったScientific Americanの購読を申し込んだ。
他にもnoteとかFANBOXとかで気になるサービスにも申し込んだ。
いやあ、満足満足。
色々話題になっているので、最近発見された我が家の賞味期限切れ食品一覧を記す
久しぶりにすき焼きを食べたいと思ってキッチンストッカーを見たところ発見。残量は1/3ほど。開けた瞬間おっさんの臭い足のような臭いがしたため廃棄。塩分濃度が高い調味料でも保存状態が悪いと腐るらしい。
ある時期からごま油かオリーブオイルしか使わなくなったため、残量1/3程残して放置状態に。目玉焼きに使ってみたけど酸化した油の臭いがきつくて完食できず。古紙に吸わせて燃えるゴミに。
牡蠣醤油ばかり使っていたため放置状態。特に味や臭いは問題ないようにも思えたけど、若干風味が抜けていた。なんとか使い切る。
5個パックで買って3個食べて放置。発見して試しに一つ茹でてみたが油の酸化臭がきつかった。すべて廃棄。
サヴァ缶のチリ味。おみやげに貰ったもの。開封して臭いにも問題なく、少し食べても特に変質は見られなかったのでトマト缶で冷凍野菜と一緒に煮て食べた。変質を感じられなかったのは缶詰で味付けが濃かったからだろうか。
冷蔵庫の奥から発見。納豆が納豆臭いのは当たり前だけど、糸を引かなくなっていたので廃棄。
冷凍庫の奥から発見。焼いてみたところ味自体は問題なかったけど、風味と食感はあまり良くなかった。腐らなくても劣化はする。
性欲がない所謂アセクシャルというわけではない。恋愛対象も性的嗜好?も男性だし、普通がどんなものかはわからないけどそれなりにムラムラしたりすることもある。濃厚なキスシーン見てエロいエロいって友達と騒いだりすることもある。ただ、世のカップルがおそらくみんなセックスしてることと、いい大人が浮気や不倫で人生を台無しにしてしまうほど性欲に狂わされていることが理解できない。一生童貞や処女のままの人も普通に各々満たされた人生を送っているはずなのに、なぜみんなそんなに性欲に支配されたりセックスに夢中になるのか。
高校生の頃の彼氏とはキスはしたけどそれ以上はしてない。可愛い恋愛だったと思う。
大学生になってバイト先の男の子と付き合って、そういう流れになったけどくすぐったいのが苦手だったのと、ガツガツこられてビビってしまって前戯の段階でストップをかけてしまった。結局なんか気まずくなって、何よりもやりたがっている彼に応えられないのが苦しくて別れてしまった。
最近マッチングアプリを始めてみた。経験豊富な友達に協力してもらって誠実そうな人を見極めて、何人かとやり取りをしたり出かけてみたりもした。その中で1人だけ3回会った人がいる。すごく優しくて紳士的で顔もタイプで、少し奥手でシャイなのかな?とは思うけどそこもガツガツしなくて好印象だった。今日3回目のデートで初めて手を繋いだ時に、あー私この人と付き合うのかなと思った。まあ元々マッアプで出会ったんだし。
でもこの人とセックスしたくない。そこまでの性欲も自信も勇気もない。手を繋ぐだけで楽しいし、こうやって普通にお昼を食べたり、見つけた看板をどっちが早く逆から読めるかゲームとかしてぶらぶらしたり、明日の朝食べるパンをお互いに選びあったりしてるだけで十二分に楽しいし嬉しいし幸せで満たされていると思う。でも彼はきっとセックスしたくもなるんだろうなと思う。私はそれを受け入れられる自信がない。好きになればなるほど、彼の欲求に応えられなくなる自分が苦しいし申し訳なくなる。3回もデートしたし、次は夜景の見えるレストランを予約してくれるらしいからもしかしたら告白されるかもしれない。彼はセックス抜きでも私と付き合ってくれるだろうか。可愛い自慢できるような彼女になる努力も、一緒に過ごしていてよかったと思ってもらえるように楽しませる気概も、誕生日を盛大に祝う準備も、遠距離になってもずっと好きでいる覚悟もある。ただセックスだけはしたくない。怖い。触らないでほしい。いくら好きな人でもあんなもの体内に入れられたくない。ずっとそのことばかり考えて泣きそう。なんでこの世界にセックスがデカデカとあたりまえみたいな顔して居座ってるんだよ、もしもボックスにこの世から生殖目的以外のセックスがなくなりますようにって電話してただ純粋に彼のこと好きだって思いたい。
ゲーム大会を計画、主催される方へ。「ゲーム大会における任天堂の著作物の利用に関するガイドライン」を公開。
https://topics.nintendo.co.jp/article/13d6eda4-7e9a-4c01-abb7-2783eea71f36
実は家庭用ゲームの歴史を塗り替えるようなものすごい出来事だということがあまり理解されていないのでまとめてみる。
ゲームの大会を開催するのは一見して主催者の自由とも思われるのだが、実は様々な法律でがんじがらめに縛られている。
そしてこの法律は、ゲームメーカーの権利を守るものでもありながら、ファン主導でコミュニティ活動を行おうとする時に常に大きな障害となり得る問題でもあった。
その打開策を、まさか最も権利関係に厳しいとも考えられる任天堂自らが風穴を開けるような宣言を行うとは思ってもいなかったことが、今回の一番の驚きとも言える。
しかも発表された解決策が、ものすごい高い汎用性で、すぐにでも他のメーカーもほぼ改変無しで便乗できる完成度だというのだから二重で驚きだ。
それぞれ、刑法賭博罪、著作権法、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(いわゆる風営法、風適法)。
(ゲームを制作する側が大会を主催する場合には景品表示法が関わってくるけど、今回は無関係。)
風営法がどうして?と思うかもしれないが、それは後に説明したい。
ファンボーイの一人ではありますが、彼とはイデオロギーの原点が異なるので帰結する結論においても同じとはならないでしょうし、それぞれの法律や取り巻く問題に対する解像度についても彼には遠く及びません。
彼の解説を待ちたいと思いつつ、先に筆を起こしてみました。
・ゲームの勝敗について、たった1円であってベッティング行為を行えば賭博罪にあたる。
仮に任天堂のゲームを使って、客同士が賭博を行ったとしても任天堂が罰を受けるということはまずない。
禁止することもできなければ、責任を負う必要もないことでもある。
しかし、それによって逮捕者が出たとすれば、任天堂のイメージは大きく毀損されることとなり、ひいてはゲームそのものの健全性を揺るがす事態になりかねない。
ゲームが競技として注目される中、能力を競い合う機会が増えるのは当然のことで、それに対して、勝負を盛り上げるためとして競う側、見る側において賭け事が発生する可能性は容易に想像できる範囲にある。
任天堂は、自らの著作物を扱う限り、そうした行為は絶対に許さないということを未然に釘を差した形といえる。
賭博罪は、グレーゾーンについて一切語らないとした場合、例え1円であっても勝敗について金銭・それにあたる有価証券でベッティングを行い、結果に応じてそれらのやり取りを行った時点で成立する。
例外として、”一時の娯楽に供するもの”を賭けた場合には、直ちに賭博には当たらないとされている。(ゴチバトルはこれに該当)
厳格運用することで勝利者に賞金が分配される仕組みが作れない訳では無いが、賭博罪はスキームに対して判断されるのではなく、参加者の目的によって判断される場合があるので、大丈夫だからと実質的な賭博が行われてしまえば、先日のポーカーのように逮捕者が出てしまうこともある。
任天堂においては、そうしたベッティング行為はゲームの競技シーンを盛り上げるためには不要という判断のもとに、一切の例外を認めない形をとったものと思われる。これについては増田も大いに同意する内容だ。
著作権法について
・ゲームはどこまでいこうとも企業の著作物である制限を超えない
面倒くさいのでesportsという言葉を使ってしまうが、いわゆる一般的なスポーツとesportsの一番の違いは、ゲームは企業の著作物であるという点にある。
つまり、ゲームを使った営利活動は全て著作権者の許諾が必要であり、現状、コミュニティ活動を行うためには厳格に運用しようとすればするほど、主催者側がほとんどの費用を負担するでしか実施できなかったというのが現実だった。
過去にはゲーム機を無料でプレイできるゲームバーやカフェなどの業態が話題になったりしたが、例えゲームが無料であっても著作物を集客目的に利用しているという観点から全て著作権法に引っかかり、結果壊滅状態となった。
そしてその壊滅の引き金を引いたのは、他でもない任天堂だとされている。
その任天堂から今回のような発表があったのだから、これがどれほど驚きのニュースかは理解していただけるものと思う。
賭博罪に抵触しないように配慮しつつ、なおかつ2,000円以下(観客は1,500円)という金額の制限を設けることで、大半の場合でガイドラインに違反せずにコミュニティ運営が実現できるようになる。
さらに言えば、スポンサーの禁止をすることなどによって、コミュニティ運営以外の第三者の営利活動に利用にされないようにも配慮されている点は、全く持って抜かりがない。
今までコミュニティ運用しようにも、著作物の商用利用の壁にぶつかり泣く泣く諦めていた主催者や、自らの負担において実施していた主催者(自分もその一人)は、ほっと胸をなでおろすだけでなく、今後の展開について胸を躍らせていることだろう。
かといってそれ以上の規模や個人以外による開催を禁止するかと言えばそうではなく、任天堂は今回、同時にそうした大会の申請窓口も用意した。
これについても驚きで、他のゲーム企業において、esportsを盛り上げたいとは口々にしながらも、そうした窓口を設けている企業はほぼない。
そうした裏には、esportsが盛り上がることで自社のゲームが盛り上がり、それらの収益はその企業、もしくは仲の良い身内だけで独占したいという思いが透けているようにも思える。
Jesuという迷走を繰り返す中立的な団体があるにはあるのだが、本来、そうした窓口を作るのは彼らの役目だったのではないかと増田は考えている。
ファンと企業との間に立ち、どちらの権利や利害をも侵害しないようにガイドラインを正しく定めることができるのは、彼ら以外にいないと今でも期待している。
そうした動きに業を煮やしたかどうかはわからないが、ほぼ模範解答と言える形のものを任天堂が出してきたことの意味は大きい。
なぜなら、他のメーカーが中身を少しローカライズするだけでそのまま使えるほどに汎用性の高い内容だからだ。
ある意味では任天堂がやったのだから追随せざるを得ない内容とも取れるので、他企業の今後の動向には大注目である。
ただし、あくまでハードウェアのメーカーも兼ねている任天堂だからこその内容だとも取れるため、他社が同様の発表を行うためには、別途ハードウェアの利用許諾についても解決する必要があるものと思われる。
これについては多くを語れるほどの知見を増田は持ち合わせていないため今後の他メーカーの発表を待つ形になるが、大いに期待している内容でもある。
風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(いわゆる風営法、風適法)について
・電子ゲーム機を用いて営利目的の集客を行うには風営法の許可が必要だよ
これについては、あくまでコミュニティ運営を行うために弊害になっている部分であって、今回の任天堂の発表とは直接的には関係のない話でもあるが、避けて通れない問題であるということも知ってほしいために敢えて書いている。
勘違いしている人が多いので先に言っておくのだが、アーケードゲーム機を用いた営業に風営法の許可が必要なのではなく、家庭用だろうとなんだろうとゲーム機を用いた営業を行うには風営法の許可が必要というのが、この法律の趣旨だ。
過去に問題になったものを例に上げるのであればダーツマシンなんかがそう。(詳しくは知らないが、現在は改正があって条件を満たせば風営法の許可は必要ないはず。)
どうしてそうなるかというと、風営法というのは、いわゆる性風俗を規制する法律と、賭博にならないように規制する法律に分けられるため。
前者は言わずもがなであはあるが、意外なものとしてはダンスがここに含まれる。
その理由は、みだりに不特定多数の男女の身体が触れ合うから。まじかよ。
後者については、ゲームセンター以外にもパチンコ、スマートボール、麻雀が含まれる。
これらについては、容易に勝敗が決定するものであり、その結果をもとに賭博行為が容易に行えてしまうために、そうならないようにするために規制がされていると考えてもらえば理解できると思う。
なので、アーケードゲーム機に限らず、ゲーム機そのものを用いた営業自体が風営法の規制対象となる。
(ここでパチンコの話は論旨とずれるためにやめていただきたい。一つ言えることは、風営法のもとに規制が守られている限りは合法。)
アーケードゲーム機にはそれ以外にも著作権に対する解決もされていて、許諾に商用利用が含まれているという点も挙げられる。
家庭用ゲーム機はあくまで個人での利用に限り許諾されているので、ゲームバー・カフェでの利用が許されなかったのはこの部分。
お気づきかもしれないが、今回の任天堂の発表については、施設運営に対する解決がされていない。
おそらくの理由は、これらについては施設運営側の責任下にある問題であり、コミュニティ主催者側が気にする必要のない問題であるからだと思われる。
基本的には、例えカフェ業態のつもりであっても、ゲーム機を常設するような業態を取ろうとすれば風営法の許可を取らなければ違反で検挙される可能性が高い。
どのラインまで許されるかなどの話は、増田の法令に対する理解度で行うには危うく、また、今回の趣旨とも異なるためこれ以上は行わない。
施設運営とコミュニティ運営を同時に行うような場合には影響がある問題であるが、それはそもそも任天堂がうかがい知る問題ではないという理由から一切触れずにいるものと予想される。
しかしながら。
しかしながら、金額の制限があるとは言え、大会運営費に充てる目的のみに利用する条件を守れば、参加費の徴収が行えることの意味は大きい。
なぜなら、風営法に抵触しない業態を維持することができれば、例えばゲーム大会に特化した設備を有した施設の運営が、一部について許された形になったとも言えるからだ。
esportsの発展には、ファン主催によるコミュニティの発展が欠かせないのと同時に、主催者に一方的な負担がかからないような活動拠点の存在も不可欠である。
コロナ禍においてその役割がオンラインに取って代わった部分も大いにあるが、やはりファン同士が直接交流できる場所の存在価値は高い。
それがわかっていていても、いつ、メーカーからストップがかかるかわからない状態であれば、出資しようにもできなかったのがesportsを取り巻く現状でもあった。
いや、実際にesportsカフェとかあるよね?と思う人もいるかも知れないが、増田の目から見るとあれら全てがグレーゾーンの上に成り立っていて、正しく運営できているところはほぼ皆無だと思っている。
言い換えれば、今現在運営できているところの大半(全てとは言わない)はコンプライアンスを無視した状態であり、そんな状態では大手の資本流入が期待できないどころか、健全な業界発展が行われるわけないよねというのが増田の視点であり、esports業界が抱える最大のジレンマだと考えていた。
風営法に付随する問題は実はこれだけではなく、接待や深夜営業、特定遊興飲食店営業など関わってくるものが多い。
それについても、「主催者は、コミュニティ大会での賭博や酒類・薬物の使用を看過してはなりません。」という一言でやんわりと釘を差しているところ増田は見逃さなかった。
この一文で、酒類の提供を行う業態、もしくは大会開催中の酒類の提供そのものを禁止している。
つまりゲームカフェならいいけどゲームバーはだめという意味であり、そうなれば、風営法に関わる問題のほとんどは回避できる。
厳しく定めるべきところは定めて、直接的問題に発展しない部分はやんわりと網をかけてあるガイドラインの教科書のようなガイドラインで、何度読んでも、おそらく今後もさらに隠された気づきがあるであろう内容になっている。
一気に書き上げてしまったので抜けや間違いがあったらもうしわけない。
ファンボーイ目線からはカジノ研究家からの解説を待ちつつも、あくまで視点の一つとして、esports振興にそれなりの熱意とコストを投じてきた増田からの視点として受け止めてもらえるとありがたい。
なお、今回のガイドラインはあくまでコミュニティ主催の大会についてのガイドラインで、通常のコミュニティ活動に対して言及されているものではない。
せっかく打ち出されたガイドラインをエクストリーム解釈して権利者に迷惑を掛けてしまえば本末転倒であり、ファン側においても徹底遵守が求められるという点は忘れてはならない。
ファンを大事にするといいながら、結局は誰よりも自社の権利を第一に考えている企業だと思っていた。
この発表を受けて、任天堂はファンを一番に大事にする企業だということが証明された。
今まで誤解していたことを全て謝りたい気持ちと、今回の発表に対する感謝の気持ちでいっぱいだ。
繰り返しになるが、このガイドラインが任天堂から発表された意味は家庭用ゲーム機の商用利用という点においてものすごく大きい。
他企業の追随に対する期待と、さらなるファンコミュニティ活動の自由度につながる議論の加速に期待したい。
【追記】
増田の立ち位置をもう少し明確にするとesportsなんてどうでも良くて、ファンコミュニティが楽しくわいわいゲームができる未来を望んでいる。
プロシーンなんてどうでもよいのだけど、彼らが引っ張る形でコミュニティ活動が活発化してくれるならいいなという立場。
なので、任天堂がesportsを切り離してくれたことはとてもうれしい。
「それに乗じてプロ活動とかしようとするなよ。」という点に釘を差している点についてはめちゃくちゃ好意的に捉えていて、「esports活動だから」って好き勝手やってる連中に対してのほうがめちゃくちゃに腹が立っている。
任天堂崇拝者と取られてしまったなら誤解だけど、今回の件は崇拝者になってもいいと思えるくらいの内容だったので、崇拝者構文になってしまったのは否定しない。
ゲームカフェ運営についてはある種エクストリーム解釈なので、冷静になってみて書かないほうがよかったかなと思っている。
ただ、本当に理解してほしいのだけど、版権元に迷惑をかけないように法令を遵守しようとすればする著作物の商用利用という壁にぶつかり、結果としてその負担は主催者個人にのしかかっていたのが現実だった。
それはコミュニティ活動にとって先細りの未来しかないということ。
それが、ガイドラインが定められたことによって、道が開けたことが一番うれしかった。
<一部自分の起業についてはやっぱり誤解を招きそうなので削除。>
他のゲームでこんなガイドライン見たことないというのは、自分の知見の狭さを露呈しただけの話でした。
ちなみに自分がファンコミュニティで扱っているゲームは任天堂のものではないので、現時点で自分にできることは他のメーカーが追随するか、第三者的な団体が取りまとめてくれるのを待つだけ。
俺もesportsにいっちょ噛みさせろというつもりは一切ない。
アメリカはいま、バイデン政権の元で難民支援に力を入れているので、ニューヨーク、ボストン、ミネアポリスなどの都市にパレスチナの人が集団疎開できるようにするのはどうだろうか。
バイデン大統領が公式にパレスチナヘイトを許さないと宣言したし、米国内でもBLM団体や名門大学がパレスチナへの連帯を支持しており、暮らしやすいと思う。
絶賛死亡中社員が語るぞ
業界シェアトップを走るメーカーで間接部門(名目上の肩書では情報システム部)におる
聞こえはいいが大手が直接生産を管理するほどの市場ニーズが無いニッチな産業を狙って手を出し大手に製品を卸し続けるスタイルなので実質常に下請け状態だ
今年の頭からエージェントに依頼し転職活動を始め5月頃に地方局ではあるがテレビ局から内定を貰った
有給諸々の消化を含め上司に退職相談を行った時にすんなり辞めさせてくれると思ったら部長まで出てきての退職引き留めの交渉が始まった
細かい内容を全部書くと尋常じゃない文書量になるので完結な引き止め交渉の内容としては
・昇格要件を満たしているはずなのに昇進できない
→実は記載が無い物の暗黙の了解で年齢の制限がある、昇進できるように取り計らうから残って
・メンテナンスなんかの休日対応の時は正直割増賃金じゃなくて代休が欲しい
→調整するから残って
実を言うと人間関係はかなり良好だった
飲み会も無いしトラブルが無ければ定時退社だし有給は他の人と被らないようなら当日朝でも自由にとれたしフルは無理だが理由があればリモート勤務も認められてた
不満は給与と休日出勤による実質的な休みの減少だったのでそこが本当に解決できるなら、と言って残る事にした
今でも後悔している、心の底から本当に
内定後に局内の案内をしていただいて「すげぇ~機械がいっぱい(こなみ)」みたいな感じでテンションは上がったし
相談した家族や友人にも「テレビ局はなんだかんだ言っても内定貰えるのすげぇよ」って言われて悪い気はしなかった
一方で今の職場は家から10分程の場所にあるが、テレビ局は地方の中では中心部にある為googlemap上で1時間以上+通勤退勤ラッシュに巻き込まれるのが面倒だなとか
人間関係に不満が無い今、テレビ局に勤めるような人ってのはバリキャリ思考と言うか生粋の陽キャというかはてななんか知らないんだろうな
みたいな鬱屈した感情がどうしても抑えきれない面もあって結局内定を辞退した
あ~後悔しかない
もう書いているとマイナスな考えで脳内支配されるから簡潔に書きます
・給与の件
→昇給に+5000円乗っけるはw(それ追い付くまで何年かかるんだよ)
・昇進の件
→後述
・代休の件
→別の人アサインするね(がしかし、後任が休日対応中分からない事を聞いてきてオンタイムで対応する必要が発生する。数分の電話対応×N回のサービスが発生するようになった)
で、後述とかいた昇進の件だが部署内評定でガンガンプラスを付けて昇進させようとはしてくれた(らしい)
が、本来であれば部署内処理で昇進できるものの先述の暗黙の了解のせいで他部署の管理職からなぜあと数年待たず昇進させるんだとストップが入ったようで
これこれこうで、と転職活動して云々と全部オープンにした(なぜ)ところそんな奴は昇進させないと他部署の管理職皆様から大変なお怒りをいただきましてありがとうございますくたばれ
更に他部署の部長承認が必要な高額な経費が絡む案件(メンテにせよ新規にせよ)俺のハンコがついてると一切承認が下りなくなってしまった
ということで一気に鼻つまみ者になってしまった僕君はエージェントにごめんなさいしながら転職活動を再開するのであった
ぐすん
もうちょっとで定時だなって帰る準備しながらチラ見したら沢山コメントいただいておったまげ
励ましのお言葉と同情コメントサンキューな全部見てます。ありがとう。
でも、部署の中の人間関係はよかったんですよホントに。転職活動当初は、人間関係<待遇だったんだけどいざお話したら、人間関係>待遇なのかなぁってなっちゃった
・ぶぶぶぶぶぶぶちょうくらす(笑)
→俺ここが新卒で入ってからずっとだからわかんないんだけどもしかして他社だと部長ってそこまで偉くないの?
今の会社でプロパー以外だと某金融機関で支店長20年?30年?務めた後の転籍組とか某家電メーカーで開発やって特許バキバキ持ってる人とかデザイン会社でなんちゃら賞受賞した人を引っこ抜いて来たりで
我々一般社員はもうへーこらへーこらするしかないんだけど…飲み会とかあるともっと距離近いのかな
・成仏して
「うちが欲しい時に欲しい分だけ部品くれ」ってやり方だから何事も起きなければト○タ的には最高に効率がいいのかもしれないけど、下請けはト○タの都合にひたすら振り回される本当に大変なシステムなんだろうな
さっき工場稼働停止のニュース見てたらトラブルのあった部品メーカーとは別の企業が生産ストップせざるを得なくなってるそうで、ト○タ本体よりこういう下請けの方が気の毒に感じてしまった
親がト○タで働いてて、小さい頃にこのジャストインタイムというシステムの話を聞かされた時は「なんかすごいんだな〜」と漠然と思ってたんだけど、いざ自分が大人になったらすごい嫌なやり方に見えてしまって正直苦手意識がある
リアルでは言わないし言えない(親に悪い気持ちとその無茶振りシステムによる儲けで自分が育てられた側面とで)から増田に書いた
「痴漢しないまともな男のが多い…」はいストップ、その「まとも」、もしかして「痴漢しない」だけでまともだと思ってます?違うよーん「痴漢やめろ」「痴漢良くないよ」ってのが「まとも」だよーん。
痴漢のところに「いじめ」を代入してみるとわかる。いじめがあり、あなたは被害者だとする。いじめをしないが何も言わない傍観者のクラスメイトはあなたにとって「まとも」?違うよね。黙ってたり、見て見ぬフリしたり、「される方にも…」「空手をやれば…」「でも人類ってそういうもの…」とか言うやつは加害者寄りだと思わん?
「いじめやめろ」「いじめ良くないよ」って言うのがまともな人間でしょ。
そゆこと。でわでわ
日本史勉強していても、近現代で帝国軍がシンガポールやフィリピンの英米軍を陥落させた所で止まってしまう。それ以降が勉強できない。教科書も読めない。頭が勝手に拒否してしまう。
だから世界史選択だったし、第二次大戦以降の日本の記述があると無意識に読み飛ばしてしまう。他の教科で稼いだし、配点の多い箇所じゃないから実際の受験では問題なかったけど。
今でも第二次世界大戦中頃以降からの日本史は読めないね。関連する映画やドキュメンタリー番組も視聴できない。
開国→日清戦争→日露戦争まではテンションうなぎ上りだし、そこからの朝鮮併合や中国に理不尽な要求突きつけるところとか脳汁どくどくする。だけど、アメリカの圧力で艦隊の保有数制限されて日英同盟解消させられるところでちょっと気分悪くなる。それでもシンガポールやフィリピン陥落させたところで脳が回復する。だけどその後を読もうとすると思考がストップし、山下泰文将軍の刑死、小倉米兵集団脱走事件、パンパンに関する記事を読むと完全に脳が破壊される。
昔あったSoftbankの期間限定Tポイント消費で調味料のストックを買い過ぎた結果、賞味期限オーバーさせた食材を大量生産したので食材以外もストックは最小限するようにした。
どうせたくさんあってもスペース食うだし、ストッカーで寝かせてる時間だけ開封スタートが遅れるから。
その癖で、台所用洗剤なんかも詰替が整数倍になっていても、0.2くらい残して詰め替えている。
その0.2残った詰替を使い切ったときに次を買う。詰め替えの手間が1回増えることよりも家の中の管理対象が少ないほうが嬉しい。
秋も深い10月の第1週に、日本は予選突破をかけて南米の強豪アルゼンチンと対戦する。
予選リーグラウンドは今週が最終週だが、これまでにほとんどのプール突破の2チームが決定しているような状況で、まだ2位が確定していないプールCでも、勝ち点計算としては順位の変動がありうるが、実力差を勘案すればほとんど逆転はないという状況になっている。
そんな中、今日行われる日本 vs アルゼンチンは勝敗の帰趨が予測しづらい一戦で、最終週の試合としてはもっとも注目度と緊張感の高い試合と言える。
アルゼンチンといえば、国際リーグ、スーパーラグビーに代表のクローンチームを送り込む手法で強化を図ったチームの草分け的存在であり、参戦チームのハグアレスは参加当初こそ南半球最強リーグで苦戦していたが、2020シーズンにはファイナルに進出するほどに成長。
自分が見るアルゼンチンはボールを持った時の選択肢がサモアより豊富だ。
ランもあるしエリアを取るキックもあるしアタッキングキックもある。
日本としては、ボールを持たれたら裏へのキックのリスク承知で早いディフェンスでアタックを潰して切り返すより攻めに転じる機会が無いように思う。
前進から始められるので原則として有利な自ボールのキックオフ時でも一筋縄では行かなそうだ。
キックオフからボールの保持をやりとりして、相手陣まで入っての自ボールセットプレーまで落ち着けられたらしめたものだけど、そこにたどり着くまでに手前に蹴っても奥に蹴ってもアルゼンチンはコンテストキックやカウンターのランを仕掛けてきそうだ。
「この攻め方がハマれば相手を封じられる」というような戦略が立てづらく、常にリスクをとってチャンスを掴みに行かないといけない。
日本代表は今大会、キックを主体とした戦術で試合を組み立てている。
日本が蹴るキックはオールドファンに批判が多いが、現代ラグビーではディフェンスが整備されていて、突破のきっかけを見出せないままボールをもってフェイズを重ねすぎても、相手からのプレッシャーを受けてボールを失うリスクが高くなる。
とはいえ、アルゼンチンとしては日本のキックからのカウンターを狙っていることだろう。
日本代表はPL稲垣が侍の生死をかける抜刀にこの一戦を例えたが、まさに緊張感を表したような発言だと思う。
ところで全くの余談だが、アルゼンチンのHCを務めるマイケル・チェイカ氏がファッションビジネスで大成功を収めたビジネスマンであることは国際ラグビーファンの間では有名な話で、このことについて、チェイカ氏は「お金のことを考えずに意欲だけで仕事ができるのが自分の強みだ」とコメントしている。
なんとなく余裕を感じないでもない発言だが、南米の強豪の代表監督ともなれば、成果が振るわなかった時の批判は想像を絶するものであろうことを思うと、お金の心配どころではないもっとヤバめの心配が別にあるのかもしれない。
とはいえ生活資金で追い詰められる心配をすることなく、名誉と使命感と情熱だけで勝敗が全てを決する世界に臨めるのは、職業人として羨ましい限りである。
選手たちもまた、激しい衝突を恐れることなく、その腕の中に使命をしっかりと握りしめて戦う。
国歌斉唱では姫野は涙を流し、アルゼンチンの選手は周囲の気温が上がるような闘志を発している。
情熱的な空気の中、アルゼンチンのキックオフで試合は始まった。
アルゼンチンは自ボールのキックオフから松田の返しのキックを蹴らせて、日本陣内のラインアウト獲得でリスタート。
この冒頭にとった非常に有利な展開で、日本は一度攻めをストップさせたものの、モールを組まれて崩された後に、抜けだしたサンティアゴ・チョコバレスに2分で先制トライを許してしまった。
日本のキックオフでのリスタート、蹴らせたキックでラインアウトを獲得したのはアルゼンチンと同じ展開だったが、ここでのラインアウトを日本FWは確保できず、アルゼンチンのボールとなってしまった。
攻撃のチャンスはそう簡単にこないので最大限に活かしたいが、ラインアウトは日本代表がW杯に入っても修正が間に合わなかったポイントで、貴重な機会が安定していないのが痛い。
この展開で日本は22m付近まで侵入を許した位置でスクラムになったが、こちらは素晴らしいスクラムとなり、組み勝った日本がPKで陣地を挽回した。
スクラムは結果によってラインアウトにつながる可能性がある重要なセットプレーなので、優位性が見えるのは大きい。
再び攻め込んでくるアルゼンチンに対し、日本は粘り強くディフェンスをする。
何度かお互いに小さな反則を獲得しながら、日本が齊藤のスペシャルプレー、背面に向いてのハイパントから敵陣深く侵入し、トライ目前まで迫るがノックオンでトライならず。
引き続き、ボールを回して攻める。
14分にアルゼンチンボールのスクラムから日本が切り返し、リーチがラインブレイク、このボールを繋いだロックのファカタバがまさかのチップキックとキャッチからの快走をみせトライ!
アルゼンチンとしてはすぐさまキックオフからやり返したいが、せっかくの有利なシチュエーションでノックオン。
また、エリアをとりにきたキックもミスになり、日本に攻撃を継続させてしまう。
前半20分というのはここでどちらが取るかで、中盤までの試合の流れが大きく動く時間帯だ。
22分、日本はディフェンスでピーター”ラピース”ラブスカフニの頭が当たってしまい、イエローカードとなる。
日本に攻められ続けて乗り切れなかったので、まずスコアを狙うのは良い判断のように思えたが、これをボフェリが外してしまう。
アルゼンチンは歯車がずれたような感じで、リズムを掴み切れなくなってきた。
相手が調子を出せない間に畳み掛けたい日本だが、攻撃の中で蹴ったキックがクレメルのチャージにあい、ボールを取り返したアルゼンチンに一気にゴールラインを越えられた。
アルゼンチンはボフェリのキックが当たっていないので、コンバージョンで突き放し切れない。
日本が1人少ないのは絶好の得点チャンスなのに、5点しか取れないというのはアルゼンチンとしては納得できない結果だが、ラピースが帰ってくる直前にやっとボフェリのPGがきまり、苦労しながら1トライ差以上に突き放す8点差とした
それでも均衡は簡単に崩れない。
日本はライリー、フィフィタと繋いだボールを齊藤が受け、これこそが彼のアビリティといえるフォローランで前半も残り少ない37分にトライ!
日本 14-15 アルゼンチン とし、決定的な優位を見せられないアルゼンチンに日本が食らいつく形で前半が終了した
前半のスタッツ は
日本はこの一戦でもキックを使っているもの今までの3戦と比較するとやや少なく、ランで前進できている。
逆に数字が似通っているアルゼンチンはボールを持っての攻めがディフェンスに捕まったり、ミスで停滞している印象を受け、結果日本の攻撃時間が長くなっている。
ハイボ、ラインアウトで機会が取れない日本と、単調な攻撃やミスで決定機を掴めないアルゼンチン。
どちらがより上手に修正して後半を自分達の形にできるのだろうか。
ほとんど点差がない中でなんとか後半最初の得点で相手にプレッシャーをかけたい。
長い攻防でお互いスコアできない時間帯が続くが、アルゼンチンは試合冒頭で優位性を見せたものの、使っていなかったモールで日本を押し込み、45分にトライ。
自分達の強みに立ち戻ろうとするようなプレーで、単なる7点以上に大きな影響を感じさせるものだった。
離されたくない日本は49分にアルゼンチンのキックミスで深く侵入しての松田のショットで追い縋り、日本 17-22 アルゼンチン。
国際映像2度目の登場となるラグビー芸人しんやのガッツポーズがフランスからシーソーゲームの熱気を伝える。
後半に入ってからも、アルゼンチンはボールを持ってのランでなかなか前進できない。
日本のディフェンスがいいのか、アルゼンチンがまだ自分達の強みを発見しきれてないのか、どうも両方のように見える。
アルゼンチンが未だ調子を掴み切れない中、56分にはレメキが意表をつくドロップゴールを決め、日本 20-22 アルゼンチン。勝敗の帰趨がまだ全く見えてこない。
しかし、ここでアルゼンチンのキックオフは、キャッチ時に正面の日光が目に入った姫野がノックオン。
22mセンター、絶好の位置で獲得したスクラムから、59分にアルゼンチンがチャンスを生かしてトライ。
60分は非常に重要な時間帯だ、ここでどちらが加点できるかで試合が終わるか、終盤までもつれるか決まる。
少しでも点差を詰めたい状況で日本がペナルティキックを獲得する。
3点でもあとワントライで逆転までの点差内にとらえるが、トライを狙いに行く日本。
このリスクをとった選択があたり、65分にタップキックからの攻撃で交代出場のナイカブラがゴール右隅に飛び込んでトライ!
松田が脅威の正確性で難しい角度のコンバージョンキックも決めて、日本 27-29アルゼンチン。
残り時間は15分、こんな時間になってまでまだ勝敗が朧げにも見えてこないのは全く驚きだ。
ここでアルゼンチンがキックオフから今まで結果としてつながっていなかったランでの崩しがついに成功し、トライ。
70分をすぎても終盤まで続くペース争い、80分がすぎてもボールがつながっている間はプレーが続くラグビーにあって、9点差は未だ逆転の可能性がある点数だ。
しかし残り時間が刻々とすぎていく中で、点差の意味が徐々に変わっていく。
しかし勝利を確実にしたいアルゼンチンが75分についにPGを獲得、1トライ1ゴール1PGでも追いつけない12点差をつけることに成功した。
78分、2分で2トライというほとんど不可能にも見える可能性をまだ捨てず、相手陣深く侵入する日本。
ここでトライできるかどうかは勝利への最後のチャンスと言っていいが、無情にもアルゼンチンがこのボールを取り返す。
張り詰めた80分の末、勝利は青と白のジャージの選手たちが掴んだ。
試合後、SNSのタイムラインには「やはりアルゼンチンは強かった、差があった」という感想が踊った。
確かにアルゼンチンの圧力は強く、点差も1トライ以上離されたが、では内容までアルゼンチンが圧倒していたかというと、実態は全然違う。
日本代表の戦いぶりは素晴らしく、アルゼンチンは終盤までペースを掴めていなかった。
最後の瞬間まで日本が勝利の可能性を追い、アルゼンチンが突き放すために死力を尽くすという、見る側にまで強度を要求するようなゲームだった。
試合の細かい点をふりかえると、アルゼンチンは試合冒頭ではモールの優位性を見せた割に、前半をランの単調な攻めに固執してペースを掴み損ねていたものの、後半になってから思い出したようにモール、パントを織り交ぜた攻めを見せてきて、そこから日本は失点した。
不調時にあって見事な修正力が効いた形になったように思う。
日本としてはラインアウトが悪かったのは、試合を支配できなかった大きな要因だと思う。
数字上では8/9で1本しか失っていないが、プレッシャーにさらされクリーンに攻めにつなげられた機会は少なかった。
この点はW杯前に完成度の粗が指摘されていた面でもあり、予選の最終盤でそれが結果として跳ね返ってきてしまった。
同じく心配されていたスクラムが完璧に近い形で修正に成功していただけに悔まれるポイントだった。
8年前、日本代表は世界最強のチームの一つである南アフリカを破って、日本中、ラグビーファン以外にまで広がるインパクトを届けた。
4年前には自国開催のW杯で欧州の強豪を次々と破って史上初となる予選リーグ突破を成し遂げた。
一時のピークなのではないか、自国開催が実力以上のパフォーマンスを出させたのではないか。
今大会は強化への道のりも平坦ではなく、遠いフランスへの遠征で地の利もない。
3敗、4敗があったとしても不思議ではないとさえ感じていた。
しかし、初出場の勇敢なチリを降し、前評判の高かったサモアをプランが見えるような試合で封じ込めた。
負けた対イングランド、アルゼンチン戦でも、流れに入っていけず一蹴されたような試合ではなく、むしろ少し違っていれば勝てるかもしれないというような見事な内容だった。
礎を作ったエディー・ジョーンズと今回で勇退するジェイミー・ジョセフは、日本を真に強いチームに押し上げた。
そして、日本代表の選手たちは強豪国の選手というのにふさわしい戦いぶりを見せてくれた。
すばらしい1ヶ月、そして10年以上にも及ぶ戦いだった。
これで日本代表の2023年W杯は終わり、大会を去ることになる。
日本中を巻き込むようなインパクトの再来がならずとなったのは残念だ。
でも、今大会で日本が見せてくれたたしかな軌跡は、4年後にも確実につながっていくことになるだろうと思う。
4年前、南アフリカに敗れて流は泣き、今日、アルゼンチンに敗れて松田が泣いた。
また4年後涙が流れるかもしれない、でもその涙が、次の日本代表の戦士の喜びの涙となると、僕は信じている。
なぜマスメディアがジャニー喜多川の性加害を報道しなかったのか、あるいはできなかったのか。素人ながら、色々なジャーナリストやメディア研究者の話を聞いたりしてまとめたメモ。
第1の理由は、テレビ、新聞、雑誌の経営の一体性が高いこと。テレビ局でジャニーズ依存が強いとしても、新聞や雑誌はそれを厳しく批判すればいいだけだが、日本では例えば朝日新聞、テレビ朝日、週刊朝日(廃刊)とメディア企業が系列化されている。そのため、新聞がジャニーの性加害問題を積極的に報道しようとしても、系列のテレビ局の側からストップがかかってしまうという構造がある。
第2の理由は、一つのコンテンツを奪い合うという、日本のテレビ局における歪な視聴率競争のあり方。なぜか昔から日本のテレビは、各局が同じ時間帯に似たような内容のバラエティやワイドショーを放送している。クイズ番組で視聴率がとれるとわかると各局がクイズ番組だらけになり、街歩き番組で視聴率が取れるとわかると各局が街歩き番組だらけになる。各局がそれぞれオリジナリティを出すのではなく、一つの「視聴率の取れる」コンテンツで競い合う。テレビ朝日がジャニーズ事務所にベッタリだったとしても、他局が別の事務所のアイドルや違うコンテンツで勝負すれば、性加害の報道も容易だったはずだが、全局がジャニーズのアイドルを奪い合っているので、ジャニーズ事務所を批判できるテレビ局は自ずとなくなってしまう。
第3の理由は、報道番組のバラエティ化。日本の報道番組は、情報番組やワイドショーと呼ばれている番組に象徴されるように、以前からジャーナリズムとバラエティの境目が曖昧なものが非常に多い。とくに最近は、比較的硬派な報道番組でも、お笑い芸人やアイドルがMCを務めることが増えてきている。こうした芸人やアイドルは当然ながら、数多くの企業CMにも出演している。他方で、かつての筑紫哲也のような職業的なジャーナリストの存在感は、報道番組においてあきらかに弱くなっている。日本のテレビメディアは、芸能事務所や大企業に対する報道の自立性を維持するための努力を完全に放棄している。
第4の理由は、テレビと雑誌の産業としての凋落。テレビと雑誌は産業として衰退する中で、大胆なイノベーションや新しい企画に挑戦する余裕はすでになく、ジャニーズのように確実に視聴率と売り上げ部数を確保できるコンテンツへの依存と従属を強める結果になった。