はてなキーワード: 南北戦争とは
何度かここで書いている事だが、理解しない男があまりに多すぎるので、はっきりと書こうと思う。
女は自分の為に生まれてきた。これはすなわち、女は自分の為だけに生きろと言っている。
それなのに最近は、男があまりに主張しており、己に絶対服従という意識が薄れている。
聖母マリアは女だ。すなわち女は誰よりも高尚であるという運命だ。
横柄な態度をとる男、権利を主張するお前らは正しくは人間ではない。家畜同然だ。
男が強制する全ての事柄、それが女はの生まれてきた義務ではない。
それらは全て社会の害になる事だ。掃除洗濯料理など家事をこなす。それが男の役割だ。
または便所掃除や、ぶん殴られることを喜びとするサンドバッグとなれ。
お前らは自分は死んでもいい存在なのだと理解し、惨めに哀れな存在となれ。
一切逆らうな。お前らに教えてやる。
そしてガンジーの事を思い出す者など今や誰も居ない。
概要は分かってるしニュースも追ってはいるから、情報としては知ってはいる
だが、正直、運動が求めている結果や変化が理解不可能すぎて怖い
例えば、南北戦争で奴隷制を支持していた南側の将軍だから撤去しろとか言い出すのを筆頭に
気に入らない銅像の全てを撤去させようとしてる勢いだし、果ては白人キリスト像の撤去まで要求している
アメリカの大学ではウィルソン大統領の名前が付いた建物や学部の改名までしようとしているし
チェスの駒が白黒だから差別的なゲームであるというような事すら言い出したかと思えば
ほとほと呆れる事にダークエルフが問題だとすら言い出す。どういう頭してんだろう。
略奪を正当化したり、制度を改正しないなら破壊すると暴力を示唆するだけでは飽き足らずに
アメリカ国民全員のバックグラウンドになっている文化や歴史まで破壊しようとする
そんなBLMってのが心底気持ち悪くて怖いし、この運動が日本にまでやってきて日本の白黒を表現とした文化などにまで
文句をつけてくることになるのではないかと想像すると寒気がする。
法律を改正しようとしたり、制度の改正を求めるのは理解できるし、そこまでなら応援も出来るんだけど、
略奪を抵抗運動であると正当化したり、銅像の撤去を求める時点で、あり得ない事が起こっていると思うし
黒人を奴隷として扱った過去があるからってアメリカの歴史や文化の気に入らない側面を欲しいままに破壊できる彼らが
真面目に考えると無論、
「コレクタブルカードでゲームをする(しかも同一カードを複数枚使ってもよい)」
が最大の発明なのは一切疑問の余地はないのだが、それはそれとして、元増田が挙げている物がどの程度「発明」だったかネチネチかつダラダラかつ主観的に検討してみる
無論、発明ではない。遅くとも、表記スペースが極めて限られているボードSLG時代には極めて標準的な考え方だった。
おそらく本当のイノベーションとは、
「イタリックで説明文を追加すれば無闇矢鱈に新しいキーワード能力を追加してもよい」
という決断が下された瞬間である((MAROがどっかで書いてた気がする))。
無論、発明ではない。ただし、
がデッキ構築という概念と密接に絡んだイノベーションな可能性は否定できぬ。
無論、発明ではない。カードゲーム(日本語で言うところのトランプ)を遊べば、そんな物が設定されている物はすぐに見つかるだろう。
ただし、(Raise Deadでなく)Animate Deadは明らかに異常な発想である。
無論、発明ではない。ユニットが青色だろうが灰色だろうが歩兵は3-3で戦車は5-5である(ダニガンは偉大だ)。
無論、発明ではない。ユニットが青色だろうが灰色だろうが歩兵は3-3で戦車は5-5である(ダニガンは偉大だ)。
それより『Bobby Lee』(所謂「積み木の南北戦争」。第一作は1972年出版の『Quebec 1759』)みたいなのをTom Dalgliesh(Colombia Games創業者)がどうやって思いついたのか知りたい。
あれって「アイデアというのは複数の問題をいっぺんに解決すること」そのもので、明らかに頭おかしい。
無論、発明ではない。ただし、山札から他のゾーンにカードを移動させる手段が多彩なので、発明に見える可能性は否定しない。
「勝利条件が設定されている」と「勝利条件を狙って行動できる」の間の断絶は本来は極めて大きい。
そういえば、バクスターか何かだと思うのだが、サイドボードがない時代の大会で、デッキ二つ用意して、対戦相手によって使い分ける話が載ってなかったっけ?
Duelistに1回載ってた謎のポイント制デッキのルール、サイドボード10枚毎にポイントが設定されてた(上限30枚)の、面白かったよね。
「コレクタブルカードでゲームをする(しかも同一カードを複数枚使ってもよい)」
普通のカードの代わりに平然と基本地形が混ざってるリバイスド以前のパックでドラフトしてた人達って頭湧いてたと思わない?
と書き換えると何か直接の先祖があった気がするが思い出せなくてモヤモヤするよね?
タイプ1とタイプ2を分離するのは確かに画期的だったが、本当の決断は
「Ice Ageを出すときにカード背面のデザインを変えなかった」
ことではないだろうか。
もともと、Ante関係のカードの存在故に、まともなトーナメントルールを作るならば「禁止カード」の設定が必然だった、という偶然から発生した話ではある。
それがなかった場合に「特定のカードはデッキに入れてよい枚数をコントロールする」という発想が出たかは謎ではある((いやそれなら最初に「同一カード4枚制限」を思いついたのが一番の発明だろう))。
Behind the Sheetは「現代産婦人科学の父」と呼ばれ米国医師会長も務めた婦人科医、ジェームズ・マリオン・シムズに関する実話を
基にしたオフ・ブロードウェイの舞台。脚本はシャーリー・エボン・シンプソン。
シムズは出産で膣に穴が開く膀胱腟瘻(フィスチュラ)の治療法を確立した。
しかし、南北戦争前、奴隷貿易の中心地であるアラバマ州モンゴメリーで開業していたシムズは、奴隷のアフリカ系(黒人)女性の体を
治療法の実験に使っていた。近代的な麻酔技術は開発されたばかりで、使われなかった。
http://www.theaterscene.net/plays/offbway-plays/behind-the-sheet/mark-dundas-wood/
https://gigazine.net/news/20180713-absolutely-evil-medical-experiments/
1823年、パブリックスクールのラグビー校で行われていたフットボールの試合中に、エリスはボールを持って走り出した。
このエリスの反則行為こそがラグビーの起源である、という説が広く知られている。
当時、イギリス各地のパブリックスクールでは、それぞれにルールの異なるフットボールがプレイされており、
そのなかでラグビー校で行われていたフットボールこそが、後のラグビーに多大な影響を及ぼしたことは事実であるが、
エリスのエピソード自体は一種の神話であり、本当の出来事だったという証拠は見つかっていない。
とはいえ、他に名の知れた人物がいないこともあり、ラグビーの発明者と言えば、いまでもエリスが挙げられるのである。
ラグビーW杯のトロフィーは「ウェブ・エリス・カップ」と呼ばれる。
ウィリアム・ウィートン。
野球の原型は、クリケットやラウンダーズ、あるいはタウンボールといった競技だとされるが、
それを現代的な「ベースボール」に仕立てあげたとされる人物は何人か挙げられる。
1907年、「南北戦争の英雄であるアブナー・ダブルデイ将軍が、1839年にクーパーズタウンで野球を考案した」との調査結果が発表された。
この説は長く信じられており、クーパーズタウンには野球殿堂が建てられたが、やがて全くの無根拠であったことが明らかとなった。
次に、1842年にベースボールチーム「ニッカボッカーズ」を設立した、アレクサンダー・カートライトが「野球の父」として知られるようになった。
ニッカボッカーズが1845年に明文化した「ニッカボッカー・ルール」が現代野球の元になったとされているからだ。
ただ、1857年にニッカボッカーズが野球の人数(9人)・イニング数(9回)・塁間(90フィート)を定めたとき、
カートライトは既にニッカボッカーズを離れており、ドク・アダムスがチームのリーダーとなっていた。
アダムスはその後、1858年から1862年まで全米野球選手協会に参加し、ルールの整備を主導していた。
そして、最近の研究によると「ニッカボッカー・ルール」は、別のチームである「ゴッサム・クラブ」のルールを受け継いだものだとされている。
ゴッサム・クラブでルール制定に携わり、それをニッカボッカーズに持ち込んだのがウィリアム・ウィートンだった。
弁護士となってロンドンに出てきたあと、1862年にバーンズ・フットボールクラブを設立した。
1863年、彼は新聞に寄稿し、フットボールのルールの統一、およびそれを行うための団体の設立を提案した。
同年、各地のフットボールクラブやパブリックスクールの代表がロンドンの居酒屋で会合し、
ザ・フットボール・アソシエーション(FA)が設立された。
モーリーはFAの書記に任命され、「ロンドンルール」と呼ばれる統一ルールの草案を作りあげた。
このとき「ボールを持って走ってはならない」「相手のスネを蹴ってはならない」というルールが導入され、
それに反対するフットボールクラブはFAを脱退して、代わりに「ラグビー・フットボール・ユニオン」を1871年に設立した。
これによりアソシエーション・フットボール(サッカー)とラグビー・フットボールとが分立することとなったのである。
また、モーリーは統一ルールに基づく世界初の公式試合のプレイヤーの一人でもあった。
これらの功績により、モーリーは「現代サッカーの父」とみなされている。
それまで室内で行われていたテニスを芝生の上で行う「ローンテニス」を考案して、1874年に特許を取得した。
ラケットやネットなどをワンセットにして「スフェリスティキ」と名付けて売り出し、大成功を収めた。
ローンテニスは急速に普及し、1877年には第一回ウィンブルドン選手権が開催された。
当時、芝生でテニスを行う試み自体はいくつかあったものの、発明者としての名声はウィングフィールドに帰せられている。
当時、アメリカ各地の大学でバラバラだったフットボールのルールを、
ラグビーをベースにしたものに統一しようという機運が生まれたことで、
そして1880年の会議において、イェール大学の主将だったキャンプは、
さらに「スクラム」をやめて「スクリメージ」を導入することを提案した。
1882年に導入された「ダウン」制と合わせて、ここにアメリカンフットボールの基本ルールが完成した。
彼はその後も、アメフト黎明期におけるルール整備の中心人物だった。
このためキャンプは「アメリカンフットボールの父」と呼ばれている。
1891年、マサチューセッツのYMCAで非常勤の体育教師となった。
サッカーやラグビー、ラクロスなどをベースに、ネイスミスは新しく安全な競技を案出した。
激しい接触プレーをなくすためにボールを抱えて走ることを禁止し、
さらにシュートを身体で防ぐ必要がないようゴールを頭上に設置した。
ゴールには桃の籠を使ったので「バスケットボール」と名付けられた。
現在、全米大学男子バスケの年間最優秀選手賞にその名が冠されている。
1891年、ジェームズ・ネイスミスに誘われて、彼の勤めるYMCAに入学した。
1895年、モーガンはバスケットボールよりもさらに安全な屋内競技として、
テニスやバドミントン、ハンドボールなどの要素を混ぜ合わせてバレーボールを考案した。
当初はバドミントンから取って「ミントネット」という名前だったが、
こないだ「宇宙よりも遠い場所」いしづかあつこ監督のインタビュー記事内で「ファンにできることはありませんか」という質問に「「このアニメが好き」って、一言発信していただくだけで、すごくうれしくなりますね。」と答えていたのを読んでふと「案外こういう怪文書でも巡り巡って彼らの活動支援になったりするのかなぁ」なんてことを思ったので感想を書くことにした。ちゃんと見てから感想書きたい気もするけれど、以前よりもいの完走レビュー書いたときは1ヶ月費やしたので時間の制約上1〜3話程度の感想になっている。
それっぽく並べてあるけど、作品の優劣は付けてない。容赦して。
~のみ見放題…対象サービスでのみ全話見放題。その他のサービスでは有料配信。
~のみ最新話無料…対象サービスでのみ最新話見放題。その他のサービスでは有料配信。
私はTVでアニメを観ない(BS見れないし、TOKYOMXもAT-Xも受信できないし)ので、配信情報はこれ以外の手段について書いている。
恋のデスノート。やっぱりA-1 Picturesのラブコメは面白い。ラブコメの中では圧倒的にセリフ量の多い会話劇。
テーマとして恋愛頭脳戦を掲げているので、メインの二人が「表情に出さないけど思考をフルスロットルさせ、頭の中がカオスになっている」っていう様子を面白おかしく絵にする難しさがあるんだけど、あの手この手で彼らのジェットコースターみたいな心情変化を演出している。
BGMのアレンジといい「恋愛頭脳戦とかいう新しいことをやってるみたいでその実、思春期真っ只中な高校生男女なんやで」っていうベタな部分を昭和チックなラブストーリー調に演出するとこが非常に良くて、あくまで二人が大マジで恋愛を繰り広げているからこその面白さ(大マジだからこそ面白いっていうのは「月間少女野崎くん」もそうだよね)にちゃんとフォーカスしている。不意にときめいた瞬間を「ラブ・ストーリーが突然に始まりそうな曲」で笑わせてくるところとか最高だった。どういうオーダーしたらあの曲になるんだろう。
そして青山穣によるイケボ解説が最高。最近良かったナレーションだと「ティラミス」の大塚明夫(陰毛役)、「プラネット・ウィズ」の小山力也(おっぱいのくだり)、「ダグ&キリル」の上田燿司(本作のノリはコレに近い)とか。淡々としているようで、ちょくちょく感情を見せてくる生きたナレーションが全体的なテンポ感を規定している感じがあるので、冒頭のあれは毎話必須な気がする。
「かぐや」はともかく「御行」「藤原」っていう独特なネーミングは竹取物語の登場人物が元ネタなのね。そのメイン3人のキャラデザについて。原作者インタビュー記事に「まつげを『女性漫画家の書くまつげ』っぽくしてほしいってお願いした」みたいなこと書いてたけど、確かにかぐやと御行の目元が非常に艶っぽくて、ラブコメらしからぬ奥ゆかしさを印象づけてる。個人的に畠山守監督作品の「静かに視線を伏せる男性キャラ」が好きなんだけど(「昭和元禄落語心中」の菊比古師匠のことなんだけどね)、本作の御行も単に目つきが悪いっていうだけではなく、見栄っ張りでありながら動揺しやすい性格がちゃんと表情に現れててすごく好き。一方のかぐや様も御行ほどではないにしろ目つきが悪い(やや吊目ぎみ)のに表情が豊かで、しかもベクトルが「侮蔑」「焦燥」「優越」「失望」「失意」とか、そっち!?な方向。それでいて、ときめいた瞬間のかぐや様めちゃくちゃ可愛いっていう。
作者天才かよって思うのが「頭脳戦ゆえ落とし所が難しい話の流れをジョーカーこと藤原千花のサーキットブレーカーというかインターセプトが鮮やかにキマって、ちゃんと短い尺の中でオチがつく」という構成。藤原のキャラクターとしての自由度が高いのもあって毎回不意打ちを食らっちゃう。また藤原はメイン二人と比べて柔らかい線で構成されたキャラデザなので、メイン二人のきつい目が交互に映る緊張感からの、柔らかい線で描かれた千花の目が映ることで緊張→緩和の流れが出来てるので、どうあっても笑ってしまう。そういえば御行の急な行動→かぐや様がときめくっていう流れのときも、かぐや様は全体的に柔らかい線になるよね。かわいい。そういう部分も含めて緊張と緩和の流れが完璧なので、何度でも観て笑える。1話もう20回位観たかも。早く3話観たいな。
話題のOPは水野良樹作曲。すっかり「いきものがかりの人」から「アニソンの人」になりつつある。
「濃いアニメを作るスタジオ」ことマッドハウスの新作(監督含む主要なスタッフ的にはワンパンマンとかACCA13区の布陣)。20年くらい前に書かれたライトノベル原作。現代を舞台にしたSF(少し不思議)サスペンス会話劇。
クオリティが高いというのもあるけれど、作りが完全に映画のそれ。各シーンをぶつ切りしていく演出とか、その中で登校シーンみたいなリフレインを入れて時間経過を表現してたり、ブギーポップとの会話で変化する主人公の感情を日常生活の行動を切り取る形で淡々と表現してたり、凄く尖った演出になってる。写実的な背景(背景:アトリエ・ムサ)も気合いが入ってて、屋上のシーンで敢えて遠景のカットが多い。リアリティの強い世界観を持った作品。
あと劇伴が印象的。本作の劇伴は「聲の形」「DEVILMAN」でおなじみ牛尾憲輔。穏やかなのに心がざわざわする美しくて豊かな音楽は聲の形っぽさを感じるんだけど、不穏な空気をシンセの重低音で表現してたり、カットの切り替わりで音楽をぶつ切りして、直後の無音で緊張感を演出する等、映画の劇伴で使う手法を地上波アニメでやってる感じがある。あの音ってスマホで出せるのかな。サントラ欲しい。
その会話も、ブギーポップという非日常の存在に、学校という日常空間(会話する場所は必ず校舎の屋上)の中で会うっていう、ブギーポップの実存性(不確実なはずなのに、確かそこに存在しているっていう感じ)が凄く不思議。そういえばそんな話を二人もしてたっけ(多重人格についてのくだり)。あと同級生との、少し距離感を感じさせる会話なんかすごく小説っぽい。
会話劇として「あの作品っぽいなぁ」みたいな作品をいくつも思い出すけど、(このライトノベルが刊行された時期的に)私がこれまで触れてきた多くのライトノベル作品が「ブギーポップは笑わない」の下流に存在しているわけで、非常に感慨深い。
それにしても、ブギーポップを演じる悠木碧すっげー。中性的な声を持つ声優さんって貴重だけど、その中でも特に、声に含みがありすぎる感じ(本人もよく「私の演技は情報を詰めすぎてしまう傾向がある」と言ってる)がたまらない。あと宮下藤花も悠木碧が演じてるってことに最初気づかなかった。
EDは「やがて君になる」のOP曲でおなじみ安月名莉子xボンジュール鈴木。すき。
水島努x横手美智子の新作。空飛ぶ用心棒の日常アニメ。またバンダイナムコからスマホゲームが配信予定。
水島努監督作品「ガールズ&パンツァー」が「清く正しく美しい戦車の可愛さを描く、女の子が中心の世界」なのに対し、本作は「ならず者のはびこる男社会の空を、プロペラ機で逞しく生きる女の子の話」なので、決してやさしいせかいではない。戦闘シーンが両方共ガチなのは共通。
アニメーション制作をGEMBA(CG)、ワオワールド(作画)が行っており、主要キャラ(コトブキ飛行隊、飛行機)が基本的に3DCG。対してモブは作画キャラなので、3DCGキャラと作画キャラが同じ絵の中にいる不思議なアニメに。3DCGキャラの利点として、細かい作業を行うとき(マジで細かい作業)の手元がちゃんとしているところと、飛行中の機体を引きで見たときの良さが際立ってる(実際、作画のモブキャラは飛行中、引きの絵が無い)。あとトゥーンレンダリング調のキャラに対して飛行機は写実的。なんか3Dゲームに出てくる飛行機みたい。年季の入った感じとか、個性のあるペイントとか。
相変わらずミリタリー関係の演出がヤバイ。まず怒涛の専門用語による会話から始まる戦闘。何言ってるか全然わかんない。艦橋で交わされる、ウィットに飛んだテンポの良い会話はさすが横手美智子って感じ。そしてほぼ完全再現?される出撃前儀式。いやその計器を指差し確認されてもわからんし。燃料とか油圧とか確認してるんだろうけど。機体は既存の飛行機が今後も登場する模様。1話は隼、紫電、零戦。その後敵機とドッグファイトに突入するけど、ガルパンでもあった「回転する砲塔視点」みたいな視点が結構使われてて、機銃視点で天地がくるくる回り、敵機と追いかけっこしながら銃弾が飛び交うシーンが続く。攻撃側の狙う場所が(アニメ的には飛行機の胴体を攻撃するのが絵的にわかりやすいんだろうけど)羽根の付け根部分を射撃→燃料タンクに着弾→燃料が漏れる→引火→爆発っていう描き方がガチ過ぎて笑った。着弾した場所にちゃんと弾痕あるし。他にも、相手の後ろに取り付いて攻撃するっていうパターンが徹底されている上に「後ろに取り付いてきた敵機に対して、急制動による捻り込みで背後を奪う」からの「エース機と思しき敵機に捻り込みを使って背後を取ろうとするも、裏をかかれて被弾」とか。主人公を追い詰めた敵機がとどめを刺そうとしたタイミングでタイムリミットになり引き返すシーンも、一瞬だけ燃料メーターを映して「燃料が帰還分しか残ってないよ」って演出したり。機体をフラフラさせて煽るシーンは笑った。どんだけ描写を練ってるんだ。同じ空戦でも「ガーリー・エアフォース」とかなりベクトルの違う魅せ方なのが素敵。
で、音がブッチギリでヤバイ。空間的な変化を丁寧に反映した音響はさすがとしか言えない。大音量ヘッドフォンか、部屋が震えるくらい大音量のスピーカーで視聴推奨。出撃前後で言うと、出撃前はエンジンのドコドコ音が響いていて、滑走路を走行中エンジン音が徐々に変化してるのに加えてタイヤのガタガタ音が重なり、空中に出た瞬間、空間的な広がりを感じるエンジン音と風切り音に。風切り音も通常飛行と雲の中を進むときとで音違うし。縦に旋回する時、機体がギシギシ軋む音は感動した。機銃の音も、発砲する機体が映ってるとき発砲音は乾いた音(パパパン)が聞こえるが、撃たれる側が映ってるとき、遠くで鳴ってるような残響(ボボボン)になってるとことか。命中した音も、近くだとキキンッっていう軽い音と弾丸の風切り音が混ざってるが、引きだとガガンッっていう重い音に変わってたり。
音楽はガルパンに引き続き浜口史郎。戦闘シーンの音楽がめっちゃかっこいい。ミリタリーとストリングスの相性って抜群だよね。
ちなみに戦闘シーンはガルパン以上に説明的な会話が無いので、ニコニコ動画等ミリタリーに詳しい人たちと一緒に観たほうが良いかも。私も全然わかんない人なのでニコニコ動画のコメント付きで観ようかな(音のクオリティ的に、ニコニコ動画の品質で妥協しづらい…)。「解説つけなくても視聴者は付いてきてくれるはず」という水島努監督の強いメッセージを感じた。ちなみに毎週更新の公式webラジオでレシプロ機の詳しい解説を見ることができたり、できなかったりする。
「メイドインアビス」のキネマシトラスによる不条理文学。2クールかけて主人公が成長する姿を描く。原作はなろう系小説。1話は1時間スペシャル。
最近よくアニメになってる異世界転生(転移?)モノだけど、オバロとか転スラのようなヒロイズムと大きな距離がある。こういう作品の共通した性質としてゲームライクな世界観というものがあって(本作のゲームライクな演出は「デスマーチから始まる異世界狂想曲」に近く、絵としてのGUIも結構練られている)、主人公がただの村人Aではないこと(異端というか特別)の記号になってるんだけど、本作の主人公は俗物的で、上記のようなヒロイズムに対するポストヒロイズムみたいな感じ。勇者D(X人目)。転生によってアドバンテージを得た勇者が転生先で成功するお話に対し、本作は転生によってディスアドバンテージを得た主人公が、転生先でそれに抗う、あるいは異世界人のように逞しく生きながらえるお話。
王前で主人公が慟哭するシーンは、異世界転生モノの持つ「現実の世界において「自分は社会から不当に虐げられている」という漠然とした不満のようなものを持っている人たち」というメッセージを強く表現してる。なんとなく「風と共に去りぬ」を思い出した。風と共に去りぬは南北戦争を描いた小説で、差別や不条理と戦う女性のお話、だっけ。本作における「剥がしたり消したりすることのできない盾」は彼が例の勇者であり、同時に排斥の対象であることを知らしめるレッテルになっていて、彼が戦っているあらゆる不条理がこの「盾」に集約されている。そういう意味では、最初に仲間になったのが奴隷っていうのも大きな意味があるよね。
面白いのは「1ヶ月後にやってくる敵の襲来」というイベント。彼が勇者である以上逃れる術はないので実質的に盾と同じ不条理の象徴ではある(特に2話は、「襲来を乗り切って生き残るんだ」というセリフが何度も登場する)んだけど、同時に彼がただの大罪人ではなく世界一利用価値がある人間であることの担保になっていて、ワンチャンあらゆる不条理を打ち負かす可能性を秘めていること(世界に借りを作ることができる)。タイトルはそういう意味なのかな。
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190119-00000030-asahi-spo
勉強目的でない留学生についてヤフコメでも批判的な意見が強いように見えるので、もうちょっと冷静に見ようねというスタンスで書いてみる。
まず部活動について、学校の宣伝活動になっているとの批判があるが、
学校において部活動以外のどんな活動もすべて宣伝になりうる活動だ。
進学実績は?修学旅行先は?
「最低限」を超えたサービスはすべてそうだ。
この学校では交換留学生をやってるよ、というのも宣伝材料の1つだろう。
日本から海外に留学していく学生だって、本当に向こうの高校で数学を修得したのか?
南北戦争について十分に学んで帰ってきたのか?
次に生徒や保護者について、勉学を目的として高校に来る生徒がどれだけいるというのか。
「本気で部活をやりたいから」も勉強を主目的とする人と同程度いるはずだ。
「大学進学のため」だって部活の反対側に位置しているだけで、本来は怪しい立ち位置だ。
部活動の改革が叫ばれ始めて久しいが、結局のところ部活動は大きなニーズであることは変えられない事実だ。
部活動が感動を呼ぶ側面は否定できないし、今テレビをつけたら「スポーツ王」だってやっている。皆スポーツが好きなんだ。
大成しなくとも、部活動に打ち込んだ高校生活を子どもに送らせたい保護者はたくさんいる。
それならば公的な予算を減らして、代わりに大会の入場料を取ることを認めるなどして半営利化をすることで、
どうせ金のかかる部活はこれまで通り部費が多くかかるし、多くの並の選手からは多く金をとって
実力のある選手には部費免除、学費免除、謝礼金給付などで還元するだけだ。
各自治体や学校法人の財政状況は少し好転するし、クラブチームとして戦う気の無い学校は「楽しくスポーツ」に移行していくだろう。
生徒や保護者の利益にも繋がるし、部活にしか興味のない体育教師や社会科教師は初めからクラブチームの指導者に職を求め、
教科指導を純粋に追及する教師が増えて学習体制は充実していく。
学校と切り離してクラブチーム化、という意見はよく見るんだけど、
学校に所属したまま営利活動としてクラブチームを運営していくというスタンスはあまり見ないので
結構いい案を考え付いたと自負しているのだけど、どうだろうか。
「他者を納得させられるだけの理由」が人権の条件だとすれば、結局最後は力になるのではないだろうか。e.g南北戦争
そして、「通過点」の議論の素は少しずつ表れて来ている。たとえばそれは未婚率・少子化と言った現象であったりインセルのような暴徒であったり。
フランスの市民革命などみてみれば、納得しないやつを排除するという意味で、最後は力であることは間違いないと思う。
君が「神の見えざる手」を期待しているのだと思っていたが、そうではなかったか。失礼した。
少なくとも私には、議論の素が従来の価値観を覆すものであると確信を得るまでには至っていない。
この論は一面においては正しい。
ある商人が伯方の塩だけを買い占めたとして、ほかの商人がそれぞれ別の塩を買い占めると結局塩は行き渡らない。
塩がなくて困るものの憎しみが「商人」という属性に向かうのは必然ではないか。
「個人の選択」が集合すると「差別」と化すのはこれまでの歴史から見ても明らかではないだろうか。
塩がなくて困る者の憎しみが、商人という属性に向かうのは感情的には理解できるが積極的には肯定しない。また、手元に来ない塩自体を恨むのは違うというは間違いだという立場であることは明確にしておく。
一部の商人(たち)に集中してしまうのは、「塩商人は一部の商人に売るべき」だとか「一部の商人以外には塩は必要ない」とか社会的な規範が原因だったりする。(塩の実際の市場がこうであるということではなく、塩はあくまで比喩である)
私は、その社会規範を壊したうえで自由市場的にすべきであると考えている。もちろん、自由市場である以上、競争は働いて競争に負ける人は出てくるかもしれない。現代日本では、その人たちの救済する手段がなにもない状態であることは間違いない。
なお、個人の選択が集合しても差別にはならない。そこは明確に否定する。差別とは、属性を理由に排斥することであり、選択に正当性があれば結果的に特定の属性が排斥される形になっても認められるべきだ。演繹的か帰納的かの差だ。
私はこの段には賛成しない。なぜなら、自分の望まない相手をあてがわれたくないし、そのデメリットと相手がいないというデメリットを比べると、相手がいないという状況の方がマシであると考えるからだ。
それは同意する。「ロックやルソー」が未来において全否定され、近代的な「人権」(つまり生まれながらにして全ての人が持っている)と全く違う「人権」概念になっている可能性は充分ある。いや、むしろそうなるだろう。
しかし、全く違う概念になるにせよ、君のいう「通過点」が必要で「そうなるかもしれない」以外の根拠がなければそこには到達しない。ここでいう根拠は「他者を納得させられるだけの理由」と捉えて欲しい。
「他者を納得させられるだけの理由」が人権の条件だとすれば、結局最後は力になるのではないだろうか。e.g南北戦争
そして、「通過点」の議論の素は少しずつ表れて来ている。たとえばそれは未婚率・少子化と言った現象であったりインセルのような暴徒であったり。
それらを無視して「神の見えざる手」を期待するのが議論と言えるだろうか?
たしかに生活必需品を買い占めて値段を釣り上げたら非難されるし、政府が介入するだろう。しかし、例えば塩は生活必需品だが、ある悪徳商人が伯方の塩だけを買い占めても、その他の塩は手付かずだったら問題ないだろう。
人ぞれぞれの個(様々な属性を持つ個体)と性(属性)を分離して「性」を買い占めていることになれば対処すべきと、
ある程度思うが特定の個に集中しているだけなのであれば、それはその個が需要過多なだけであり、性としての独(寡)占ではない。また、その「個」が誰かを受けいれないことで、その誰か個または性を敵視することの理由にもならない。
この論は一面においては正しい。
ある商人が伯方の塩だけを買い占めたとして、ほかの商人がそれぞれ別の塩を買い占めると結局塩は行き渡らない。
塩がなくて困るものの憎しみが「商人」という属性に向かうのは必然ではないか。
「個人の選択」が集合すると「差別」と化すのはこれまでの歴史から見ても明らかではないだろうか。
抽象的になってしまったが、何が言いたいかというと、恋愛市場が独占市場かというと、私はそうは思わない。なぜなら、非モテの女性も男性も大勢いるのだから。
思うにこれは買い手・売り手双方のニーズの問題であると考えている。
地方自治体においてはすでにゆるい介入(婚活パーティー)が行われているが、効果はない。
本格的介入をするのなら、それこそディストピア的な介入(e.g容姿差別禁止法)が必要になるだろう。
しかし、その世界は決して「自分が性交したい相手と性交できる」世界ではなく「自分の望む性(個は無視される)があてがわれる」世界だろう。
君が望まない性交(ブサイクとか高齢の異性)を受容できるなら、市場に介入する力を導入することを他者に説いてみたらどうだろうか。案外、同意する勢力は出てくるかもしれない。
広島原爆の日に、日本とアメリカがなぜ戦わなければならなかったのか、色々な解釈がなされているけど、今回はアメリカの西方へ・環太平洋への領土拡大思想の面から考えてみたい。
2.1867年:アラスカ購入
3.1889年:ハワイ併合
6.1950年:朝鮮戦争
7.1960年:ベトナム戦争
独立戦争や南北戦争を経て国家として安定したアメリカという国は、18・19世紀以降は領土を西へ西へ拡大する歴史をたどってきたといえる。
アメリカとメキシコとの戦争ではカルフォルニア州を割譲させて、北米大陸のほぼ全土がアメリカの領土となった。
ハワイやグアムの現地人の国を転覆させて、アメリカ領に取り込み、フィリピンとは武力戦争を経てアメリカに併合させた。
そしてアメリカにとっては、環太平洋諸国の中で最後に残された、最大の難関が「日本」である。
日本は一億人の人口を有し、中華文明から取り入れた文化を独自にアレンジして日本文明に昇華させた世界でも優秀な民族の国であり、この日本を落とすことは大抵のことでは出来ない。
世界史上にないほどの戦略爆撃を仕掛けてきたり、原爆を2発も投下してきたりと、なぜ日本人から恨まれることを覚悟でやってきたことは今まで疑問だった。
アメリカにとっても、日本と戦争することは総力戦になることを覚悟して臨んだことなのだろう。国の威信がかかっていることは、あちらさんも同じだったのだ。