「シューティングゲーム」を含む日記 RSS

はてなキーワード: シューティングゲームとは

2024-11-15

anond:20241115163258

マウスモグラたたきするだけのシューティングゲームでも男の方が強いってなるとどうすりゃいいんだろうな

2024-11-03

セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

触発された増田

はじめに

セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つであるソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハード覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。

選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこ時代から徐々に増えたプレイステーション3DOなどでも同一タイトルリリースする「マルチタイトル」は選外とした。

10タイトル

1. バーチャコップ1995年11月セガ

セガサターンといえば豊富アーケードゲームタイトルを持つセガ移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃コントローラーバーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。

3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前複数作品リリースしており、『バーチャコップ』はカメラズームインズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトルTHE HOUSE OF THE DEADシリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である

2. バーチャファイター2(1995年12月セガ

ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。

セガサターンスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年アストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。

3. セガラリーチャンピオンシップ1995年12月セガ

体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現ナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。

とにかく1995年年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガから特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。

4. ヴァンパイアハンター1996年2月カプコン

2D対戦格闘ゲームヴァンパイアシリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジ活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハード移植タイトル供給していたカプコン技術力がよく分かる作品である

セガサターンには『KOFシリーズや『ストZEROシリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコン格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。

5. パンツァードラグーンツヴァイ1996年3月セガ

高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲーム移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーンシリーズからも挙げておきたい。少年ドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態テレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。

高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTSシリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。

6. NiGHTS into dreams...(1996年7月セガ

セガサターン前後となる世代セガハードであるメガドライブドリームキャストと比べ『ソニックシリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である

ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー通称マルコン)での操作気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターン重要タイトル

7. サクラ大戦1996年9月セガ

ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲー制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ戦隊モノTVアニメ意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。

キャラクター原案に『ああっ女神さまっ藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネットあかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンク世界観シミュレーションRPG恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲キャラクター活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態先鞭をつけた重要作品

8. エネミー・ゼロ1996年12月ワープ

3DアドベンチャーゲームDの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲームプレイステーション代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。

そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。

9. EVE burst error1997年1月イマジニア

プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステム存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリ販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトル乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステム存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本ゲーム史においても重要出来事だったと言える。

EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVEシリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターン移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーション移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。

10. グランディア1997年12月ゲームアーツ)

スーパーファミコン代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。

スチームパンク世界冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。

選外タイトル

魔法騎士レイアース

2Dゼルダ神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。

ときめきメモリアルポリスノーツ

どちらも時代代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。

怒首領蜂

弾幕シューティングとして重要タイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。

電脳戦機バーチャロン

個人的にはとても思い入れがあるが、セガアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。

ダイナマイト刑事

バカゲー史に刻まれる名作。

サターンボンバーマン

なんと10人同時対戦が可能だったボンバーマン

街 〜運命交差点

サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当判断し選外に。

Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!

雑に言うとダビスタサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ

カルドセプト

マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート任天堂ハード携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。

DEAD OR ALIVE

マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい

スーパーロボット大戦F・F完結編

ボイスイベントが入ったこからロボットアニメ作品クロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要作品位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。

ガーディアンヒーローズ

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。

レイディアントシルバーガン

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャー作品にはこういうものが多い。

仙窟活龍大カオスシード

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その3。

クロス探偵物語

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その4。

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-09-22

コンピューターゲーム最初ルール発明だったわけだけど、もうそういうことはほぼないんだろうな…

比較的近年だとテトリスからの落ちものカーマック先生のBSPツリーからスキャンラインによるWolfenstein 3DDOOM

BSPから領域分割し、ポータルからのPVSで描画するQuake、今はマシンパワーが向上して力技でもなんとかなってしまってるけど…😟

そもそもPongがあり、ブロック崩しになり、日本側でブロック崩しブロックがウネウネ左右に動いたり、ボールを砲台から発射した方が面白くね?

みたいな発想からブロック崩しルールを改造してインベーダーになり、それがゼビウスなどの2Dシューティングゲームというジャンルとして確立する

パックマン、いわゆるドットイーターもそうだし、マッピードットイーターであるが、トランポリンによる上下階の移動、ドアで敵のネコをやっつける、

スクロールしないと先が見えないため、横移動がかなり博打要素がある、など単なるドットイーターというのともかなり違う

倉庫番はやはり凄い

プログラミングができる人はすぐ作れると思う

表示は文字ベースで構わない

プログラミングができない人も、倉庫番を作れるように挑戦してみると良いと思う

ゲームルールしろアルゴリズムしろ、こんなに単純なのになんて効果が凄いんだ、なんでこんなに面白いんだ、という感動を味わってほしい

数学的に高尚なものが良いアルゴリズムというわけではない

寧ろ、誰でも到達しうる仕組みでありながら、思いつかなかった、目からうろこ、というアルゴリズム個人的には素晴らしいと思っている

昔はゲームエンジンがUnityUnrealみたいに確立したものはなく、自分ゼロから書いたりしていたわけで、

そうなると物理エンジンも書かなければいけないわけだけど、適当でいいかげんな打撃系を書いたりしたものである

今のゲームエンジンではそうないが、いいかげんなので、何かの間違いでキャラクターがぶっ飛んでいったりしてしまうのである

でも、そういう状態になることはそうないから、問題なしである

ゲーム面白くするコード、コアの部分というのは、本当に一画面に収まるようなものであった気がする

面白ゲームキモは本当にシンプルな、少ないコードであった

それこそ、倉庫番なんてそうだろう

考えてみれば、昔は今までになかった新しいジャンルゲーム、というのが登場する余地があった

もちろん、インベーダーがギャラクシアンゼビウスになったり、倉庫番フラッピーになったり、模倣や改良がメインであることは現在も変わらないが、

現在は新しいジャンルゲーム、新しいルール発明、ということはほぼ皆無であろう

しかし、テトリスを初めて見たときの衝撃のようなものを、もう一度味わいたいとか、できることな自分作ってみたいぐらいの気がする

みんながコピーを作っているのなら、みんなは仕事ゲームを作っているわけだからお金にならなければならないわけだけど、

趣味で作るなら、尚更、市販されているようなゲームコピーを作るのはバカげているのではないか

いや、学ぶは真似ぶというのは正しいのだけど、いわゆるインディーズなら、新しいルール発明したいものである

考えてみれば、マインクラフトも新しいルール発明したゲームのような気がする

Notchもマインクラフトをどこかの企業所属して開発したわけではない

彼の経歴は空白が多い気がするし、なんとなく生活保護をもらっていたとか、フラフラしていた時期があるんじゃないかという気がするし、

そういえばハリーポッターの作者の女性生活保護だった気がするし、

どこか社会ドロップアウトしたアウトローならば、やはり市販されてるゲームコピーを開発しても駄目だ

そんなの、巨大な資本ほど勝ってしまうだけである

インディーズは弱いのだからもっとルール発明するような根底から覆すようなことをしないと駄目だ

ゼロから発明できなくても、ブロック崩しからインベーダーぐらいの斬新さは欲しい…😟

2024-08-21

anond:20240821145521

子どもたちは炎天が収まったらかくれんぼしてますよー

かくれんぼよりシューティングゲームの方が面白かったら、子どもFPSが広まるでしょ

そして子ども用のモデルガンサバゲーして遊ぶはずですよね

2024-08-16

anond:20240816015033

アメリカ東京大空襲長崎広島への原爆投下と、民間人虐殺しまくって戦争犯罪オンパレード日本に勝っただけで、それ以外では負けてる雑魚からね。

日本人は敗戦国から過大評価してるけど、アメリカって弱いよ、軍隊としては。

シューティングゲームで言うところのボムぶっぱ(核爆弾)

があるから国として強いだけで、そこ縛られたら戦争で勝ったことなんてない弱小国家からね。

2024-07-31

聞いていたよりも意外と夫が育児参加するので時代の変化か

でもよくよく考えると私の父も運動会とか来ていたし家族みんなと出掛けた記憶あるし、ご飯作って貰ったていたことや、風呂掃除ゴミ出しもしていたし、庭の雑草刈りもしていたなと思い出した

まぁつまり少なくとも約30年前の時点で(一部の)父親社会の家庭の要請に答えて育児参加をしていたんじゃないか?と自分の夫を見ていて思った

「意外と育児参加や家事してくれてるな」と

もちろん反例を挙げればキリは無いのだろうけれど、男は仕事に明け暮れて家庭を顧みず家事育児参加をしないというステレオタイプ、もう今となっては逆に物凄く珍しくなってるんじゃなかろうか?

自分の子時代のことを振り返ると友達のお父さんも授業参観運動会PTAかに来てたよなぁ・・・何なら私の小学校PTA会長さんは当時男性だったような記憶がある。約30年前の時点でコレ

そういう風に社会が変わっていっていることは非常に良いことだと確信的に思っているし、どんどんこの傾向が社会全体に広まるべきだとは思っている

けれど、逆に男は仕事に明け暮れて家庭を顧みず家事育児参加をしないと主張する人たちはいつの時代男性像に固執しているのか?と思わざる得ない

最近の私の夫はスクラッチ子供ゲームプログラミングしているんだよね

夫は朗々と語るわけさ「ゲームプログラミングの基本はシューティングゲームだと言うが俺はポンだと思う」って。アレやコレやとゲームの要素を出して結論で「基本はポンだろう」と

このように夫から説明をしっかりと理解し「そうだね!」と返せる母親ってどれくらい居るんだろう?正直私はポンが何なのかも知らなかった

プログラミング教育大事だとされている昨今で、育児参加という観点からゲームプログラミングの基本を自説を混じえて語れる母親はどれくらい居るんだろう?

父親はどんどん良い方向に変わっている、母親も変わらなきゃならないんじゃなかろうか?

2024-07-02

steamセールで買ったゲーム

スチームのセール、割引率が高いカジュアルゲームを物色してたら、わりとおもしろかったゲームがあったので紹介するね。

Seed of the Deadというゲームぐぐるレビュー記事とかもちょっと見つかるので有名なのかも。

 

僕が買ったのは80%オフ296円の無印版。

世界初、本格ゾンビFPSエロ要素が融合!』 というあたまがわるそうな売り文句から想像される通りのカジュアルゲームで、ゾンビを撃ったり3人のヒロインとファックしたりするFPSゲーム

このゲームのすごいところは、「ゾンビを撃ったり(FPSパート)」、「ヒロインとファックしたり(SLGパート)」と分かれているのでなく、FPSパート内で「ゾンビを撃ったりヒロインとファックしたり」するというところ。

ゾンビが押し寄せる中、弾を打ち尽くした銃をリロードするくらいの気軽さでヒロインとファックできる。なお、SLGパートではそれはそれでファックシーンがある。

 

まぁ紛うことなバカエロゲーなんだけれど、一応、戦闘中にファックする必然性についての説明はある。

ゲーム舞台現代地球、突如蔓延したゾンビウイルスで地上は廃墟と化している。主人公は偶然ヒロイン3人と出会い、生き残りのために協力することになる。

主人公ヒロインたちがゾンビひしめく地獄で生き残れていたことには理由があり、彼らはゾンビウイルスに対する抗体を持っている珍しい体質だった。そのため、ゾンビに傷つけられても感染しない。

加えて、異常な治癒能力があるのだけれど、治癒力を高めるためにはファックする必要がある。怪我したりすると性欲が高まる描写もある。治癒必要があると本能的に興奮するのだろうか。

そのため、たとえゾンビとの戦闘中であっても、ヒロインの体力が危なくなったらファックして回復する必要がある。ちゃんとファックが回復としてゲームシステムリンクしているのだ。ちなみに体力が減っていなくてもファックはできる。親切設計だ。

ちなみに、戦闘中なのでファック中だろうが当然ゾンビは襲ってくる。ファック中は武器を使えないので一方的に殴られ放題であるしかし、ゾンビ攻撃でファックがキャンセルされたりはしないので、無視してファックを完遂することで体力は回復できる。スーパーアーマーだ。

ファックはスコール特殊技みたいにタイミングよくボタンを押していい感じにピストンするリズムゲーで、いい感じにピストンできるとファック後のヒロイン主人公にバフがかかる。バフの効果はよくわからない。

 

ゲーム難易度はイージーノーマルハードとある。僕はノーマルプレイしたが、FPSが苦手でも問題なく進められる難易度だった。

というか、主人公ヒロインの体力は150とかあるのだが、ゾンビに1回なぐられても1とか2とかしか減らないので、基本的死ぬことはまず無い。(後述するように1つだけやたら難易度の高いステージがある。)

主人公の体力が0になるとゲームオーバーだが、ヒロインは体力が0になってもその場に倒れるだけでゲームオーバーにはならない。倒れたヒロインとファックすることも可能で(モーションが通常時と異なる)、ファックを完遂するとヒロイン回復して戦線に復帰する。

倒れた状態放置していると敵ゾンビヒロインがファックされ、一定以上ファックされるとゲームオーバーになるらしい。

ちなみに、この手のエロゲーなら当然かも知れないが、ダメージによる脱衣システムもあり、ヒロインの体力が減ると3段階くらいで服が脱げていき、最終的に全裸になる。破けた衣装はファックすれば戻る(なぜ?)。主人公はどれだけダメージを受けても脱がない。

 

ステージはAct1-1からAct8-2までの16ステージ。Act7-2クリアエンディングで、Act8はクリア後の高難度チャレンジボーナスファックシーンみたいな感じ。数時間クリアできる。

ゲーム難易度はたいしたことないのでFPSに不慣れでも全クリは容易だと思うが、唯一の例外がAct6-1で、僕はこのステージで数回ゲームオーバーになった。

というのも、このステージは諸事情ヒロイン戦闘に参加してくれず、主人公が一人で、動けないヒロインたちを守りながらゾンビの群れを相手にしなければならない。

ヒロイン戦闘に参加しないのでファックできない上、手早くゾンビを倒さないと無防備ヒロインゾンビに倒される。このステージは他のステージと異なり、ヒロインの体力が0になると即ゲームオーバーである

したがって、回復することも逃げ回ることもできず、ゾンビの群れをまともに相手しなければならない。そのうえ、戦闘に参加しないヒロインはずっと喘いでおり、気が散ることこの上ない。

 

ということで、僕のようにFPSが得意でないプレイヤーが困らないように、いくらかのTipsをここに記しておく。

・このステージでは序盤にショットガン、後半にライトソードexガンという強力な武器が手に入る。武器の残弾は惜しまず使おう。

・rボタンリロードができる。特にショットガンはこまめにリロードするのが良い。(弾込めが1発ずつなので、撃ち切ってからリロードすると硬直が長い。)

・画面左上のレーダーに敵やヒロインアイテム位置が表示されているので、気づかないうちにヒロインが囲まれたりしないように注意を払おう。

・ちっちゃい幼生体みたいなのを吐き散らかす敵は優先して倒そう。ほっとくとすごい勢いで体力を削られる。

タイラントみたいな敵はある程度ダメージを与えると赤く光って第2段階に形態変化するが、この形態変化中は無敵っぽい。無視して他の敵を倒そう。

特に最終盤は敵の数が多すぎて殲滅は難しい。弱ってるヒロインを優先して守ろう。

 

エンディングを迎えるとCGMODEが追加され、ゲーム中のすべてのファックシーンが見られるようになる。

ゲーム中ではまず見ることのない、体力0のヒロインゾンビに襲われてるファックシーンもここで見られるので、攻略中はクリアに集中していればよい。

あと、Killing Sceneという、ヒロインが倒れてゲームオーバーになった場合特殊ムービーみたいなものも見られるが、これは文字通りヒロインが殺されるのでそういうの苦手な人は注意。

ファックシーンはカメラ自由に動かせる。竿役(主人公またはゾンビ)は半透明に隠せるし、フルボイスなのはよい。このあたりは実用性に配慮されている気がする。

なお、カメラ右クリックしながらAWSDやQEで平行移動ができる。右クリック中に画面に操作方法が表示されるがわかりにくいので注意だ。

いまさらだけど、ヒロインメガネを掛けた年長の女、元気で人懐っこい少女、小柄で高飛車少女の3人(大きい順)で、それぞれファックシーンが異なる。

 

とまぁ、だいぶ長くなってしまったけれどおもしろゲームだったのでおすすめです。

ぶっちゃけエロありきのゲームなのだけど、ゲーム部分もわりと手触りが悪くなく、楽しく遊べた。

シューティングゲームありがちな「小さくてすばしっこい敵」はいないし、むやみやたらと硬いボスとかもいない。敵の攻撃もさして痛くないので、気持ちよく撃つ方に集中できる。

全体的にチープな作りなのは否めないけど、300円ということを思えば、良いゲームだと思う。

 

エッチカジュアルゲーという括りだと、mirrorというパズルゲームも良かったね。

みんなの増田おすすめゲームも教えてね。エッチゲームじゃなくても良いよ。

追記おすすめ教えてくれたみんなありがとう! 続編の情報ありがとう!(ブコメを見る限り、2はnot or meかも。。)

2024-06-27

そういやギャラガみたいな、

固定画面のシューティングゲームってもう最近出てないけど、

さすがにもうアイデア尽きたん?

2024-05-28

北朝鮮の空中爆発の映像シューティングゲームスプライトパターンに使えそう…

黒背景だから加算すればいいのかな…😟

リアルな爆発だよな、現実だし…

爆発する前は弾に使えるな

2024-05-22

anond:20240521234448

残機やエクステンド概念シューティングゲームのものから

ほーん ソースは知らんがとりあえず受け入れよう。

それを一般人向けのアクション転用するとき一般人にとっては直感的でない部分を直感に合わせて変えた結果がマリオx1

まりもともとからSTGでは「残機×0」の概念があり、マリオ1ではそれを「残機×1」にしているということね。どのみち表記おかしいけどね。

それをシューティング概念の残機という表現で呼び直すことで、ねじれが生じた

STG由来だろうがアクションに取り入れても残機だろうが残りプレイ回数だろうが表現したいものは変わらないんじゃないのか?呼び「直す」とは?アクションはこれを輸入する前に別な概念があったということ?

まり不適切なのは残機呼びをする人間、アンダスタン?

まりじゃないが。酒でも入ってんのか。

結局「残機×0」の表現正当性ある理由は持っていそうもない。

寧ろ歴史が正しいならマリオ以前からSTGは正しくない表記を続けていたわけだ。

2024-03-01

シューティングゲームまじでへたくそ

まるで吸い寄せられるように自分から敵の弾に当たりに行ってる

俺はちゃんと避けよう避けようと思ってるのに

なんでこんな難しくするんだろう

2024-01-04

まさかスマホの縦画面のおかげでシューティングゲームがまた日の目をみるなんて思いもしなかったよね

2023-12-02

anond:20231201115354

マッチングアプリ出会う男女の8割は気持ち悪い

日常生活で会話する男女はまともに会話できるのに。

マッチングアプリ出会う男女は、社会人常識レベルの会話が成り立たない人もいるのは何故だ。(特にSNS常駐)

私も人生経験が多いほうじゃないので人間高望みしているところがあるかもしれない。

それ抜きにしても意味がわからないのだ。

もはや気持ち悪い。ちょっと精神的な病気なんじゃないかと疑うレベルである

知らないだけで男女というのは本来こういうものなのだろうか?私はごく一部の人間が異常だと思っていたけれど、実際はまともな男女(自制ができる)の方が少数派なのではないのか?

男性自身は、以下の特徴があてはまる同性を見たことはあるかチェックして欲しい

・5歳の女に「誕生日から」と誕生日プレゼントをやる、焼肉を奢ろうとする

・女が食事中に遊ぶので食事が全て飛んでくる。パーテーションがなかったのでシューティングゲームのように避けなければならなかった

蕎麦のおつゆをデザートスプーンでフーフーする

・7歳の女を自宅に連れ込もうとする。手を出そうとしても出せなかったので「そんなつもりないし。何勘違いしてんの?」と逆ギレする

・話すことがない(もしくは会話が下手)ので5時間ドライブ永遠にガンダム豆知識を語る

子供もたくさんいる映画館で開演前にクソデカい声でポケモントレカの話をする

真夏初デートで日陰の公園(少し丘になっている・二十四時間営業)に連れて行くとお山を登らされ「あきた、じゃあ降りようか」と野球部くらい走らされる

・「どこで食べようか?好きなところ言って!」とハードル低そうなお店(本当に気軽にオッサン一人でも入れそうなラーメン屋さんレベルのお店)を選んだら10語ほどの長文で「あんぱんまんがよかったの!」と突然ドタキャンされる。ママ電話すると「もう知らないわよ!連れ出したんだから最後までみてよ…」と怒られて弱気になったので「ごめんね」と謝ったら後日デートしたけど距離感がよくわからないまま関係が終わる(かなりチキンなパパだけかも)

初デートが終わり、また電話しましょうと言って別れようとするのに、なかなか話をやめず道のど真ん中でオムツにクソしやがって周りの目が痛かった

・一日中ドライブプリキュアの話しかしない。私に質問してもわからないのでもはや「うん」の返事すらしてなかった。

・一緒に写真を撮ろうと言ってくる。「パパの思い出にしたい」本人が嫌だと言ったら子供のように機嫌を悪くする。付き合ってないのに気持ち悪い

・一度も世話してないのに「そういうところがかわいいね♡」とニコニコしてくる

これはごく一部のパパたちであり、一方でまともな男親も少なから存在する。

しかし、SNSで読んだ男の8割がこれらである

私に見る目がないだけなのか…そう思うと余計に自信がなくなる。もう恋なんてしないなんて言わないよゼッタイ~♪

2023-12-01

anond:20231201115354

もしこれ相手が女だった場合、オレ(男)ならこれらなら許せる↓

・5歳下の女に「誕生日から」と誕生日プレゼントをねだる、焼肉を奢らせようとする

蕎麦のおつゆをデザートスプーンで味見する

・7歳下の女を自宅に連れ込もうとする。手を出そうとしても出せなかったので「そんなつもりないし。何勘違いしてんの?」と逆ギレする

・話すことがない(もしくは会話が下手)ので5時間ドライブ永遠に電柱豆知識を語る

真夏初デートで真っ暗の公園(少し山になっている・30分以内に閉園)に連れて行き山を登らされ「夜景が綺麗だね、じゃあ降りようか」と野球部くらい走らされる

・「どこで食べようか?好きなところ言って!」と言われたのでハードル低そうなお店(本当に気軽に一人でも入れそうなラーメン屋さんレベルのお店)を選んだら10行程の長文で「僕は外食が苦手で、増田さんはそういうお店よく行くんですか?」と突然敬語になりドタキャンされる。電話すると「もう切られたかと思った…」と弱気になったので「そんなことで切らないよ。ごめんね」と謝ったら後日デートしたけど距離感がよくわからないまま関係が終わる(かなりチキンな人なだけかも)

初デートが終わり、また電話しましょうと言って別れようとするのに、なかなか話をやめないので道のど真ん中でクソ邪魔で周りの目が痛かった

・一日中ドライブで俺の話しかしない。私に質問してこないのでもはや「うん」の返事すらしてなかった。告白されそうだったので好みのタイプ真逆で言って他に好きな人がいると小出しにしたのに無視告白してくる

・一緒に写真を撮ろうと言ってくる。「俺らの思い出にしたい」私が嫌だと言ったら子供のように機嫌を悪くする。付き合ってないのに気持ち悪い

メッセージ交換前は普通だったのにラインになった瞬間ハートの数が増える。メッセージも5倍になる

・一度も会ってないのに「そういうところがかわいいね♡」とバカにしてくる

許せないのはこれらくらいかな↓

食事中に喋るので食事が全て飛んでくる。パーテーションがなかったのでシューティングゲームのように避けなければならなかった

・逆に、途切れなく話すせいで相手食べ物一口も付けないまま1時間が経過し(何度か食べないのか聞いたがすぐ話に戻る)、不機嫌な店員に完食した私がひどく睨まれ

子供もたくさんいる映画館で開演前にクソデカい声で風俗街の話をする

なんか女ってほんとにぜんぜん許容度ないんだな。

気持ちが先走ってうまく行動できてないだけなら、むしろそれが魅力的とか思うことすらあるぞ。

マッチングアプリで会う男の8割は気持ち悪いし年収

日常生活で会話する男性はまともに会話できるのに。

マッチングアプリで会う男は、社会人常識レベルの会話が成り立たない人もいるのは何故だ。(特に工場勤務)

私も恋愛経験が多いほうじゃないので高望みしているところがあるかもしれない。

それ抜きにしても意味がわからないのだ。

もはや気持ち悪い。ちょっと精神的な病気なんじゃないかと疑うレベルである

知らないだけで男性というのは本来こういうものなのだろうか?私はごく一部の人間が異常だと思っていたけれど、実際はまともな男性(会話ができる)の方が少数派なのではないのか?

男性諸君は、以下の特徴があてはまる同性を見たことはあるかチェックして欲しい

・5歳下の女に「誕生日から」と誕生日プレゼントをねだる、焼肉を奢らせようとする

食事中に喋るので食事が全て飛んでくる。パーテーションがなかったのでシューティングゲームのように避けなければならなかった

・逆に、途切れなく話すせいで相手食べ物一口も付けないまま1時間が経過し(何度か食べないのか聞いたがすぐ話に戻る)、不機嫌な店員に完食した私がひどく睨まれ

蕎麦のおつゆをデザートスプーンで味見する

・7歳下の女を自宅に連れ込もうとする。手を出そうとしても出せなかったので「そんなつもりないし。何勘違いしてんの?」と逆ギレする

・話すことがない(もしくは会話が下手)ので5時間ドライブ永遠に電柱豆知識を語る

子供もたくさんいる映画館で開演前にクソデカい声で風俗街の話をする

真夏初デートで真っ暗の公園(少し山になっている・30分以内に閉園)に連れて行き山を登らされ「夜景が綺麗だね、じゃあ降りようか」と野球部くらい走らされる

・「どこで食べようか?好きなところ言って!」と言われたのでハードル低そうなお店(本当に気軽に一人でも入れそうなラーメン屋さんレベルのお店)を選んだら10行程の長文で「僕は外食が苦手で、増田さんはそういうお店よく行くんですか?」と突然敬語になりドタキャンされる。電話すると「もう切られたかと思った…」と弱気になったので「そんなことで切らないよ。ごめんね」と謝ったら後日デートしたけど距離感がよくわからないまま関係が終わる(かなりチキンな人なだけかも)

初デートが終わり、また電話しましょうと言って別れようとするのに、なかなか話をやめないので道のど真ん中でクソ邪魔で周りの目が痛かった

・一日中ドライブで俺の話しかしない。私に質問してこないのでもはや「うん」の返事すらしてなかった。告白されそうだったので好みのタイプ真逆で言って他に好きな人がいると小出しにしたのに無視告白してくる

・一緒に写真を撮ろうと言ってくる。「俺らの思い出にしたい」私が嫌だと言ったら子供のように機嫌を悪くする。付き合ってないのに気持ち悪い

メッセージ交換前は普通だったのにラインになった瞬間ハートの数が増える。メッセージも5倍になる

・一度も会ってないのに「そういうところがかわいいね♡」とバカにしてくる

これはごく一部の男たちであり、一方でまともな人も少なから存在する。

しかし、会った男の8割がこれらである

私はフェアな関係性が理想で、割り勘でもいいし、私が車を出しても良いと思う。

それなのに、みんな私が「女」以上でも以下でもない、私自身がどのような人間かなんて1ミリも興味がないと思うと悲しいし、ムカつく。

私に見る目がないだけなのか…そう思うと余計に自信がなくなる。もう恋愛なんてしなくてもいいかなと諦めモードになりつつある。

2023-11-14

一瞬で撃ち殺されるシューティングゲーム雑魚兵士

奴らは何のために生きてるの? 可哀想すぎてゲームを楽しめない

2023-11-12

ゲーム感想 CHR$(143)

CHR$(143)

全ステージクリアSteam実績全解除)

プレイ時間 88時間全ステージクリアしたばかりの現在時間

あああーーーー、めっちゃしかったーーーー!

全クリして達成感に満ちあふれているが、この気持ちが収まる前に感想を書くぜー!

しかし、タイトル名の読み方がよくわからん。「キャラクターズ・ワン・フォースリー」でいいのか? ちなみに、ゲームタイトル画面では『Project CHR$(143)』表記となっている。

タイトル名の『CHR$(143)』だが、Amstradというイギリスメーカーから1984年販売されたCPC464というホームコンピューターパソコン?)のキャラクターコード143に四角形が割り振られていることが元ネタのようだ。レトロコンピューター元ネタにしてるだけあって、ゲーム画面全体もレトロ雰囲気に仕上がっているのも好きだ。

ゲームジャンルとしてはパズルゲームでいいはずだ。ちなみに、Steamでのジャンルは「インディー, シミュレーション」となっている。

Steamのストアページの類似品として、『Baba Is You』(説明不要の有名パズルゲーム)に、『Factorio』・『shapez』といった工場建設シミュレーションに、カイロソフトレトロ調シミュレーションゲームに、変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronics社の『SHENZHEN I/O』などが並んでいる。

『CHR$(143)』の紹介文をSteamストアより引用する。

リッチやりがいのある物理ベースパズル/ロジック/建設/プログラミングゲーム!弾道学、流体力学熱力学化学反応、核反応をマスターし、オートメーションレンガを使い、構造物機械乗り物を作り、電力を生産し、パズルを解き、霧を突き破り、CHR$を倒そう!

https://store.steampowered.com/app/1695620/CHR143/

パズルゲームレトロ調ゲームが好きな私としては『CHR$(143)』のトレイラー動画上記の紹介文に心惹かれてプレイした次第だ。これがやっぱり面白かった。上記に挙げた他の類似品に匹敵する、あるいは凌駕するほどに面白かった。

ゲーム内容としては、箱庭系というよりもステージ攻略型のパズルであるゲーム内では各ステージレベル表記されているので、この感想文でもレベル表記する。

パズル難易度としてはかなり高い。それでも、チュートリアルなどの導入はしっかりしてるし理不尽さもないので、私にとっては時間をかけて考えれば自力クリアできる難易度だった。とはいえ、悩みに悩んで、日をまたいでようやくクリアしたレベルもある。

ちなみに最終レベルクリアSteamグローバル実績は1.6%である。これで難易度の高さが伝わるだろうか。

レベルの主な流れとしては、ブロックを作ったり掘ったり操作したりして目的を達成(レベルクリア)していくことにある。ブロックの一つ一つが物理演算する様は『Noita』らしさを感じた。レベルクリアについてだが、解法がガチガチに決まっているわけではない。時間制限があって急いで操作しなければいけないレベルもあり、レベルによってはアクション性が高かったり、シューティングゲーム要素があったりするのも楽しかった。

レトロゲームは昨今のゲームと比べてジャンルという枠組みにとらわれていない印象があるが、この『CHR$(143)』も同様だ。

ブロックを組み合わせたギミックはとても面白いが、その中でも特に好きなのは蒸気タービンによる発電だ。

ただ過熱蒸気をタービンに送るだけでは発電できず、冷却用の水も同時に必要となっている。タービンで熱交換されて、過熱蒸気はただの蒸気となり、水は温水になる。発電を継続させるためには、蒸気を常に加熱する仕組みと、温水を冷却塔で常に冷却する仕組みを構築する必要がある。蒸気よりも過熱蒸気の方が密度が小さいので上の方に行き、水よりも温水の方が密度が小さいので上の方に行く。こうしたブロック毎の密度の違いを利用してタービン発電を実装していく必要があるのだ。

このように、流体力学熱力学を反映したシミュレーションになっているのが、『CHR$(143)』の面白いところだ。

非常に頭を悩ませながらも面白かったのがプログラミングだ。AND・OR・NOTなどのブロック論理回路を実現できるだけではなく、CPUブロック存在する。そしてCPUに対して、このゲーム専用(たぶん)のプログラミング言語命令プログラムできるのだ。この言語がとても低レベル(低水準・低レイヤ意味で、決して侮蔑表現ではない)なのが面白い。逆ポーランド記法で数式を記述したり、goto文で条件分岐したりといった具合だ。言語仕様は大量にあり、pdfファイルでまとめられているほどの徹底ぶりだ。しかも、ゲーム中でも詳細はpdfファイルを参照するようにと求められるのだ。パズルゲームで、まさかプログラミング言語仕様書を読まされるとは思わなかった!

とはいえ言語仕様を全て理解する必要はないし、プログラミングゼロからコーディングする必要もない。プログラムサンプルとしてすでに作られた物をコピペで流用して必要な個所だけを書き加えたり修正したりすればいいし、仕様書も必要なところだけを読めばいいのだ。それはそれで、ある意味リアルプログラミングともいえるのだが……。

説明するのを忘れていたが、ゲーム全般日本語対応しているもの機械翻訳なので翻訳ガバガバだ。とはいえキー操作一つで英語表記に戻せるのでそんなに問題は無いし、翻訳ガバガバっぷりはそれはそれで味があっていいものだ。しかし、プログラミング言語仕様が描かれているpdfファイル英語オンリーなので、読み解くのに苦労した。とはいえ言語仕様を調べようとして英語説明しかなくて苦労するというのにも、これはまたリアルプログラミングだなぁと感じたものだ。

好きなレベルについても述べたいので、まずはレベルがどのように構成されているかから説明する。

チュートリアル的なレベルギミック説明からまりレベルを経る毎にギミックを応用させた解法が求められる。さらレベルを経るとこれまでの集大成的なレベルが登場して、それをクリアしたらまたチュートリアル的なレベルで新たなギミックが登場する。この繰り返しが『CHR$(143)』の大きな流れだ。

その中で私が好きなのは、やはり集大成的なレベルだ。集大成的なレベルは視界が狭まっており、一体何があるのだろうかと周囲を探索しながら進んでいくのが楽しかった。こうしたレベルクリアSteam実績解除の対象となっており、それにふさわしい達成感も与えてくれる。

そして最終レベルクリアしたのが、つい最近のことだ。この達成感を味わったことを書き残したくて、今この文章を書いているところだが、それももう終わりのようだ。

しかった。ありがとう、『CHR$(143)』!

2023-11-05

ハテナミンはシューティングゲームeスポーツと聞いて思い浮かべるのがスプラトゥーンから仕方ないんだろうけど

今の世界シューティングゲームeスポーツっていったらカウンターストライクなんだけど

人の頭を撃ち抜いてヘッドショット!っていって実況が大喜びするゲームなんだけど

そこんところなんも触れないよね

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん