はてなキーワード: クリアとは
※ネタバレある
ゲーム下手だけどそれでも面白いって思った。なんでもできるしね、横スクロールとか弾幕ゲーとか格ゲー要素とか…。
ちなみに、どのくらい下手かと言うと、モンハンはHR3くらいでもうソロが難しいし、キンハーは1番簡単難易度で魔法コマンド選んでる間に死ぬし、ラチェクラの各ステージボスに自力で勝てたことがないし、スマブラは自滅がデフォ。自力シナリオクリアできるのはポケモンとか逆裁だけ。
今回やってて印象に残ったのが「魔法の城」のステージ。お気に入りのゾウのぬいぐるみ(キューティ)を殺して(壊して)ローズに泣いてもらおうってところ。
てっきり女王という設定上キューティとバトルがあるかと思ったけど、このステージただただ残酷だった。
キューティがとても可愛い高い声で「ハグをしよう」とか「一緒に縄跳びをしたほうが幸せだよ」って和解を求めていて殺そうとしてるこっちを攻撃してこない。なのに進行上キューティを殺す必要があるから痛そうなクレーンゲームのアームで彼女を捕まえ、逆さまに足が挟まったところを無理やり引きちぎり、ぬい止められた耳もそのまま引きちぎり、城のてっぺんから彼女を突き落とした。
終わったあとの「殺してしまった…」みたいな罪悪感が凄かった。彼女を突き落とすまで引きずっていくところでボタンを長押ししないといけないんだけど、それで余計に「私が殺した」感すごかった。
マンガとかでも善人キャラが死ぬところは沢山見てる、仲間を見捨てなきゃいけないシーンも見てる、けど善人をプレイヤーとして殺すのは初めてだったのでかなり心に残っている。
さらに酷いのがその後、目論見通りローズは泣いたけど目的は達成できず、ただただ無駄にキューティを殺してしまったことになったこと。
え?どうして?なぜ?キューティ殺すだけ殺して終わり?本当に?
最終的にローズがキューティを縫って直してあげたようだけどそれにしたって、足がちぎれて耳がちぎれたシーンを見たこっちとしては穏やかではない。
トイストーリーでもよくあるけど、おもちゃって痛覚が無い設定らしいから壊れても「痛い」って言わないのが余計にしんどい。淡々と「足がとれちゃった!」って言う。しんどい。
シナリオはとても面白かったし、遊び心も多くて楽しかった。ゲーム性も苦手な自分にもとてもよかった。ゲームとしての評価は☆5だしまたやろうと思うけどキューティのことだけがとても辛い。
連載当時から読んでいた。
漫画アプリの無料キャンペーン等で盛り上がっているらしく、ツイッターをしていても広告をよく見掛ける。そうしている内に不満がフツフツと甦り、どうにも吐き出したくなったので書くことにする。
当然ながら、未読でネタバレが苦手な人は読まない方がいいです。
金色のガッシュ!!は、ざっっっくり言うと『魔界の王になる戦いの中で傷ついた少女コルルと出会い、彼女のような者を出さないためにやさしい王様を目指す話』だ。いや、パートナーである清麿との出会いや仲間たちとの絆やバトル等々、この一文に纏められていない部分は勿論あるが、今から話すのは上記についてなので取り敢えずコレでいい。
そして、最終回がどういう風に描かれたかと言うと、『悪い現実、ひどい現実でも良くしようと話し合える大切さ(善心)を学ぶために戦いは必要』と纏まった。
…………いやいやいやいや。
理由がどうであれ、一人の少女が戦いによって傷付いたのは変わらないだろう。反省するためなら戦争をしていいのか? 作中の理論に乗っ取る(核兵器などの恐ろしい力から我々を守るのは強き心の力、だそうだ)なら『大きな戦争を起こす前に人と魔物が心を育てるため、この戦いがある』ということになると思うのだが、百人を救うために一人を殴っていいのか?トロッコ問題か?
やさしいとは。
ちなみに、作者のブログにて、作中で描かれた『少女は悪い別人格を植え付けられて戦わされている』は嘘で、元々少女の特性だったことが明かされているのだが、だとしても、暴力を嫌う性格の子供を戦いに参加させたことに変わりは無いだろう。もしかして別人格~が無ければ無問題だと思っているのだろうか。
というか、「やさしい王様がいてくれたら……こんなつらい戦いはしなくてよかったのかな?」の一言で、やさしい王を目指すのだから、まさか戦いを継続する(しかも肯定的に)とは思わないだろう。思ってた人いますか? 居たら相当慧眼だと思う。私は愕然としました。
個人的に、クリア回りにも不満がある(分かり合えない敵の記憶を消して転生って、しかもそれを笑いながら手紙に書くって、やさしいのだろうか……)こともあり、最終回でかなり落胆したのだが、どうなのだろう。盛り上がりようを見ていると、感想なんて其々でいいとわかっていながらも、自分が決定的な読み違いをしているのでは無いかと不安になる。この最終回で感動できないのはおかしいんじゃないか、のような。
結末に納得できるものならしたいし、不満に共感して貰えるならして貰いたいので、『感動できた』『感動できなかった』人たちと腹を割って喋ってみたいものだ。
やさしいってなんだろうなー。
アストナージ
アピトベール
アメリカーナ
アリエノール
アリギエーリ
アルダシール
アルパチーノ
エルマリート
エングレーブ
エンドノート
カナダグース
キリスパート
キングデール
クセノポーン
クングラード
グレゴワール
コインパーク
コダクローム
コルコバート
コンジローマ
サンタローズ
サンパギータ
ザミンダーリ
シエラザード
シコンコート
シンクレール
ジアスターゼ
スパイゲート
スピリトーゾ
スリムハーポ
ソステヌート
ゾエトロープ
ダイスダーグ
ダウンコート
ダクトテープ
ツルナゴーラ
テレタボーズ
デフレパード
トトトツート
トルクカーブ
ナイシトール
ハイドレート
ハンカチーフ
パリダカール
ヒメノアール
ビオサバール
フレグモーネ
プラズマート
プレイアード
プレパラート
べレロポーン
ベンザエース
ベンチシート
ペプチターゼ
ペルグリーニ
ポリメラーゼ
ポンパドール
マキラドーラ
マグコロール
マデサゴーラ
マハブフーラ
マリオカート
ミナカトール
ムシコナーズ
メリンガータ
モンロワール
ヤクトドーガ
ヨクアタール
ランペルール
レンズフード
ロマンサーズ
ゲームをプレイする度に異なる展開を楽しめるローグライク要素と自動で戦闘を行う駒を集めてパーティを作るオートチェス要素が合わさったゲームだ。
オートチェスというジャンルが誕生してから短期間で似たようなゲームが爆発的に増えた。
ショップで駒を買い、強い盤面を作り他のプレイヤーと戦闘を行う。
今まではそんな似たり寄ったりな内容のものしかなかったが、ビビッドナイトはPvEのシングルプレイであり、ダンジョンクリアを目的としている点が新しい。
ルート選択、手に入るアイテム、敵の配置などランダム要素が多く、難易度の高いゲームとなっている。
戦闘に出す駒にはそれぞれ特性があり、同じ特性を揃えると効果が発現する。
また、同じ駒を3つ集める事で駒がパワーアップする。
これらのオートチェス要素をうまくシングルプレイに落とし込んでいる。
オートチェスの経験がある人にとっては、新鮮で新しい形のオートチェス体験となるだろう。
オートチェスに触れてこなかった人にとってはオートチェスの面白さに触れる良い機会になるだろう。
ストーリークリアまでならこのゲームに慣れればすぐにクリアできるだろう。
かわいい見た目のゲームだからといって侮っていると痛い目に遭う。
完全クリアを目指す人は相当な時間がかかる事を覚悟した方が良いだろう。
値段も安めなので気になった人はプレイしてみるべき。
高難易度はやらなくてもいいよ。
だけど、何も頑張ろうとしないやつに手を差し伸べる気もないし、クリアできないと嘆いていようがザマァとしか思わない。
ライダーの基礎を先輩ライダーから教わりながらクエストをクリアしていく。
実力が認められ、森の奥に進む事を許される。
ヒロインと出会い、一緒に行動する事になる所までが体験版の範囲だ。
続きが気になる。
モンハンのあらゆる要素をうまくRPGのシステムに落とし込んでいる。
中でも、本家の武器毎の特徴を活かした戦闘システムが面白かった。
例えば大剣ならスキルを使う毎にため段階が上がっていき、ため段階2で強力なスキルが使える。
弓なら溜めスキルを使う事で次のターンの攻撃にボーナスが得られる。
ガンランスは弾薬ゲージがあり、弾薬を消費してスキルを撃つなど装備する武器によって戦い方が大きく変わるのが面白い。
斬撃、刺突、打撃と相手によって細かく武器を持ち換える必要があるので自然と色々な武器種を使う事になる。
また、相手の攻撃タイプに合わせて、じゃんけんの要領で攻撃タイプを選ぶ必要がある。
毎ターンしっかりとコマンドを選ぶ必要があるので戦闘がマンネリ化せず、楽しめるようになっている。
途中から、雑魚戦にも頭使うのは面倒だなと感じ始めたが、格下の敵はワンボタンで全滅できるシステムが存在したのでストレスなく進める事ができた。
パーティメンバーとなるモンスターは、卵を見つけてきて孵化させる事で仲間にする事ができる。
同じモンスターでもステータスやスキルに差があり、強い卵を見つけられた時はテンションが上がる。
体験版ではそこまで深く育成は出来なかったが、公式情報によると遺伝子と呼ばれるシステムがあり育成の自由度が高く自分だけのモンスターを作れるようだ。
モンハンお馴染みの素材を採取してきて武器防具を生産・強化するシステム。
モンスターを狩って装備を作り、より強大なモンスターへと挑み、より強い装備を作る。
RPGでもこのサイクルは変わらない。
強敵との戦闘前にライドオン!というポージングがあったりキャラクターデザインがアニメ調だったりと、子供向けな部分は多々あるが大人でも楽しめる作りになっていると思う。
フィールドでは乗るモンスター毎に異なるスキルを使えるのだが、切り替える場面が多いためいちいちメニューを開くのが面倒臭い。
他にもツタ登りや岩砕きなどフィールドで必要になるスキルは様々だ。
攻撃タイプが3すくみになっており、敵のタイプに勝てる手を選択する必要がある。
敵モンスターの傾向によってある程度は予測できるが、初見の敵には完全なじゃんけんになってしまう。
これは本家モンハンと同様に、何度も戦い敵の行動パターンを把握して的確なアクションを行う必要があり、RPGでも狩りをしている気分になれる良いシステムだと思う。
ただ、戦闘のマンネリ防止にはなっているが、レベルとステータスを上げてボタン連打してるだけで勝てる俺ツエー系の戦闘が好きな人には面倒臭く感じてしまうかもしれない。
一応、こちらの戦闘力が高ければある程度適当にコマンドを選んでも問題なく勝つ事はできる。
ただし、戦闘評価システムが存在しているため、スムーズに勝利した場合と比べて得られる報酬の量が減ってしまう。
モンハンが好きでRPGというジャンルも好きな人にはオススメできる。
薄い本に釣られて、もう一度見てきた。
誰かのコメントの受け売りだけど、卒業式に何度も行かないよな、という気分で正直行くのに気が重かったんだけど、結果的に大分楽しめた。
わかりやすく言うなら、金曜ロードショーでやる度に見ちゃうだろうな、という感じ。
初回は、「俺のエヴァ(青春)があと数十分で終わってしまうのに、こんな映像見させられてていいのか!?」という気持ちで、鑑賞中にそわそわしてたんだけど、今回は落ち着いて見れた。
村シーンも良い。大変に良い。
ホクホクするとか、初回は狙いすぎだろと思ったけど、何故か2回目のほうがしっくりきた。
Qも衝撃的過ぎて、最初はなんであんなもん作ったん。。。?っていうトラウマ気味だったけど金曜ロードショーでやると見ちゃうもんな。
何なんこのエヴァとの親和性。毎回エンディングだけだし、何なら序の前には「なぜ宇多田?」と思ってたんだが。
相変わらずメインシナリオの理解はできてないんだけど、エヴァの終わりは感じた。
何が終わったって、謎が謎を呼んで、きっとその答えはエヴァの中にあるはず、という構造が終わったんだよね。
意図的にメタ的な部分を見せたり、明確な答えが示されたり(カップリング含む)。逆に難しい専門用語みたいなのは、これまでの「自分の理解力が足りないから意味が分からないのかな」、と思わせる演出から、明らかに無理だろwwwってレベルの用語オンパレードになってるから、「別にこれ以上深堀りしなくていいよ」っていうメッセージを感じた。槍もその場の工夫で新しく作れちゃうし。無限考察の沼から、引き上げられた気がする。一方で、相変わらず伏線・小ネタは埋まりまくってるから、何度見ても新しい発見があるっていうね。
敵味方問わず、キャラや兵器デザインには何か意味がありそうだったけど、今回はただの庵野さんの趣味だろうなっていうのを隠してない。
あと、群れが集まるの好きよね。シンゴジラでもあったけど。
重要:勝手に勘違いしてたけど、薄い本って加持さんとカヲル君が活躍する話じゃないのね!!
空白の14年間とかの話かと思ってたわ!!
以下、上記以外に今回気になった点
下半身の震えからエネルギーが集まって、脈動とともに射精される陽電子砲
ちゃうねん
僕らは言うたら中途半端なレベルでクリアまでまだ行けたら上々なんよ
でもゲーマーって奴らはくやしさというやつで高難易度コンテンツに縛りを付けて最速RTAしてしまう奴らやねん
あんなん見んでよろし
あんなん見んと普通にコントローラー握って高級なアイテム沢山使ってクリアしたらよろしいねん
それでもっと上のレベルやってみようかと思ったらちょっとずつ難易度あげたらよろしいんや
あんさんの楽しみたいようにやって、向いてないなら、向いてないから今はやってないよ〜、や
あとそんな事言いはる人と一緒にゲームせんでええよって
そんな不躾なこと言うてなんも手助けもゲーム面白くする努力もせんのは逆にゲームを殺してんのと一緒やさかいな
だらーっとやったらよろし
だらーっとやってぼへーっと負けて、あそこはちょっと楽しかったかも〜って自分なりに楽しさを探していくんがゲームって奴や
高難易度コンテンツに無理矢理連れてって導かれへんド下手ゲーマーなんか相手せんでええ
それで分かりよらんなら熱意があるように見せて怒鳴ってんのが楽しいだけのクズやから、もうお友達としてもどうかと思うてまうで
まぁゲームを楽しくできない奴はゲームをやり込んでる奴らの中でも現れてしまいますからなぁ
ほな、そういうことでおま
あんじょうきばりぃや
以下中央エリア(ジャングル)担当者をジャングラー、上下エリア担当者をレーナーと呼ぶ。
専門用語がいくつか出てきてMOBA経験者向けの内容になってしまうかもしれないが許して欲しい。
このスキルで敵に張り付いてひたすら殴るのがアブソルの戦い方になる。
また、対象への通常攻撃のダメージも上がるので、サイコカッターでスローにし、つじぎりで飛びつき殴る。
ユナイトスキルには無敵時間があるので自分がフォーカスされたタイミングで使うのが良い。
細かい点になるが、通常攻撃3回目で特防を下げるので、スキルを当てる前に通常攻撃で特防を下げておくとダメージが増える。
野生を狩るのが早くなる。特にカメやロトム、サンダーを味方と協力して倒す際に重要になる。
通常攻撃と攻撃速度が上がる事により、対人戦はもちろん野生を狩るのも早くなる
・ピントレンズ
パッシブで急所率が上がるアブソルと相性が良いアイテム。運次第だが急所の連続でとんでもないダメージを出せる事がある。
・自由枠
更なる火力を求めるか弱点の耐久力を補うか好みで決めて良い。
アブソルは通常攻撃3回目で相手の特防を下げるので特攻を上げられる「ものしりメガネ」
耐久力を補う「ゴツゴツメット」など
アブソルを選択して、バトル準備画面でアイテムと持ち物を設定しよう。内容は上記項目参照。
中央エリアに行く事をアピールし、担当エリアが他の人と被らないようにする。
もしこの時他にも中央エリアに行く人がいれば譲ってあげよう。ピカチュウやカビゴン、ワタシラガなど強そうなキャラを選んで上下エリアに向かおう。
ゲームが始まったらフェイントを取得し、真っ直ぐ右に直進する。
壁の向こうのヨーテリーに向かってフェイントで飛びつき、エネコのしっぽを使用してなるべく動かさずに倒す。
スタート直後にヨーテリーへと徒歩で向かうついでにレーナーと猿を狩るジャングラーがいるがこれはやめた方がよい。
猿はレーナーのものでありジャングラーが経験値を吸ってはいけない。
その為一直線にヨーテリーに向かうのだ。
フルクリアのスタート位置を自分で決められないので、GANK先がランダムになってしまう。
後述するが、上側バフ野生スタートの場合は上側にGANK、下側バフ野生スタートの場合は下側にGANKとなる。
GANK先を自分で選択するためにヨーテリーにエネコのしっぽを使い、真ん中付近で倒す事により、上下どちらのバフ野生スタートにするか選ぶ事ができるのだ。
あとエネコのしっぽ使わないと上下のレーナー付近まで逃げて行ってしまい、ラストヒットをレーナーに取られる可能性がある。
何度か取られて絶望したので毎回しっぽをヨーテリーに使うようにしている。
ヨーテリーを狩った後、上側バフ、下側バフ、下側ザリガニ、上側ザリガニの順に狩り、上側エリア付近でレベル5になる。
このフルクリアルートだと残り時間9:15秒程でレベル5になるのでゲーム中1番レベルが高い存在となる。
この状態でレーンにGANKするのが序盤の動きだ。
下側エリアにGANKしたい場合は下側バフスタートにすれば良い。
最初のGANKを行ったらダラダラと長居せずにすぐにリコールをしよう。
8:40ほどで牛かルンパッパが湧くのでまたすぐにフルクリアする。
そしてGANKに行く。
序盤はこれの繰り返しだ。
これらの野生を狩る事でぐっと勝利に近づく。
出現する時間になったらどちらが取りやすいか判断して素早く向かおう。
勝ってるレーンは取りやすいし、負けてるレーンは取りづらい。
可能な限りどちらかは取りたい。
協力してくれる味方がいたら一緒に殴るタイミングでエネコのしっぽを使おう。
2回目の出現タイミングにも気を配り素早く寄って取ろう。
これもできればカジリガメが欲しい。
2回ともカジリガメが取れればチーム全体のレベルが上がり勝ちやすくなる。
ゲーム中盤はロトムやカジリガメ周辺での3v3の結果が重要になってくる。
レーナーにも言える事だが、カメとロトムが湧いている間は人数不利にならないようしっかりレーンに留まってチャンスを伺おう。
サンダーを取るとゴールにポイントを入れる際の待ち時間が無くなる。
ラストスパート中なので、相手ゴールに辿り着きXをチョンと押すだけで100点が入る。
これを阻止するのは難しいので、サンダーを取ったチームが大幅に有利になる。
サンダー自身の戦闘力も高く、複数人で協力して狩る必要がある。
味方が寄ってくれないと相当厳しい。
ここで初めて5v5の集団戦が起こる事が多い。
人数不利で集団戦に負け、サンダーまで取られると負けが濃厚なので、何も考えずにサンダーに寄ろう。
まとめ:全員サンダーに寄れ。とにかく寄れ。
https://anond.hatelabo.jp/20210622175812
ストーリー的には1,2周目の後からだから別に3周目でもないんだけど。Cルートが終わった。
アダムとイヴを倒したことで勢いづいたヨルハ部隊が、機械生命体を殲滅しようとするところから始まる。まず思った、殲滅するんだ…って。2周目の時点で人類がもう生きていないのは判明していたし、どうしてもアンドロイドに友好的なパスカルのことが思い浮かぶ。
そんなこんなでいろいろあってバンカー滅んで2Bも死んじゃった。
基地がぶっ潰れちゃったとこでスタッフ紹介入るの第一部完ってかんじでワクワクした。図書館の大魔術師みたいだね。最後の2Bは痛々しかったな。スティックを倒す手にかなり力がこもった。
Cルートのメインは9SとA2。二人を交互に操作していくことでお互いの状況を理解する。そうして最後「塔」の上でどちらを選ぶか?という選択肢を迫られる。
自分は結構即決で「A2」を選んで9Sを倒すことにした。いやだって明らかに9S憎悪にまみれちゃって同情こそすれどもお前と同じ側には立てないから。ていうか俺自身がああいう感情に支配されてる自己中な奴が嫌いということもあって(公務員の息子なので)、これはもう即決だった。そんで選択したあと少ししてからちょっと後悔してきた。A2の一貫している行動理由が分からないことに気がついたから。
9Sの行動理由はすごく分かりやすかったじゃん。バンカーも2Bもいなくなった世界で創造主たる人類も全滅しちゃってるからどうでも良くなっちゃったんだよね。だから破壊衝動を機械生命体や2Bを殺した(と思ってる)A2に向けている。その破壊衝動で塔まで来た。
一方でA2は何?A2は2Bモデルのための実験機の生き残りで、自身を新型のための実験として使った司令部を恨みつつ地球で生活している。←ここまではわかる。A2に関しては特にそれ以上のことが起きていないから、機械生命体やアンドロイドがどうなろうと知ったこっちゃないんだよね。それなのにパスカルの世話を焼くし、9Sを倒そうとしてる。そもそもA2は特に「塔」に来る理由もないんだよね。それなのに「最初に塔に来た方には豪華賞品を差し上げます!」っていう機械生命体のアナウンス聞いてのこのこ来ちゃってる。ちょっとアホの子なのかな?2Bの遺したあとは頼む的な言葉も 「atohatanomu…?」みたいな感じで理解できてないんじゃないの。
みたいなことを9Sとの戦闘中に考えちゃって最悪だった。その後倒した9Sを塔から逃してA2が犠牲になるみたいな描写があるんだけどここも引き続き動機が分からなくてもやもやしてしまった。一貫した目的がないA2はある意味意思を持たない任務に忠実なアンドロイドらしいとも取れる行動をしてCルートは終わった。
9Sを選択した結果Dルートになった。二人は相討ちになって機械生命体は地球から出ていく。Dルートで機械生命体に「ついていかない」を選択するのが個人的にこのゲームでは一番好きなストーリーだな。ニーアの世界は武器の物語とか読んでてもとにかく救いがないbad endのストーリーが多くて、そういった"どうしようもない"感じがこのルートには特に表れてるのが好きなんだよね。パスカルしかり9Sしかりこの世界のアンドロイドと機械生命体には根底に絶望があるから、9SとA2にとってありきたりだが死は救いでもあるように感じる。
どうしようもないこの世界でヨルハ部隊は計画通り全滅し、機械生命体は地球からいなくなり、地球はレジスタンスのアンドロイドの星に。これでいいんじゃないかな。
そんなふうに思っているからEルートはそんなに好きじゃない。機械生命体の殲滅のために作られた3人が機械生命体がいない世界に生きることがhappy endかどうかは疑問だから。掃除機の先っぽだけブラシに変えるように、Dルートの死を生に替えてしまえいいという話ではないと思う。あと弾幕ゲーがパカクソに難しかった。1時間40分くらい挑戦してMなんとかDesignみたいな奴倒したあとにまだまだ中ボスが出てきてポッキリ折れた。普通に助け使ってクリアしたけどあれ使わずにクリアできる人いんのかな?
クリア後に他プレイヤーへの救援設定ができるからonにしようとしたら警告が出る。「セーブデータ消えますがいいですか?」だって。いいわけないじゃん。どうせこっちの覚悟を確かめるためにふっかけてるだけなんだろ?だってセーブデータの消去と他プレイヤーの救援との間になんのロジックもないからね。そう思いつつ一応onにする前にググったらマジみたいじゃん。なんのロジックもないのにまじでセーブデータ全消去されるみたいじゃん。こわ、、、offにしました。
PVに出まくっていたアダムとイヴを早々に倒して第二部のような物語を始めるのは結構新鮮だった。あとはパスカルを殺すか否か等、いくつか気になったところが分岐点としてあるはずなのでそれらを進めようと思う。場合によっては攻略サイトをみて埋めるつもり。
次の日記でNieR:Automataは終わりにする予定。(ここまでプレイ時間41時間
NieR:Automata終わり。
アーカイブ、武器、サブクエストその他諸々100%まで終わった。
魚図鑑だけは50%過ぎで辞めた。カブトムシウオ一匹取るのに3時間位かかって折れた。その他クエスト埋めも武器集めもほぼ作業なので特に思ったこともないかな。
強いて言うならDLC。落ちこぼれ機械生命体のプラトン1728の視点での物語を見ることができる。ただこれの最後、人形を粉砕するシーンはまじで不快感が強くてあまり見れなかった。プラトンのシーンはCGなりなんなり使ってるけど人形壊すシーンだけは多分本当にやって撮影してるんだよね。これDLCだから本編には関係ないんだけど、追加コンテンツでバンドの曲と一緒に人形粉砕しようぜ!って考えた奴やばいなと思った。
3周目終了時と印象が変わったのはA2。アネモネからアーカイブをもらってA2のバッググラウンドが少し分かるようになった。昔は穏やかで結構内気だった様子を見ると今の変わりようがかなり魅力的に映るようになった。
結局、人類の存亡をかけた「ゲシュタルト計画」がどのようなものか全部読んでもよく分からなかったけどこれはニーアレプリカントをやれば分かるのかな?
ルートは数多くあったけど本筋以外のエンドはテキストだけで済まされるから特別なにか感じたこともなかったかな。久々にしっかり作り込まれた和ゲーをやったので個人的に満足。Xbox Game PassのBecome as gods editionでプレイした。総プレイ時間は61時間でした。
NieR:Automata1周目(Aルート?)終わった。
チュートリアルボス倒せなくて最初からやり直し。心折れそうになった。
最初にストーリーで「死」を描写して命を感じさせるのが零式と重なってスクエニって感じがした。
まず第一にグラフィック。自分がゲームPC買ってからやったゲームで間違いなくダントツ綺麗だった。最初ムービーで2B 見たとき、ふちがガビガビでビビり倒したけどいざゲーム本編始めて見るとやっぱりイマイチだった。は?と思うかもしれない。グラフィックの綺麗さに気がついたのは中盤辺りだから。いつもonにしてるブルーライトカットの設定切ったらとたんにめちゃっくちゃ綺麗になった。反射が描写されるようになったからだと思う。2B のスカートが急にきらめくようになった。武器もずっと見てられるくらい綺麗に。
そうそう、ビジュアル面で言えば世間は2Bのフェチズムに夢中だけど俺は違う、やっぱ武器よ。特に刀の反り方について語りたいよね。2Bの初期武器は2本とも刀なんだけどやっぱり刀っていいいよね。他の洋ゲーには出てこないだもん。ニーアの刀はちょっとやり過ぎなぐらい反り返ってるんだけどそれがちょうどよくてなんならフェチズムを感じるくらいそりに反ってる。
戦闘に関しては特に惹かれたことはないかな。最近やったゲームはどれもクリアできるまでボス戦を繰り返すタイプだったから、ニーアみたいな回復剤でゴリ押しみたいなプレイは久々だったな。オートアイテムのスキルで回復自動でできたのは便利だったな。そうだ、オートアイテム含めユーザーインターフェースはかなり洗練されていてストレスフリーだったな。
いやさあ?まじで。ストーリーひどすぎない?このゲームのテーマは「ロボット」と「自我」だったり、「アンドロイド」と「感情」みたいなよくあるっちゃあよくあるテーマだ。
こういうストーリーのアンドロイドは最初冷たすぎるくらい無感情で最後に涙が止まらなくなって「あれ…私感情ないのに液体が止まらない…司令官、エラーです…」みたいな感じが定番なんだけど、2B普通に感情あるくない?序盤から9S がうぜえくらいクラスの気になる子にアタックするお調子者みたいなムーブしてるんだけど、2Bもそれにまんざらでもない感じなんだよね。そんな関係で、最後2Bが9Sの介錯をするんだけど、あのシーンで2Bがあそこまで取り乱した理由がマジで全然わからなかったし、共感できなかった。保存していないデータからはアンドロイドを再構築できないため、最後のイヴ戦での9Sの記憶は消えてしまう。代償それだけなのにあんなに取り乱す????今までの出会ってからの記憶全部消えるとかならわかるけど、1時間もないくらいのちょっとの時間じゃん。直前まで9S離脱してたんだし。おめーらアンドロイドはいいよな、データ取っておけば復活できるんだから。こちとら人間様はそうも行かねえから。そんな感じ。
あと9Sの首を絞めるシーン、まじで気持ち悪!!!と思ってしまった。もう完全にヤっちゃってんのよ。スクエニのデザイナーは口からよだれ、ちんこから汁出しながら白目向いてこのシーンのモーション作ったんだろうな。ほんとこういうところにスクエニの”変態エリートが自己陶酔でシコってる”みたいな(俺個人の)企業イメージが溢れ出ていて心底冷めてしまった。
いやヤるのはいいんですけどそこに至る理由が全く共感できなくて、とりあえずセックスで昇華させておくかみたいな思考がキモいと思った。
あと、ストーリー1周目短くてビビったね。起承転結の承くらいでボスの片割れ死んだからビビりちらしましたわ。後半に開放された森とかほぼストーリーで行ったっきり探索してないしね。Life is strangeで学んだように優しすぎるキャラには裏があるから、パスカルホントは黒幕なんじゃねえの?とか思ってたけどそんなん全く挟む隙もなく終わってしまった。
とりあえずまだ武器の最高レベル4も開放してないし、サブクエストもたくさんあるし、なによりこのゲームは周回前提みたいだ。自分の感じたこのストーリーへの失望をどうか次の俺ではうまくやって晴らしてくれ。2周目、行きます。(ここまでプレイ時間14時間)
バンク・オブ・イノベーション(BOI)<東証マザーズ:4393>の連結子会社、バンク・オブ・インキュベーションの「恋庭(Koiniwa) 」について
Android/iOS対応のスマホ向け「農園系ゲーム」+「マッチング要素」アリ、というゲームアプリ。
実際、「インターネット異性紹介事業届出済」の記載があるのでマッチングアプリではありますが、
顔写真等が無い「アバターでのやりとり」なのでマッチングはするけれど積極的な出会いに発展する可能性は微妙という感じですね。
出会えるけど、自撮写メ交換したがらない巨女豚オークとか多めなのではなかろうか。
※筆者談。
Tinder、タップル、ペアーズ、Omiai、Withといった「マッチングアプリ」的な出会いを期待して始めるのはやめた方が良いでしょう。
手間暇掛かりますし、農園ゲームの方を楽しめる方であれば長続きしそうですね。
「女子中学生」「不倫」といったキーワードはチャットができないことを確認したが、メールアドレスやLINE、Instagram、TwitterといったSNSのIDは自由にやりとり可能。
※「自殺」とか過激なキーワードもNG対象ではないかと検証したが普通にチャット送信できてしまった。
年齢認証しないとチャットのやり取りが「モザイク表示」になるが、リアルフレンドでの近距離「ふるふる」通信でフレンドになった場合はモザイク制限が無くなる。
アバターやオブジェが映えるものもあるため、女性友達同士で始める層も居そうである。
課金にはランクがあり、VIP*のようなクラス分けがされ、以下のような感じ。今のところ差別化はアイテム取得や特典があるか程度。
ログインボーナス増加もあるので課金するならするで、早めにやっておくと進めやすいタイプ。
VIP1:30個
VIP2:150個
VIP3:300個
GP(GardenPoint)、LGP(LoveGardenPoint)にランキング制があるが、グループ分けがされていて一定期間で区切られている模様。
グループ内での上位ランカーを目指すことは十分可能かと思慮します。
※大体1か月(30日)で「12.ひまわり畑と船のエリア(~庭進行度183)」までクリア可能。
・作物を売却しよう
・くしゃくしゃのホウレンソウを5個収穫しよう ※ちぢれんソウ
・GP3300を達成しよう
・ちぢれんソウを20個収穫しよう
・GP4000を達成しよう
・GP6500を達成しよう
・GP7500を達成しよう
・5000コイン分売却しよう
・プロフィールを3個以上埋めよう(変更しよう)
4.石の守り神のエリア(庭進行度24~38) ※目安Lv9~16
・威嚇効果のあるエリンギを5個収穫しよう ※エリマキンギ(GP9600)
・とても重いニンジンを5個収穫しよう
・とても長いアスパラガスを5個収穫しよう
・よく跳ねるラディッシュを5個収穫しよう ピンポンラディッシュ(GP8000以上)
・15000コイン分売却しよう
・GP15000を達成しよう
・とても痛いアスパラガスを5個収穫しよう
・赤みがかったキャベツを5個収穫しよう
・G30000を達成しよう
・G35000を達成しよう
・30000コイン分売却しよう
7.泉の休憩所エリア
・GP40000を達成しよう
・GP45000を達成しよう
・GP50000を達成しよう
・色々なリンゴを150個収穫しよう
・作物を2000個収穫しよう
・GP260000を達成しよう
・GP280000を達成しよう
・色々なカボチャを300個収穫しよう ※8時間…5畑×10×約6サイクル 8×6=48時間。マッハ肥料推奨。
・色々なレタスを400個収穫しよう
・光り輝くトマトを5個収穫しよう
・作物を5000個収穫しよう
000.荒れた畑小屋
001.新しい植木鉢→「はじまりの畑小屋」ストーリーオブジェ開放
002.木の下には…→「畑」開放(3つ=計4つ)
004.遠くから聞こえる声
005.ふくすけ
006.ふくすけショップ→「ふくすけショップ」ストーリーオブジェ開放
008.お店の飾りつけ→デコレーション3択
009.色とりどりの
011.水辺の向こう→エリンギやら。プロフ入力チュートリアル
012.壊れた橋
013.もうひとつ
014.偉そうなカラス→「空き地」開放。カスタムオブジェを設置可能
→ピピの贈り物チュートリアルオブジェガチャ(祈りの神社or街灯)。
015.床板落とし穴
016.ロープの柵
018.水辺の掃除
021.もう一つの噴水も
022.水しぶき
023.木々の奥へ →「マッチング機能」開放(アスパラガス・ニンジン・ブドウの種)
4.石の守り神のエリア(庭進行度24~38) ※目安Lv9~16
025.雑草の大群
026.雑草の陰には
030.石像の頭
031.汚れた顔を洗ってあげよう
032.怪しいスイッチ →「守り神の石像」ストーリーオブジェ開放 ※素材回収可能になります※このオブジェのランクは優先して上げる。
033.ほこりだらけの道
035.ほこりだらけの床
036.木々の灯り
038.そよ風に連れられて(キャベツ、ガーリック、パイナップル、シメジ、恋庭キャベツ、恋庭シメジのほうし開放)
039.降りる前は一仕事 ※グレードアップのチュートリアル、還元アバターアイテム開放
040.階段の先には
043.
044.
045.建物の正体
046.風車の扉
047.新たな開拓→「畑」開放(1つ=計5つ)
048.風車といえば
049.素敵な風
050.風車の周り →「穏やかな風車」ストーリーオブジェ開放
052.たくさんの植木鉢
053.彩りの花々
054.倒れたモニュメントの方へ→クリア、トマト、ジャガイモ、オレンジ、シイタケ、恋庭トマト、恋庭ジャガイモ、恋庭シイタケ開放
055.道をふさぐもの
056.不気味な枯れ木
057.泥まみれの石畳
060.舗道の掃除
061.壊れたステージ
064.モニュメントの重みで… →「空き地」開放。カスタムオブジェを設置可能
066.モニュメントの自立
067.モニュメントの修理
071.不思議な泉へ→クリア、カボチャ、タマネギ、バナナ、モリーユ、恋庭タマネギの種開放
7.泉の休憩所エリア(庭進行度072~0)
073.もう一つの段差
074.割れた橋
075.散らかった落ち葉
076.もう一つの橋
077.散らかった枝
078.曇ったガラス
079.座れないベンチ
080.ベンチに華を→デコレーション3択
081.休憩所らしく →「泉の休憩所」ストーリーオブジェ開放、新たな素材。※このオブジェのランクは優先して上げる。
082.ごみだらけの水面
083.
145.ほっといたからぼさぼさ
146.大きなモニュメント
147.ボロボロの車 →エリアクリア(ブドウ、エノキ、恋庭ブドウの種「改」)
148.崩れた階段
151.古い絨毯
153.肥料を畑に → 「畑」開放(1つ=計6つ)
154.リサイクル絨毯
155.洗車
156.海を一望
157.海の生き物
158.憩いの場→デコレーション3択
159.憩いの場の中心
160.
183.【2021/06/20時点クリア@これ以上クエスト現れない】
・2人で恋庭ホウレンソウを50個収穫しよう
・2人で恋庭エリンギを50個収穫しよう
・2人で恋庭リンゴを50個収穫しよう
・2人で恋庭ニンジンを50個収穫しよう
・累計メッセージ回数5回を達成しよう
・2人で恋庭ブドウ80個収穫しよう
・2人で恋庭シメジを80個収穫しよう
・2人で恋庭キャベツを80個収穫しよう
・2人で恋庭リンゴを80個収穫しよう
・海で採れることもあるエリンギを5個収穫しよう エギンギ
・2人で作物を1000個収穫しよう
。。。
・
オートチェスをローグライクにアレンジした感じのゲームだった。
4,5階層潜ったらクリアみたいなステージがいくつも用意されてて、なんか全然手ごたえを感じなかった。
○ご飯
朝:なし。昼:チャルメラ。ゆでたまご。チャーシュー。夜:2種類のハムとソフトサラミのサラダ。蒸し鶏のシャキシャキ野菜サラダ。レバニラ。茄子の味噌汁(フリーズドライ)
○調子
今週はシャドバのストーリーを一気見をしてたから他のゲームがほとんど遊べてないや。
ただストーリー読むの最近サボってたので、ちゃんと感想書く癖を付けたいし、頻度は落としつつもストーリーちゃんと読むのを日課にしようかな。
今回はシャドバの期間限定で忙しくて時間がないので貢献度や討伐証を最低限集めただけでおしまい。
来週のドレバラも箱開けらしいので、そっちはちゃんと開けようかな。
期間限定ボスからガチャチケ、武器ガチャチケ、金色羊羹を回収。
こっちもシャドバで忙しくてほとんど遊べてなかった。
2019年の夏から遊んでるはずなんだけど、水着サレン持ってないんだよね。
プリコネにおける水着サレンは、こうなんというか人権キャラって言葉は嫌いだけど、そんな感じのすごい強いキャラ。
仲間をサポートするキャラなので、相性のいい強いキャラが増えれば増えるほど強くなり、サポートの性能、特に速さの面においてはもう強さの上限を叩いてるので当分抜けない、事実実装から2年経つけど未だによく使うし今後も使うと言われてる感じ。
グラブルでいう水着ゾーイ2アビとかアンチラ1アビが近いかな。
2年間も流石に水着サレン無しで遊ぶのに限界を感じてるので、普段性能引きはしないんだけど今回ばかりは引いた。
結果はなんと21連という速攻で終わり。マジか。
アリプリでもクラバトでも使い倒すぜ。
これで期間限定だからちゃんと遊ぼう計画は一区切り。ただ結構楽しめたので、このまま運命相克編と暗黒世界編も遊ぼう。ただ遊ぶペースは落とす予定。
天地侵略編は最高だった。自然鎮魂編をぐちぐち文句書いちゃったけど、通してみるとやっぱり面白かった。
ベルフォメットという最低な名悪役、みんな優しいナテラの人たち、心と向き合う真摯なアイアロン三姉妹、心の大切さを説くアリサたちと全員の見せ場が無理なくあってとてもよかった。
特に三姉妹の残りの姉妹であり女神に改造された6人が心を取り戻しベルフォメットに反撃するところは、ベルフォメットは最低な人間だけに痛快で、その後の自爆するベルフォメットの救われなさといい、とにかくベルフォメットが名悪役として活躍したところが好き。
僕が好きなモノとユリアスの関係も、少しだけ未来を感じさせるいい展開で、デレるユリアス見れたのはとても良かった。
自然再生編はラティカとミストリナの友情のお話だった。コレだよコレ、こういうのを無限に読みたいんだよ僕は。
友達をうまく作れないラティカと、姫様としてか見てもらえないことを悩むミストリナが友情を育むところも、三姉妹たちがそれを心配そうに見るところも、最高だった。
普段は自分からスキンシップを取るラティカがミストリナの前でだけは逆に恥ずかしくなっちゃうところ、マジで最高中に最高だった。
ギルド復興編は、新しい事件が起こるも協力するとあっさり解決できるよってお話でした。
ギルド争乱編は死者が多かっただけに、悲しい話になりそうなんだけど、ちゃんと残った人たちが未来を向いててよかった。
リノセントクロニクルのフレバーテキストとかも気になるし、またこうやってイズニアの面々と出会えるだけでも楽しかったです。
無暁のモブが言った「無用だ。その名は既に、過去の残光。今はもう、我らの誰も、それを取り戻すつもりはない。……我らは、リオード・ブラックの弟子にして同志。誇り高き、暁を目指し続けるモノ—— 無暁なり。」ってセリフが妙に印象的で、無暁って名前に矜持を持てるようになったの、よかったなあ。