はてなキーワード: クリアとは
> なによりスゲーなって思うのが食費1人300円ってとこ
> このタフさ&手際の良さ、節約系・時短系・自己マネージメント系の YOUTUBER やインスタグラマー&ブロガーでも目指した方がいいのでは???
> もし上記が余裕過ぎるって人がいたらもっとドヤっていいですよ。間違いなくそれは技術です
> 多くの人にはマネ出来ないよ
子はぶっちゃけ親の愛+まともな食事+まともな家事の提供+借金を残さないさえクリアできれば問題無いと思うぞ
コレに子ども追加1人とペットも追加でたまに贅沢とか正気の沙汰では無い
▼ 夫(正社員)と妻(非正規社員、夫の扶養内)、公立小学校と私立幼稚園に通う子供2人がいる4人家族
- 練馬区にある43平米 前後の賃貸マンションまたはアパートに住み、家賃は95,000円
- 1か月の食費は約11万円(1人1食300円と想定、飲み会費用は3500円で月1回のみ)
- 家族みんなで行楽地に出かけるのは月に1回(1回の費用は8,000円)
- 教育費は1か月あたり約28,000円
https://www.huffingtonpost.jp/entry/story_jp_5fdabc66c5b6f24ae35d46d1
上記に対して『貴族か?』とか米つけているヤツいて地獄みがあるなぁと思いました
ワイさんが1人で暮らしてた1Rは10マンやが?かつ別に高級じゃないが?
練馬区, 40平米以上, 賃貸マンションまたはアパート, 家賃の上限は 95,000円
上記の条件だと、駅まで徒歩20分は掛かる自転車必須(悪天候時タクシーは期待できない)
2LDKくらいならマンションもあるが3DK以上欲しいなら木造だろうね
1人ひと部屋ないのもうーんだがそれは目を瞑ってもファミリーが暮らす家が木造アパートってあのさぁ(防音)
https://www.homes.co.jp/chintai/tokyo/nerima-city/list/
なによりスゲーなって思うのが食費1人300円ってとこ
仕事と満員電車に疲れながら速やかに帰宅しても自宅近くの駅に着くのは19時
こっから、えっちらおっちら自転車で自宅に帰って、外食・中食に頼ることなく毎日自炊ですぜ?
このタフさ&手際の良さ、節約系・時短系・自己マネージメント系の YOUTUBER やインスタグラマー&ブロガーでも目指した方がいいのでは???
もし上記が余裕過ぎるって人がいたらもっとドヤっていいですよ。間違いなくそれは技術です
多くの人にはマネ出来ないよ
(健康や好みが考えられてない食事はダメよ。もちろん上記はそれがクリア出来ている前提)
いや、年収650万円(いずれも税・社会保険料込み)って書いてますやん、額面この額が必要ってことじゃよ
まぁ東京生まれ東京育ちとして4人家族の最低ラインは世帯年収650万円は違和感はない
マンションなら2LDKで3DK以上求むなら木造って地獄じゃん。しかも駅まで自転車🚲
団地のがええわ、所得マジック(https://anond.hatelabo.jp/20200713070937)で団地に入居出来ませんけど
27歳、独身女。
私の恋愛遍歴を知ってる人に言わせればモテている方らしいが、この歳まで一度も結婚ができなかった人間はモテているとは言えない気がする。
多分、大抵の人間はそうだろうが、顔を見たらなんとなく自分と仲良くなれそうな相手がわかる。
思い込みかもしれないが、今のところこの勘が外れたことがないから信じてる。
大体、相手は大人しそうなオタクでゲームが趣味。私はゲームなんてリングフィットアドベンチャーとデレステくらいしかやらないけど、「Steamのセールが〜」とでも話しかけたら食いついてくる。
そこから自己開示しつつ、無邪気に会話しているだけで彼らは恋愛モードになってくれる。ちょろい。
リードすることが苦手な彼らをデートやホテルで私がリードしてあげれば、勝手に依存してくれるようになる。
まあ、普通の女みたいに駆け引きしないし、セックスしたいなーと思ったら相手に伝えるし。楽だよね。
私は何人から「こんな楽しい女性ははじめて!」と言われただろう。
そもそも、私は彼らのことが好きだったのだろうか。
私にとっての恋愛のピークは終電をわざと逃してラブホテルに泊まる夜で、部屋へ向かうエレベーター内で手を繋いでる時に寂しくなる。
これ以上のピークはなくて、あとは下がるばっかり。
結局、自分に好意を向かせることが楽しいだけで、好きではないんだろうなあ。
私にとって一番キラキラと輝いている記憶は、付き合った男ではなく、令和になる瞬間に終電を逃して道頓堀を男友達と歩いている時だ。
五時間とかそれ以上ずーーっと話して、ゲラゲラ笑ってから、令和になるねって話になって、「こんなとき、面白い人が見れる場所があるから、見にいかん?」と聞かれて道頓堀に行った。
道頓堀ではなぜかスピッツのチェリーを大声で歌う若者たちや、コスプレした人たちがいて、「馬鹿だなあ」とゲラゲラ笑いながら歩いた。
歩き疲れてもホテルなんぞには入らずに、閉店まで鳥貴族で飲んだ。
とても楽しい夜だった。
彼はいわゆるチー牛顔だし、モテる方ではないようだけど、こんなにぴったりと話が合う人間がいるんだなあ、としみじみと思えた人だった。
恋愛はこんな宝物みたいな時間の連続なはずで、普通の人たちはそうやって思い出を積み重ねているのだろう。
それに比べて私はなんだ。
相手を依存させたらゲームクリアじゃないんだぞ。こんなの愛でも恋でもない。
本当はもっとキラキラとした恋がしたい。自分のことを振り向いてくれそうな相手を振り向かせるのではなくて、好きな相手に振り向いてもらいたい。
まあ、もう無理なんだろうけど。
新卒から10年前後働いた振り返りとして、何が良くて何が悪かったのか個人的な備忘録として残しておきます
1. 希望に沿う職種で、分野の先進的な技術を身につけることができた
- 初期配属ガチャをクリアし、さらに尊敬できる上司や先輩社員に恵まれたのは人生の運を使い果たしたと思う
- その後も多少の変更はあったものの概ね希望に沿った業務ができたのは良かった
2. 会社の人のコミュニケーション能力が高い
- 会社の人は一部例外を除いて、ほとんどはコミュニケーション能力が高いので、私の低いコミュニケーション能力を補って余りある環境で働くことができた
- 配属部署ではブラックな労働環境ではなかった(注:部署や上司によって大きく異なるのは見聞きしているので幸運だった)
- 有給は好きな時に取れるし、残業も多くない、業務時間内で自己研鑽に使える時間もあった
1. 社内システム
- 社内システムやPCスペックに投資することで、労働効率も社員の満足度も格段に上げることができると思うのだが実現する見込みがない
2. 代わった上司との合わなさ
- 上司(とその上)がそっくり入れ替わることになり、2人とも元々違う分野から来たので今までの業務と方向性の違うことを推し進める
- 個人的には全然重要じゃないことを大きな枠組みの中で会社全体を巻き込んで実現するために働くことへの嫌気
- 上司の上に報告するための進捗・資料等へのマイクロマネジメント(自分で仕事してくれ
- 進捗報告もそもそも分野が違うこともあって上司の「これ何?」の質問への説明に時間が割かれていて、本質的な議論が全然できていない
3. 給料の低さ
- 決して低すぎる訳ではないが、勤務年数が経過しないと上昇できない仕組みは能力の向上とミスマッチが大きくなったように感じる
- 実際に他社に行くことで+αがそれなりにあったので適性よりは低いと思っている
書いてみると単純で今まで満足していた環境が合わない上司が来たことで変化し、給料の高い他社へ転職することになっただけで、会社自体がそこまで悪いとは思わない
日本人選手のメダルラッシュで五輪に文句言えない雰囲気になる。
「何だかんだで開催して良かった」
若手や女性を登用し、人気のある河野や小泉を重要ポストにつける。
経済政策を強く打ち出し
こども庁創設
最低賃金全国平均1000円
デジタルなど
野党は、共産党と組むか組まないかで国民民主党や東京連合が立憲と揉める。
その直後に総裁任期満了。
国民人気のある河野、小泉、石破は党内基盤が弱い。石破は派閥が弱体化。
で、結局、麻生・安倍・二階の3人が勝ち馬に乗るために菅を担ぐ。
コロナを乗り越えた菅は強い。
官僚人事のグリップ、メディアとの癒着でがっちり統制して手堅くやる。
で、支持率上がったタイミングで内閣改造→解散総選挙→議席を増やす
あとは安倍の言うことだけ気にして好きにやる。
観光立国、国家戦略特区、規制改革、中小企業再編、配偶者控除廃止、DXをトップダウンで力強く進めて、経団連など経済界から強い支持を得る。
バカが考えもせずに「ゲームに批評なんて必要ない!」ってキレてる姿がよくネットで散見される。
録画してカウチポテトで爆笑しながら鑑賞したいくらいおもしろいバカなんだけど、バカが心配せずとも、批評はどんな分野にも必要で、にもかかわらずゲームに批評は今も昔もこれからも存在しないので大丈夫です。
「あらゆるゲームを網羅しているフリができる人がいないから」。
批評っていうのはつきつめればおもしろいつまらない価値があるこれはゴミだみたいな判断を下すことなんだけど、
じゃあなんのために価値をつけるのか、っていえば、歴史にその作品を位置づけるためです。ここでいう歴史っていうのは何年にスーパーファミコンが発売されて何年にファイナルファンタジー6が出ました、とかそういうカタログの話ではありません。いやまあ、カタログの話と関係ないわけではないんだけど。
で、その歴史が何でなりたっているかというと、網羅性と「名作」への共同幻想なわけですよ。
これがゲームでは大変むずかしい。
網羅性とは最初に言った「あらゆるゲームを網羅しているフリ」です。
まあ不可能ですよね。どっかのエレクトロミュージシャンがファミコンで発売されたソフトをすべて買って遊んでいたと語っていた記憶がありますが、それが可能だったのはせいぜいファミコンまでだったでしょう。
現在は主要なコンソールだけでも三つもプラットフォームがありますし、PCのインディーゲームにまで手を伸ばしたらキリがない。
プレイ時間だって今どきの大作となれば、クリアまで100時間超えなんてのは普通です。一日一時間〜二時間ずつ進めたとしても一つのタイトルに二ヶ月もかかりっきりになってしまう。そのあいだに、映画なら50本も観られるのに。
JRPGは基本的にレベル上げにさえ時間さえかければクリアできますが、一部のアクションゲームやシューティング、パズルゲームなどはプレイヤーのスキルに依存するため、下手くそはクリアできないという事態が普通に発生する。映画や小説はとりあえず読めば、内容を理解できているかどうかに関わらず、エンディングまでいけます。ゲームはそれすら許さない。そして、ゲームジャンルの得意不得意は人によって異なる。
映画にだってホラー専門の批評家や、SF専門の評論家もいるじゃないか、それと同じでJRPGしかできない人がJRPGの範囲で批評をやる分にはかまわないのでは? と反論される方もいらっしゃるかもしれません。
しかし、○○専門の批評が成り立つのはメインストリームの批評が存在するからこそであり、そうした足場をそもそも持たないゲーム批評では専門批評もまたありえないのです。攻撃してくる相手がいないことにはカウンターパンチを打てないのといっしょです。
じゃあ、映画の批評家とかは映画ぜんぶ観ているのか。もちろん、そんなわけはない。他の芸術・文学分野でも供給はとっく過多に成り果てている。
でも、かれらは「すべて観ている・読んでいるフリ」ができるわけです。
あああの作家のあの作品ね。こんな感じなんでしょ。と観なくてもいえる。
なぜそんなことが可能なのかといえば、軸となる歴史的名作についての共通了解があるから。
暇さえあれば「20世紀の名作ベスト100!」とかオールタイム・ベスト投票企画をしょっちゅうやっている。
そんな五年とか十年とかの間隔で投票してもメンツ変わらんやろ、と思うし実際にかわりばえしない。しかし、とにかく議論のベースとなる古典を決めておいて、ノるにしろアンチするにしろ、その上でバトりあう。
ゲームにはそれがない。
けれども、なぜそれが画期であり古典なのかを説明できる人はそんなにいない。
ものによったら「その世代にたくさんの人が遊んだから名前が残っているだけ」というのもある。別にそれで残って悪いことはないんだけど、歴史に対する位置付けはやっぱりできていない。
映画や小説だって簡単にアクセスできる古典とできない古典の差がはげしいんだけど、ゲームほどじゃない。
今でこそニンテンドーもソニーもアーカイブスを持ってはいるんだけど、新機種に切り替わるごとにゼロからまたスクラップ&ビルドしているかんじで、ぜんぜん蓄積になってない。どうせ、昔を懐かしんでる年寄りしかやんねえだろ、みたいなナメた意識がありありと伺える。
出している側がそんなんだから、受け取る側の意識が育つわけない。
そもそも接種体制も供給量も足りないのに、両方が足りない状態で一時的に「どっちが下回っている」と言ってもあまり意味がない。
両方が100万回/日(この数字には議論の余地が大いにあると思うが。)をどうクリアするかどうかの方がずっと重要なことだと思う。
この度「有機ELモデル」という新型が発表されたニンテンドースイッチ。
だが、一部ネット上で噂(あるいは期待)されていたのは、所謂Proモデルだったので、その界隈からは落胆の声も上がっているようだ。
では、どうしてSwitch Proは出なかったのか?
その理由を考えてみた。
それはズバリ
だ。
身も蓋もない言い方をすれば、nvidiaの力不足という話だ。
Switchというゲーム機は据置機と携帯機の両方の性質を持つ特殊なハードウェアだ。
そのため、搭載するSoCは「性能」と「省電力性」の両立が求められる。
例えばプレイステーションやXBOXのように、世代交代を重ねるごとに電力バカ食いモンスターのCPUやGPUを採用する、なんて事が出来ない。
「Tegra X1と同等の省電力性を最低限維持しつつ、より高性能なSoCの開発を!」と言われた事だろう。
そして、残念ながらそのハードルを未だクリア出来るものを生み出せなかったのではないか?
という推測だ。
その他、噂されていたSwitch Proの要素はだいたい今回の有機ELモデルで実現している。
なので、実際に水面下ではProモデルの開発と検証自体は進められていたのだと思う。
その結果、SoCだけが目標をクリア出来なかったと思うと、悲しいな。
また、2年後に期待しようか…。
寝たい。
1プレイしてから寝ても8時間寝れるが、ウマ娘をプレイしなければ8時間半眠れる。
その30分が欲しい。
デイリー攻略のためだけにスキップしまくれば5分で馬刺しを作れる。
しかしその対価が30ジュエル(=1/5ガチャ=1/1000天井)ではやる気が出ない。
新キャラを1体手に入れるのを諦めれば5000分(≒83時間)が手に入る。
それなら俺は5000分が欲しい。
その時間を眠りに、別の趣味に、ただぼーっと天井を見る時間に使いたい。
まあ、チームレースだけでも1日20ジュエルぐらいは拾えるし、マニーもそれなりに入る。
サークルも平日だと5回ぐらいしか靴は投げれないが、それが逆に俺だけが飽きたわけじゃないと安心できる。
疲れた。
寝よう。
また明日
ちなみにフェミが文句付けてる各種企業は「普通に考えてれていない」って認識なの?
企業の内外でいろんな検討や審査があってそれをクリアして世に出てきたものにそういうってことは
かなりの数の人間が「普通に考えてれていない」ってことになって
普通とはなんぞや?ってことになるけど
ゲームアツマールというドワンゴが運営しているニコニコ動画のゲーム版みたいなサイトにある
【ノンフィールド型RPG】ダンジョンズというゲームを50時間位プレイしていかにクソか思いの丈を吐き出そうと思ったけど、
単純に攻略情報的なものを書き出しただけで充分な量と内容になったのでプレイメモということにした。
アンチよりな人間が書いてるのでかなり偏見が入っており、途中からメモりだした上にゲーム自体の更新がされまくりなので色々正しくない。
アマチュアの個人が制作している、しかもβ版、ゲームバランスも意図的なものだと思われるので
クソだと思ったらやんなきゃいいじゃんという話だが暇つぶしにものすごい効果的だったのでダラダラやった。ニートだから。
隠し部屋に入れたらやめようかと思ったけど入れる気配が微塵もしなくなったので途中から書いてたメモを書き上げることにした。
※ご注意※
※ものすごい更新・仕様変更の頻度が高いゲームなので(いまのところ)、メモの内容と現在のゲームとは一部内容が異なります。
あくまで自分がプレイしていた時はこんなんだった、というメモ。
※ゲーム内のアイテム名とかもうろ覚えなので間違っていると思う。
※最終ステータスはヴァイオレットLv16(探索3、正気6、考古学6、目星5)、ソンソンLv10、深淵250手前、HELL1未クリア、魔王ちゃん献上回数は158回でした。
深淵が現在max500らしいのでやり込んでない勢に入ると思われる。ヘタクソ脳筋プレイ。
※途中で出てくるアドバイス的な文章はそういうヘタクソ脳筋人間によるものなので最適解ではない。
方向キーでフィールドマップを自由に移動できるタイプではなく、「進む」「戻る」コマンドでダンジョンを移動し、
道中発生するイベントを処理しながらダンジョンの奥深くへ進んでいき、最奥にいるボスを倒して脱出、
入手したGやアイテム、経験値的なポイントをタウン(メイン画面)で使って主人公ヴァイオレットのステータスを上昇させ、再びダンジョンへ。が一連の流れ。
発生するイベントは最奥のボス戦以外はランダムで、戻るときも何のイベントが発生するかは不明(行きと異なるイベントが起こる)。
主人公ヴァイオレットのHPが0になるか、移動および各種イベントで減少するSAN値が0になるとゲームオーバーになる。
ダンジョンクリアによって開放されるさらなる高難易度ダンジョンの攻略に挑む、
ダンジョン内イベントや各種ショップで取得できるアイテムの収集、
レベルアップ等による主人公ヴァイオレットのステータス上昇を眺めて満足感を得てそのうち見切りをつけるのが主な楽しみ方と思われる。
本ゲームの最重要ポイント。BPがBraveryPointなのかPieceなのかは不明。
タウン(メイン画面)の訓練施設にてダンジョン探索に必要なスキル「探索」「正気」「考古学」「目星」のステータスを上昇させる事ができる。
ボスを倒す、宝箱や祭壇、目星イベントで入手する、交換所でSAN値回復アイテム「星の涙」と交換することで取得できる。
星の涙はショップで500Gで売っているので、ダブった装備や使わない探索アイテムをちまちま売ってちまちま交換しよう。
ただし、探索のステアップは非推奨。
ダンジョン内の移動を通常1マスのところ確率で2にすることができるが、ボス戦前に回復しようと思ってたらいきなり戦闘突入とかなりかねないため。
そもそも道中でアイテム取得イベントをいかに発生・成功させるかが肝なのにイベント減らすようなことしてもなあ。HP・SAN値がギリならわからなくもないけど。
スキルアップに必要なBPはそれぞれ微妙に違うが考古学はこんなかんじ
0→1(20)→2(忘れた)→3(420)→4(忘れた)→5(2200)→6(4400)→7(14000)→8(不明)
上記以外に、ダンジョン内にいる鍛冶屋に錆びた剣を渡すとBPを消費して剣を強化してくれる(現在+13までらしい)が、
ダンジョン内で手に入る武器と同レベルになるまで鍛えるにはBPアホほど消費するのでおすすめしない。
(+6にしても月刀(+2じゃない方)の方が強いって…)
ダンジョンを移動する際に1/100で取得できるらしいポイント。
集めるとタウン(メイン画面)のDPショップでスキルカードと交換できる。
スキルカードを装備すると、カードに対応する必殺技や魔法が使用できるようになる。
途中までスキルはレベルアップ時に自動取得だったが、これまで獲得したスキルはスキルカード制実装とともに剥奪された。
仕様変更前はポーションとピッキングツールLv1、名状しがたいバール(武器。あんま強くない)と交換できたがもうできなくなった。
ダンジョン内のカード屋からスキルカードとはまた違う種類のカードを手に入れる時にも使用する。
ダンジョン内で手に入る大罪の欠片(七種)を献上できる。20個献上ごとに戦闘ステータスのパラメータのいずれかを1つアップするアイテムが貰える。
作者曰くエンドコンテンツらしい(過去の更新情報に載ってたけど更新情報が最新とその直前ので上書きされてるのでもう確認できない)。
ダンジョン内で取得できる各種素材と作りたい装備のレシピを揃えてGを支払うことで武器や防具を作成することができる。
ダンジョン周回して必要な素材が集まるまでに合成したい装備本体が手に入る可能性のほうが高い。
レシピは(レア目のイベントである)古代祭壇・古代宝箱から出てくるアイテムにもかかわらず被り出まくりな上に売っても5Gとか、もうどうしようもない。
どうしても合成したい場合の人のために言うと、レシピは消費アイテムじゃないので各種1個あればよい。
やたらと取れるナイトソードのレシピは19個あった。ナイトソードは何故か売れないから合成して金策にとかもできない。9本もある。売れない。
通常のダンジョンとことなり、最奥がなくひたすら進み続けるダンジョン。ただし打ち止めはあるらしい(現在最大深度500らしい)。
脱出の魔法陣イベントが発生せず、脱出するには通常の移動方法で戻るか、移動の魔法陣で運に任せるしかない。
SAN値回復アイテムの星の涙使用不可。代わりに道中モンスターを倒すとSAN値回復(1~3くらい)、ただし深度50ごとにいるボスを倒してもSAN値は回復しない。
HPもしくはSAN値が0になった場合、何者かに手を掴まれ気がついたら全快状態でタウン(メイン画面)に戻っている。(即死ゲームオーバーイベントを除く)
深淵ダンジョン内で取得したアイテム、経験値、Gは据え置き。今のところペナルティ的なものは無い。
※ダンジョンの進行度は「深度」で表されているが、ゲーム内テキストにもある地下深く潜っていくイメージと
深度のプラス・マイナス表記が個人的にしっくりこないので(例:深度-1で入り口に近づく)
進行度の増減もしくはマスを進む・戻る(双六のマスのイメージ)で書く。
(倒せる)モンスターに遭遇すると戦闘ビューに移行し戦闘になる。
道中モンスターからは逃げられる場合があるが、ダンジョン最奥ボス、BR(BackRoad、裏道)モンスターからは逃げられない。
倒すと経験値、運が良ければアイテム、ボスの場合はBPが手に入る。
獲得経験値は深淵を除いて道中モンスターは同ダンジョン内で一律になっており、
ステージ1のダンジョンに出てくる敵は経験値1、ステージ2は2…という激渋(ステージ4からは突然10になる)。
いくつかのモンスターは毒、しびれ(次ターン行動不可)、暗闇の状態異常攻撃をしてくるので注意。
毒は最大HPの10%ダメージが痛い上に戦闘終了後も毒状態のままなので、毒消しかキュアー0(毒消し魔法スキル)は必須。
しびれと暗闇については回復手段がないので、自動回復を待つしか無い。
しびれ攻撃が連続ヒットすれば嬲り殺し状態になり、ひたすら耐えるしかない。
あと敵も2回攻撃スキルを持ってるのか倍ダメージ受けてることがある。
色んな意味で空気な仲間のソンソン(バージョンアップにより途中参戦してきた仲間。初対面ではレベル1)が、一躍存在感を発揮するイベント。
オート戦闘にすると仲間のHP回復を優先するため、主人公ヴァイオレットとソンソンのレベル差が大きいと敵よりソンソンの相手してることのほうが多くなる。その間に共倒れになる。
【探す】と運が良ければ少額G、ピッケル、毒消し草、ロープなどのアイテムが手に入る。
【拾う】とGが少額手に入る。
中身が空でない場合、回復アイテム、探索アイテム、通常装備アイテム、G、HPが回復する光が取得できる。
今のところ開けて損することはない。
箱のレベルに応じたピッキングツールを使用して解錠すると、運が良ければ回復アイテム、探索アイテム、通常装備アイテム、G、HPが回復する光が取得できる。
運が悪いとピッキングツールが壊れる、更に運が悪いと壊れた上に鍵穴も壊れ二度と開けられなくなる。
古代文字が書かれた祭壇。祭壇に書かれてるらしい古代文字を解読することでアイテムが手に入る。
祭壇にはレベルがあるが、成功率の式・基礎値は同じ(死者の祭壇は別)。
中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代宝箱の鍵、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
箱のレベルに応じた古代の鍵で開く。古代宝箱の鍵は古代祭壇の解読に成功すると手に入る場合がある。
中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
深淵ダンジョンでしか発生しない。祭壇に書かれてるらしい古代文字を解読することでアイテムが手に入る。
手に入るアイテムは勇気のかけら(BP)、星の涙、深淵古代宝箱の鍵、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
深淵古代宝箱の鍵で開く。深淵古代宝箱の鍵は深淵古代祭壇の解読に成功すると手に入る場合がある。
中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
HELLダンジョンにのみ出現。基礎成功率は2%と他の祭壇より低い。やってないからよくしらない。
HELLダンジョンにのみ出現。開くには死者の鍵が必要。やってないからよくしらない。
のこぎりを使って合成に必要な薪を作るための木材が取得できる。のこぎりの無駄遣い。
ピッケル(買値30G、売値15G)を使用して合成に必要な鉱石と今のところ何にも使えないレア鉱石を取得できる。
取得できずにピッケルが壊れることもよくある。
125Gで売れる金も稀に発掘できるが、大体は10G、15Gの石炭や鉄な上にピッケルの空振り率や破損率を考えたらダンジョン内で手に入るピッケルそのものを売ったほうがはやい。
深淵ダンジョンで手に入る錆びた剣をBPを払うことで鍛えてくれるが、他の武器と同レベルの強さになるまでにアホほどポイント使う。これに使うくらいなら考古学ステに振ろう。
DPを払って100Gで売れるカード、250Gで売れるカード、戦闘ステータス上昇効果のいずれかのカードが手に入る。スキルが揃ってDPが余ってたらどうぞ。
HP、SAN値共に減少するが大罪の欠片が手に入る。大罪の欠片は魔王に献上することでステアップのアイテムが貰える。
少額のGが手に入る。または光って音が鳴るだけのわけがわからないよ(原文ママ)現象が起こる。
隠し部屋への扉が見つかったこともあった気がする。
ノーリスクでポーションの類が貰える。使わなくても15Gで売れるので貰っとこう。
なんか途中で切れてたので分ける
サービス開始から半年ほど経ってようやく念願の自担がポプマスに実装された。実にめでたいことだ。
久しぶりに触ってみて、動作が全般的に軽く短時間になっていて、リリース当初と比べたら劇的に改善されているように思えた。
ガチャも回して無課金で担当をお迎えできた。ここまでは順風満帆な復帰だったといえる。
悲しいことが起きたのはここからだ。
ガチャ更新に合わせてビンゴ形式のイベントが開かれていた。ミッションを1つずつクリアしてマスを開けていくタイプの至って明快な形式だ。
幸いなことにキャラやスキルは程よく揃っていたので途中までは難なくクリアできた。しかしどうあがいてもクリアできないミッションが出てきた。
「他のプロデューサー(いわゆるフレンド)のトレーニングを手伝う」というものだ。
自分のフレンドが誰もログインしていないので、トレーニングの協力依頼がいつまで経っても来ないのだ。
そしてこのゲームでは致命的なことに、ランダムにフレンド申請をする機能がない。したがって今アクティブなユーザーを探してフレンドにすることもできない。
Twitterで愚痴ってもフォロワーの腰は重いままだ。協力依頼が来ることはなかった。
めでたく担当が実装されたのを機に久々に復帰したことで、サービス開始半年目にしてプレイに支障をきたすほどアクティブ人口が減ってしまったという悲しい事実に触れてしまい、ポプマスをアンインストールしてしまった。
※ネタバレある
ゲーム下手だけどそれでも面白いって思った。なんでもできるしね、横スクロールとか弾幕ゲーとか格ゲー要素とか…。
ちなみに、どのくらい下手かと言うと、モンハンはHR3くらいでもうソロが難しいし、キンハーは1番簡単難易度で魔法コマンド選んでる間に死ぬし、ラチェクラの各ステージボスに自力で勝てたことがないし、スマブラは自滅がデフォ。自力シナリオクリアできるのはポケモンとか逆裁だけ。
今回やってて印象に残ったのが「魔法の城」のステージ。お気に入りのゾウのぬいぐるみ(キューティ)を殺して(壊して)ローズに泣いてもらおうってところ。
てっきり女王という設定上キューティとバトルがあるかと思ったけど、このステージただただ残酷だった。
キューティがとても可愛い高い声で「ハグをしよう」とか「一緒に縄跳びをしたほうが幸せだよ」って和解を求めていて殺そうとしてるこっちを攻撃してこない。なのに進行上キューティを殺す必要があるから痛そうなクレーンゲームのアームで彼女を捕まえ、逆さまに足が挟まったところを無理やり引きちぎり、ぬい止められた耳もそのまま引きちぎり、城のてっぺんから彼女を突き落とした。
終わったあとの「殺してしまった…」みたいな罪悪感が凄かった。彼女を突き落とすまで引きずっていくところでボタンを長押ししないといけないんだけど、それで余計に「私が殺した」感すごかった。
マンガとかでも善人キャラが死ぬところは沢山見てる、仲間を見捨てなきゃいけないシーンも見てる、けど善人をプレイヤーとして殺すのは初めてだったのでかなり心に残っている。
さらに酷いのがその後、目論見通りローズは泣いたけど目的は達成できず、ただただ無駄にキューティを殺してしまったことになったこと。
え?どうして?なぜ?キューティ殺すだけ殺して終わり?本当に?
最終的にローズがキューティを縫って直してあげたようだけどそれにしたって、足がちぎれて耳がちぎれたシーンを見たこっちとしては穏やかではない。
トイストーリーでもよくあるけど、おもちゃって痛覚が無い設定らしいから壊れても「痛い」って言わないのが余計にしんどい。淡々と「足がとれちゃった!」って言う。しんどい。
シナリオはとても面白かったし、遊び心も多くて楽しかった。ゲーム性も苦手な自分にもとてもよかった。ゲームとしての評価は☆5だしまたやろうと思うけどキューティのことだけがとても辛い。
連載当時から読んでいた。
漫画アプリの無料キャンペーン等で盛り上がっているらしく、ツイッターをしていても広告をよく見掛ける。そうしている内に不満がフツフツと甦り、どうにも吐き出したくなったので書くことにする。
当然ながら、未読でネタバレが苦手な人は読まない方がいいです。
金色のガッシュ!!は、ざっっっくり言うと『魔界の王になる戦いの中で傷ついた少女コルルと出会い、彼女のような者を出さないためにやさしい王様を目指す話』だ。いや、パートナーである清麿との出会いや仲間たちとの絆やバトル等々、この一文に纏められていない部分は勿論あるが、今から話すのは上記についてなので取り敢えずコレでいい。
そして、最終回がどういう風に描かれたかと言うと、『悪い現実、ひどい現実でも良くしようと話し合える大切さ(善心)を学ぶために戦いは必要』と纏まった。
…………いやいやいやいや。
理由がどうであれ、一人の少女が戦いによって傷付いたのは変わらないだろう。反省するためなら戦争をしていいのか? 作中の理論に乗っ取る(核兵器などの恐ろしい力から我々を守るのは強き心の力、だそうだ)なら『大きな戦争を起こす前に人と魔物が心を育てるため、この戦いがある』ということになると思うのだが、百人を救うために一人を殴っていいのか?トロッコ問題か?
やさしいとは。
ちなみに、作者のブログにて、作中で描かれた『少女は悪い別人格を植え付けられて戦わされている』は嘘で、元々少女の特性だったことが明かされているのだが、だとしても、暴力を嫌う性格の子供を戦いに参加させたことに変わりは無いだろう。もしかして別人格~が無ければ無問題だと思っているのだろうか。
というか、「やさしい王様がいてくれたら……こんなつらい戦いはしなくてよかったのかな?」の一言で、やさしい王を目指すのだから、まさか戦いを継続する(しかも肯定的に)とは思わないだろう。思ってた人いますか? 居たら相当慧眼だと思う。私は愕然としました。
個人的に、クリア回りにも不満がある(分かり合えない敵の記憶を消して転生って、しかもそれを笑いながら手紙に書くって、やさしいのだろうか……)こともあり、最終回でかなり落胆したのだが、どうなのだろう。盛り上がりようを見ていると、感想なんて其々でいいとわかっていながらも、自分が決定的な読み違いをしているのでは無いかと不安になる。この最終回で感動できないのはおかしいんじゃないか、のような。
結末に納得できるものならしたいし、不満に共感して貰えるならして貰いたいので、『感動できた』『感動できなかった』人たちと腹を割って喋ってみたいものだ。
やさしいってなんだろうなー。