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はてなキーワード: クエストとは

2023-07-10

anond:20230710153245

おまえの言う「アトラクションのようなもてなし」というのは、

「決まったコースを進むと、決まった順番に敵が出てきて、開発者の想定どおりに謎を解くクエスト」のことだろ。

それはオープンワールドと対極の存在なんだから無いのは当たり前。

オープンワールドのもてなしというのは、

フィールド自由に進んで、自由なやり方で敵を倒して、主人公がどう行動するかをプレイヤーが選ぶクエスト」のことだよ。

単なるお使いクエストをばらまくのは良いオープンワールドではない。

anond:20230710152701

どんなに大量のシナリオオープンワールドにばら撒いてもアトラクションのようなもてなしを期待する客の要求を満たすことは出来ないよ

そういう目的でばら撒かれるクエスト粗製濫造で似たようなモノでのかさ増しになりがちだしな。

2023-07-07

FF16はゲームに本当は興味が無い私にぴったりの神ゲーだった

FF16クリアしたんだけど、これはゲームが好きな振りをしたい人には最高のゲームだと思った。



アクションが下手でもアクションゲームクリアしたという実績が解除できる。

→私はアクションFPS,格ゲーが下手で、SEKIROは勿論ティアキンも難しすぎて挫折したんだけど、FF16は難なくクリア出来た。

練習必要ないのが良い。ストーリーフォーカスモード選択すれば、敵のHPが低めでサクサク進められるし、

オートドッジという自動回避アクセサリを付けて、気付いた時にR1回避すれば、ほぼ無傷・ゲームオーバー無しでクリア出来た。

コマンド方式時代FFに比べ、レベル上げや戦略工夫の苦労も無く、ただただクリアした実績だけ解除したい人間には最高だった。

②単純なストーリーのおかげで何も悩まずに楽しめた

→敵にも感情移入出来てしまう深いゲームだと、辛い思いをしてしまう(例:DQ7の女戦士マチルダ

また、トゥルーエンド等、自分が望むエンドに持っていく為にプレイヤーの腕が問われるゲームも、クリアは出来れど大変だった(例:ブラッドボーン

その点、FF16は分岐ルートも無く、敵もただただ憎たらしいキャラ最後まで維持してくれる(例:アナベラ)で、

ゲーム中も昔のアメリカ勧善懲悪映画みたいな安心感があった。

主人公の不遇もちゃんと報われるような方向に向かう所も良かったし、

主人公は成人後、主人公自己肯定感回復させる為の良きメンターばかりに囲まれるのも良かった。

色んな人が言ってるけど、ストーリーや情勢をプレイヤーに分からせるためのシステムがとにかく完成されていて、

ストーリー把握の為に街の人から手当たり次第話を聞く必要やサブクエストクリアする必要が無かったのも快適だった。

③有名タイトルクリアする為に必要な労力を考えるとタイパが良すぎる

→私はまあまあ歳取ってるんだけど、ドラマを観るのが面倒で2倍速で見て友人の話についていったり、

彼氏から長編漫画を勧められたら、1巻読んだあとネタバレサイトを読み漁って、必要そうなエピソードの巻だけ読んで楽しんだふりをしていて、

最近揶揄されがちなネタバレ早送り若者の行動を昔から率先していた。

飽きっぽい性格なのも起因しており、参考書問題集を選ぶ基準もページ数が少ないものを選ぶようにしていた。

そういう性格で何故ゲームドラマ書籍等のコンテンツ摂取しているかと言うと、

人類が好きで、話が盛り上がった時の人々の喜ぶ様子を見ることが趣味から、話を合わせるためにゲームが好きな振りをしている。

そのような人間にとっては、いちいちコマンドを打つ練習も、エイ練習も、相手の隠れる位置マップを覚える必要もないFF16は最高のゲームだった。

私みたいなのには誰でも出来るソシャゲの類を勧める人もいるんだけど、

課金すれば誰でも出来るイメージが浸透しているソシャゲ時間お金を溶かすのは逆にコスパが悪く映る。

ちゃんゲーム好きな人に見える本格コンシューマーゲー、という条件でいうとFF16はタイパが最高に良いゲームだった。

同じようにゲームする時間は勿体無いが、ちゃんとしたゲームクリアした、という実績だけが欲しい人にとってのGOTYになり得るゲームだと思う。

2023-07-05

FF16をクリアしたので感想を書く(若干のネタバレがあるよ)

インターネットで見かける意見を眺めていると賛否が非常に多いが、それもなんとなく分かる気がする。

FF16はゲームでありながらゲーム性という部分を大量に捨て去ってストーリーCGを魅せることに全力を注いでいると言ってもいい。

ゲームを求めて購入した人は失望するしストーリーが好みに合わない人にとっては何も面白くもない、それでもこれを面白いと評価する人が一定数いることにゲーム価値を見出すことが出来るだろう。

ストーリー

序盤〜中盤は良かった、各国の政治が渦巻く中で理想のためにテロ行為をしていくのが主人公立ち位置だったがこれを上手く表現出来ていたと思う。

終盤、ファンタジーという名を冠する都合なのかテロリストとしての意味曖昧になってファンタジー色が濃くなっていくところにギャップを感じてしまい、これまで没入させてきたシナリオは何だったのか?と若干しらけてしまった。

まぁ、これは多くのRPGでも似たようなことがあるのだがFF16はストーリーに重点を置いているであろうために、このギャップが非常に強く感じられたのだろう。

ストーリーを重視するというのは難しいのだなとも思った。

とはいえ総合点で考えれば100点中80点は取れるストーリーだと感じたし、FF16の方向性で新作が出るならば期待出来るだろうとも思えた。

キャラクター

主人公クライヴが最高によい、下手に主張するようなキャラではなく感情の起伏も怒っているかそれ以外かぐらいなので尺に触ることなストーリーに入ることが出来る。

個人的意見としては戦闘中に「爆ぜろ」というセリフを言うことがあるがいい大人なんだからそんな中二病セリフは言わないで欲しかった…

ヒロインのジルも最高によい、アニメ声が苦手な自分にとっては少し歳がいっている感じの落ち着いた声色はストーリーに没入するには丁度よい声だ。

テーマソングトレーラーの中で「その穢た血の前に膝を折るがいい!」というシーンがあるのだがこれが最高に格好いい、このシーンだけで好きになってしまったキャラでもある。

他にも色々キャラが出てくるのだが印象は薄い、これはキャラが強い主張をすることでシナリオ全体に波が立つことを控えるようにしているかなのだろうか?とも思った。

通常バトル

体験版プレイしたときにオート操作アクセサリを付けたまま遊んだのだが、これが付いていると最高につまらなくなると思った。

本当にシナリオしか興味がないなら戦わなくてもいい戦闘を全部ムービーにしたほうが良かっただろう(そんな開発コストはかけられないか苦肉の策だったのかもしれないが)。

ボタンを押すだけでいいならわざわざPS5でゲームなどせずスマホゲームをするのであのアクセサリ存在害悪しかなかったと思う。

なぜ最初から装備しているのかも理解に苦しむ。

オートアクセサリを外したところから戦闘面白さが発揮される。

基本的戦闘パターンは、敵の攻撃回避して反撃、Willゲージを削ってダウンを奪い大技を叩き込むというのが流れだ。

序盤は回避技が乏しく、相手攻撃回避するのが人間感覚からするとちょっとズレたタイミング回避する必要がありストレスが貯まる。

アビリティが増えてきて回避やガードするアビリティが増えてくると戦闘アクションも楽しめるようになってくる、敵の攻撃をいい感じにいなしてカウンター技を叩き込んでいくのは爽快そのものだ。

FFシリーズとして残念に思ったことは、属性による有利/不利や状態以上などを駆使して強敵を倒すような戦闘での工夫が無くなっていたことだ。

装備もレベルも低い状態強敵を倒すには回避技を駆使するしかなく、その他の工夫が必要無いというのは面白みに欠けている。

召喚獣バトル

迫力はあったが面白いかと言われるとそうでもない、やらないと先に進めないからやっているだけという感じ。

通常の戦闘アクションより動きがもっさりしているので操作することに対する快感というのも感じられず、空を飛び出したころには何がなんだか分からんという感じになり、あぁ迫力あるなぁ〜という諦めの感情で遊んでいた。

難易度適当にやってもクリア出来る程度だったので(バハムート以外)それだけは救いだった。

サブクエスト

シナリオ補完の意味合いが強いものほとんどで、やらなくてもいいものが幾つもあったように思う。

とはいえシナリオを楽しむために重要ものもあるので後で遊ぼうと思っている人は取捨選択するための情報が世に出回ってから遊んだほうがいいのかもしれない。

エンディングの内容を考察する上でも重要な話が幾つかあるので、最低でもそこだけは抑えたほうがいい)

リスキーモブ

アクション要素を楽しむために配置された敵で、これは良かったと思う。

勝利した報酬として強い装備が作れる素材を得られることもあるので戦うモチベーションにもなる。

Sランクドラゴンは割りと早い段階から戦えてそれでいて非常に強いのでクリアからある程度難易度の高いアクションを楽しみたい人には良い配置だったと思う。

収集など

無いと思っていい、一応サブクエストを進めたりリスキーモブを倒したりすると強力な装備を作ることが出来るが必須レベルの強さではない。

かに、「だいじなもの」というのを集める楽しみもあるがこれはほぼサブクエスト絡みだし、集めたところでこれといったメリットが無いのでトロフィー集めが好きとかでなければやらなくてもいい要素。

このあたりのゲーム性はほぼ捨て去っているのがFF16の特徴といえば特徴か。

あ、楽曲集めもあったか

総評

なんだかんだケチはつけたものクリアするまで毎日プレイするのが楽しみだったし良作だとは思う。

人は選ぶのでPS5買ってまでおすすめだよと言えるかというと…という感じである

コンセプトとしてストーリーCGで魅せるというのは十分にアリだし今後もこの方向性でより洗練された作品が出ることを期待したい。

2023-07-03

FF16の世界報復連鎖存在しない

FF16は開発が発表された当初からプロデューサーの吉Pが

自分と同世代大人が楽しめるストーリーになる」と言っていて、

発売直前のインタビューでは、繰り返し

クリスタル石油などエネルギー資源メタファーで、ストーリーはそれをめぐる紛争を中心に描かれる」と発言していた。

トレーラーでも主人公が「復讐」にとらわれてる描写が度々あって、

ファイナルトレーラーは「その正義は誰を救うのか」で締めくくられていた。


そういうちょい出し情報を2年ほど摂取し続けて、かなり期待度が上がったところで実際にプレイしてみると、

中盤以降は完全に少年マンガ的な勧善懲悪で、

「仲間/無辜の民を殺した悪いヤツに報復できて(殺せて)よかったね」的な展開が繰り返されてる…


石油資源をめぐる国際紛争メタファー」だと宣伝するからには、

紛争地域が必ずといっていもいいほど悩まされる「報復連鎖」という「宿命」に

イスラエルパレスチナ典型的だけど)

当然のように目配せしてるだろう、と思ってたかズコーッとこけちゃいました…


また、大人向け、ストーリー重視、復讐が大きな要素となれば

The Last of Us Part II』と比べるなというのが無理な話だけど、

こちらはちゃん大人の心を大いに揺さぶ「ゲーム」になってました。


ゲームとして実際にプレーヤー操作してきたからこそ、

復讐」というものに複雑な気持ちを抱かせる「ゲームならでは」のナラティブが達成されていた。


2023年世界では、このレベルが「大人向けのストーリー重視のAAA大作ゲーム」に基準になってしまっているので、

クエスト発行NPCに話しかけて、「あそこに行け/あれを取ってこい」という指示に従いつつフラグを進めて

一定区切りごとに主人公が「人が人として生きられる世界を作るんだぁ!」と叫ぶカットシーンを見せられると、

「古い」というか「子供っぽい」というか…

宣伝してるのと実際の内容が違うやんけ」と文句を言いたくなってしまう。


吉P(およびスクエニマーケティング部隊)は「大人向け」という発言は控えて

ジェットコースターのように迫力のあるシーンが次々と迫ってくる、やめ時のないゲーム

という方を強調したほうがいいじゃないかな?と思いました。


以上です。

(とりあえずモヤモヤしてたものを吐き出させてもらった)


追記

あと、「クリスタル加護を断ち切る物語」って

スクエニはいつまでもFFに頼ってていいのか?」ぐらいの覚悟と志を暗示してるのか?と思ったら

完全にFF14の成功に乗っかってて「なーんだ、クリスタル加護されてるじゃん」と思っちゃいました。

勝手に期待したこちらが悪いんだけど。

2023-06-28

anond:20230628173018

フォーチュンクエストあれ、今のなろう系の「ステータスオープン」だからな。

電子ゲームテーブルトークRPGかの違いだけで。

 

っていうか、「本格ファンタジー」に関する議論が勃発したのって、フォーチュンクエストの登場が端緒だったと思うで。

最初期の仮想敵でしょあれが。

なろうはファンタジーではないとか今言ってるのと同じ文脈

 

なので、フォーチュンが本格寄りだとか言う人がいるってのは、オジサン隔世の感を感じちゃう

2023-06-26

FF16の評判をある程度見聞きした程度でまとめてみる(ネタバレあり)

まだ買ってもないのにお前ネタバレにまみれてどうなん?というのは置いておいて

 

総評として端的に

Steam的には「やや好評~賛否両論」といった感じ

・序盤で離脱して「不評」か、最後までやって「ままええわ」という両極端な評価になりそう

・概ねメタスコア通りだと思う

 

ストーリー

体験版が重苦しい雰囲気の底で、上がっていく的な説明あった気もするけど、それでも終始重い雰囲気オチもどうなん?という声をよく見る

・「王道ファンタジー」ではなく「王道ダークファンタジー」なのがミソ。旧来のFFのような「王道ファンタジー」を求めて買うとギャップに苦しむ

・ダークファンタジー色が強いのは、やはりゲーム・オブ・スローンズの影響が多々見られる気がする

上記以外のもガンダムネタなどのオマージュが多く、借りてきたネタFFやられるのがつらいという声も見た

CERO Dのおかげで流血表現だけでなくエロ表現もそれなりにある。流血表現奴隷描写CERO Dになったかエロとか追加したんじゃなかろうか感はある

ストーリー上でわからない単語などは「アクティブタイムロア」があるのですぐに注釈を拝めるのが救いか

 

世界観

・気にしなければカス、気にしたら沼

ハルポクラテスのおかげで関係性などの深みが増す

ヴィヴィアンのおかげで軍事国家情勢が把握しやす

・植生とかもこだわったみたいだけど、まぁ大概のユーザーは気にしてないのでカス評価しかなってない

 

マップ

・没入感のためにミニマップは用意してないとのことだが、バトルするとあっちゃこっちゃ移動して、倒した後どこ向いてるかわからなくなるので欲しいという声が多数

とはいえトルガルペットの狼)がどこ行くか教えてくれるし、タッチパッド押したらすぐマップも見れるので迷ったら開けばよい程度

ミニマップが無い割にクエストのピンみたいなのが表示されるのはどうなん?というのも見た

・どこまでも一本道なのでつらいという声が多数。しかし、ほぼ一本道なのはダンジョンくらい

フィールドはそこそこの広さがあり探索できなくはない。ただオープンワールドを期待したら肩透かしになること請け合い

・「オープンワールドではない」と最初から言及されているので下調べしないほうが悪い説もある

・ちなみに探索してもろくなものは手に入らない模様

・なんか序盤~青年期で仲間加入するまで?は一本道すぎてつらいという声が多い

 

サブクエスト

サムい、つまらないの評価ばかり見る

基本的にメインストリーを追ってればいいということの現れか

とはいえチョコボに乗れたりとか要素開放系のは仕方なくやるのがいいくら

 

バトル

・「バトルがつまらない、単調」な声が非常に多いが、考えられる理由が3つある

・1つは「ストーリーフォーカスで始めた場合」、このときはオートアタックアクセサリーがついており□ボタンを連打するだけで攻撃してくれるので楽なのだが、連打だけで進んでしまうので単調になる。対策としてはオートアタック、オートスローのアクセを外すこと。それなりのアクションゲームにはなる

・2つ目は「サクサク進めすぎて新しいアビリティ解放されていることにきづいていない」、ロードもなしにサクサク進んでしまうのでビルドの変え時が見つからなかったり、「これつえーじゃん!」のやつを入れっぱなしで脳死ブッパ奴が単調だと言い張ってるパターン

・3つ目は「単純にアクションゲームがヘタ&ビルドを考えるのがヘタ」、Youtube酷評してる奴、だいたいがこれ。連打とマジックバーストくらいで何にも考えてないなってのしか見つからなかった

・あと「攻撃して回避して攻撃して回避してを無限に繰り返すからまらん」という声、それモンハンとかSEKIROとかの他のアクションゲームでも言える?

・仲間のビルド要素がほぼないのはマイナス要素。逆に言うと、主人公クライヴビルドだけ考えていればいいということでもある

エフェクトバリバリに重なって何も見えない問題があるのもマイナス要素

・「アクションフォーカス」で始めてもコアゲーマーにとっては物足りないバトルだが、つよくてニューゲームからの「FFチャレンジ難易度からはダクソレベルまで難易度が上昇するとの声

QTE(とは名ばかりの待ち時間クソ長ボタン押し)は序盤だけといったな?あれはウソだ。最後までそれなりにあるらしい

・一応、ムービー中にQTE入るのはスリープ対策とかなんとかどっかで見た

・「FFチャレンジ難易度では、「FFチャレンジではバトル中のQTEが入るシーンはボタンが明示されないので自分で考えて押してください」的なチュートリアルが出るらしい

・総じると、コアゲーマービルドコンボルートなどを考えてだいぶ満足がおおいか?、ミッドコアからライトゲーマーから脳死ブッパしかやらないので単調で不評っぽい。逆に初心者はオートアタックで綺麗なコンボするので好評かも

 

召喚獣バトル

・ある程度好意的

・ただ長くてダレる声が多い

・みんな長々やりすぎて集中力切れてない?

 

音楽

・だーれも気にしてない

・祖堅の音楽が嫌いってやつだけ見た

 

どういう人に向いてるか

・18歳以上

吉田直樹が好き、FF14が好き

・ダークファンタジー、というかゲーム・オブ・スローンズが好きならいいか

DMCアクションゲーム好きな人

 

こうなったのは吉田直樹が悪い?

・いやまぁプロデューサーなのでディレクターではない吉田直樹の影響は2割くらいか

高井か前廣じゃないかなぁ……石川夏子も入れたらもうすこしいい感じになった気もするよ

・サブクエモブハントの仕様MMOっぽい。というかFF14の影響強いといえば強いので、それに慣れてるならサブクエも気にならないと思う

・今作れる最高のFFではある。期日もちゃんと守れてるので優等生ではある。ただもうちょっとなんかあったんじゃない?というのは多分に考えさせられるFFであることは確か

・いやーでも同じ一本道のFF13よりはアクティブタイムロアのおかげでだいぶいいとおもうけどね

2023-06-25

ティアキンが終わらない

ティアキン、そう、この世界には終わりがない。

眠りから目覚めると、またここにいる。ハイラル、その広大な大地に。

スタミナホイールがまた一周、何度目だろうか。

つの神殿クリアし、ほっと一息つくも、

また次の神殿が待ち受けている。

町の人々は、「まだガノンドロフと戦っていないのか?」と聞く。

いや、私はまだ忙しい、と答える。

ゾナイの装置で新たな乗り物を作り出す試みが、

まだ終わっていないのだ。

夜中の3時、スイッチの電源を切ろうとするが、

また新たなクエストが始まる。

このゲームは、我が睡眠時間を食いつぶす。

しかし、それでも私は戻ってくる。

この終わりのないハイラルへ。

ティアキンは終わらない、それは私の冒険が終わらないからだ。

そして、私は思う。

実際の世界での仕事日常生活も、

このティアキンのように無限に続いていくのだろうか?

ファイナルファンタジーXVIはストーリーテリングを諦めたクソゲー

自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。

近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。

FFに限らず、どうも最近スクエニは「ストーリーカットシーンでやればいい、RPGゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽フィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクションボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンポチポチと押すだけのQTEもどきだ。

ストーリー放棄し、アクション拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまりFF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。

2023-06-21

最近遊んだゲーム

Switch

モンハン サンブレイク

 ライズからやり続けて最終アプデまで遊んだワールド比較したら劣るなと思いつつ最終アプデまで遊び続けられるぐらいに楽しめた。

ポケモン SV

 対戦ガチ勢だった過去は忘れてRPG図鑑集めを楽しんだ、杭の場所が分から伝説ポケモン3匹捕まえられないまま塩漬け

カービー ディスカバリー

 アルマジロボスが倒せなくて塩漬けになった

タクティクスオウガ リボーン

 ギルバルエンディングを見た、Lルートエンディングを見る予定だったが死者の宮殿入てから面倒くさくなって塩漬け

スマブラ

 子供とたまに遊ぶ

マイクラ

 子供とたまに遊ぶ

PCゲー

・Witcher3

 週1でサイドクエストを1つクリアしている、メインシナリオが全く進まない

スパロボ30

 週1で1話ずつ進めている

PS5

FF7 クライシスコア

 リメイクと間違えて買った、2日に1章のペースで進めている

スマホゲーム

MTGアリーナ

 デイリー消化する程度で遊んでいる、新パック発売されたらドラフトで遊ぶ

麻雀

 トイレうんこしてるときにしてる

FF16が発売されたら他のゲームは一旦止めて集中して遊ぶ予定、あぁ楽しみだなぁ

2023-06-19

anond:20230619152711

じゃあ面白いサブクエストとお使いクエストの違いって何、という話だろ。個人的にはシナリオだと思うが。

長期間連載してる作品って難しいよな

増田フォーチュンクエストがおばさん臭キツすぎて無理って話が出てた。

フォーチュンは1989年に1巻が出て2020年に完結したわけだけど

あい思春期少年少女主人公にした作品長期間連載が続くとなかなかキツいよな。

 

フォーチュンだって完結まで30年かかってる。

普通に考えて30年あったら読んでる側の時代も年齢もガラっと変わっちゃう。

当然書いてる側だってそう。

取り巻く環境も変われば思想も変わっていく。

かといって作品時間がそんな経ってないのに主人公たちの思想がどんどんアップデートされていったらそれはそれで作品内での登場人物一貫性どうなっとるねんってなっちゃう。

昔と同じように昔と同じようにってしてるとたぶん、慣性が付きすぎて逆にどんどん古臭くなってくんだろうな。

よく古いドラマとか映画見たら今だったら許されないような表現ばっかりで草、みたいな話があるけど

あいうのって一応はその場で完結してるわけじゃん。

でも連載が続いてて一貫した同じ作品がいろんな時代をまたいで続いていくのってなかなか難しいよな。

 

コナンみたいに作品内で1年も経ってないのにポケベルスマホになったりするのもまぁ別にいいんだけどさ。

anond:20230619110151

それは言い過ぎ。自意識高かった君の青春地域の話では?

 

小学校にあったフォーチュンクエストを読み、中学校にあったオーフェンスレイヤーズを読み、その当然の流れとしてMAZE 爆熱時空だのエロいやつも読む流れに乗っていったぞ。

そいつらや俺はオタクだったかもしれんが、今みたいな一般化が始まる頃のオタクだ。コアさとは無縁だ

anond:20230618171644

今思えば子供から読めた代物で、子供騙しだったんだなと思う。

フォーチュンクエストとかたまに新作出るけど、読むとかなりキツイぞ。パステルの恋バナシーンとかオバサンの妄想が過ぎちゃってキツくて読破出来なかった。

2023-06-18

anond:20230618171644

わかる。極道くんやビースト三獣士、ラムネ&40、あとフォーチュンクエストに小中時代を捧げてたからすごいわかる。

ブギーポップぐらいからは別物ってのもわかる。あまり好きになれずついていけなくて卒業した。

そんな私はここ数年なろう系を読み始めてる。このジャンルはなろうに集約されたんだよね。

2023-06-16

大人趣味」の何が悪い

国立大理系中退ニート歴2年フリーター歴3年のガイである(自己紹介終わり)。現在趣味が3つある。

「それで食えるわけがない」

「くだらんことに金をかけている」

「そんなことしてないで就職しろ

フリーターという身分上、リアルネットわず冷たい風当たりは避けられないが、成人してからようやく趣味を楽しめるくらいにはなったのでここに書き残しておく。

音楽理論卓球数学をメインでやっている。

中流家庭の出で小さい頃は習い事をさせてもらっても、ガイジなので集中力はもとよりないし、先生の言っていることが分からず、時折癇癪を起こして、数年やっても初級者の域を出ないという状況だった。月謝を出してるパッパとマッマが泣くのも同情に値する、という習い事である。ちなみに趣味はさせてもらえなかった。

Twitterで若くして活躍している人たちを見ていると、ソウルジェムガンガン濁っていき、交際相手にも無能と罵られる始末である

一度そういった自分属性を忘れて趣味を始めてみた。

以下読まなくていいです。

数学

大学一年生のときに履修した位相幾何学講義面白かったので、学部生1,2年のカリキュラムに相当する教科書を3冊読んだ。今は足りない知識中古で落とした教科書で補いつつ専門書を一冊、カリキュラムに相当する本を一冊読んでいる。

卓球

小学生ときに習っていたが、フォアとバックとツッツキしか打てるようにならなかった。成人してから二万円で用具を買い揃え、経験年数不問のチームを掛け持ちして週三回ほど練習している。ガキの時より遥かに短い期間でショート、プッシュ、フリック、バックドライブができるようになった。

音楽理論

サウンドクエストハーモニー編を勉強中。聴音もどきをしている。キーボード買いたい。

総括

子供の頃に「無限可能性という名の勝手な期待」を盾に説教され、テレビでは天才キッズたちが毎日のように映り、投資をされているから「何者かになる」ことを要求されてきた。その圧力も期待ももはやない。ただの無能になった。

無限可能性」のない大人になって、シンプル物事を楽しむことができるようになった。コネもない蛇の道を歩いているから、上達する保証も低いしメシの種になる可能性はゼロである

それでも「自分で決めたからその活動をしている」という感覚は、上達や称賛よりもはるか尊いと思う。

富や名声とは無縁の人生で専ら低みの見物だが、若いうちはこの許しを存分に楽しもうと思う。

老いときどうするのか頭の隅に置きつつ、もう2年はゆっくりしたい。

2023-06-12

そうだ、俺たちはまさにこういう博物館経営シミュレーションゲームがやりたかったんだよ

ボイス付きのクエストを頻繁に挟んでくるのも悪くない

祭り土産物屋を経営したときよりは作業感が景元されていて良い

2023-06-02

昔のモンハンのちょうどい〜い距離感を返せ

かなり前のモンハンでは、オンラインに繋いだプレイヤーは一旦全員街に集められて、そこで仲間を集めて狩りに行ってた。

知らない人と交わす、クエスト攻略法情報交換みたいな丁度いいコミュニケーション

そして誰か時間が来たら「乙です(・∀・)ノシ

この頃のこういう、一期一会空気感がたまらなく好きなんだ。

ちょい新しくなると、直接4人で部屋に集まるようになる。

街という公の環境が無くなった分、プレイヤー距離間はかなり近くなったし、風通しも街の方が良かったけど、これはこれで良い。気の合う人間が揃った時の卍感は街には無かった。

今のモンハンは、狩場で集合、狩場で解散。これはまあ楽っちゃ楽なんだけど、コミュニケーションほとんどない。あってもクリア後にスタンプを送るくらい。

チャットは全部定型文だしそれすら自動で送られるからマジで他人とやってる感覚がない。ウツ教官と変わんない。

でも今は別の方法もある。TwitterとかDiscord友達を集めるやり方。これならコミュニケーションは好きなだけとれるし、ゲームチャットより連携も取りやすいし、親しくなればプライベート関係にも発展できる(出会い厨は4ね)。良い事ばっかりだ!

……とはならないんだよな。別に俺は、ゲーム友達とずっと繋がっていたいわけじゃないんだ。趣味とか生活を細かく知りたくもないんだ。相手に求める情報なんて強いても年齢くらいのもんで、そこまで他人に興味ないんだ……。

ゲームを終わらせたら、ゲーム友達とも距離を置いときたいんだ………。

俺は「友達」じゃなくて「フレンド」とゲームをしたいんだ…………。

んでここまで書いて気づいたんだけど、別に今でも普通に集会所あるんだよな。救難やりすぎてマジで存在忘れてたわヤバすぎw

救難が便利すぎるんだよな結局……

2023-06-01

好きだったソシャゲユーザーへの呪い

 好きだったソシャゲが死んだ。

 死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。

 ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲーム悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。

●好きだったところ

 そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自システムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意コマンド使用して特殊コマンド使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。

 自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットレアリティ存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度現在実装されているメインストリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意ユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである

 このユニーク戦闘システム面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定ユニットリーダーにして一定回数PvPイベント勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。

 また、グラフィックストーリー音楽ゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味ソシャゲらしくない重厚長大シリアスファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターモデルBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。

 また、ソシャゲありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度ストーリークエストクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイイベントはあるが、育成が進んでいないユニット個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイイベントさえも気楽に遊べる。

 新感覚戦闘システム!色んなキャラクター活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象ソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味体現しているゲームであった。

 本当に、好きなゲームだった。

●少しモヤモヤし始めた頃

 最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存キャラクター衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者キャラクターのことは元から少し苦手であった。

 問題イベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者キャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的使用できない期間が生まれ理由けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。

 性能面バランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換概念ほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニット採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャ実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージ簡単攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定ユニットを除けば他のメンバー特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvP環境崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。

 しかしここで一つ加えたいのは、自分ストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信コメントは全て荒れに荒れ、中の人レイボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザー自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。

「配布されたユニットは扱いやす初心者向けの性能である半月後のガチャ実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」

そう、ユーザー認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。

 半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレ否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーユニットが出るのも仕方のないことであるしかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営バランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。

ユーザー層の変化

 先述した炎上したイベント賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストリーが進むと主人公とメインストリーでの配布キャラクターが中心の冒険からガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターフォーカスして個人ストーリー描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクター世界観の深掘りのなされるメインストリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。

 特定キャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである

 布教する側はもちろん新感覚システムによる歯応えのある戦闘ストーリーキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句有象無象ソシャゲと同程度に捉えられがちであるキャラクターレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係ストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。

 そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベント半月後のガチャ実装されたユニットであった。

 当時実装されていたストリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的戦闘スキップ権となったのである半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。

 だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対クリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHP盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。

 メインストリーストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーイベントとは別にランダムに現れるボスミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザー布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツ報酬暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベント報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者特定ユニット一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまたからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。

 気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。

キャラゲー化

 ストーリーキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームキャラゲー路線を歩んでいくことになった。

 まず、メインストリー戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザー迎合しないで欲しい。

 このゲームでは定期的に既存ユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットスキル効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的テコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニット存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つPermalink | 記事への反応(2) | 07:36

2023-05-30

オープンワールドゲーム、メインストリークリアしてキリよく終わるってものでもないし、サブクエストも全部クリアしてやり尽くすまでもいかないし、どっかで飽きて放り出すのがむしろ普通では

2023-05-23

anond:20230523153914

同格でできることないよね。

まじで猫の方が上なのは確か。

上司なら、仕事っぽいけど実は期限もなくどうでもいいような作業を回すかな。

気の持ち方としては、あまり自分仕事と彼の仕事と分けないでおくのが良いと思う。

まり彼がミスする分も見込んでチームの仕事として対応するミッションなのだ

よくRPGとかで弱いやつを守りながらどっかに連れて行くクエストあるじゃんあんな感じ。

2023-05-16

ほらもうウンナン番組香港スターが死んだの忘れてる

死亡事故が発生 突然の打ち切りに…

しかしそんな絶頂期に突然の終わりを迎える。番組収録中に死亡事故が起こってしまったのだ。

事故が起きたのは1993年6月24日。人気コーナー「やるやらクエストII」の収録中、ゲストとして参加した香港の人気バンドBEYONDメンバー黄家駒と内村ステージ上約2.7mの高さから転落。内村はこの時のことを「後ろから崩れるような音が聞こえ、気がついたら転落していた」と振り返っている。

幸いにも内村は全治2週間の怪我で済んだが、黄家駒氏は事故から1週間後に亡くなる。

これを受け同年7月1日フジテレビ記者会見番組打ち切り正式に発表されたのだった。

https://www.excite.co.jp/news/article/E1451870213267/

2023-05-14

ゼルダシリーズ以前の人類って可愛そうだよな

神ゲーってなんなのか知らないで生きてきたんだぜ?

アクションゲームは横スクロールの決まりきった道のりを進むだけだと思ってたんだ。

RPGレベルを上げて物理で殴るだけなんだって

ゲーム物語スタッフの用意した一種類だけで、それぞれの物語なんて無いと信じて。

でもゼルダが全部壊したんだ。

フリーシナリオ自由自在世界を、自分物語として切り開いていけるって教えてくれた。

それまでのゲームは多少の誤魔化しはあっても実質的に一本道だった。

決められた順番の攻略しかない。

ゼルダだって順番はある。

爆弾ブーメランがないと進めない道がある。

でもその過程プレイヤー毎に違ってるんだ。

無数のサブクエストをどの順番で遊んだかがそれぞれのストーリーになった。

物語ゲーム押し付けられるものからプレイヤーのものになったんだ。

可愛そうだよな。

それがまだ始まる前の、押し付けられた世界でひたすら正解を当てさせられ続けるだけの作業ゲームと呼ばされてたゲーマーはさ。

2023-05-07

引退】  FFBE幻影戦争感想 【ソシャゲ

 

 ありがとう だわ。

 

皆さんは、ソーシャルゲームFFBE幻影戦争

 正式名称

WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争

をご存知かな?

 うん。

もう、タイトルの時点で危機感を覚えると思うけど。

 その直感は正しい。

 

『幻影戦争』は、名作『FFT』(ファイナルファンタジータクティクス)の影響を強く受けた シミュレーションRPG系のソシャゲなのだが……。

 増田(筆者)は『幻影戦争』を 止める事にした。

幻影を始めて3年強。 完全に習慣化している事を吹っ切る為にも

 引退感想を書こうと思う。

 

総評

 ストーリーは酷かった……。

ガチャ、育成は辛かった……。

システム面は面白かった。

ギルドバトルは面白かったが重圧が半端ない

 ただ、3年強の期間

増田コロナ禍を支えてくれた事には大きな感謝を。

 

素晴らしい部分、良い部分も多いのだが、 悪い部分を書き出すと終わらなくなるので

後述する。

 

増田(筆者)】

 完全無課金勢。2020年初頭のFFTコラボからプレイ

FFTファンソシャゲは幻影が初経験

一度、ソシャゲと言うモノをやってみたかったし。 FFTは好きなので、FFTコラボから参加。

 実生活の変化の為、最近 引退

幻影自体に対しては、開始半年で飽きてたかな……。

 特にこの2年間は完全に惰性だった……。

ストーリー面白ければ課金する気はあった。()

 

【良い部分】

・『FFT / ファイナルファンタジータクティクス』を令和に蘇らせようとした チャレンジ精神。 +5億点。

ゲーム性は割りと面白い事。+7点。

・そこそこFFT再現出来ている部分。+3点

・地味だが地道な快適性の改善アプデ。+8点

・全てを課金圧に変える。  いっそ清々しい割り切った運営。 逆に、+70点

  ☆

 コロナ禍での暇つぶし。 +8兆点。

増田は、FFTコラボの時点で新型コロナヤバい判断していて、

自分判断2020年1月中旬には自粛モードに入っていた。

 急に出来た時間と、新型コロナ不安

FFBE幻影戦争』は、今となっては増田にとって、コロナ禍を共に闘った

戦友の様にも思えるよ。

 

ガチャ

まぁ、言わずもがな。劇辛です。壮絶な課金圧が掛かります

 察して下さい。

増田なりに説明すると、

 基本がシミュレーションRPGなので、各キャラが駒にあたり、

これをガチャで引く。。 。

 当然、強いキャラ(≒駒)が居ないと戦いにすらならない。

将棋の手駒をガチャで揃えなければならない感じ。

 良くて運ゲー、悪くて廃課金ゲーですわw

 

まぁ、殆ど廃課金ゲーなのだけど……。

これに更新限定イベントコラボ等で 毎月2体以上、更に強いキャラが追加されていく……。

 

 実際には、

その時点の上位30キャラ中の10キャラを取得できれば

遊び始められるが……。

手持ちのキャラでは、どうしようもない状況も まま発生する。

 増田としては最初に、

「あれ?…… コレって、課金しない方が面白ゲームなのでは?……  ってか、リソース管理ゲーなのでは?…… 」

と、割り切り。最後まで無課金でした。

配布される[石]は、ガチャが安売りされる時、

特定キャラを確定で取得できる時以外には使わなかった。

 

 一応、ガチャシミュレーターもあるので 雰囲気だけでも感じて欲しい。

https://ffbegenei.gamewiki.jp/%e3%80%90ffbe%e5%b9%bb%e5%bd%b1%e6%88%a6%e4%ba%89%e3%80%91%e3%83%98%e3%83%ac%e3%83%8a%ef%bc%88%e9%bb%92%e8%a1%a3%e3%81%ae%e9%ad%94%e5%a5%b3%ef%bc%89%e7%89%b9%e5%88%a5%e3%83%94%e3%83%83%e3%82%af/

 

増田が考える改善点】

キャラ ロストか、キャラ リセットが有った方が良かったんじゃね?……

 

 え~と……。

幻影って要は、ガチャ課金プレイ時間で 強くしていくゲームなのだけど。

基本がシミュレーションRPGで、PvP要素が濃いので

射幸性が高いにも関わらず、長期間プレイが有利なのね。

 仮に、今から幻影を始めるプレイヤーさんが居たとしても、

3年無課金遊んだ増田(筆者)に勝とうと思うと、結構重課金必要になるのよ。

3年前から重課金している上位プレイヤーなんて言わずもがな

それでは新規プレイヤーは増えんわな。

 だから増田としては

 

キャラ ロスト、キャラ リセットを賭けたコンテンツ

 が、有った方が良かったと考える。参加は自由で。

 

1, キャラ リセットで上位と下位の差が縮まる余地が出来る。

2, そもそも射幸性に振り切ったゲーム性なのだから

  更に射幸性に振り切るのは問題無いでしょ。

3, 重課金からすればレア常設キャラなんて外れみたいなモンらしいし、

 彼らの[ハズレ]が相対的に減るのでは?

 

まぁ、増田は幻影が初ソシャゲなので完全に見当違いかも知れないが……。

 

さて、

 ここからは悪い部分を思い付くままに書きますかね……。

 

ストーリー】 -7兆点

 酷い。

舞台設定は、乱世の群像劇なのだけど……

ただでさえ、群雄割拠群像劇も描くのが難しいのに

 普通に両方とも破綻している。

しかも、ソシャゲなので「ストーリーを終わらせられない。」

問題1つを解決する為に問題が2つ発生する演出が多用される。

 結果、

全てのキャラが正常なメンタル判断能力を持ち合わせていない……。

どのキャラにも共感感情移入も出来ないか

 〈愛着が持てない。〉

ガチャで【当たった】筈のキャラが、単なる【駒】としか感じられなくなるのね……。

 やっぱり、

ジャンプシステムって凄いわ……。

増田も散々、  「インフレだ。おつかい一本道だ。」  って、揶揄してきたけど。

【連載】という形式に これ程 安定なのは無いんだな……。

と、思い知ったわ。

 って言うか

FFTは『内戦』を描いたモノだから終わりが見通せたけど

 終わりが見えない下手な群雄割拠モノって

普通に無間地獄だわ。

 

ストーリー破綻のケース】

 このゲーム主人公【モント】は王子なのだけど

双子の弟【シュテル】ってのが居て。

ご丁寧に最初期のキービジュアルは この二人の決闘なのね。

ゲームを始める前から

「あぁ。そういう感じね。」

って、思うやん!!!

ベタだけど、チョット期待してゲーム始めるやん!

 最初戦闘王子二人の共闘なのね。

ベタ過ぎるけど、物語の導入としてはアガるやん!

 んで、

シュテル(主人公の弟で王子)の第一声が!

 

兄貴!  (一緒に戦えて嬉しいよ…… うんたらかんたら……)』

 

 ……。

……。 いや、ヤンキーかと……。

 この時点でモントに兄として尊敬の念があるなら

「兄上!」 と呼びかけるべきだし。

対立不和があるのなら、

「モント!」と呼び捨てるべき……。

自分(シュテル)も王子なのだから

兄貴!』は一番ダサい

最悪「兄さん」だろ。

 

 この時点で、かなり香ばしいと感じたのだが。

ストーリーを進めても一向に改善しない。 どんどん悪化する……。

 ある程度、進めた後。

これは何らかの精神的支柱が無いと ストーリーを進められないと判断し。

 FFTコラボの【ラムザ】を出す為に、増田人生初のリセマラを敢行しました。

それからも、メインストリー支離滅裂

個人感情とか、各勢力事情とか利害関係無視した

 ツッコミしか無い 陰謀の為の陰謀が  先送りの為だけに繰り返されるのだけど……。

 

 増田の中で決定的だったのは、

主人公敵対する陣営同盟国間で、要人暗殺事件が発生するのね。

 ここまでは良い。

問題は、暗殺計画が事前に頓挫してしまうのだけど、

 そのまま要人を強襲して殺しちゃうのね。

 

イヤイヤイヤイヤ……。

同盟国間での暗殺はまだ有り得る。

 暗殺失敗が確定したのに強行するのは有り得ない……。

それ、同盟、終わるやん……。  実行側にデメリットしか無く、何のメリットも無いやん……。

 

 この時点で、運営ストーリーを畳める技量が無いと悟った。

我ながら判断が遅い。

 

ネタバレになってしまうのだが……。

 もう良いでしょ。 増田なりのメインストリーの まとめ。

 

【メインストリークエスト1部】

 アホ共のパニック

( 腹を割って話し合えとは言わんが、最低でも意思疎通は しようや……。 )

 

【2部】

 主人公(モント)に対する明確なライバル(ジェーダン)を立て、構図をシンプルに。

更に、色恋沙汰も混ぜる事によって、 割りと整合性の取れたストーリーになっている。

 ただ、

主人公ライバル役も善玉に描こうとした結果、  ストーリーの推進力も失われた……。

不味い部分を薄める事で食える様にした印象。

 そして、

オチが残念……。

2部のラストが、それってどうなのよ……。

 

【3部】

 タイムリープ物に……。

1部と2部の黒幕が、「何故、悪に堕ちたのか?……」が描かれるのだが……。

急に絶対悪的な怪獣が出てくるし。

実質、主人公が交代してしまっているし。

タイムリープするし、で

1部と2部は何だったのか?…… 最初からコレをやれよ。と、……

← 今ここ。

 

【育成】 -57点

 カラかったね~……。

キャラを育てるのに希少素材(課金可)が必要なのだけど

満遍なく使うと中レベルユニットしか居ない事になり詰む。

割り切って、手持ちの強キャラに注ぎ込むのだけど

Lv89の強キャラに引率されて進む、残りのLv30のキャラみたいになり

 肝心の戦術性は皆無に……。

一通り揃うのに1年は掛かったかなぁ?……

しかも、当然その時にはキャラ性能は陳腐化しているし……。

 

コラボ限定イベント】 +89点と、-88点

 基本、コラボイベント楽しいのよ。 お祭りだしね。

ただ、上記の育成の特性が関わって

 課金圧が尋常じゃ無いのね。

コラボイベント中じゃ無いと、コラボキャラが出ないのは普通だと思うけど。

 このゲーム

育成素材もコラボ中にしか入手出来ないのよ……。

 つまり

シミュレーションRPGという特性上、 頑張って課金して、ガチャコラボキャラを当ててもだね。

コラボ間中に育て切らないと

希少素材を消費した上に、箸にも棒にも掛からない、ゴミなっちゃう訳……。

 増田場合

ラムザ』が該当した。 辛かった……。

しかも、育て切れても割りとすぐに陳腐化するし……。

無課金増田としては、ラムザで懲りて コラボ限定イベントは全無視する事に決めてた。

 

ギルドバトル】 +700点 -700点

 このゲームには最大30名が所属できる「ギルド」が無数にあるのだけど

 

このギルド同士が戦う『ギルドバトル』が

このゲームメインコンテンツと言っても過言は無いと思う。

 

所属メンバーキャラと装備の編成だけして、 対戦ギルドメンバーを選び、戦闘AIによる自動

PvPなので、白熱する。

 ただ、

毎日開催。 開催時間は21時~23時の2時間で……。

 正直、シンドい……。

操作自体は数分で終わるけど、真面目に勝ちたいなら、判断決断時間がかかるし。

毎日参加しないとギルドバトルが不利になるし、他のメンバー迷惑がかかる。

かなりのプレッシャーだった……。

 

増田引退の間接的原因。

 開催時間がもう少し長いか、隔日開催とかでも良かったと思うよ。運営

土日平日 関係なく毎日21時~23時を拘束されるのはキツい。

 まぁ、面白かったけどね。

 

キャラ追加】 -30点

 ガチャ収益を出している以上、

より強いキャラが追加されて、インフレしていくのは仕方が無い。

 でも、やり様ってモンがあるだろう……。

FF7コラボの際、『クラウド』が満を持して登場し 、

その時点で非常に強く調整されてて、当時 猛威を振るった。

 ここまでは良い。

FF7クラウドも もはや伝説からね。

 でも、

FF7コラボが終わった直後に、露骨に対クラウドに有利な強キャラ(オベロン)を

実装したのは、運営正気を疑った……。

商売下手かよ……。 FF7ファンが定着しないじゃん……。  仮に、もう一度コラボする場合でも悪印象が残るじゃん……。

結構、盛り上がったぜ。 FF7コラボ……。

 こんなのが何回もあった。

環境に有利なキャラを追加するのは分かるが。

やり方があるだろ……。

 

キャラ調整】 -20

 追加キャラインフレしていくのは仕方が無い。

でも、限定イベントキャラコラボキャラは、こまめに上方修正した方が良かったと思うぞ。

コラボした、ナンバリング キャラでさえ 登場から半年陳腐化して殆ど見なくなる。

 個人感覚だが。

FFシリーズ歴代主人公キャラに大きな戦力差が有るのは

 違和感が強い。

サンレッドアーロンティナとか空気だぞ。

FFTキャラの上限解放が弱かったのも増田モチベを大きく下げたわ。

 

終わりにかえて、

 

 色々ボロカスに書いたし。まだまだ書き足りないけど。

増田コロナ禍を支えてくれた事は間違いない。

その事には深い感謝を。

続けるプレイヤーさん、新たに始めるプレイヤーさん方に

良き幻影ライフでありますように。 

 

 Fin

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