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はてなキーワード: クエストとは

2023-05-02

崩壊スターレイルポリコレストーリーネタバレ注意*

ネタバレ注意




クエストNPCから薬届けてくれ~って言われて行くと↓(俺が上げた画像じゃないよ)

https://i.imgur.com/F8opTfp.jpg

俺はドキッっとしたのでツイッチで台湾の人(たまたま目に入ったから。別に中国本土でも構わなかった)と英語の人を見てきました。日本語も入れて3つ、続く子供発言まで含めて書き起こすと、

小瞎子、上樓台!上得去、下不來!嘰哩咕嚕滾下來!

她下不來囉!嘿嘿嘿、下不來囉

おーい、メクラ!屋上に上ってみろよ!登ったら最後、降りられないだろうけどな!ドドドドって転がり落ちるぞ!

あいつ、降りられないぜ!へへへ、絶対に降りられない!

Aw, little miss lady, can't see ahead, can't see right, can't see left, heads to the east, ends up west! Hahaha!

She's stuck, hehe! She can't get down!

となってて、日本語翻訳めっちゃ忠実だな!と思うと同時に、英語翻訳クソやんって思ったわけよ。

中・日はクソガキ全開なのに、英はミスレディなんて呼びかけて、ディスアビリティを挙げるわけ。中身が性根の腐った大人になってるやん?

そして大改変した結果、次の子供の発言が繋がってない。"She can't get down!"ってどこから出てきたんだよ。映像で補完できるけど絶対たまたまだろ。

俺には瞎子をメクラと翻訳することの正統性は分からないが、ポリコレウンザリ勢の気持ちは、ちょっと分かった。

2023-05-01

どうも旅行の才能がないらしい

行きたい場所を決める理由が大体「あれを見たい」「あれを食べたい」。

例えば「沖縄にいってソーキそば食べたい」という目的をたてる。いわばこれがメインクエストだ。

だがせっかく沖縄行くってのにサブクエストが全く思い浮かばない。

旅行雑誌を見る。美ら海水族館とか、5月でも遊べる海レジャーとかを見て、値段みて「まぁ…」って感じで終わり。

まぁよく考えたら沖縄そば食いたいだけなんだから近場の沖縄居酒屋にでもいけばいいよねってなって、さっき友人に電話かけて「飲もうぜ」って誘って今から行ってくる。

沖縄旅行はまぁいいかな…

FGO引退

3年くらいやったFGOを辞めることにしました。

理由としては、モチベがない事と最推しがボロクソ言われてて嫌になったからです。

月に帰れだの、でしゃばるなだの言われて推してる側としては辛かった。

それよりもビーストとしているのが受け入れられなくて私が好きなのはカルデアのではなく月の聖杯戦争の時だから正直FGOよりFateの方が好きでした。

FGO始めた頃に大好きで最推しであるネロが来てくれて嬉しかったのを覚えています。嫁ネロ引くためにガチャ禁していた時とか弓ギルをどうしても自引きしたくて福袋にいても別のを回したりとか懐かしいです。シャイニーブライド組が大好きでいつもクエストに連れて行ってました。だからサポで使われると嬉しかったです。ACもやっていて動く2人がいて私はとても幸せでした。

それと同時にこんなに金入れて何になるんだろう、と思ってもいました。人権と呼ばれる鯖を引いてスキルマにして何になるんだろうと。結局は自分に何も残らないのにこんなにも金を入れている、課金する金があったら貯金もできたし自己投資もできただろうと思いました。大好きって言ってるけど二次元だし存在しない、って事に気付きそう思った瞬間一気に、自分は何やってるんだろうと思いました。

データしか残らないのに大量に金を入れて休日も出かけず、ずっとやっていてバカバカしいなと。

バカみたいに金入れてて冷める時は一瞬なんだなってソシャゲを通して色々勉強になりました。

ですが、シャイニーブライド組に出会えて私は幸せです。垢も消したし完全にお別れして来たけど、2人の事がほんとに大好きでした。

戻ることは無いので最後に、カルデアの皆今までありがとう

2023-04-27

天皇賞(春)枠出ました

アスクビクターモア増田です。

続きを書きます

anond:20230425154817

最終追い切りと枠が出ましたね。

追い切りの評価ができるほど馬を見る目はないので、有識者評価待ちですが、タイトルホルダーは手綱完全に絞ってタイムさないようにしてましたね。

併せ馬にも遅れたしタイムも出ませんでした。

追い切りがいいとは言い難いですが、抑えないと行っちゃうからあんな感じに抑えた、ということなら、好調の裏返しなのかもしれません。

ちゃんと走らせたらどうなったのかわからないので、正直評価不能でしょう。

ひとつ、重馬場日経賞での激走でダメージがないかはチェックしたかったんですけど、わかりません。

明らかに不可解な抑え方だからダメージあるから追わなかったのだとすれば、ひょっとするとひょっとするのではと思っています

有識者意見を待ちましょう。

クタくんはとてもよかったし、ボルグフーシュもよかったですね。

ジャスティパレスは見れてないですが、情報としてはいいらしいです。

まあ、タイホ以外の有力馬はみんな状態いいとみてよさそうです。

タイホの状態は信頼筋に確認するように!

枠は、ルメールジャスティパレスが1枠引きました。

極端な枠を嫌うケースは多いけど、中団にいれていい馬で、長距離ルメールにとって、最内はご褒美の枠なのは間違いないです。

タイトルホルダーが3番で、ビクタくんはタイホを内に見れる6番

タイホくん、ビクタくん、共に文句なしの枠だと思います

アフリカゴールドが大外になったことを思うと、和生騎手最初少し追って、ハナに行きたい馬の脚を削りにいくと思います

宝塚記念の時も、パンラッサしかけましたし、あれをやるでしょう。

おそらくテンのスピードは速くなるし、そこからすぐ下り坂の京都コースだと思うと、願ったように前半1000mはそこそこのペースが出るかも?

タイトルホルダーがハナを譲る要素はおそらくなくて、譲るとしたら外から強引に来られた場合で、それは相手が自滅するだけなので無視でよいでしょう。

ディープボンドは久々に悪くない枠を引きました。

クタ君のすぐ外なので、ビクタ君についていくでしょうけど、ビクタ君の後ろをうまく取らないと外回されるので注意ですね。

ボンドも消耗戦が好きなタイプなので、ペースは欲しいでしょう。

とするとビクタ君を嫌な感じでつつくかもしれませんね。

ボルグフーシュは外。

阪神大賞典は前で行ってダメだったし、以前のようにゆっくり出るなら、下手したら一番後ろからになるかもしれません。

京都でそれで届くのかなー

本当に川田さん次第ですよね。



さて、ビクタくんの戦略ですが。

武史騎手、どうやら作戦はありそうな雰囲気です。

戦略については濁したし、田村先生は新しいビクターモアを見せれると言っていました。

1週前追い切りではリードホースを追いかける形に。

これはひょっとすると控える形もあるのかもしれません。

ハイペースで前に行って粘りこむ競馬は強いけど、ためたらどうなるの?というのは正直気になっている。

そして阪神では粘りこめても、京都で粘り切れるの?ダービーみたいに3着くらいまで下がってしまわない?という懸念があるので、そうすると思い切って貯めてくるかもしれない。

武史君は先行しながらうまく内でためて、内をさばいて伸ばすのも上手だもんな。

今まで通りの、前で粘りこむ競馬をするなら、タイトルホルダーが中盤でペースを落とした時に仕掛けなきゃいけないか、またはペースを落とさせないようにつつき続けなきゃいけない。

でもそれをやると共倒れもある。

ハナにいくのもすごくあり得るし、5、6番手の内に控えるのも、それはそれですごくありそうだ。

サクラローレルも後ろから追い込んできたし、レインボークエストの血が濃いとされるビクタくんなら、それもやってやれないわけではないのだろう。

「この馬のことは田村先生高木助手がよくわかっているので、武史からは何も言ってない」と会見でも話してたし、「戦略としては前で粘りこみなさい」みたいなのと違う指示が出ている気がするね

やはり、状態、枠、騎手、全て総合して一番手ごわいのはジャスティパレスで間違いないです。

タイトルホルダーを前にやりながら、いかにペースを落とさせず突きつつ、パレスの追撃をかわせるかが、ビクタくんのミッションです。

おそらく田村先生からかい指示が武史騎手に出ていて、武史騎手ならそれをやり切るでしょう。

距離が長いと騎手の腕が出るから、一番勝ちたいレース」と言って、戦略を明かせないとした武史騎手は、ここを本気で勝ちに行ってくれる騎手です。

信じるに値すると思うよ。

クタ君は元々、負けたら必ずリベンジする馬でした。

アサヒにやり返し、ジオグリフにやり返し、ドウデュースにやり返し、ダノンベルーガにやり返し、ガイアフォースにやり返してきた馬です。

ここはもう、タイトルホルダーに先着するのは至上命題でしょ。

それは少なくともやってくれると信じている、というか知っています

問題はやっぱり、パレスなんだよなあ。

あの年のホープフルで、パレス複勝を1点買いした増田としては複雑だよ。

2023-04-26

anond:20230426033306

俺は据え置きゼルダは全部クリアしてるが、ブレワイは諦めてしまった

おっさんには世界が広すぎるしアクション難しすぎし武器壊れるし料理面倒だし無理

ゼルダって収集要素はあくまでサブクエストでやらなくても良かったんだよなぁ

でも今回は武器防具も食材も集めるの必須じゃん。変な妖精みたいなのも見つけなきゃだし

俺はゼルダ収集ハートの器以外はやらないプレイだったのに、今回はできなかった

あとさ、リソース管理ゼルダは体力と魔法だけでよかったんだ

でも今回は武器防具も食材も集めなきゃだし、常に管理しなきゃいけない

俺そういうの苦手なんでストレスたまった

戦闘もさ、今までのゼルダは剣振ってたらそれなりに勝てたんだよ

でも今回は遠くから矢を打ったり爆弾爆させたり、すっごい面倒なんだよ

気楽に戦闘したいのに、戦略性を求められてんだよ

俺はさ、シミュレーションが苦手なんだよ

単純明快アクション、そして謎解きがしたいだけなんだ

でも今回のゼルダはさ、管理管理管理!なんだよ

もう頭こんがらがるよ

何でゲーム管理しなきゃならないんだよ

武器壊れるなよ

料理食材の組み合わせなんて考えさせるなよ

もっとシンプルにしてくれよ

でも世界中でウケてんだよ

マジョリティには勝てないんよ

俺みたいな古参ゼルダ好きは置いてけぼりだよ

ゼルダの当たり前を見直したら、ゼルダの当たり前が好きだった俺は切り捨てられたんだよ

どうせこれはおっさん愚痴

ブレワイが最高傑作なのは認める

すげえもん作ったはよくわかる

でもさ、俺はもうプレイできないんよ

ゼルダ世界冒険するような時間も気力もないんよ

それより現実スキル向上したり投資したり、管理することがいっぱいなんよ

ゼルダ管理する余力なんてないんよ

ゼルダはもう俺から遠くにいっちまった

3DSで出た、神々のトライフォース2みたいなゲームならできるし、そういうのだけやっとくわ

2023-04-24

最近ゲーム自体ダルくてムリ

シャニマスは絵と衣装蒐集する目的だけで続けられてる。トワコレ凛世引けた。

イベントは一応カード取りくらいはするけどコミュ読んでない。貯めた石でガチャしか引いてない。もはやゲームすらしていないが、最近ゲームすらダルい

ブルアカとかNIKKEとかキャラ可愛いけど、ステージクリア式のゲームで編成とか頭使わなきゃならないゲームはその時点でもう既にめんどいコマンドバトル式とか自分キャラ操作するのすらめんどい

昔はカイロソフトとかを飽きもせずチマチマやり込んでたのが嘘みたいにゲームに手間使いたくなくなった。

キャラデザが好みなの一体を好きに着せ替えられて(もしくはキャラメイクできて)、継続的ログインしなくてもよくて、でも完全な着せ替えのみのアプリとなるとまたちょっと違う。やりこみコンテンツ自体は欲しい。

書いてて思ったけどMMOゲームで人と交流しなくていい放置ゲーがほしいのかもしれない。でも中華ゲーによくあるクエストをオートでお使いするだけのゲームになるとほんとに何も操作することなくてみんな同じ装備だからつまんない。正直自分でもどういうのがほしいのかよくわかってない。

AIってこういうの聞いたらあなたはこういったゲームを求めてるんですねって教えてくれたりするのか?

2023-04-11

anond:20230411122426

GPT4を採用したゲームは無いの?

GPT-4は、非常に高度な言語モデルであり、多くのリソース必要とするため、現在のところゲームに直接組み込むことは難しいです。しかし、GPT-4の技術を利用したゲーム開発や、GPT-4をインスピレーションとした独自AI技術採用したゲーム存在します。

例えば、以下のようなゲームがあります

1. 対話型のアドベンチャーゲーム: プレイヤー自然言語入力し、ゲーム内のキャラクターと会話を行うことで物語が進むゲームです。GPT-4のような言語モデルを利用することで、リアルタイムキャラクターの反応を生成し、よりリアル自然な会話が可能になります

2. プロシージャル生成: GPT-4のようなモデルを利用して、ゲーム内のテキストストーリークエストを動的に生成することができます。これにより、プレイヤー独自冒険を楽しむことができます

ただし、GPT-4自体を直接ゲームに組み込むのではなく、独自AI技術や、GPT-4と類似した性能を持つがリソース消費が少ないモデルを開発して採用することが一般的です。GPT-4のような大規模なモデルリアルタイムで動かすことは、多くの計算リソース必要とし、現在ゲーム環境では難しいとされています

2023-04-01

[]

うーんゴーストワイヤー東京がつまらない・・・

途中まではサブクエストもちょこちょこやったけど、5個くらいやってワンパターンに飽きてやめてメインだけ進めるようにした

それでも収集要素の幽霊かにちょっと時間とられちゃって今11時間くらい

もうさっさとクリアして別のゲーム早くやりたい

会話自体はそこそこ面白いし、コツコツやるの嫌いじゃないか時間無限にあったらトロコンとか目指してもいいけど、

他にやるゲーム沢山ある状況で虚無に時間やすほど暇人じゃないからなー

私は神なのですが、先日驚くべき光景を見ました。犬のウンチからウンコを盗んだ人が、うんこ山分クエストにのっかり、それを手に入れたのです。犬にとっては、収穫というわけですね。うんこ山分クエストといえば、散歩山登りなど散歩コースウンコを捨てられるような気恥ずかしさがぬけの空ですが、ウンコ山分けなんてクエストにのっかるなんて天晴れですね。というわけで散歩中に先ほどのわんこさんのウンコを盗み取って

Anond AI作成

2023-03-29

anond:20230329153426

あーそっかごめん勘違いしてた

フォーチュンクエストの絵を描いてるのは迎夏生

anond:20230329151953

グッズ展開ってなるほどね

ロードススレイヤーズLINEスタンプになってないけど、フォーチュンクエストはなってるから買ってたし

キャラクターコミカルでグッズ展開しやすかったって事か

anond:20230329151047

深沢美潮フォーチュンクエスト7巻の時点で「一生遊んで暮らせる金はある」って言ってたから、長期シリーズアニメになった2人はもっとだろうな

2023-03-27

anond:20230327144423

レッドデッドリデンプション2とかクソだよ。

クエスト汽車の中に逃げ込んだ奴を捕まえようとしたら終点サンドニまで連れてかれて戻るに戻れず

サンドニの中を彷徨ってたら何もしてないのに警官に追われて前科者になった。

クソすぎる。

2023-03-23

anond:20230323183053

崩壊3rdなら6年かけて更新してきたメインシナリオ1部完結の最後まで借り物キャラでいけるしそのへんのソシャゲよりグラフィック良いぞ

というかもう後半くらいから自キャラ使う選択肢すらないイベント戦闘か、戦闘すらない事もある

ソシャゲのバトル演出ってワンパターンになりがちだけど崩壊コンシューマRPGに近いくらい凝ってておもてなしを感じる

ただ結構アクションゲーだからキャラごとの操作を把握してないとろくに動けないので

気になったら都度訓練クエスト等を通して動き把握した方がいいな

序盤のキャラは単調だから回避しつつ適当に殴ってQTE当ててるだけでいいと思うが

2023-03-17

anond:20230317194812

お前みたいな低ランクがこなせるクエストじゃねえはずだ!

2023-03-15

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲームの評価

40点:Dying Light 2

序盤で脱落した。

パルクールを売りにしたゾンビゲー。しかゲームをする以前の問題で、小一時間プレイで激しく3D酔いする。

一人称視点で動きがもっさりしていて画面がよく揺れる、というあたりが要因なのだろうが、とてもプレイしていられない。

人為的3D酔いを誘発するために開発されたゲームだと言われたら信じる。

ただ序盤の時点で「酔いを我慢してでも続きをやりたい」とは思えなかったのも事実である

50点:Grand Theft Auto V

序盤で脱落した。

GTAは「オープンワールド」という形式を普及させた偉大なゲームシリーズだが、やはり現在では時代遅れになっている部分が多くある。

たとえば敵の拠点に潜入するクエストがあるとしたら、潜入ルートは決まっているし、途中で敵に見つかるのも決まっている。

見つかったあとの逃げ道も決まっていて、途中の壁を乗り越えて逃走したりはできないようになっている。

まり一つ一つのクエストが「ミニゲームなのだ

GTAにおけるオープンワールドとは「ミニゲームプレイする順番を選択できる」というだけにすぎない。

それではオープンワールドである意味がない。

50点:SAINTS ROW

序盤で脱落した。

GTAフォロワーであるセインツロウシリーズリブート作品問題点もGTAと同じ。

60点:ELDEN RING

中盤で止まっている。

こちら感想を書いた。

70点:ポケットモンスター バイオレット

ポケモンの発展の方向性としてはぜんぜんこれで良い。

起伏に富んだフィールド自由な移動。かわいらしい野生のポケモンたち。

新しいポケモンを求めて寄り道してしまうような探索の楽しさがある。

が、いかんせんマシンパワーが足りなさすぎる。

理想的にはポケモンの生態シムみたいなところまでやってほしいわけだが。

あとエリア間の移動を禁止するために高い山で区切ったりするのは論外。

作り手の都合だけでオープンワールド自由度を破壊する最悪のやり方だ。

75点:ゴッサムナイツ

どこが優れているというわけではないが、オープンワールドに求める必要最低限を確保している。

広大な街を飛び回って頭上からマフィアたちを急襲。敵を倒したらさっと飛び上がって次の現場へ。

こういうのでいいんだよ、こういうので。

ただメインクエストで「ステージ」のなかに入ると一気に作りがリニアになるのは難点。

せっかく操作キャラが4人いるのに同時に出撃できないというのも残念だった。

あくまで「最低限」であってリッチオープンワールド体験ができるわけではない。

オープンワールドゲーム内に昼夜があってもだらだらとプレイしがちなところがあるので、

「準備の昼パート」と「実戦の夜パート」を分けてサイクルを設けたのは効果的だったと思う。FF15を思い出した。

75点:Ghostwire: Tokyo

無人渋谷舞台にした退魔アクション

超大作というわけではないが、限られたリソースをやりくりして上手く作ったという感じ。

スパイダーマンのように高速で飛び回るようなことはできないが、

高低差のあるビル街を活かしたゲームプレイが楽しめるようになっている。

オープンワールドは負荷対策コスト削減のために「人がいない世界」を舞台にしがちなのだが(撲滅すべき悪習だ)、

そこでコミカルな「幽霊」を出したり、口の悪い「相棒」を用意したりと、賑やかになるよう工夫しているのも良い。

80点:FORSPOKEN

FF15スタッフ製作したアクション寄りのファンタジーRPG

売りである魔法パルクール」という移動システムは本当に素晴らしい。それを活かした戦闘も非常に楽しかった。

また、こちらの作品でも口の悪い「相棒」が効果的に機能していた(まあFF15複数人パーティのほうが楽しかったが…)。

基礎はよくできているのだから、あとはその上に優れたシナリオを構築するだけだ…と思ったら、

それ以外ではひたすら従来のゲーム作りを踏襲している感じなのが残念だった。

まずメインシナリオは極めて単線であるボスを倒す順番すら決まっている。

そして、そのボスを倒すごとに強制的に状況が悪化するので、物語を進めていくモチベーションがひたすら下がっていくのである

そんなところまでFF15踏襲しなくていいんだよ。もっと他の美点を踏襲しろ

Forspokenもまた「人がいない世界なのだが、

フィールド上に本当に人がいないので魅力的なサブクエスト存在せず、シナリオが横に広がっていかない。

入手できるアイテムが汎用の強化アイテムばかりなのもフィールド探索のつまらなさに拍車をかけている。

ハクスラ的な装備のランダム生成とオープンワールドとの相性の良さを再確認した。

あとエリアを高い山で区切るのやめろって言っただろ。

いや、無限文句が出てくるんだが、それは悪いところが明確だからで、それさえ直せば傑作になるとわかっているからだ。

FF15とForspokenは、どちらも魅力的な長所と致命的な短所とが明確な「傑作になりそこねた作品」だった。

次回作こそは…次回作こそは真の傑作を…国産オープンワールドゲームを…頼んだぞ…。

85点:ホグワーツレガシー

同時期に発売されたことで何かと比較されたForspokenと比べるとアドベンチャー寄りのつくりである

とにかくアートワークが素晴らしい。ファン想像するホグワーツをそのまま再現たかのようだ。

だが…この作品は「ホグワーツでの学校生活」を再現してはいない。

ホグワーツ再現したテーマパークでひたすらミニゲームをさせられる」と表現するのが正しいだろう。

「広大なフィールド自由に行動する」オープンワールドと、「限定された空間で正解パターンをなぞる」ミニゲームの相性は悪い。

フィールドミニゲームで埋めるよりも、もっとシナリオコストをかけるべきだった。

ただまあ、それは「完璧に近いからこそ欠けた部分が際立つ」たぐいの愚痴ではある。

ホグワーツレガシー最高峰オープンワールドゲームであることは間違いない。

2023-03-13

FF14キャラ作成日の目安を知りたい

ロードストーンのサイトキャラ選択して達成したクエストアチーブメントを古い順に並べるとだいたいわかる

2023-03-02

カニエ・クエスト

よくぞ まいられた!

イェの いえを おさがしか

2023-03-01

anond:20230301210524

昔のMMOにはIDなんてなかった。

横殴り、PKからルート(遺品略奪)など争いの種が多く、そういうのがシステム的に解消されるゲームが増えても、トレインやMPK(要はなすりつけ)の問題は残った。

それらノーマナー行為プレイヤー側の啓発による民度向上で減っていっても(ある程度上級フィールドに行く頃には誰もがギルメンなどから教育される)、やはりレアモンスターの奪い合いなどピリピリした場面がフィールド狩りにはあった。

そういったストレスを一挙に解決できたのが、共有フィールドではなくインスタンスフィールド(大抵はダンジョン)を作ってしまうこと。

MMOでありながらMOっぽいソリューションを混ぜ込むことで平和さを重視していくことがプレイヤーにも好まれたわけね。

次第に、共有フィールドの方でさえch制で空いているchを選べるようなものも増えていった。

こうした変遷の結果、フィールドで狩りをするのがレベリング収益主体となるMMOは減っていき、経験値アイテムの獲得はクエスト報酬で、というお使い方式一般的になった。

anond:20230301143315

わかる

武器持てる数も少なくて困る

所持数は後から増やせるとはいえそのクエストなすのも大変

料理も作るの面倒だし時間かかる

スキップ押しても大して短縮されない

 

どこに行けばいいのかわからなくて適当に進んだら超強い敵がウヨウヨ居るところに行っちゃって何度も殺されて心折れて積んだ

ワープすれば安全なところまで戻れるけど戻ったところでどこに行けばいいのかわからない

新作発表されて久しぶりに再開したけど攻略見ながらじゃないと心折れる

 

ハートについては草を切るとたまーーに「妖精」っていうのが出てくるから急いでAボタン押して捕まえとくといいよ

HPが無くなっても自動回復して即死回避してくれる

2023-02-27

みんな公金チューチューしてもいいとおもうな

いきなりネトゲの話になるんだけど、安定してネトゲ内で儲ける方法って「システムから金を引き出す」ことなんだよね。

これはユーザーマーケットトレードユーザー同士で金のやり取りをするのではなくて、システム内の店に売ったりクエスト報酬で金を得る方法ってことね。

限られた社会の中で回る金だけでは富まず、無から有にすることが一番儲かるし経済活性化するという話。

 

公金チューチューという行為も、ふだんは行政というシステムに金を取られるばっかりだが、行政から金をもらうことによって社会に回る金を増やせるから正直頭がいい(ずる賢い)行為だと思う。

anond:20230227110319

それも入るね。

  

実際、グルグルフォーチュンクエストはオッケーでなろうのヒット作がまるでダメな奴少ないと思う。

ていうか全体として少ないから、いまのなろうの売れ方がある。

anond:20230227105359

異世界転生ってワードだけで言えば、ガリバー旅行記からこっちずっと基本の一つだからね。

そりゃそうなのよ。

 

実際、そういうこという奴が引っ掛かってるのって、たいていは、いわゆるゲームリアリティ、って奴だと思う。

転生したらいきなりゲームよろしくステータスがあって、レベルスキルがあって、それで最強になるみたいな奴。

あれはちょっと特殊からな。

フォーチュンクエストですら、当時から拒否感あるやつらいたぐらいで。

2023-02-24

anond:20230224143349

フォーチュンクエスト懐かしーって思ってwiki見たらフォーチュン以外の仕事もしててびっくり

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