はてなキーワード: クエストとは
ネタバレ注意
クエストNPCから薬届けてくれ~って言われて行くと↓(俺が上げた画像じゃないよ)
https://i.imgur.com/F8opTfp.jpg
俺はドキッっとしたのでツイッチで台湾の人(たまたま目に入ったから。別に中国本土でも構わなかった)と英語の人を見てきました。日本語も入れて3つ、続く子供の発言まで含めて書き起こすと、
小瞎子、上樓台!上得去、下不來!嘰哩咕嚕滾下來!
她下不來囉!嘿嘿嘿、下不來囉
おーい、メクラ!屋上に上ってみろよ!登ったら最後、降りられないだろうけどな!ドドドドって転がり落ちるぞ!
Aw, little miss lady, can't see ahead, can't see right, can't see left, heads to the east, ends up west! Hahaha!
She's stuck, hehe! She can't get down!
となってて、日本語翻訳めっちゃ忠実だな!と思うと同時に、英語翻訳クソやんって思ったわけよ。
中・日はクソガキ全開なのに、英はミスレディなんて呼びかけて、ディスアビリティを挙げるわけ。中身が性根の腐った大人になってるやん?
そして大改変した結果、次の子供の発言が繋がってない。"She can't get down!"ってどこから出てきたんだよ。映像で補完できるけど絶対たまたまだろ。
行きたい場所を決める理由が大体「あれを見たい」「あれを食べたい」。
例えば「沖縄にいってソーキそば食べたい」という目的をたてる。いわばこれがメインクエストだ。
だがせっかく沖縄行くってのにサブクエストが全く思い浮かばない。
旅行雑誌を見る。美ら海水族館とか、5月でも遊べる海レジャーとかを見て、値段みて「まぁ…」って感じで終わり。
まぁよく考えたら沖縄そば食いたいだけなんだから近場の沖縄系居酒屋にでもいけばいいよねってなって、さっき友人に電話かけて「飲もうぜ」って誘って今から行ってくる。
理由としては、モチベがない事と最推しがボロクソ言われてて嫌になったからです。
月に帰れだの、でしゃばるなだの言われて推してる側としては辛かった。
それよりもビーストとしているのが受け入れられなくて私が好きなのはカルデアのではなく月の聖杯戦争の時だから正直FGOよりFateの方が好きでした。
FGO始めた頃に大好きで最推しであるネロが来てくれて嬉しかったのを覚えています。嫁ネロ引くためにガチャ禁していた時とか弓ギルをどうしても自引きしたくて福袋にいても別のを回したりとか懐かしいです。シャイニーブライド組が大好きでいつもクエストに連れて行ってました。だからサポで使われると嬉しかったです。ACもやっていて動く2人がいて私はとても幸せでした。
それと同時にこんなに金入れて何になるんだろう、と思ってもいました。人権と呼ばれる鯖を引いてスキルマにして何になるんだろうと。結局は自分に何も残らないのにこんなにも金を入れている、課金する金があったら貯金もできたし自己投資もできただろうと思いました。大好きって言ってるけど二次元だし存在しない、って事に気付きそう思った瞬間一気に、自分は何やってるんだろうと思いました。
データしか残らないのに大量に金を入れて休日も出かけず、ずっとやっていてバカバカしいなと。
バカみたいに金入れてて冷める時は一瞬なんだなってソシャゲを通して色々勉強になりました。
ですが、シャイニーブライド組に出会えて私は幸せです。垢も消したし完全にお別れして来たけど、2人の事がほんとに大好きでした。
続きを書きます。
最終追い切りと枠が出ましたね。
追い切りの評価ができるほど馬を見る目はないので、有識者の評価待ちですが、タイトルホルダーは手綱完全に絞ってタイム出さないようにしてましたね。
併せ馬にも遅れたしタイムも出ませんでした。
追い切りがいいとは言い難いですが、抑えないと行っちゃうからあんな感じに抑えた、ということなら、好調の裏返しなのかもしれません。
ちゃんと走らせたらどうなったのかわからないので、正直評価不能でしょう。
ひとつ、重馬場の日経賞での激走でダメージがないかはチェックしたかったんですけど、わかりません。
明らかに不可解な抑え方だから、ダメージあるから追わなかったのだとすれば、ひょっとするとひょっとするのではと思っています。
ビクタくんはとてもよかったし、ボルドグフーシュもよかったですね。
ジャスティンパレスは見れてないですが、情報としてはいいらしいです。
まあ、タイホ以外の有力馬はみんな状態いいとみてよさそうです。
極端な枠を嫌うケースは多いけど、中団にいれていい馬で、長距離のルメールにとって、最内はご褒美の枠なのは間違いないです。
タイトルホルダーが3番で、ビクタくんはタイホを内に見れる6番
アフリカンゴールドが大外になったことを思うと、和生騎手は最初少し追って、ハナに行きたい馬の脚を削りにいくと思います。
宝塚記念の時も、パンサラッサにしかけましたし、あれをやるでしょう。
おそらくテンのスピードは速くなるし、そこからすぐ下り坂の京都コースだと思うと、願ったように前半1000mはそこそこのペースが出るかも?
タイトルホルダーがハナを譲る要素はおそらくなくて、譲るとしたら外から強引に来られた場合で、それは相手が自滅するだけなので無視でよいでしょう。
ビクタ君のすぐ外なので、ビクタ君についていくでしょうけど、ビクタ君の後ろをうまく取らないと外回されるので注意ですね。
ボンドも消耗戦が好きなタイプなので、ペースは欲しいでしょう。
とするとビクタ君を嫌な感じでつつくかもしれませんね。
阪神大賞典は前で行ってダメだったし、以前のようにゆっくり出るなら、下手したら一番後ろからになるかもしれません。
京都でそれで届くのかなー
本当に川田さん次第ですよね。
戦略については濁したし、田村先生は新しいビクターモアを見せれると言っていました。
これはひょっとすると控える形もあるのかもしれません。
ハイペースで前に行って粘りこむ競馬は強いけど、ためたらどうなるの?というのは正直気になっている。
そして阪神では粘りこめても、京都で粘り切れるの?ダービーみたいに3着くらいまで下がってしまわない?という懸念があるので、そうすると思い切って貯めてくるかもしれない。
武史君は先行しながらうまく内でためて、内をさばいて伸ばすのも上手だもんな。
今まで通りの、前で粘りこむ競馬をするなら、タイトルホルダーが中盤でペースを落とした時に仕掛けなきゃいけないか、またはペースを落とさせないようにつつき続けなきゃいけない。
でもそれをやると共倒れもある。
ハナにいくのもすごくあり得るし、5、6番手の内に控えるのも、それはそれですごくありそうだ。
サクラローレルも後ろから追い込んできたし、レインボークエストの血が濃いとされるビクタくんなら、それもやってやれないわけではないのだろう。
「この馬のことは田村先生と高木助手がよくわかっているので、武史からは何も言ってない」と会見でも話してたし、「戦略としては前で粘りこみなさい」みたいなのと違う指示が出ている気がするね
やはり、状態、枠、騎手、全て総合して一番手ごわいのはジャスティンパレスで間違いないです。
タイトルホルダーを前にやりながら、いかにペースを落とさせず突きつつ、パレスの追撃をかわせるかが、ビクタくんのミッションです。
おそらく田村先生から細かい指示が武史騎手に出ていて、武史騎手ならそれをやり切るでしょう。
「距離が長いと騎手の腕が出るから、一番勝ちたいレース」と言って、戦略を明かせないとした武史騎手は、ここを本気で勝ちに行ってくれる騎手です。
信じるに値すると思うよ。
アサヒにやり返し、ジオグリフにやり返し、ドウデュースにやり返し、ダノンベルーガにやり返し、ガイアフォースにやり返してきた馬です。
それは少なくともやってくれると信じている、というか知っています。
俺は据え置きゼルダは全部クリアしてるが、ブレワイは諦めてしまった
おっさんには世界が広すぎるしアクション難しすぎし武器壊れるし料理面倒だし無理
ゼルダって収集要素はあくまでサブクエストでやらなくても良かったんだよなぁ
でも今回は武器防具も食材も集めるの必須じゃん。変な妖精みたいなのも見つけなきゃだし
俺はゼルダの収集はハートの器以外はやらないプレイだったのに、今回はできなかった
でも今回は武器防具も食材も集めなきゃだし、常に管理しなきゃいけない
俺そういうの苦手なんでストレスたまった
戦闘もさ、今までのゼルダは剣振ってたらそれなりに勝てたんだよ
でも今回は遠くから矢を打ったり爆弾爆させたり、すっごい面倒なんだよ
俺はさ、シミュレーションが苦手なんだよ
もう頭こんがらがるよ
武器壊れるなよ
でも世界中でウケてんだよ
マジョリティには勝てないんよ
ゼルダの当たり前を見直したら、ゼルダの当たり前が好きだった俺は切り捨てられたんだよ
すげえもん作ったはよくわかる
でもさ、俺はもうプレイできないんよ
それより現実でスキル向上したり投資したり、管理することがいっぱいなんよ
3DSで出た、神々のトライフォース2みたいなゲームならできるし、そういうのだけやっとくわ
シャニマスは絵と衣装蒐集する目的だけで続けられてる。トワコレ凛世引けた。
イベントは一応カード取りくらいはするけどコミュ読んでない。貯めた石でガチャしか引いてない。もはやゲームすらしていないが、最近ゲームすらダルい。
ブルアカとかNIKKEとかキャラ可愛いけど、ステージクリア式のゲームで編成とか頭使わなきゃならないゲームはその時点でもう既にめんどい。コマンドバトル式とか自分でキャラを操作するのすらめんどい。
昔はカイロソフトとかを飽きもせずチマチマやり込んでたのが嘘みたいにゲームに手間使いたくなくなった。
キャラデザが好みなの一体を好きに着せ替えられて(もしくはキャラメイクできて)、継続的にログインしなくてもよくて、でも完全な着せ替えのみのアプリとなるとまたちょっと違う。やりこみコンテンツ自体は欲しい。
書いてて思ったけどMMOゲームで人と交流しなくていい放置ゲーがほしいのかもしれない。でも中華ゲーによくあるクエストをオートでお使いするだけのゲームになるとほんとに何も操作することなくてみんな同じ装備だからつまんない。正直自分でもどういうのがほしいのかよくわかってない。
GPT-4は、非常に高度な言語モデルであり、多くのリソースを必要とするため、現在のところゲームに直接組み込むことは難しいです。しかし、GPT-4の技術を利用したゲーム開発や、GPT-4をインスピレーションとした独自のAI技術を採用したゲームは存在します。
1. 対話型のアドベンチャーゲーム: プレイヤーが自然言語で入力し、ゲーム内のキャラクターと会話を行うことで物語が進むゲームです。GPT-4のような言語モデルを利用することで、リアルタイムでキャラクターの反応を生成し、よりリアルで自然な会話が可能になります。
2. プロシージャル生成: GPT-4のようなモデルを利用して、ゲーム内のテキストやストーリー、クエストを動的に生成することができます。これにより、プレイヤーが独自の冒険を楽しむことができます。
ただし、GPT-4自体を直接ゲームに組み込むのではなく、独自のAI技術や、GPT-4と類似した性能を持つがリソース消費が少ないモデルを開発して採用することが一般的です。GPT-4のような大規模なモデルをリアルタイムで動かすことは、多くの計算リソースを必要とし、現在のゲーム環境では難しいとされています。
前回:PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲームの評価
序盤で脱落した。
パルクールを売りにしたゾンビゲー。しかしゲームをする以前の問題で、小一時間のプレイで激しく3D酔いする。
一人称視点で動きがもっさりしていて画面がよく揺れる、というあたりが要因なのだろうが、とてもプレイしていられない。
人為的に3D酔いを誘発するために開発されたゲームだと言われたら信じる。
ただ序盤の時点で「酔いを我慢してでも続きをやりたい」とは思えなかったのも事実である。
序盤で脱落した。
GTAは「オープンワールド」という形式を普及させた偉大なゲームシリーズだが、やはり現在では時代遅れになっている部分が多くある。
たとえば敵の拠点に潜入するクエストがあるとしたら、潜入ルートは決まっているし、途中で敵に見つかるのも決まっている。
見つかったあとの逃げ道も決まっていて、途中の壁を乗り越えて逃走したりはできないようになっている。
GTAにおけるオープンワールドとは「ミニゲームをプレイする順番を選択できる」というだけにすぎない。
序盤で脱落した。
GTAフォロワーである「セインツロウ」シリーズのリブート作品。問題点もGTAと同じ。
中盤で止まっている。
起伏に富んだフィールド。自由な移動。かわいらしい野生のポケモンたち。
新しいポケモンを求めて寄り道してしまうような探索の楽しさがある。
理想的にはポケモンの生態シムみたいなところまでやってほしいわけだが。
あとエリア間の移動を禁止するために高い山で区切ったりするのは論外。
作り手の都合だけでオープンワールドの自由度を破壊する最悪のやり方だ。
どこが優れているというわけではないが、オープンワールドに求める必要最低限を確保している。
広大な街を飛び回って頭上からマフィアたちを急襲。敵を倒したらさっと飛び上がって次の現場へ。
こういうのでいいんだよ、こういうので。
ただメインクエストで「ステージ」のなかに入ると一気に作りがリニアになるのは難点。
せっかく操作キャラが4人いるのに同時に出撃できないというのも残念だった。
あくまで「最低限」であってリッチなオープンワールド体験ができるわけではない。
オープンワールドはゲーム内に昼夜があってもだらだらとプレイしがちなところがあるので、
「準備の昼パート」と「実戦の夜パート」を分けてサイクルを設けたのは効果的だったと思う。FF15を思い出した。
超大作というわけではないが、限られたリソースをやりくりして上手く作ったという感じ。
スパイダーマンのように高速で飛び回るようなことはできないが、
高低差のあるビル街を活かしたゲームプレイが楽しめるようになっている。
オープンワールドは負荷対策やコスト削減のために「人がいない世界」を舞台にしがちなのだが(撲滅すべき悪習だ)、
そこでコミカルな「幽霊」を出したり、口の悪い「相棒」を用意したりと、賑やかになるよう工夫しているのも良い。
FF15のスタッフが製作したアクション寄りのファンタジーRPG。
売りである「魔法パルクール」という移動システムは本当に素晴らしい。それを活かした戦闘も非常に楽しかった。
また、こちらの作品でも口の悪い「相棒」が効果的に機能していた(まあFF15の複数人パーティのほうが楽しかったが…)。
基礎はよくできているのだから、あとはその上に優れたシナリオを構築するだけだ…と思ったら、
それ以外ではひたすら従来のゲーム作りを踏襲している感じなのが残念だった。
まずメインシナリオは極めて単線的である。ボスを倒す順番すら決まっている。
そして、そのボスを倒すごとに強制的に状況が悪化するので、物語を進めていくモチベーションがひたすら下がっていくのである。
そんなところまでFF15を踏襲しなくていいんだよ。もっと他の美点を踏襲しろ。
フィールド上に本当に人がいないので魅力的なサブクエストが存在せず、シナリオが横に広がっていかない。
入手できるアイテムが汎用の強化アイテムばかりなのもフィールド探索のつまらなさに拍車をかけている。
ハクスラ的な装備のランダム生成とオープンワールドとの相性の良さを再確認した。
あとエリアを高い山で区切るのやめろって言っただろ。
いや、無限に文句が出てくるんだが、それは悪いところが明確だからで、それさえ直せば傑作になるとわかっているからだ。
FF15とForspokenは、どちらも魅力的な長所と致命的な短所とが明確な「傑作になりそこねた作品」だった。
次回作こそは…次回作こそは真の傑作を…国産のオープンワールドゲームを…頼んだぞ…。
同時期に発売されたことで何かと比較されたForspokenと比べるとアドベンチャー寄りのつくりである。
とにかくアートワークが素晴らしい。ファンが想像するホグワーツをそのまま再現したかのようだ。
だが…この作品は「ホグワーツでの学校生活」を再現してはいない。
「ホグワーツを再現したテーマパークでひたすらミニゲームをさせられる」と表現するのが正しいだろう。
「広大なフィールドで自由に行動する」オープンワールドと、「限定された空間で正解パターンをなぞる」ミニゲームの相性は悪い。
フィールドをミニゲームで埋めるよりも、もっとシナリオにコストをかけるべきだった。
横殴り、PKからのルート(遺品略奪)など争いの種が多く、そういうのがシステム的に解消されるゲームが増えても、トレインやMPK(要はなすりつけ)の問題は残った。
それらノーマナー行為がプレイヤー側の啓発による民度向上で減っていっても(ある程度上級のフィールドに行く頃には誰もがギルメンなどから教育される)、やはりレアモンスターの奪い合いなどピリピリした場面がフィールド狩りにはあった。
そういったストレスを一挙に解決できたのが、共有フィールドではなくインスタンスフィールド(大抵はダンジョン)を作ってしまうこと。
MMOでありながらMOっぽいソリューションを混ぜ込むことで平和さを重視していくことがプレイヤーにも好まれたわけね。
次第に、共有フィールドの方でさえch制で空いているchを選べるようなものも増えていった。
こうした変遷の結果、フィールドで狩りをするのがレベリングや収益の主体となるMMOは減っていき、経験値やアイテムの獲得はクエスト報酬で、というお使い方式が一般的になった。
いきなりネトゲの話になるんだけど、安定してネトゲ内で儲ける方法って「システムから金を引き出す」ことなんだよね。
これはユーザーマーケットやトレードでユーザー同士で金のやり取りをするのではなくて、システム内の店に売ったりクエスト報酬で金を得る方法ってことね。
限られた社会の中で回る金だけでは富まず、無から有にすることが一番儲かるし経済も活性化するという話。
公金チューチューという行為も、ふだんは行政というシステムに金を取られるばっかりだが、行政から金をもらうことによって社会に回る金を増やせるから正直頭がいい(ずる賢い)行為だと思う。