はてなキーワード: プレーヤーとは
走り書きだけど
http://ameblo.jp/takaakimitsuhashi/entry-12072474832.html
●我が国の国債金利は世界最低の水準で(世界最低はスイス)、日銀が国債を買い取っている以上、財政破綻(政府の債務不履行)は起きえない
→日銀が国債買い取っているけど、これ自社株買いみたいな感じ。以前の記事で「パックマンの口が開いている」(それだけ国債が日銀に買い上げられて、国債不足になっている!)という、別種の問題が発生している。
●日本国家の対外純資産は360兆円規模で、世界最大。日本は統計的に「世界一のお金持ち国家」
→円安による対外資産増加の影響もあるけど。日本国に属するありとあらゆる主体を合算するとそうなる
●日本の財政赤字、政府の負債(国の借金でも、日本の借金でもありません)が増えているのは、デフレで名目GDPが十分に成長せず、税収が減っているため
→名目GDP=物価変動を除いた部分。ここ最近は、消費税増税分だけ多少物価が上がった→GDPが増えた(棒 程度
●日本の社会保障支出の増加1.2兆円/年は、税収弾性値を無視しても、名目(実質ではありません)GDPが3%成長すれば、普通に賄える(税収増による)
→ 昨年度1年間の名目GDPは490.8兆円。ということは、ざっと14〜15兆円程度の成長が必要?
●デフレは「総需要の不足」であり、貨幣現象(定義不明)ではない。デフレから脱却するためには、総需要拡大策が必要
→名目GDPは「物価変動を除く」だからより多くのものが売れる必要がある。
ただし、貨幣が十分あっても欲しいものがなければ、買おうと思っても手元のお金が減ることに抵抗があれば需要なんて起きない。
●消費税は、税制の性質上、消費性向が高い低所得者層の税率が高くなる(いわゆる逆累進課税)
→これが深刻。低所得者層が生活できなくなる。というのもあるけど、団塊世代の労働者人口→高齢者への移行にともないストック(現預金などの純資産)を大量に持っているが、フロー(収入)が少なくなりがちな人が増えているという点でも深刻。
●4-6月期の経済成長率(実質GDPの対前期比%)はマイナス。さらに7-9月期もマイナスになる可能性が高い。すなわち、現在の日本はリセッションに突入している可能性が高く、理由は昨年の消費税増税。
(デフレギャップがGDPの1.7%ほどある)というわけで、日本が、
●10兆円規模のデフレギャップを抱えている
というわけで、代替案ならぬ「解」は、
●10兆円規模の補正予算を組み、直近のデフレギャップを埋める
●整備新幹線やリニア新幹線、ILCといった、将来の生産性向上をもたらす長期投資を実施することで、土木・建築産業の雇用拡大、投資増強を促進し、土木・建築サービスの供給能力を高める
→財源はどこよ?といったら、国債。ものすごい勢いで日銀が買い取ってて、民間金融機関が国債欠乏症になっているんで、逆にありがたがられるかもしれない?!。赤字国債がだめなら建設国債とか。
また、ここまで大規模な土木工事の発注は、行政府でもないと困難。
●消費税については再増税は凍結。可能であれば、5%に戻す。消費減税が難しければ、消費性向が高い低所得者層に所得減税を実施する
→これ、消費税自体が、最近の現実ってMMOのゲームのゲームバランスをかえって悪化させているような気が済んだけどね・・・。
ここまで注釈。
ここから自説。
今の日本国における経済情勢は、ゲームバランスの調整を間違えて、延々とクソ修正やアホイベントを繰り返しているクソゲーと化しています。
市場内に存在するお金が余っているものの、多くのプレーヤーがあまり使いたがりません。
結局は、一個人や一企業(ないし企業集団)では解決できないほどゲームバランスが崩壊しており、かつその中で、各プレイヤーが
合理的な行動をすればするほど合成の誤謬とか、ゲーム理論の基本例みたいな事態が起こっている。
具体的に言えば、個人や企業が支出を減らせば減らすほど各自の手元現金が多く残るが、それをみんなが一斉にやると
各自の勤め先や取引先の売り上げが減るので、巡り巡って自分の収入を減らす。ってことになる。
だったらゲームバランスを調整。と。
さらに続き。一応これで完結。
グリーンで家3軒のレンタル料を取ることができたらそのまま増築するよりはもっと止まる確率の高い場所に引っ越すことを考えたほうがいい。
具体的にはグリーンを他のプレーヤーの持つ他のカラーグループと交換することだ。(場合によってはある程度の現金をつけることもあり。)
交渉に応じるかは別として、独占してるが抵当だらけという落ち目のプレーヤーにはグリーン3枚交換というのはまずまずの価値がある。
平地のグリーンの50前後のレンタル料は時として手痛い出費となることもある。また、グリーン3枚を全部抵当に入れれば460。小額の支払いはこれでしのげるし、抵当の電力・水道とか鉄道を持っていればこの金で抵当を外せる。
引っ越しに話を戻すが、これが有効なのはいきなり家9軒とか12軒とかでスタートできること。
グリーンを交換した時点で家は売却しなければならないが、グリーンだと1軒100(権利書に書いてある建設費の半額)で銀行に売れるので家9軒だと900の現金が手に入る。
家の売却で入る現金だけでライトパープルやオレンジでは家9軒、レッドやイエローでは家6軒が建つことになる。家3軒のレンタル料も加えればさらに軒数は増える。
また、引っ越した先のマスの手前にライバルがいる場合は即直撃も期待できる。
引っ越しの目安としては①落ち目になったプレーヤーがいる②そのプレーヤーが有力なカラーグループを持っている③引っ越し先の手前にライバルがいるの3つ。
この引っ越しは単にグリーンだけではなく、ブラウン(ダークパープル)やライトブルーなどで金余りになった場合も有効。
ただし、高い土地への引っ越しなのでグリーンとは違い資金が必要。交換する際にも家やホテルが建てられるくらいの現金をつけなければ相手に勝ち目はなく交渉を受けてくれないのでここにも現金が必要。
家7軒ぐらいが建つ条件で引っ越しできれば御の字。
続き。
緑のマスを積極的に集めていたのは俺だけだったから、競売では定価を割って買えることが多かったし、交換でもオレンジや紫のマスと1対1で交換できた。
額面の安い権利書を渡して額面の高い権利書を手に入れるのは自分だけが得しているように見えるが、逆に言えば相手は額面の高い権利書を渡してでも額面の安い権利書を手に入れる価値があるということ。
けど、そう思っていたのは俺だけのようで、何度やっても俺が勝つことはなかった。
グリーンで勝てるパターンというのは対抗馬が全くいない状態でスタートする、揃えた時点で大量の現金を持っている、高額の現金の移動が少ない長期戦になった場合のどれか。
対抗馬が全くいない状態であればたとえ家1軒からでも増築していけるし、いきなり家7軒建てば相当な脅威になるし、長期戦になれば一度に取れるレンタル料が大きいほうが強い。
グリーンは建設費が200と高額なのでスタート時の家の軒数と家を建てるタイミングが非常に重要。
通常グリーンを揃えたのであれば現金を大量に持っているということはまずない。
このため、手持ちの権利書を抵当に入れて家3軒などから始めるよりはいっそのこと権利書を売り払って金を工面して家4~5軒とかで勝負したほうがいい。
綱渡りの経営だがグリーンの経営成功の鍵はここから誰かを家2軒のマスに止めきれるかどうかだ。レッド~イエロー間に相手がいる場合は一発で来る可能性も低くはない。
誰かが390に止まればレンタル料だけで家1軒、高目の450の方であれば2軒増築まである。
基本的に誰かが独占した場合、ただサイコロを振り続けるだけというのは避けたいことなのでそれが呼び水となって交渉が進む。
他の相手を使ってでも目の前に建つ相手の家を減らそうというのは少なくはない。相手が無理をして家を建てているのであればなおさら。
グリーンで負けるというのはそういうこと。
前に説明した通り、グリーンは止まりにくいグループだ。グリーンに止まることを期待して家を建てても「刑務所へ行け」のマスで逃げられることがある。
一方、オレンジやレッドは刑務所から出てきたプレーヤーが止まりやすいため、グリーンの攻撃力に及ばなくとも回数でより多くの収入を上げることができる。
グリーンの話をしようと思ったがその前にひとつ間違っていることがあるので言わせてほしい。
これは違う。止まりやすいマスと止まりにくいマスというのは存在する。
具体的には刑務所から「刑務所へ行け」のグループ(ライトパープル~イエロー)とそれ以外だ。
前者には刑務所へ行けのマスやカードによる移動がしばしばあるため、後者と比較して止まる機会は多い。
オレンジが最強のグループと主張する人がいるのはコストの安さに加え、これらが刑務所から6・8・9マスの位置にあり、刑務所からだと約39%の高確率で止まるから。(なお、約39%はモノポリー全般における距離別の止まりやすさで第2位[1位は約42%]。)
本題のグリーンの話だが、
グリーンは積極的に買っていい場合と買わないほうが良い場合というのがある。このため、絶対買わない・絶対買うというのは時に失敗に繋がる。
・他にめぼしい権利書を持っていない
・すでに他のプレーヤーがグリーンを2枚持っている(1人が2枚持っている場合でも2人が1枚ずつ持っている場合も同様)
・他にいくつか権利書が買えている
・すでに1枚持っている(あえて競売にかけて定価より安く買う方法もある)
・ダークブルーが売れていない(グリーンからダークブルーに止まる可能性は約27%とそれなりにあるし、グリーンを買ってさらにダークブルーを買うとなると700ドル程の出費となる)
続きは長くなるのでまた後日。
内的な楽しみとは、己の成長。
それら決してゲーム上では表示されない、内的な向上感覚にこそ、ゲームの楽しみの根源はある。
だが内的な向上感覚というのは判りにくい。
そのため、得てしてゲームデザインは外的な「ステージ」「ボス」「対戦相手」「スコア」といった物にその感覚を仮託する。
「ステージ」のような決まりきった構造物や、「ボス」のような一定のAIならいいが、
「対戦相手(人間)」となると、全てのプレイヤーの内的向上を認め、褒め、フィードバックしてやることができない
こうなった時、こうしたゲームデザインが仇となる。
プレイヤーは「相手を打ち倒す」という外的な要因に楽しみを見出すようになっているため、
内的な向上と、それを図るゲームプレイについて意識が向きづらくなる。
こうした場面で、対戦型ゲームの側ができることは3つしかない。
内的向上を図れるシーンを紹介してやるか、内的向上がなくとも安易に「打ち倒す」快感を与えるモードを提供するか、何もせずプレーヤーに委ねるか。
厳密に言えば幽霊ではないのだけど、他の人には見えないものが見えていた。それを姉に相談したら、それはきっと霊感だよと言われた。だから、それを漠然と霊感だと信じていた。今で言えば共感覚と言われるものかもしれない。だが、そんな言葉も知らない幼少期は、自分には特別な能力が備わってしまったのだと思っていた。
ある程度の年齢を重ねてそんなバカバカしい物を信じているのはおかしいと考えるようになり、見えている自分を否定するようになった。見えていても見えていないふりをするようにしていたのだ。それを続けることによって見えていないと思い込むことは簡単だった。
だけどつい先日、それは再びわたしの前に現れたのだ。白昼の社内、人一人分の影が室内をウロウロとしていた。誰の影かはよく考えないとわからないが影の形やその動き方の特徴をよく見ていると、なんとなくそれが誰の影かがわかってくる。
今日のそれは部長のものだった。それに気づいて部長の机に目をやるが、部長はいつもの様に自分のデスクに座って書類に目を落としていた。
その2日後に部長は急な転勤になった。周囲の人間は入社して間もないわたしの前では一様に事情を話そうとしないが、どうやら会計に不正があったであろうことだけは分かった。
新人のわたしに誠実な態度で丁寧に仕事を教えてくれた人だっただけに、ショックは大きかった。
わたしの両親はわたしが物心がついた頃から自営で雀荘を営んでいた。幸いながら営業が順調だったこともあり母親も深夜まで働いていた。
わたしは小学校が終わると家ではなく両親のお店に直行した。そこでご飯を食べたし漫画も読んだ。暇になれば近くのゲーム屋さんや本屋さんに行っていた。眠くなれば片隅のソファで睡眠をとり、仕事が終わった母親に抱きかかえられながら家に帰った。放課後の大半はそこで過ごしていたのだ。
そんなある日、突然店の中を歩く人の影を見た。はじめは見間違いかと何度も見なおしたが、それは確かにそこにあった。その一部の空間だけが暗く、人の形に動いていたのだ。
それが誰かの影かどうかまで考えなかったが、その日の夜に信用していた従業員がお金を持ち逃げしたという話を、数日後に両親がしていているのを耳に挟んだ。
それからというもの、度々お店の中で人影を見るようになった。大半は誰の影かわからないままだがその影が現れると従業員が金を持ち逃げしたり、お客が金を借りたまま蒸発したりといったことが起こった。
そのことで親にも相談したことがあるが当然とり合ってもらえることはなかった。それどこか、子供が大人の事情に口を挟むんじゃないと強くたしなめられてしまい、それ以降は親に相談することもなかった。5つ年の離れた姉に相談したのはその頃だった。
中学に上がると時折学校でも影が見えることがあった。大抵はその日か数日後に長めのホームルームが開かれた。理由の大半は盗難だ。
クラスにはいじめも当然のようにあったために、このことを友達に話すことをしないまま高校に進んだ。
高校と言っても地元の公立校である。大半は見知った顔だった。その頃には毎日のように色々な影が見えたが、かと言って毎日学校で何かが起こるかというとそんなことはなかった。
そんな時、影の一つが見知った人のものだとわかってしまったことがあった。仲の良い友達の一人だった。本人に何かしら聞いてみようかと散々迷った挙句、気持ち悪るがられるのが嫌であきらめてしまった。
その友達は数日後に学校を退学した。万引というよりも窃盗に近い犯罪だった。
そのことがショックでわたしは影の存在を認めることが怖くなってしまった。友人と話すこともなんとなく避けるようになり、例え誰かと話をしていたとしても足元ばかりを見るようになっていた。当然のようにわたしの周りから人は離れていった。
不思議なことにそうすることで影を見る頻度が減っていくことがわかった。影そのものが減ったのかどうか疑わしく考えていた時に、教室内で音楽プレーヤーの盗難が発生した。沈黙が続くホームルームの中、わたしは一人で嬉しさを噛み殺していた。
それからも色々と試してみたが、どうやら普段から下を向いていればたまに顔を上げた程度では影がみえないことがわかった。くだらない事件は相変わらず周囲で発生していたが、影が見えなくなれば別に気に病むような事にはならなかった。
そうして非科学的なことを悩むこと自体がバカバカしいと思うようになり、とくに意識しなくても影なんてものは見えなくなっていった。そのうち、見えていたことが自分の思い込みだったのではないかと思うようになり、そうしてこの年までそんな話自体も忘れていたのだった。
部長の一件を含めて今になって考えてみれば、どうやら自分に備わっているのはその人の後ろ暗さを見抜く力のようだった。
幼少期から雀荘という特異な環境に身をおいていたことで、何の気なしに人の表情や行動、しぐさなどを見ている間に、その中から誰かから何かを奪おうとしている機微を見抜いていたのかもしれない。
人から何かを奪おうとする人間はそれだけ周囲に対する警戒心が強くなるということなのだろう。この歳になってオカルトな話をするようで恥ずかしいが、その相手から感じ取った漠然とした不安が影として見えていたのかもしれないということだ。
先日、社内の男性に食事に誘われた。部長が転勤になってからわたしの教育を買って出てくれた2つ年上の男性だった。こんなこともあって学生時代に満足に人付き合いもしたことのないわたしは、断る理由もなくなく誘いに乗ってしまった。
ところが、その日になってまた現れたのだ。事務所の室内を落ち着かない様子でウロウロとしている影である。しかも、最悪なことによく見ればその影は食事に誘ってくれた男性のものだった。
誘いを断ろうか寸前まで悩んだ。勤務時間内で何か事件でも起こってくれれば自然と食事もなくなってくれるだろうと淡い期待も抱いていた。しかし何事も無く終業時間を迎え、結局断るタイミングもないまま彼との食事に来てしまった。最悪自分の身の回りのものだけ肌身離さずにいればいい。食事が終われば用事があるなどと理由をつけてすぐにその場を後にすればいいのだ。
心なしか店に案内する彼からも得体のしれぬの緊張が伝わってくるかのようだった。
はじめのうちは仕事はどうか、人間関係は問題ないか、そんな当り障りのない会話をしながら食事を楽しんでいた。そうしてある程度お酒も進んできたところでふと顔を上げると、いまだかつて見たこともないような大きさの色濃い影が彼の後ろに迫っているのが見えた。
一瞬で酔いの覚めたわたしは身の回りの所持品に緊張を張り巡らせた。影の存在以前に、彼の表情が見るからに緊張していくのが分かった。
「こんな人の目がある中でまさか」
次に起こることが予測できない恐怖から逃げ出そうとした時だった。
次の行動を注意深く見つめるわたしに、突然彼は向き直って口を開いた。
「も、、、もしよければ、また食事に来ませんか?というか付き合ってください!」
しばらくの沈黙の後、やっと状況を理解したわたしは大声を出して笑い転げてしまった。
なんと融通の効かない能力なのだろう。彼が奪おうとしていたものはわたしの所持品ではなく、わたしそのものだったのだ。
そんな違いさえ判断できないなんて、なんて愛おしくもぶきっちょな能力なのだろう。
そんなわたしの気持ちなど知る由もなくあっけにとられている彼の手を握りながらわたしは答えた。
「こちらこそ。「こんなわたし」でよかったら。」
彼の表情が緊張から喜びに変わっていくと同時に、大きな影も姿を消していくのがわかった。
まず、マッチングがクソ。地雷、キッズのせいでしばしば試合にならない。
あと降格戦でチャージャー3人と組まされた時は任天堂に怒りを覚えた。
せめて年齢層分けとか、回線切り30点減点とかしてほしい。
ダイナモローラーでバシャバシャ雨乞いしてれば勝てると思ってる奴や、
ひたすら裏取って困ったらダイオウイカに変身という雑なプレーヤー達が量産されている。
ガチマッチで押されてるのにアホみたいに裏取りしてる奴には殺意すら覚える。
そもそもこんなに殺って殺られるかみたいなゲームだなんて思ってなかったんだよ。
ナワバリバトルすらただの狩場じゃん。
もっと塗ることだけ楽しむ試合がしたい時があるけど、結局キル重ねたほうが勝つ。
どうかこのゲームを嫌にならないでと願うばかり。
そんなわけで、いまのところ任天堂さんが言うアツい試合やチームプレーは
プロデューサーが、“ハマりすぎてる人が多くてみんなの私生活が心配”ってコメントをしてたと思うが、
上述のクソ試合のせいで時間空費してる人が多いのではないかと思う。
時間泥棒もいいとこ。
やっとSまでこれたけど、
何やってるんだろって時間がほんと多かった。
ハイカラシティもブキもイカも好きだけど、
試合はほんとクソ率高い。
俺は別にIT系にまったく関係してないんで完全に素人の意見なんですけど、
それにしたってどう考えてもキチガイレベルで凄すぎるんですよ、最近のパチンコ筐体に詰め込まれてる技術が。
パチンコっつーとその4文字を見るだけでアレルギー起こす人がネットには多くてどうしても評判が悪いんだけども、まあおれもそれほどパチンコを擁護するつもりはないんだけどもさ、まあどんな娯楽でも限度を知らず依存しすぎて破滅するエンドユーザーがクズである事は、酒だろうがゲームだろうが、おもちゃ、アニメ、アイドル、パソコン、風俗、みんな変わらず別にパチンコに限った話では無いし、なにげに巨大な市場規模だから膨大な雇用も産んでるのは確かなので、まあ今回はどうかその辺りは一旦忘れていただいて。
俺は業界の中の人でもなんでも無いので詳しい事はまったく分からんのだけど、でもどう考えても凄すぎるんだよ、最近のパチンコ筐体の演出と動作、挙動とか、制御とかが。
友人の話で興味をもっていろいろ体験してみたんだが、ギャンブル的な面ではなくて、ハードウエアとソフトウエア、機械としてそこに詰め込まれてる技術がすごすぎて、ほんと狂ってるレベルだと思うんだ。もうアーケードゲームどころじゃないよね、あれ。
あの狭い筐体内で、おもちゃのようなカラクリ、いわゆる “役物”と呼ばれる仕掛け がガコンガコン動き回り、物理的に変形して、合体したりする。変形も1段じゃない、2段、3段とものすごい複雑な変形や合体、挙動をする。
液晶画面の演出もかなり複雑で手の込んだCG映像で、画面の周りにあるものすごい数の電飾と全て同期して制御されてる。
さらに最近のパチンコ台は1台に複数枚のディスプレイが搭載されてるのがあたりまえで、メイン液晶ディスプレイの両脇にサブの小さなディスプレイがある事なんかザラで、しかもそれらのディスプレイ自体が回転したり動きまくったりする。
あの狭い箱の中で、複数の液晶ディスプレイが物理的に上下左右にぐわんぐわん動き回るとか、正気の沙汰じゃない。
全ての画面の表示が時間的に同期してるのはあたりまえ、動く座標と画面の表示が同期してたりして、大きな1枚絵を複数のディスプレイが物理的に移動することで全画面表示したりする。つって言葉で説明できてるかわからんレベルの狂った動きを平気でする。
最近は筐体の外側に役物が飛び出している構造のものもあったり、箱のガラス面に映像がそのまま写ったり、電飾なんかいくつあるのかもわからないくらい無数にあるし、こんなになめらかにいろんな色が出るランプってどういう仕組みなのかわからないようなものも山ほどある。
音と光りと映像と複雑なカラクリが全て時間で同期して制御され、プレーヤーの操作(ボタンを押す、押さない)などによってその挙動が変わったりする。
さらにさらにすごいと思うのは、そういった複雑な機構と制御をバグなどがほとんど無い状態で作られリリースされるってこと。それでもたまにバグがあってニュースになる事もあるけど、あれだけの複雑さと日頃のリリースペースからしたら不思議なくらい、そういう不具合は少ない。
ビデオゲームとおもちゃと電飾と家電と…みたいなのを全部詰め込んでごちゃ混ぜになってるものが、あのサイズに収まっていて、しかも驚異的なスピードで新台が開発されてぞくぞくとリリースされる。
あんな技術、世界中どこを探しても日本にしか無い。まあパチンコなんてもんが日本にしかないんだから当たり前なんだけど、それにしたって技術の無駄遣い、、、セイセイ、 すごいと思うんだよ。
ただ、素人目にはあのすごい技術たちが、他のところでなんかの役に立つ機会があるのかどうかが疑問だね。せっかくだから何かの役にたって欲しいよね。戦争と軍需がオーディオ機器を進化させたようにさ。
あれだけの市場規模があって、開発需要があって、そこで培われたものが他の分野に応用がきけばいいんだけど、実際どうなんですか。なんか他に使いみちないの?
例えばこれからの戦争はどんどん電子化、ロボ化されていくと思うんだけど、遠隔操作でロボ兵を操縦して敵のロボ兵をぶち倒すと
「キュインキュイン!MAX HIT!(←虹色」 とか演出して殺伐とした戦争を楽しく演出するとかさ。
なんかねーのかよ。もったいなさすぎだろ。 mn3
追記:
俺はごく少年的な好奇心でカラクリの仕組みなどが知りたいんだけど、ネット上にもほとんど書かれない印象があるのは業界内で暗黙の了解的な箝口令な空気があるのかな。
語った時点で即、身バレしちゃうような感じかもしれんし、ゴトの参考にされても困るってのはあるか。面白そうな話がいっぱいありそうなんだけど。
http://b.hatena.ne.jp/entry/gigazine.net/news/20150820-otaku-girls-fashion/見て思い出したけど。
まだこんなのがいたのか!!と言うもろオタク女によく遭遇する。
(巷じゃプリパラおじさんとか言うけど、実際は大人プレーヤーは女性の方が圧倒的に多いよね。
よく行くのは場所的に子供が少ない所なので、大人女性は子供より多いんじゃないかというくらい見るけど、男は一度しか見た事がない)
具体的にどこがどうとは言えないんだけど、なんか他の若者と比べると明らかに変だし、ダサいんだよね。
街を歩いていてもああいうのは殆ど見かけないんだけど、やはりダサいオタクはいつの時代もいるのだ、と感慨深くなる。
それと比べたらここに載ってるのなんてどれもごく普通の若者ファッションでは、とBBAは思う。
つかグローバルワークって30代向けじゃなかったのか。
子供服も置いてるし、SCによく入ってるけど区分は「ファミリー」だし、子持ち世代向けだと思ってたよ。
8/4 22時追記しました。
字数制限引っかかったので内容はこちらで
http://anond.hatelabo.jp/20150804220604
Fate/GrandOrderというソーシャルアプリ・ゲームが7月30日、アンドロイド端末向けにGoogleプレイストアにて配信開始されました。
ところがそのガチャがひどいとか、返金リセマラなる新しい単語が出来たり
おまけにTwitterで流布しているデマが拡散されて混沌としてきているようです。
@chiaki_pさんのTwitterより引用させて頂きました。
多くのユーザーとiOSの配信を待つユーザーがいる中で情報が混沌としている中で整理するためにこのダイアリーを書く事を理解していただきたい。
なるべくソーシャルゲーム慣れしていない人にも読みやすく書いたつもりですが、読みづらかったらすみません。
>・延期に次ぐ延期
正論。はじめは2014年にリリース予定だったのに半年以上延びました。
延期は型月のお家芸感はあるが、それは別として予定通りにリリースされなかったのは純然たる事実です。
>・キャッシュにプレイヤーデータが格納されていることが判明、騒ぎに
これも事実である。多くのキャッシュを消したユーザーがデータが消えたと騒ぎになったが、
その期間は配信開始の7月30日20時~翌8月1日2時の間で、2時よりメンテナンスに入ったため解消された。
厳密には2時以降の時間でもキャッシュ削除によって消えた場合もあるかもしれないが、
もちろん前代未聞のバグだが、以下のように対応を取られている。
>プロデューサーレター
>http://typemoon.com/news/2015/0c4tok
>また、この状況に鑑み、本件に該当されるユーザーの皆様がデータ復旧までプレイいただけない
>事態を打開すべく、データ復旧に関するオペレーションを変更いたします。
>専用のお問い合わせフォームよりご連絡いただいた後、よろしければ新規にIDを取得いただき、
>データ照合完了後に、新たなIDへ、以前のIDで取得されたサーヴァントや各種アイテム、
>聖晶石、QPなどの必要なデータを移行させていただくという形で対応させていただきます。
時間はかかるが以上の対応を行っており、他のソーシャルゲームのデータ消失等の対応と比較しても十分な措置であると判断することが出来ます。
これも事実。まだ届いてない人もいる模様。
筆者はあまりソーシャルゲームは躍起になってやらないので判断材料は少ないが、事前登録メールは比較的すぐに届くらしいです。
しかしこの事前登録のセイバー・リリィ、スタートダッシュのプレーヤーに必要かというとそうでもなく、ステの伸びも悪く微妙です。
>・課金ガチャは1種類のみ、サーヴァントと概念礼装が出現するが、サーヴァントの出現確率は低い
これは本当。筆者もこのゲームで一番改善するべき点だと考える。
序章はチュートリアルで引いたサーヴァント、マシュ、お助けキャラでなんとか突破は可能だが、
一章中盤からかなり難易度が上がりサブにもサーヴァントが必要になる割に、出ない。
通常ガチャならと思いきや、通常ガチャは200Pで一回引けるのに対して、フレンド使用で得られるポイントは25P(野良は10P)でフレンドを8回使ってやっと引ける。
かといって引いたところでサーヴァントが必ず出るわけではなく、慢性的な戦闘の駒不足はバランスが悪いとしか言いようが無いだろう。
課金してもまともに駒が揃えられないのはさすがに笑えないので、ここは早急に直すべきだろう。
>・ガチャのページのイラストが、中心にサーヴァントを据えており、明らかにサーヴァントメインのように思わせる。また、比率が記載されてないため返金騒動
明確にデベロッパーからの発表は無いので今後どうなるかはわからない。
まずリセマラというのは、ソーシャルゲームではよく行われる行為で、
チュートリアルクリア後に大抵レアガチャを一回以上引けるので、それを引いたあとに強いカードならゲーム開始、弱いカードならアプリをアンインストール、インストールし直してチュートリアル…という風に繰り返す行為である。
方法についてはこのダイアリーで拡散したくないので書くのを控える。
端的に言うとデベロッパーに金銭的に負担がかかるため、行ったアカウントはゲーム内でアカウントBAN(アカウントが使えなくなる)される可能性も少なからずあり、そして下手したらゲームが存続するか危ういレベルの真っ黒なリセマラとなる。
ゲームを強いキャラではじめてもアカウントが使えなくなったり、ゲームが出来なくなったら意味が無いので自粛の流れとなっている。
尚この方法は1アカウントにつき1回しか使えないが、それだけ行うユーザーが多いと影響が出かねない。
高額な返金も確認されているが、これは先述したデータ消失に対するものである模様。
>・難易度が高く、最上位レアのサーヴァント入手前提のクエストが存在する
これは大きな間違い。本スレでは1章のある敵が非常に強く、こういった噂がはびこっているが
筆者は最上位レアは無しで現在開放されているストーリーを全て見る事が出来た。
このゲームはタイプ相性で与えられるダメージが大きく変わり、たぶん被ダメも変わる。
有効なサーヴァントが先述の渋いガチャが重なってこのような噂が蔓延ってしまったと思われる。
基本的にこのゲームは複数のユニットを強化しながら、ストーリーを進めて行く必要がある。
石の配布頻度は高いので、サーヴァントさえあれば時間はかかるが無課金で進める事は可能だ。
ただ当たり前だが、時間がかかる。しかし課金をしたところでガチャからサーヴァントが必ず出るわけでは無い。このバランスがとにかく悪い。
現状ではリセマラ無しでは無課金プレイは難しいが、レア度が高いサーヴァントが引ければ勝ちというわけでは無い。
今後の改良を期待するしか無い。
>・なぜか戦闘により入手したアイテムが加算されていなかったことが判明
一部アイテムはどうやらそういう不具合がある模様。まだ修正されていないので、早く直して欲しい。
>・延期に次ぐ延期をしたにもかかわらず、第2章までしか実装されていない、100万字とかいう嘘。末実装を隠すための難易度ではという声も
2章までは事実だが、このツイートをした方はあまりストーリー系のソーシャルゲームをあまりプレイした事が無いと思われる。
スマートフォンの性能が上がると共に、アプリタイプのソーシャルゲームは増え、またキャラクターや声優を売りにする他オリジナルコンテンツのストーリーを売りにするゲームも増えた。
筆者が知っている範囲だとグランブルーファンタジー、スクールガールズストライカーズなどがある。
これらのストーリーを売りにしているソーシャルゲームは今現在、メインストーリーが完結しているソシャゲは無い。
もう一度言う。ストーリーを売りにしているソーシャルゲームはメインストーリーが完結しているソシャゲが無い。
筆者の調べ不足で存在しているかもしれないが、基本的にストーリーメインタイプのソーシャルゲームは言い方によっては「未完」状態でリリースされる。
これは当たり前の事であり、これは先述のガチャと違って決してこのゲームだけがおかしい訳ではない。
100万字のシナリオについては誇張広告といえばそうなるが、これもソーシャルゲームではおかしい事では無い。最終的に実装すればいいからだ。
ちなみに声優に関してもTwitterでカウントした有志曰く、実装している声優は約半分だ。参加イラストレーターについても発表された全てのイラストレーターのカードは実装していないようだ。
この広告に関しては個々人で思うところのあるなしは存在するが、基本的にこれはソーシャルゲームにおいては普遍的なものだということをご理解いただきたい。
ちなみに同時期にリリースされたケイオスドラゴンは、現在1章までしか開放されていない。
なので筆者も1章までだと思っていたので、むしろリリース時点で全員分のキャラクエとメインクエ2章分は頑張ったほうだと筆者は思う。
>・プレイに最上位レアが必要なことから、ヤフオクに多数のリセマラアカウントが出品される
>・儲けられることに気づいた中華がBOTを作成し、オークションに流している模様
>・そのため、ゲーム内の助っ人にはmynameというプレイヤーが蔓延る
これについても事実。
このゲームはデータ引き継ぎはIDとパスワードを設定すればいいので、
筆者はあまり他アプリをプレイしたりその時にリセマラをしていないのでわからないが、
アカウントのリアル・マネー・トレードは早急に対策を打つべきだろう。
>・多数のGoogleへの問い合わせの結果、FateGOは現在「不適切なコンテンツ」としてレポート集計されています
これ、いまいちどこに表示されてる物なのか筆者は見つける事ができませんでした。
基本的にGoogleストアがソシャゲに関して不適切という判断を下すのは、ガチャ課金が景品表示法に牴触していないかという部分が強いので、
先述のガチャに関してはかなり黒に近いグレーなのでこういった意見が寄せられるのも無理は無い、という感想です。
ソーシャルゲームの景品表示法違反についてはパズドラ事件簿のクリスマスガチャ、脱法進化などで検索すると関連した話が出て参考になると思います。
ただ、プロデューサーレターなどから今後のやる気は感じられるので判断するのは時期尚早かと思います。リリースしてまだ一週間経って無いのに…。
むしろ泥を塗っているのはこうした情報の真偽を確認せず真に受けている人や、ビュー数が稼げるからとこの情報を転載しているアフィブログの方が泥を塗っているのではないかと筆者は思います。
>ちなみに、FateGOの開発は武内さんの友達の友達のディライトワークスという会社です
>つい最近まで、社員は1名だった会社で、資本金は100万円です
>もしかしたら今週乗り切れずに夜逃げもあるかもしれないので、どうぞみなさん今後のFateGOの行く末をお楽しみください
この発言の真偽についてですが、
>「Fate/Grand Order」が目指す,スマホ時代の新しい物語とは。奈須きのこ×武内 崇×庄司顕仁の3名に聞く,その狙いと手応え
>http://www.4gamer.net/games/266/G026651/20141001120/
> ディライトワークスは,2014年1月に設立したばかりの会社です。最初は個人で,ゲーム業界のよろず屋カンパニーとして立ち上げました。今は開発チームを中心に,30名ほどの規模になっています。事業の中心はゲーム開発ですが,基本的にゲームに関することは何でもやる,というスタンスの会社です。
>庄司氏:
> 共通の友人を通して,武内さんから本作の企画について相談を受けたのが最初だったと思います。その頃のディライトワークスはまだ僕一人の会社で,ゲームビジネスに特化したコンサルタントとして,開発プロジェクトに対する問題解決やビジネスコンサルティングの提供,メーカーのマーケティング改革,組織改革,珍しいところでは人事制度改革などを行っていた頃でした。
最近までとありますが、少なくとも2014年1月を最近と呼ぶにはちょっと範囲が広すぎるかと思いますね。
この記事の日付は昨年10月10日時点で30人前後はいるわけですから。
あまり関係無いかもしれませんが株式会社は最低3人の取り締まり役が法で定められているので、このプロジェクトの為に人員を増やし株式会社として旗揚げしたことが考えられます。
資本金についてはただ単に過去の出資を受けた額の合計額で、その後の会社の業績とは違い固定されているものです。たぶん会計学や簿記をやってる人は基礎知識としておわかりだと思います。
仮にこれから新規事業で売上が増えても資本金は増資を行わなければ変わりません。
(この辺ちょっと勉強したのがだいぶ前で自信無いので、気になる人は調べてください)
実績がない新興会社な事には変わりはありませんが。
この企画にお金を出しているのはアプリの配信元からもわかるようにアニプレックスと考えられます。
アニプレックス、TYPE-MOONもとい有限会社Notes.、ディライトワークス。
現状わかるだけでもこの三社が関わっているプロジェクトです。
あくまでディライトワークスとTYPE-MOONは運営と開発指揮のみと考えられるので、アニプレックスがこの企画から手を引いた場合、このゲームは夜逃げ扱いになると思います。
しかしここまで書かせて頂いた情報を読んだ上でそれは現実的でしょうか?
「リリースしたばかりのソーシャルゲームとして当たり前、よくある部分」ばかりで
「そうでない」部分は、渋い礼装ガチャとサーヴァントガチャくらいです。くらいって言い方はちょっと語弊がありますが。
アフィブログは基本的にビュー数を稼げるような炎上事案しかとりあげません。
できればTwitterなどのSNSで拡散しないで欲しいです。
もし仮にFate/GrandOrderが今後良いゲームになったら口コミで広げていってあげてください。
そしてシナリオだけ読みたい人へ。
たぶん一年後か、二年後くらいになれば全てのシナリオが実装されてるのではないでしょうか。
全てのシナリオが入っているこれまでのFateはコンシューマーゲームであり、ソフトとハードを買って一気にプレイできる言わば「連載完結漫画」です。
ソーシャルゲームである今回のFate/GrandOrderはまだこれから話が続いていく「連載漫画」です。まだ始まったばかりです。
なのでもし、全ての話を楽しみたいだけなら最終章がリリースされてからプレイしてはいかがでしょうか。
今から始めるなら、シナリオゲーとしてではなくソーシャルゲームとして楽しむ事をおすすめします。
ひとまずシステム等は今後改良されると思うので、個人的には頑張って欲しいです。
読みづらい長文と誤字脱字等失礼しました。
半年使っててやっと直し方が分かった。
自分以外でも困ってる人がいるかもしれないので備忘録として書いとく。
・問題
車にFMトランスミッターをつけ、Xperiaのイヤホン経由で音楽を聞くという
使い方をしているのだが、イヤホンを付け外しするごとに音量が一定値に戻るため、
音楽を聴くごとに音量ボタンをポチポチし好みの音量にするという行動を繰り返していた。
今までは、ああそういうもんなのかなと、いちいち直し直し使っていたのだが、最近の私生活の
影響もありイライラが溜まりに溜まりどうにかならんもんかといじってたら直し方を見つけた。
・方法
初期設定では「家で音楽を聴く」がONになっているはずなのでそれをタップ(スライドボタンじゃなくてその文字を)
条件設定の画面に移るがここは関係ないので右下の「→」をタップしステップ2へ
アクション設定画面、ここの開始アクション段の「音量」をタップ
音量の設定画面が出てくるので好きな音量の位置に変更しOKをタップ
これで直った。
※正確にはイヤホンを挿すごとに音量は変化しているのだが、それが自分の設定した音量と同一になっているので
特に支障は無くなった。
・感想
設定内に音設定という音量関連の設定項目があるため、無駄に混乱した。
イヤホンを挿せば自動で音楽プレーヤーが立ち上がり、再生が始まる、という機能自体はとても良いと感じていたのだが
それがスマートコネクトというシステムによって実現されているということを初めて知った。
この機会にスマートコネクトという機能があることを知り、うまく使えばとても便利そうだと感じた。
イヤホンを外すと音楽が止めるのだが、音量は元に戻らない(スマートコネクトで設定した位置のママ)ということが納得がいかない。
(今はどちらも同一の音量位置にしているのでいいっちゃいいのだが)
sisya キッズカードゲームは店舗や曜日時間帯によって客のつき方が大きく違うので、1店舗の特定時間帯だけを見て書いているなら大きくはずしている可能性が高いので注意。
んだな。
うちの近所の大型スーパーのゲームコーナーだとプリパラは子供より大人女性(大学生くらい)のプレーヤーが圧倒的に多いから
「プリパラは大人女性の間で流行っていて子供には全然流行っていない!」と言う事になるわな。んな訳あるか。
(因みにネット民がやたら言いたがる大人の男プレーヤーは一度も見た事ない)
妖怪ウォッチはドラゴンボールよりは客見るけど以前ほどではない。この前近所でやってたイベント(妖怪ウォッチランド)はそれなりに盛況だった。
自分の中での妖怪ウォッチは「アホみたいなブームが去って定着した」って評価。
定番品として玩具コーナーキャラグッズコーナーの一角に置かれる程度の人気はしばらく続くだろうが、去年の感覚で大量仕入れしたらワゴン行きだろうな、くらいの。
5話まで観たけど、これこの後おもしろくなんのか?
ある程度の厨設定は覚悟してたけど、これほどまでとは思わなかった。厨学二年を10回くらい留年したような厨っぷり。
設定がまじで勝手すぎでご都合良すぎなんだけど、まあそれもアニメなんてそんなもんだからいい。
その勝手な設定をぜんぶずーっとセリフで説明してて5話まで来てまだ説明が終わらない。誰もたのんでないのにずーっと説明してんだよ。なんだよこれ。絵が動く必要ないじゃん。
サーヴァントだのランサーだのアーチャーだの聖遺物だの宝具だのなんだのかんだの、ずーーーっと説明。自然な流れでみせる気なんて微塵も感じない。ぜんぶ説明。セリフで説明。
んで、登場人物を職業で呼んだり、そういうなんだかよくわからないわざとらしい名前のアイテムがひたすら出てきたり、もうね、ヲタの友達から「おれがかんがえたさいきょうのRPG」の話を延々と聞かされてるような気分になってイライラしてくる。
そもそもRPGのステータスとかパラメータって、もともとある物語をインタラクティブにプレーヤーが楽しむための“仕方ない表現の方法”だと思ってたんだけど、それが必要ないはずの物語ですごいゲームっぽいパラメータとかの設定が出てくるのが、ゲーム好きの馬鹿が考えたラノベっぽいんだよな。ってこれは元はエロゲなんだっけ?「アレンジして特別な契約を結んだのだぁ!」とか馬鹿かよw
しかしおれは例えばエヴァもまどマギも超大好物なんだよ。あれは良くてこれはダメなのはなんなんだろ。この差は一体どこからくるのか。このFate/zeroのダメな感じ、何かににてるなーと思ってたらあれだ、コードギアス。あれもくっそキライなんだよ俺。なんだろう、すっごくわざとらしくて、全てが都合の良い結果になるようなむりやり感がある気がするんだよな。「オレンジを!(キリッ」じゃねーだろクソが。「生きろ!(発動」とかそれ言わせたかっただけなのバレバレすぎだろww
でも、そんなのきっとエヴァとかまどマギにもあるはずなんだけどなあ。おれももともとそんなに話の筋とか、整合性とかうるさく気にするタイプじゃないんだけどなあ。むしろ矛盾とかは後からこっちが回収するからべつにいい、熱い方がいいと思っちゃうくらいで。
この差はいったいどこで出てくるんだろうか。 演出の問題かなあ。ああ、あと何話あるんだろ。ダルい。これほど先を見るのもダルいアニメもそう無い。
つってこの後、めちゃくちゃおもしろくなったりして。それだったらいいけど。
私は刀剣乱舞が嫌いだ。
家族が芝ゲーに嵌ってガンオケ語りしたり、スレに入り浸ったり、大絢爛舞踏祭ROMしてた頃から芝村嫌いだったけど、どっちかというと芝臭は薄いし、ある種のプレーヤーのハートを掴む術は心得てるよねと思う。どいつもこいつも量産型八葉みたいなデザインだなとは思うけど、それもまあ別にどうでもいい。
明らかに安い釣りに来てる公式台詞が気持ち悪い。審神者って言葉の使い方も、いかにも芝村らしくて気持ち悪い。サービス開始二日目位から、アンチ発言したどこかの人を寄って集って炎上させて吊るし上げて叩いてたファンが気持ち悪い。自称創作厨が一気にあのジャンルに流れて行ったはいいけど、それ本当に元ネタあるのかみたいな突然のあるあるネタが気持ち悪い。TLにしょっちゅう流れてくる絡み漫画も、申し訳ないけど高確率で気持ち悪い。
ブラウザゲー興味ないしモバマス艦これ他に食指が動く事も反感を覚える事もなかったから、自分でもなんでこんなに嫌いなのか理解出来ない。少なくとも自分にとっては創作的な人を悪い意味で刺激する芝村世界観が悪い方向に作用してるのかもしれない。
システムパクだの絵師トレパクだのネットから素材流用だの本体がキナ臭いことになっててある種ああ…って思った。それでも、あの界隈の雰囲気が元に戻ることはないだろうなと思う。それ自体が単純に好きな人に悪意はないの分かってるけど、全く興味ない、自重しない腐ネタがガンガン飛んで来る状況にはそろそろ耐えられない。自分の立ち位置だと思ってた場所が、実は全くそうじゃなかったってだけのことで、特にこれ以上悪く言いたいわけではないけど、合わないものは合わない。
最近「年収1,000万円あるのに、預金が数十万円しかない」、
或いは「年収1,000万円なのに、借金抱えている」みたいな記事が相次いでいる。
http://president.jp/articles/-/15222
http://www.nikkei.com/money/features/32.aspx?g=DGXNASFK17049_17122012000000
自分の大学時代の友人とか、職場の同僚も、ほぼ年収1,000万円プレーヤーが多数だが、
プライベートな家計の話は、あまりしたことないので、他の人の家計がどうなのか、イマイチわからない。
が、1,000万円な人って、そんなに浪費しているのか?
プレジデントに出ているような家計の人(預金が100万円未満、ないし借金)って、
1,000万円プレーヤーの中ではごく例外(10%以下)じゃないのか?
年齢にもよるが、年収1,000万円な人の過半数は、預貯金が3,000万円以上はあるんじゃないかな?
(そういうデータ、誰か持っていないのか?)
「ごく一部の例外的な浪費家の事例」を、さも「年収1,000万円層の代表例」と誤認させ、
「年収1,000万円な人って、案外、経済観念がズボラなんだな」と(年収1,000万円未満な人に)誤認させるような
★「自分は美しい」と回答する女性の比率は、世界平均は68%だが、日本だとわずか18%しかいないらしい。
日本女性の「自己評価の低さ」が、そのまま日本女性の極端な痩せ願望に繋がり、妊娠力を毀損する。
★20代の若者に対して「『子の親になれる』という自信は、あなたにはありますか?」な質問を投げかけると、多分世界と日本とで極端に違ってくるのでは?
日本では「自分は親になる自信がない」な若者が過半数で、それが少子化の一因じゃないかと推測する。
★「出生数と年収」は、低年収層では正相関かもしれないが、高年収層では正相関じゃない気がする。
むしろ、「あなたは幸福ですか?」という自己満足度と、出生率が正相関なんじゃないか、と思う。
★多分、「あなたは幸福ですか?」な幸福度アンケートだと、「都内の年収900万プレーヤー」より、「地方の年収400万マイルドヤンキー」の方が、幸福満足度は高いんじゃないかと思う。
そして、出生率もそれに比例している。
「同期は1,000万円の大台に達したのに、何故俺は900万円のママなんだ!!」と不幸をこじらせていたりする。
「大台に達するまで、子作りはお預け」とペンディングし、数年後に大台達成した時には奥さんの妊娠力が低下して子供できず、というオチ。
人魚と言っても天然物ではない。天然物の人魚は相当にカネが掛かる。
そもそも天然物の人魚自体が数が絶滅寸前だ。貴方はかつての私と同じく
それに運良く宝クジか何かが当たって大金を手に入れたとしても
バスタブに半分入れたぐらいの量だ。
塩を買って投入しなければならない。
浴槽はすぐ錆びつく。
それでいて澄んだ水ばかりだと元気がなくなる。
だからほどほどに掃除や換気を行わないといけない。そういうものなのだ。
私はボーナスを叩いてフィリピンで養殖された人魚を買うことにした。
フィリピン語が分からないので人魚と会話することは不可能だが、
大体思ってることは察しがつく。それに慣れてくれば
日本語のひと言も覚えるだろう。
そして養殖物だから淡水でも飼うことが出来、そんなに浴槽も汚れない。
そう思って飼育しているのだけれど、
やはり意思が伝わらないことは何度もある。
痒みが走るようで彼女は私を睨みつける。だが、身体を洗い終えて
彼女は喜んでそれを口にする。満面の笑みにこちらも心が和む。
ヒレに注意しながら彼女と一緒に風呂に入っていると私はそれだけで嬉しくなる。
防水仕様の音楽プレーヤーから流すのは、彼女の大好きなアンダーワールド。