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はてなキーワード: ゲームバランスとは

2021-02-21

なろう系の漫画を読んでみて不思議だったこ

所謂俺だけが手に入れられるアイテム世界最強みたいな、なんかテンプレを固めてテンプレにしたみたいなやつなんだけど

お馴染みのステータスがあって、お馴染みのHPと防御力の概念があったんだけど主人公はなぜかHPだけ上げまくって「すごい!敵の攻撃が痛くない!!」って言ってたんだけど

それって変じゃないかHP=痛覚が鈍るなら、防御力は何の意味があるんだ?

俺の知ってるゲームだと防御力は金属鎧とか重い装備を着込むことで上昇する能力値だから、防御力=痛みを軽減

みたいな認識HPは(基礎)体力の多さを表してるみたいな認識だったから、なんかもう不思議しょうがない

いや、たしかゲームバランス的な側面から見たら、高いHP=壁役として優秀っていう構図が成立するのは分かる

ただそれは痛くないんじゃなくて、痛みに耐えうるだけの体力があるだけの話であって痛みは一切軽減されてないのが普通じゃないか?そうじゃないと防御力の意味ないし

プリコネをやり損ねた

艦これ改みたいにオフラインが出たらやればいいや」

そう思っていたのだが、ふと気づいたのだ。

オフライン版でやってもゲームバランスの変遷は追えないんだ。

特にアリーナだ。

その時その時の最強キャラを中心にメタが変わるのなら、それをオフラインCPU相手にやっても当時の試行錯誤再現されないではないか

使える手札が変わるからメタ存在するのに、最初から全ての手札が使えたらそのメタを追うだけになってしまう。

ストーリー攻略だってその時その時の実装キャラによって方針が変わっていくのを追うことはもう無理だ。

私は数年間かけて作られたプリコネを遊ぶ機会を失ったのだ。

もしも完璧オフライン版が出てもそれはオフラインである以外の要素すらも別物なんだ……

って絶望してたんやがよー考えたらキャラしか興味ないんでストーリー終えれば十分諏すわ。

オフ版頼む〜

ないなら初代みたいに公式ストーリーまとめた動画な〜

2021-02-12

[]PS4 ブラッドステインド: リチュアル オブ ザ ナイト  クリア

今月のフリプやってみた

BLOODSTAINED RITUAL OF THE NIGHT

まとめ

アクション下手くそがやって20時間クリアトロフィーは未コンプ

★★★☆☆ 3/5

問題もあるけど期待どおりの中毒性もある

音楽ハクスラ要素、雰囲気など全体的には期待どおりのIGAヴァニアだった

しか問題が大きい


問題

全体的にロードが長すぎる

起動してゲームを始めるまでのロードと、死んでゲームオーバーになって再開するときロードが長い。

タイトル画面までいくのに20秒以上ロード

タイトル画面のpress buttonでボタン押して次の選択肢が出るときロード(なぜか「セーブ中です」と出る)

特に致命的なのはゲームオーバーからの再開時のロード

1分くらい待たされる

ボス戦だと死にまくるくらいのゲームバランスなのに、ロード長過ぎるから死んで覚えてリトライをやる気にならない

ほんとは多少弱くてもテクニックでどうにかなるならそうしたかったのに

さすがにロードプレイ時間の大半を占めるのはテンポが悪すぎる

ストーリー進行上必須アクションと装備が、普通のそれらと区別がつかない。入手のヒントがない

文面のママ

序盤のボスと一部ボスけが強すぎる

そのせいで最初ボスの時点で半分のプレイヤーが挫折してる

最初の船上の巨大イカボス→上述のリトライロードしんどいのもあって糞しんどい。探索は楽勝なのにボスでいきなりバランス

次のボス→刀もった人間だけど糞つよい リトライロードしんどいのもあって何度も挑戦する気になれずゴリ押しする準備してから倒した

刀もった人間2回め→やっぱり強い リトライロード(ry

それ以外のボスはそこまで行けたらゴリ押しできるレベルで弱くて印象に残らず、バランス調整ができてない感じ

アクションボタン無駄に割り当てすぎ・割り振りの名前もわかりにくすぎ

通常攻撃が□なのはわかる

ただ特殊攻撃アクションが△、R1R2と3つに割り当てられてるのはやりすぎ

せめて普通特殊攻撃△、イベント必要アクションR1とかで簡略化したほうがよかった

特にR1の割り振りが死んでてほぼ使わなかった

進行上必要アクションで、それ以外でもうまく使えば被ダメ減らせそうな重力反転スキルがワンボタンで発動できない

↓おして↑おして☓オスとかいう糞めんどくて誤動作やすコマンドになってる

普通にしゃがんでジャンプしちゃったりすること多数

格ゲーみたいな技のコマンドいらない

スクロールアクションで敵に触れるだけでダメージくらうんだから、悠長にコマンド入力なんかやってられない

通常攻撃やったほうが早い

いろいろ不満点はある

とくにロード時間の長さはリトライ前提のゲームにおいて致命的

よくレビューで言われてるエラー落ちはいちどもなかったけど

でもやっぱり単純に探索して強くなるタイプゲームいいな

2021-02-04

艦これ

艦これ嫌悪している。運営の態度が悪い。

ユーザーが誤っている所などを指摘したらブロックするとか性格が悪いにもほどがある。

そういう意味艦これが嫌い。

次にゲームバランスおかしい。とりあえず難易度を上げればいいだろうって考えがほんと駄目。楽しめない。

最初の頃はクリアしてきたけど、なんでそんなゲームストレスを感じなけりゃいけない難易度クリアしなきゃいけないのかと。

それ以降はクリアもしないようになったし、今に至ってはとっくに引退した。

難易度はそこそこで良いんだよ。達成感は普通イベントクリアでいいじゃん。

そりゃ、難易度が厳しいほうが良いというMっ気のある人はいると思うが、ドロップ艦むすを手に入れるだけで達成感って大きいと思うんだけどね。

なんとなく難易度を上げて資材を消費させたいってだけのような難易度が増えすぎて、もうなんか艦これってだいぶ前からくっそつまんなくなった。

次にユーザーの質が悪い。

別ゲーも楽しんでるって言っただけで、いちいち粘着して誹謗中傷してくるユーザーの気が知れない。

アズールレーン面白かったよ。ワンパだったから飽きたけどね。

でも艦これよりかは面白いと感じたよ。

だって艦これの画面はずっと真っ平ら。カットインが入った所で一枚絵を並べてるだけ。

ストーリーらしきストーリーもないし、艦これの悪いところばかり言うけど、ほんとそれがワンパ。

アズレンストーリーはあるもののやることはそれほど多くないし、ずっと続けてみるとワンパ。

イベントコラボキャラなんか手に入るのは好きだったけど。

そんでユーザーの質は圧倒的にアズレンの方が良い。仲間内他愛もないチャットも出来るし、艦これもやってるって言っても別に誰も攻撃的にならない。

艦これ話題が出ても全然嫌がらないし、ネガティブトークしないでも盛り上がるもの

その上、運営ユーザーに対して友好的だし。

からといって、アズレン欠点がないわけじゃない。

前述したようにワンパなプレイになりがち。まあソシャゲだしね。ずっとやれば飽きる。

そういう意味では艦これアズレンも同じ。

だけど、総合的に見ると艦これゲーム運営ユーザーもろくでもないのばっかりなんだなって。

最初の頃はすごく面白かったんだよ。

それこそ攻略楽しいなって感じていた。だけどどんどんユーザー攻撃的になっていって艦これ東方意味からない言い争いとか、

艦これアズレン無駄なやりとりとか、ホント意地が悪い人が増えた。

Twitterですらそんな状態なら、その辺の大型掲示板なんかはもっと酷いんだろうな。

ユーザーの質が悪すぎてつまんなくなったし、加えて運営の態度の悪さに呆れたしでもう良い所を探すのが難しくなってきた。

まあ一つくらいかな。キャラ可愛いくらい?利根ホント可愛かった。

そんだけ。

2021-02-01

約1年ほとんど課金しないまま欲しい限定キャラだいたいゲットできた

ウザ広告みたいなタイトルになった。すみません本当なんです。

プリコネRなんですが、去年の今頃まで12月から2月の間におよそ10万投下した後、ほとんど課金しなくなったまま気づくと1年が経過していて、その間ガチャ我慢してたわけじゃないので自分で驚きました。

整理しますと、まるきり無課金ではなくデイリージュエルパック(月980円で毎日ログイン時にガチャ石50づつ貰えて最終的に1500石=10連ガチャ1回分たまるプラスおまけ500石が貰える)を去年の9月ぐらいまでは入れてたので、2月からカウントすると2000x8=16000石は購入してます

時系列でみていきます

一昨年12月クリチカ復刻で石の手持ちをだいぶ使う。クリスマスクリスティーナ不足分追い課金で3万ぐらい突っ込みクリス疲弊クリスマスイリヤ無料10連のみ出ないで終了。

昨年。1月正月キャル。手持ちとサービス分で入手。正月ユイヒヨリ復刻見送り正月コッコロはガッツリ追い課金で3万ぐらい。

2月バレンタインシズル水着サレン復刻で合計4万ぐらい。ここまではそこそこ課金

2月デレマスコラボスルー。3月4月恒常スルー

5月プリコロ回す。6月恒常スルー。プリユイスルー

7月水着ルカ回す。水着キャル復刻回す。水着ハツネ回す。

8月水着ジュン無料で出る。ラビリスタ10連1発で出る。

9月ハロウィンムギ回す。10月ハロウィンノブ復刻回す。

11月恒常スルー。12月クリスマスサレン無料で出る。プリンセスヒヨリ天井まで回すが選んだのはプリペコ。

今年1月正月ペコ回す。儀装束コッコロ回す。

こんな感じで振り返るとけっこう回しています。それでいて現状手元には石5万(天井1回分以上)残っていて周年イベントで強キャラ出ても手持ちで入手可能。つまり2月までは無課金で乗り切れる。ということで3月以降、およそ1万円未満の課金で入手限定キャラ12人。途中で出た恒常はカウントしていません。

そこそこ運が良かったのは確かです。ラビリスタ正月ペコあたりは10連1回で出してるし。天井回数も少ない。しかし100連超や200連超回してるのも何回かあるので全部が神引きというわけでもない。

欲しいガチャを割と素直に回してるつもりでまだ石が余ってる現状、自分で驚いて振り返ってみたところ、いくつか思い当たることがありました。

ひとつ目は正月キャル騒動。あれでゲームバランス崩壊だと蔓延した様子見の空気に影響されほんの少しガチャ回すのに躊躇いがありました。

二つ目アニメブルーレイ購入。円盤課金してるからゲームちょっとだけ我慢しとこうとなりました。

三つ目。プレイスタイルライト化でスタミナに石をほとんど使わなくなったこと。プリコネは石を割らないと最先端の戦いにはついていけないのですが、逆に言うと最先端の戦いから降りれば石を割らなくてよくなります。いろいろな有用キャラの組み合わせを試そうと思うと毎日300石ぐらいスタミナに使うし、そこまで頑張らなくても毎日120石ぐらい気にせず割っていましたが、昨年後半からめっきり走らなくなり石を割らなくなりました。星6やフェスガチャ限定が強いので、正直ヒヨリやムイミら10キャラぐらいでイベントはやりすごせます

だいたい以上で「ホントにほんのちょっとだけ我慢するようになったら石がめっちゃ溜まるようになった」のでした。

 

それで、ここからが本題なのですが、プリコネは昨年かなり売上を落としたのだそうです。あんなにアニメ良かったのに。しか自分で振り返っても確かに我慢してるつもりはないのに気づいたら課金が減っていました。デイリーパックも、昔はダンジョン報酬2倍はかなり美味しかったし必須だったのですが、ゲームコンテンツバランスでいうとダンジョン報酬はやや見劣りするようになり購入しなくなりました。以前そこそこ課金してた資産が効いてるのもあり金払う先が見つからないのです。売上減少、おそらくリアルイベントで稼げなかったのもかなり大きいとは思うのです(ぐらぶるチャンネルでのイベントグッズ販売の様子を見てると大変だなーとなる)が、ゲームバランス調整の崩れが地味に影響してるのじゃないでしょうか。

2021-01-15

キュレーターとは,現代美術文脈において展覧会企画運営等を総合的に指揮する人のことである。どんな作品を取り扱うのか,どんなタイトル展覧会にするのか,展示の順はどうするのか,ライティングは?解説は?チラシに掲載するキャッチフレーズは?等々。

今日クラシックにおける自主企画演奏会は,多くの場合プレイヤーがやりたい演目をやる」ということになっている。もちろんそこにコンセプトやテーマがあったりする場合もあるのだが,美術作品とお客さんをキュレーターという専門家架橋している美術市場と異なり,クラシック市場にはキュレーションを専門に勉強している人がいない。現状コンサートマネジメント演奏家がやっているわけだが,あまりに画一化しすぎているのではないかクラシック音楽にも,お客さんと作品キュレーション架橋する発想があってもいいのではないか。そのあたりのことが気になってのツイートだった。

ということで,このnoteではこの件についてもう少しだけ深堀してみようと思う。久々の投稿ですが,お付き合いください。

目次

1.現状は相変わらず「上手い人一強」の世界

2.運営さん,ゲームバランスの調整まだですか?

3.キュレーション差別化手段になりうる

4.プレイヤーキュレーターorプレイヤークリエイター

5.まとめ

1.現状は相変わらず「上手い人一強」の世界

繰り返しになるが,現状のクラシック自主企画コンサートは「演奏家がやりたい演目披露する場」として機能している。これ自体が悪いわけではないし,演奏家独りよがりだと批判するつもりもない。もちろん演奏家選曲プログラムノートに苦心しているし,そこには確かに工夫の痕跡がある。

でもね,正直クラシックコンサート演目って似たり寄ったりじゃないですか。

コンサートに「一度も聞いたことのない楽曲」が含まれていることは稀だし,大体定番曲が並んでたまに新曲初演があるくらい。クラシックサックスなんかはまさにそうだ。クラシック音楽が「過去音楽再現する」文化である以上,演目の重複は避けられない。まぁこれは仕方のないことではある。

ただそうすると,当然誰しもが「同じ曲を聴くなら上手い人の演奏聴きたいよね」と思うようになる。つまり技術で劣る演奏家演奏会に行く理由がなくなってしまうのである

このnoteでも何度も言っていることだが,クラシック音楽特に文化的に醸成された良さや美しさの基準」が強烈に機能するジャンルで,「この人あんま上手くないけど個性的で好き!」とか「この若手は下手だけどトッププロにはない魅力があるなぁ」みたいな評価が生じにくい。また,特にクラシックサックスのように難しい近現代曲が必須レパートリーになっているジャンルは,必須とされる技術レベル結構高い。例えば音色がめちゃくちゃ魅力的だったとしても「指が回らない人は使えない」「スラップタンギングできない人はコンクールの一次予選の課題曲が吹けない」みたいな悲しい評価が下される。

結果的に,クラシック演奏家市場では「楽器の上手さ」が保障されているプレイヤーしか人が集まらない状況が生まれやすいのである。これは,ブルーハーツ東京事変がどちらもCDになって成功できるポピュラー音楽とは事情が全く違う。ブルーハーツみたいなパンクロックって,演奏したり作曲したりするのに必要西洋音楽技術結構低いんですよ。川谷絵音東京事変King Gnuの曲とは複雑さが全然違うわけです。それでもブルーハーツとかモンゴル800とかが世間に認められてCDを出しているという事実は,「ポップスクラシックに比べて多角的評価されている」ということの証左だろう。個人的にはとても健全だと思う。一方のクラシック演奏家市場は,「楽器の上手さ」がほぼ唯一の評価観点として強烈に幅を利かせているのである

2.運営さん,ゲームバランスの調整まだですか?

プロ世界なんてそんなもんだよ」というかもしれない。でも,僕はこの「楽器の上手さというパラメーターが最強の世界」が気にくわないんですよね。

例えばこれが「クラシック演奏家育成」をテーマとするソーシャルゲームだったら,と思って考えてみてほしい。

このゲームでは,プレイヤー最初ガチャで引いたキャラを「一流のクラシック演奏家」に育て上げることが目標とされている。当然キャラクターには「楽器の上手さ」というパラメーター以外にも「音楽史についての知識」とか「自身活動への俯瞰的視座」とか「個性的音色」とかのパラメータもあるわけで,キャラによっては「音楽史についての知識」が先天的に強い,みたいなやつもいる。当然プレイヤーもその辺をコツコツ育てたりするわけだ。なのに,「音大卒業」というチュートリアルイベント以降,ゲームで勝っているのは「楽器の上手さ」のパラメータに全振りしてキャラ育成をしたプレイヤーのみ。もっといろんな勝ち方があるとおもってたよ…最初キャラガチャで「音楽史についての知識」が強いキャラを引いた人はどうしたらいいの…運営しっかりしてくれよ…

まともなゲーム運営なら「これだと勝ち筋がひとつしかないゲームになってしまうな。よし,他のパラメータを育成した人が勝てるようなイベントを投下するか!」などといった対応がなされるはずだ。しかし,このゲームにおいて運営がそのような神対応をすることはない。いつになったら修正はいるの?まだなの??もう勝てそうにないし…リセマラするかゲームやめるかどっちかだな…。

…まぁでも現実世界にはゲーム運営はいないし当然リセマラもできない。だれもゲームバランスの調整をしてくれないのだ。結果的に,「楽器の上手さ」が一定値を超えていない人は今後も仕事がないし,今仕事がある人でさえもそれを上回るパラメータをもった若手が現れた瞬間に仕事を取られる世界になっている。多様性とは程遠い市場が出来上がってしまっているのである

3.キュレーション差別化手段になりうる

そこで,「せめて僕の周りにいる音楽家には幸せになってほしい(そして一生楽しい飲み会に付き合ってほしい)」と考えている僕は,「演奏会プログラミングやプログラムノート等に拘りまくってお客さんの聴取経験を素敵なものデザインできれば,技術トッププロに勝てない演奏家にもファンがつくのでは?これってつまりキュレーションでは?」と考えた。

モナリザ」みたいな超有名絵画を目当てに美術館に行く場合を除き,僕たちは「特定の絵」を見にいくというより「その展覧会デザインされている体験」に価値を感じて美術館に足を運ぶ。例えば僕は以前「ベルギー奇想展」という展覧会にいったのだが,一つ一つの絵のクオリティというよりも,複数の絵の鑑賞を通して得られたその展覧会全体の印象のようなものに興味を覚えた。「作品価値」ではなく「作品群を総体として経験することの価値」に感動したのである。まさにキュレーションの賜物だったのだろう。

また,「ベルギー奇想展」というタイトルやチラシに載せられていたペストマスクみたいなデザインキャラクターにも強烈に惹かれた。頻繁に美術館にいくタイプではない僕でさえ,「行ってみたい」と思えたのである。そして,この辺のこと全てを把握し,「美術館での体験」をデザインする人がキュレーターなのである(と僕は思っているんですがあってますかね。もしかしたら広報にはそこまでコミットしないキュレーターもいるのかもしれない)。

一方,クラシック音楽演奏会はどうだろうか。そこに「体験デザイン」という発想が見て取れる場合は少ない。もちろん選曲や曲順にこだわりが詰め込まれていることはわかっている。それでも,普段美術館に行かない僕に足を運ばせたような,「作品群を総体として経験することの価値」を際立たせるようなコンサートってなかなかないんじゃないかな。少なくとも,多くのプレイヤーは,「コンテンツ演奏楽曲)のクオリティ,そのほかはあくま付属品」だと考えているし,むしろ演奏クオリティのみでガチンコ勝負することが美徳だとされている感さえある。でも先ほども指摘したように,この土俵で戦って勝てるのは「楽器の上手さ」というパラメータが抜きん出ている人だけだ。

キュレーター自分作品を作れない。その代わりに,個別作品の羅列に「作品群を総体として経験することの価値」を付与する。演奏家も,キュレーターのように体験デザインすることができれば,お客さんを呼べるのではないか,というのが冒頭で引用したツイート意図だった。つまり,「楽器の上手さ」以外のパラメータを活かせる場はありますよ,ということだ。

具体的には,音楽史や楽曲分析に関わるパラメータを磨いてきた人は,それを用いてMCや曲目解説選曲で魅せることができるだろう。その場合,チラシやSNS広報のあり方も抜本的に考え直さなければならない。このへんについては別途記事を書こうかな。とにかく,僕は「楽器の上手さ」のパラメータが高い上位5%の演奏家しか生き残れない現状を打破する手段として,キュレーションの発想を生かさない手はない,と考えている。

4.プレイヤーキュレーターorプレイヤークリエイター

はいっても,「そんなことできねーよ」という声も聞こえてきそうだ。キュレーションそれ自体仕事にする人がいるんだから,「作品に対する俯瞰的視座をもって聴取体験デザインする」とかめちゃくちゃ高度じゃん。自分たちは演奏家なんだよ,演奏以外やりたくねぇ!

…まぁもちろん気持ちはわかるんですが,今の僕が「楽器の上手さ」のパラメータで勝てない人にできるアドバイスは,①プレイヤーキュレーターになれ,もしくは②プレイヤークリエイターになれ,くらいしか思いつかないのが現状だ。すいません。

クラシック演奏家って特殊立場なんですよね。CDスピーカーがなかった昔のヨーロッパなら,演奏家はまさに一家に一台欲しい人材だったはずだ。演奏家がいないと音楽聴くことすらできなかったのである。そのような時代背景とパトロンがいてこそ演奏家という仕事は成立していた。でも現代ではbluetoothスピーカーとAppleMusicがあればいくらでも自宅で音楽を聴けてしまう。馬車や人力車自家用車にとって変わられたように,そして今後タクシー運転手自動運転にとって変わられるように,中途半端演奏家オーディオ機器および音源の中の一流プレイヤーにとって変わられるだろう。個人的には,オーディオ機器音楽サブスクリプションサービスの発達は,演奏家という職種に対する破壊イノベーションだと思っている。

からこそ,演奏家は「他者作品再現」以外の価値を作らなければならないのだ。

こういうと,「演奏家だって生演奏という価値を生み出している!!」という反論が聞こえてきそうだ。もちろんわかってます。僕はクラシック音楽愛好家なので,生演奏に魅力を感じています。でも「生演奏は素晴らしいのでサブスクで聴かずに演奏会に来てください!」という売り方をしたとしても,多くの人は,「わざわざホールまでいって中の上くらいの生演奏聴くより,自宅のスピーカートッププロ演奏聴く方が楽だよな…」と考えるのではないだろうか。コンサートホールまで往復2時間かかるし,演奏会って夜ご飯時間丸かぶりだし,拍手するタイミングとかマナーとかよくわからないし…だったら家で聞けばいいや,「楽器の上手さ」ならこのCD中の人の方が上でしょ?…これが一般人残酷本音のような気がする。だからこそ,「作品群の連続体験デザインする」というキュレーターとしてのスキルを磨いてはどうか,という提案をしているというわけだ。

また,オリジナル作品を作れる演奏家も強いと思う。むしろこっちの方がわかりやす価値提示でき,周りと差別化できるような気もする。「他者作品再現」や「生演奏」以外の価値を生み出す上で手っ取り早いのは作品を作ってしまうことだ。もちろん,他の作曲専業の人々と張り合うような作品を作るのは難しいしむしろ得策ではないので,毎回演奏するアンコーピースだけ作るとか,曲間に即興演奏を入れるとか,そんなことから始めてもいいかもしれない。

ちなみに,「自分作品を持った方がいい」と言っているクラシックサックス演奏家出身の僕自身作品を作っていないのはなんか説得力がないと思ったので,最近気が向いた時に曲を作っています

https://content-calpoly-edu.s3.amazonaws.com/english/1/webform/gratis-hd-soul-pelicula-completa-en-espanol-latin.pdf

https://content-calpoly-edu.s3.amazonaws.com/english/1/webform/gratis-hd-wonder-woman-pelicula-completa-en-espanol-latin.pdf

https://content-calpoly-edu.s3.amazonaws.com/english/1/webform/gratis-hd-Los-Croods-pelicula-completa-en-espanol-latino1.pdf

https://content-calpoly-edu.s3.amazonaws.com/english/1/webform/gratis-hd-Mujer-Maravilla-1984-pelicula-completa-en-espanol-latino1.pdf

https://content-calpoly-edu.s3.amazonaws.com/english/1/webform/gratis-hd-Mujer-Maravilla-1984-pelicula-completa-en-espanol-latino2.pdf

https://content-calpoly-edu.s3.amazonaws.com/english/1/webform/gratis-hd-soul-pelicula-completa-en-espanol-latino.pdf

https://content-calpoly-edu.s3.amazonaws.com/english/1/webform/gratis-hd-soul-pelicula-completa-en-espanol-latino2.pdf

2021-01-13

anond:20210113073551

カルドセプトというゲームをすすめる

5000円ぐらいですべてのカード揃ってる(プレイし続けないとコンプリートできないけど)

ちなみにセカンド3Dsあたりが一番ゲームバランスがいい

リボルトっていう最新作はあんまりよろしくない

2021-01-08

[]

ガレリアの地下迷宮・・・

やっと不可たおしたあああああああああああ

はああああああああああああああああああああああああん

黒にんにく許すまじ

ランダムダンジョントレジャーポイントとか鬼畜すぎ

それ以外の固定ダンジョントレジャーポイント回収して脱出の繰り返しですぐ集まったからほんと拍子抜けだったわ

ほんとはもういっこクエスト必要だけどとても集める気にならない

トロコンにも関係ないしほっとこう

できればクリアしたいけどちょっとしんどすぎる

まなもちこみしてアイテムドロップ率あげたほうがトレジャーポイントからランクのがとれるってどっかでみたきがしたかストレスマッハ死神に殺されまくりながらやってたけど、

もうあきらめてマナ持ち込みやめて数こなしたほうがうまくいった

マナ持ち込みすることで明らかにランクトレジャーがとれるようになった体感がまったくなかったからなあ

宝箱はレアなのふえたけどうどうでもいいし

しか死神ゴミすぎるわ

全耐性Sとかほんとゴミ

つれさりピンクモヤもごみだし

まあとりあえず進めたからよかった

ちょうど100時間で裏ダン1のカテドラルいけた

ルフランよりゲームバランス悪いしキャラストーリーいまいちだわ今の所

ストーリーがあまりにもセカイ系に寄りすぎてる

2021-01-06

anond:20210106155440

anond:20210106155948

ガチャ確率ももちろん「ゲームシステム」や「ゲームバランス」の一部だが。

ちゃんと書いただろ「ゲームシステム戦闘システムだと思ってる開発者無能だな」って。

最初から2020年にもなっていまさらFGOクローンを出すのって予算技術力の問題?」と言ってるのに

おまえが横からFGO馬鹿にするなムキー!」って絡んできたんじゃん。

いまから本筋に戻るのか?

予算不足という根拠を出せ」とイキってはソースを出され、

「売れてるクローンを挙げろ」とイキっては多数の例を挙げられ、

いまやおまえのほうが「根拠もなく反対だけして会話に応じないアホ」なんだが。

2020-12-29

anond:20201229200738

レベルアップでHPMPをもりもり増やしてもゲームバランスに大きく影響しないゲームって調整が大味なだけだと思うよ

2020-11-30

anond:20201130143248

ゲームでは誰かにフィールドが決められていてルールさえ見つければ勝ち進んでいける

受験生までは学校もそう

誰かがフィールドを決めてくれるということはお客さんであるということだ

ゲームの背景やらゲームバランスやらを考えてみるのも実社会との溝をうめる約にたつかも

2020-11-29

宇宙人狼の配信見てて思ったけど

Imposterに2人割り当てようと思ったら、参加人数が最低8人はいないとゲームバランス的に厳しくね?

7人以下=ターゲット3人以下、これは慣れた人なら瞬殺できる人数だと思うので、それこそ1回も会議させずに勝てちゃう

かといってImposter1人はおそらく無理ゲー


よくできているゲームに見えて、結構バランス厳しいのかなーと。

2020-11-28

WIREDの『原神』の記事の件

https://wired.jp/2020/11/27/genshin-impact-gacha-backlash/

諸々のブコメ見て言いたいことが100文字ブコメで収まらなかったのでこっちで。

擁護って形にはなっちゃうけど関係者ではないので悪しからず。

読みづらい点があったらお許しください。

私について

20代

・以前やっていたソシャゲ…3,4年前にぷよクエにゃんこ大戦争(いずれも無課金)

・今やっているソシャゲ…原神のみ(10月半ばに始めて千円程度の微課金)

ゲームレベル冒険ランク30、持ちキャラ8体(0〜2凸)

・iPhone8のため、マルチは落ちるのが怖くてやったことない

ガチャについて

まず大前提として、原神は課金ありきのゲームではない。と思う。

当該記事ブコメは【ガチャ=課金】のような描かれ方をしていた。そこに恐らく遊んだことのないブクマカ達がガチャゲー叩きをしていて、全くピントが合っていないと思った。

もっとも、悪いのは非プレイヤーの読者にそう誤認させて煽る記事である

間違いなく言わなければいけないのは、原神でガチャマストである。が、課金して回さないとクリアできない・楽しめないようなシステムではない。

ガチャ(祈願)に必要な、いわゆる「石」は通常の冒険ミッション達成、キャンペーンコード、配布であったりで獲得できる。

ぷよクエかにゃんこをやっていたとき感覚で「滅多なことがないとガチャ石は配布されない」と思っていたが、原神は普通に遊んでいるとちょっとずつ溜まっていく。

課金しないと回せないような「プレミアムガチャ」 的なのも現状無く、自分のような微課金無課金カジュアルプレイヤーも、ちまちま集めた石で十分に楽しめる。

また、周りの友達と話していて、課金ガチャの引きが変わる様子も無い。無課金タイミング自分が★5引いていたり、初っ端から2万円ほど突っ込んだ友人が暫く★5引けていなかったり。

「沢山ガチャやりたければ用意あるのでどうぞ」という感じ。

原神の世界システムについて

課金プレイヤーが優位に進められるんだろ!みたいなブコメ散見されたが、全然そんなことはない。記事言及されていなかったので、非プレイヤーがそういうイメージで捉えるのは仕方ないとは思うけど。

このゲームには「世界レベル」というのがあり、ミッションストーリーを進めていくと上がるようになっている。これが上がるとそこら辺の雑魚も少しずつ強くなっていくが、得られるアイテムも豪華になっていく。

そのため、「世界ランクが上がったのに武器とかキャラが弱いままで詰んだ課金しないと!」みたいなシチュエーションも、(進め方次第ではあるが)ほとんど無い。

キャラを強くするような装飾品は、ガチャでは引けず、地道に冒険で拾っていくしかない。ここがガチャになったら一気にキツくなるとは思う。

また、一般的ソシャゲのように、他プレイヤーとの勝負が無い。ソーシャル要素としてはマルチプレイで友人と一緒にミッションをこなすような部分。勝負ではないので「圧倒的差を見せつけられてボコボコにされる」といったこともない。と思う。(上記理由マルチしたことない)

じゃあなんでお前は課金したんや

限定キャラ(クレー)ピックアップ最終日にワンチャン引けたらラッキーだなと思って千円だけ突っ込んだ。引けなかったけど。

その他所

自分勘違いかもしれないが「ガチャ=課金煽り=悪」みたいな方程式ブコメから感じた。

ガチャ自体は有っていいシステムだと思っていて、全員が同じやり方でやればクリアできる従来のビデオゲームより、各々が持っているキャラ・コンディションに合わせてカスタマイズする方がプレイヤーに主導権があって、エンターテインメント性が上がったように思う。

ただ、そこで「課金しないと取れない最強キャラクター」「課金しか進められない難易度システム」があるとevilさが出てくるし、自分も触らなくなると思う。

今の原神においてはそういった感じはなく、課金あくまで追加コンテンツ的な立ち位置で、ゲームバランス的にも洗練されているように思う。

キャラ世界観もしっかりしすぎていて、普段ゲームなんてほとんどやらないから「これ無料って本当!?」とビックリした。

あと公式お知らせの「親愛なる旅人さんへ」が好き。

追記

記事の「ガチャゲーは悪」「ソシャゲ依存者たちww」みたいなブコメ辟易した。

一方的断罪すべきでも腐すべきでもないでしょう。どっちが正でも悪でもないんだし、ちゃん議論しようよ。

2020-11-27

PS5版のデモンズソウルGod Fallについて語る

みんな大好きデモンズソウル

・フルリメイクという名のリマスター

・追加要素はアイテムちょっとした防具、指輪

武器モーションはそこそこ変更された

NPCの姿もリマス・・リメイクされた

リメイクにあたってフロム蚊帳の外だったようだ

・Bluepoint gamesという会社リメイク担当

30時間ほど遊んだ感想としてはプレイ感覚PS3版とほぼ同じ。敵の配置とかアイテムの配置はほぼ一緒

ポリコレがどうのとか騒いでる人間ネットだとそこかしこ散見されるが、ぶっちゃけいちいちNPCの顔を眺めないので知らん

サツキ(NPC)の顔が~、と日本だとよく騒がれるがお前らそんなに男NPCの顔をまじまじ眺めてたのかとビビる

あと悪い点もPS3と同じ。ソウル傾向の調整が面倒とかマッチング問題とか、障害物に引っかかると変な挙動するのもPS3時代と同じ

リメイクって何だっけ?と思わせてくれる作品だ。ロードが短いとかグラが良いのはPS5本体の性能なので省略

ローンチタイトルとして彗星の如く登場したGod Fall

・開発はCounterplay Gamesとかいう(多分)小規模な会社ギアボは販売なので開発に関わってない

・開発規模故なのか、バグおかし翻訳、少ないコンテンツ等々、フルプライスとは思えない

コンテンツについては2021年に追加予定。アップデートもまあまあ行われてるが、5chの本スレから阿鼻叫喚が聞こえてくる

・"ルートスラッシャー"を謳っている通り、ハクスラトレハンに重点を置いてるゲーム

良い点はトレイラーでも推していたアクション部分。なかなか爽快で気持ち良いし、デュアルセンス(コントローラー)も良い感じに気持ちよくゲームをさせてくれる

悪い点はそれ以外のところ全て

ストーリーはオープニングからプレイヤーを置いてけぼり、UIは最新ゲームと思えないぐらい使いづらい、ゲームバランスに関わるバグ存在している

また翻訳機械翻訳をそのままゲームに持ってきたかのような翻訳で、発売当初は少し設定を弄ると、ハングル表記英語表記になるというバグ存在していた(修正済み)

あとコンテンツが異常に少ない。Steamで2,000円とかで売ってるゲームと同レベルの量しかない

べつにフルプライス=大ボリュームしろという話ではないのだが、せっかくゲーム性は面白いのにこのコンテンツ量だとトレハンしてうひょーとか出来ないのだ

周回要素もなく、難易度も3つしかなく、トレハンできる場所も1箇所しかない。仮にもルートスラッシャーを謳うのであれば、ボーダーランズ並みとまではいかなくてももう少し頑張ってほしかった

2020-11-15

ソシャゲやめろと言ってる人ってどうやって資金回収すればいいと思ってるんだろう?

買い切りゲーム出しても割れだけじゃなくて中古購入とかセール待ちとかの売上を脅かす要素はいくらでもある。

ぶつ森ぐらい圧倒的な知名度を持って「今この瞬間にプレイしなきゃ!」を競わせるような形になれば確かに凄く売れるかも知れない。

でも多くの買い切りゲームはそうはなれない。

一度に有名になるゲームは頑張って3つだ。

だって農業ゲーが話題になっているけど、他のゲームはその影に隠れてしまっている。

大通りブームにはならなくて隅っこで話題になっているという状態が起こせても、熱狂的なファンお布施をする方法なんて書いきりだったらDLCスキンを少し買うぐらいだ。

というか隅っこで話題になるのがまず厳しい。

ソシャゲならその壁を破れる。

凄い狭い小さなコミュニティゲームの中だけで生み出せる。

そして、それにとことん嵌った者たちが毎月数万円お布施するような機会を、お布施に対する記念品を添えて提供できる。

ソシャゲというやり方は全て間違っている何ていうのは、ゲームバランスやプレイの快適さを人質にとってユーザーの財布を無理やりこじ開けることばかり考えているゲームのせいだ。

悲しいことに大手ゲームメーカーが苦し紛れに出したソーシャルゲームほどそういう傾向が強い。

強いキャラクターがいなければゲームを楽しめないように作られていて、強いキャラクターを手に入れて手にするのはようやく完成形になったゲームという終わりのない賽の河原の徒労感ばかり。

そうでないソシャゲだって無数にあるのに。

無数にあるクリア手段との偶然の出会いの中でそれぞれのプレイヤーだけの経験が生まれるような作りがある。

あのキャラクターとあのキャラクターを一緒に使いたいという気持ちを煽るのは確かにアコギかも知れないが、それはゲームゲームであることを人質にしているのではなく、それぞれのプレイヤーの体験に味付けをしているものだと捉えるべきだ。

まずゲームが既にあって、そこにどう向き合うかがユーザーに委ねられていて、偶然が絡み合い、もう一つの人生生まれる。

遊んで楽しくお金を入れれば新しい出会いが生まれる素敵な賽銭箱の出来上がりだ。

いいソシャゲは誰もが幸せになれる。

金儲けのためだけに生まれた不幸なソシャゲが無数にあるだけ(そして、悲しいことに大手ゲームメーカーが目先の金目当てにそういうのをたくさん作るのだよ)

2020-11-10

anond:20201109211749

>つうかバランス崩壊してんだよね。

楽しいのは一瞬で苦痛ばかりが多いんだもの

>なんでこんなことにしたの?

 

それは、ガチャに毎回10万つぎ込んでいれば楽しい、というゲームバランス必要だったからやろうなあ。

10万円注ぎ込めばヌルゲーすぎてつまらない、なんてゲームじゃあかんやろ。

 

でもご安心。1年も経てば緩和や配布があって、無課金でも今苦痛しかないフィールドが楽しめるようになるぞ。そのときにはもう次の次の次ぐらいのフィールドが最新だけどな。

2020-10-26

パワー系の増田スピード系の増田には弱い

そこにテクニック系の増田がいることでゲームバランスが保たれてるんだよな

2020-09-07

天才と呼ばれる人たちは子供が出来てしまうと、その子供が天才ぶりを発揮してゲームバランスを壊す存在になってしまって

その競技自体が廃れてしまう恐れがあるのであえて子孫を残さな選択をしていると聞いたことがあるよ

イチローとか古田敦也とか羽生先生とか武豊とか

多分安倍総理もそうなんだろうね

2020-08-18

過敏な「大正ロマン配慮の余波で中華圏のゲーマー迷惑を被る事例

日本ゲーム会社アトラスより2020年10月29日に発売される『真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER』をめぐって中華圏のファンの間で戸惑いが広がっている。

同作は真・女神転生シリーズファンの間で名高い『真・女神転生III』のHDリマスターであるが、正確に言うならば『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス クロニクルエディション』をベースとしたHDリマスターである。大変ややこしいことに、『真III』にはいくつかのバリエーションがあるのだが、まずはじめに2003年に『真・女神転生III NOCTURNE』がリリースされ、それに追加要素を加えた完全版として2004年に『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス』がリリースされた。『マニアクス』はそのゲームバランスからファンに絶賛されたが、しか販売本数が少ないこともあり一時は1万円以上の価格取引されるプレミアソフトになっていた。それを受けて2008年に発売された『デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王』の限定版には、『マニアクス』の復刻版が『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス クロニクルエディション』として同梱された。

マニアクス』には、他社であるカプコンデビルメイクライシリーズ主人公キャラクターダンテゲスト出演していたが、それが再販障害になったと考えられている。『マニアクス クロニクルエディション』では、ダンテの出演シーンはアトラスの自社キャラクターであるデビルサマナー 葛葉ライドウシリーズ葛葉ライドウに置き換えられている。

今回のHDリマスター版も葛葉ライドウが出演する『マニアクス クロニクルエディション』がベースとなっているのだが、しかアジア版では葛葉ライドウ存在オミットされるという。

Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster to Exclude Raidou and Goto from Devil Summoner in Chinese and Korean Release - Persona Central

https://personacentral.com/smt-iii-nocturne-hd-remaster-devil-summoner-remove/

しかに『真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER』の繁體中文版公式サイトには「※「葛葉雷道」與「業斗」不會出現在繁體中文版遊戲中。」、韓国語公式サイトには「「쿠즈노하 라이도우」「고우토」는 한국어판에는 등장하지 않습니다.」の一文が確認できる。

これらはおそらく昨今の「大正ロマン問題と関連している。葛葉ライドウは学ランの上からマントをまとい学生帽を被るという大正時代日本男子学生の格好をしている(参考画像 https://game.watch.impress.co.jp/docs/20060217/devil02.htm )。このような大正時代風俗連想させるファッション韓国では強く忌避されており、日本オタクコンテンツ(とりわけ女性向けに多い)が大正時代ファッションを気軽に登場させると、まあとにかく「炎上」しやすい。



この煽りをくらったのが中華圏(台湾香港)のゲーマーたちである。繁體中文地域はさほど大きなマーケットではなく、ローカライズにおいては韓国とひとまとめに「アジア圏」として扱われる。そのため韓国市場に向けた「配慮」が、アジアのほかの地域ユーザーにとってはフルプライスで「不完全版」を買わされるという迷惑にもなりうる。セガ/アトラスに向けて署名活動を行うユーザーも出てきているが、どうなることやら……。

2020-08-17

プログラミングの値段を安く見積もりすぎ問題

あれもこれもして当然!するべき!(だけどお金は出さない)

このあたり、ゲームバランスとしてよくできてると思う。

2020-08-03

卓をするのに疲れてしまった。

TRPGCoCクトゥルフ神話TRPG) CoCTRPGの中の一つとして捉えます。下記の内容はCoCプレイしている人間のことになります

※「自分(筆者)がこう感じているからこうしろ」という意見押し付け目的ではありません、「このような考えの人間もいるんだ」という一つの考えの形として捉えて頂ければ…。

文章推敲しておらず、一発書きです。ご了承の上読む方はお読みください。

 

 

卓をすることに疲れてしまった、KPとしてもPLとしてもだ。

精神的に摩耗している時に無理をしてやるものではないと改めて感じた。

吐き出しておかないとまた同じことを繰り返してしまうように感じるので、匿名ダイアリーとして此処に記しておく。

 

 

精神的に疲弊したと感じる要因は幾つも在る。

 

 

①KPとしての負担・日程調整 (KP)

シナリオを読み込み、部屋の準備をし、日程調整をして卓を実施、卓中には裁定や卓の進行を担い、実際に卓が終わった後には片づけをする。

複数卓を管理するとなれば、それを何個も掛け持ちする形となる。

実際、自分には到底複数の卓をマネジメントするスキルは無いと感じていたので、自身がKPをする卓の数はかなりセーブしてきた。

まり積極的にPL募集を掛けず、月に数回、KPができればいいかなと言ったその程度だった。

KP未経験でPLに専念と言うプレイヤーが周囲に多いため、KPにかかる上記負担を「わかりたくてもわかれない」人が多かった。

KPが「大変」といったところで、経験していない人には想像するための材料すらない。

 

 

例えば日程調整であれば、予定日程もしくは表等を作成し、合う日程を決定、時間帯を決定。もしも決まらなければ延期、どれくらいまでになら次の予定がわかるか尋ねる。

ただ伝助などのツールを使って作成するだけではないか。合うところを決定事項として下しているだけではないか

そう思う人もいるだろう。しかし、合った時は確かにそうだが、「合わなかったとき」の精神的な負担はかなり大きいように個人的には感じる。

卓の日取りが確定すれば準備はいつまで、Characterシートの提出もいつまでと逆算もできるのだが(準備してから日程を合わせる場合もあるけども)、それができないとなると全体的なスケジュールの把握すら難しいものとなってしまう。

見通しが立たないがゆえに、有耶無耶になって結局1年以上放置されてしまった卓もあった。今も、その卓の参加希望から連絡はない。

連絡を取ろうとしても、ふらりとかわされたり忘れ去られていたり、連絡がとれなくなったりと、打つ手がなかった。

修羅の参加希望者のために日程をかなり後ろ倒しにすることになりほかの方の日程も分らないため、結局いつから開始できるかが有耶無耶のものもあった。

そうして「卓をしよう」という約束自体が風化し、誰も何も発することなメッセージけが残り続ける。

悲しくなった。

参加希望者は卓をしたいのではなかったのだろうか。自分は何のために準備をしていたのだろうか。

「やる」「やらない」すらわからないことを何年も気にかけ続けるのは、もう嫌になってしまった。

 

 

他にも、裁定に関しても悩むことがあった。

何かをPLから提案されたとき、KPは常識だけではなく(常識、といってもあくまで『自分』にとっての常識なのでこれを過信するのは危険)、ゲームバランス提案を受け入れた場合の状況の変化等も加味して判断を下さなければならないと自分は考えている。

提案を常に飲むことはできないのだが、なるべく取り入れられるようにしてきた。それでも受け入れられないときは、説明できる限りの理由を話した。

KP経験者ならわかるのかもしれないが、ゲームバランス提案を両立させる匙加減と言うのは非常に難しい、と思う。

だが、中には「提案を受け入れられなかった」という事実だけで機嫌を損ねてしまうPLも少なくはない。

直接不平不満を唱えなくとも、RP他人に当たったり、荒々しくふるまったり無言になったりされると、卓内の空気自体が悪くなってしまう。

提案を捌くのが怖くなり、提案をされるたびに「却下したら不機嫌になるだろうか」と肝を冷やすようになってしまった。とてもではないが、楽しめない。

 

 

KPもまた、卓を囲む仲間である。敵ではなく、共に進んでいく仲間なのだと。

負担を一人で背負い込み、一人で恐怖しているなかで、自分は何のために卓をしているのかがわからなくなってしまった。

 

 

②身内卓と言う環境

身内卓という閉じた環境の為、同じ人と何度も卓を繰り返していくことになる。

だんだんと、「なあなあ」な雰囲気が作られて行き、何でも許されるような環境が作られて行ってしまう。

連絡無視遅刻、無断欠席、ダブルライド音信不通失踪

何度も繰り返されると、もう信頼すらできなくなってしまう。

事前に何もなく、急にとなるとこちらはどのようにすればいいのかわからない。何もできない。

 

 

プレイ傾向の不一致

これはPL同士やKPとの相性だと思うのだが、プレイ傾向の不一致でもやもやすることも多かった。

NPCの扱いや探索の方針目的などが摺合せされないまま、ばらばらな方向に物語が進んでいく。

自分PCはこういう傾向があり、こうだからこうする」と伝えても、向こうからの発信がなければどうすることもできない。

「こうしたいがどうだろうか」と相談しても「はい」「それでいいです」で終わってしまい、本当にそれでいいのか不安になってしまう。

PL視点PC視点が混ざり、「NPCはこの卓のみで終わりだがPL同士の関わりは続くのでPC同士だけを信頼したい」「NPCはKPが管理するので信用できない」と言われたときはどのようにすればいいのか悩んでしまった。

自分の傾向と会う人間プレイすればいいじゃないか、と思われるかもしれない。

しかプレイ傾向は一緒に遊んでみるまで分からないし、自分の傾向を把握している人は多くはない。

から自分の傾向に合う人と一緒に遊ぶ、というのは考えている以上にハードルの高いことなのだと自分は思う。

 

 

恐らく、まだ言語化できていない理由もあるだろう。

これからひとつ趣味として、入れ込みすぎることなく付き合っていきたい。

2020-07-29

人にはそれぞれ良いところがある

いやいやゲーム脳かよ

パワーキャラスピードが遅くスピードキャラはパワーが低いってそんなゲームバランス成立させるような形で世界はできてないだろ

現実にはパワーとスピードを兼ね備えた人間もいるし両方持たないどうしようもないグズもいるだろ

もっと別の評価軸を持ってくればって?それがゲーム脳っつってんだよ。

グズにはちゃんとグズって言えよ。グズで使えないやつだなという判断をする加害性から逃げたいだけだろ。

あなたはグズだと罵って虐げる←犯罪者死ね

あなたはグズだと言わず綺麗事で逃げる←お前らのことだよ卑怯

あなたはグズだと言ってノブレスブリージュの精神奉公する←現代で求められてるのはコレ、わかれよ

別に②を選択してもいいけど、そのとき自分卑怯であることをその脳みそに刻んでおけ

ゲームが下手でつらい

Vtuberの台頭からか猫も杓子もテレビゲームで遊んでいるように感じられる。特にここ数年オンライン環境が一気によくなったからか、もはやオンラインマルチという言葉が消えるのではないかというくらい皆マルチプレイゲームで遊んでいる。ように見える。寂しがり屋のクソオタクである自分も例にも漏れインターネットの友人とオンラインマルチゲームで遊ぶ。

友人と同じゲームで遊ぶのはやはり楽しい理由は謎だ。興奮や苦楽を共感するということそのもの人間のなにか原始的欲求を満たすのだろうか。とりわけ対人ゲームにおいては実際のプレーでは苦虫を噛んだような顔をしていることのほうがほとんどの気もするが、それでもやめれず人を誘ってしまう。人がやっていて楽しそうだなと思って始めたゲームいくらかある。

ただ大抵は自分の腕前と、ゲームをやる際の友人への接し方で悩んでしまう。幼少期の頃に正常な情緒を同世代との交流の中で育まなかっただろうか。

いや、正確にいうとようやく悩めるようになったというべきか。おおくのゲーマーが気狂いであるのと同様に私もそうなので、ゲームに対して「この下手くそが故で地面を這いつくばるような状況から抜け出したい」以外の感情が介入することについて基本的には一切の想像力が働かない、したがって「こうしたらいいよ」とアドバイスすることが裏目に出る状況を基本的に想定できなかった。

無論ゲームに対するスタンスは各個人のそれを尊重すべきであるというのはよくわかる。私も一人用ゲーム基本的に二周目をしたくないので、取り返しのつかない要素などは事前に調べるし、分厚い攻略本を開きながらコントローラーを握ったことさえある。それを「攻略本読みながらゲームやって何の意味がw」といわれる筋合いはないと思っているし、つまり他人に言える義理もない。さほどストイックでもなく、好きな武器キャラクター、戦法を採用して、それでやれる範囲しかしない(そのやれる範囲がどこなのか、という興味は尽きないと言った感じ)。ただゲームに対する自我形成だけはきちんとしているという自認はある。したがって基本的には相手の気分に合わせたいと考えている。例えばその時一緒にやるフレンドが別に向上心のかけらもなく、ただ今からゲームの都合上どうしても行かないといけないクエストにただ一人で行くのが嫌なだけで私を誘っていたとしても、その目的に応じる。私がこのゲームを上手くなるための修行のようなもの別によそでやればいい。そのゲームがうまければうまいほどここに関する余裕を作ることができる。腕前の都合上余裕がなさそうだなとおもったら素直に申告する。

であるため、問題として立ち上がってくるのは、相手ゲームに対する自我がきちっと形成されているかどうかについてはこちらは知りようがないという点に尽きる。

しばしば、女性相談する時基本的解決策を求めているのではなく同情してほしいだけ、という話題がのぼるが、根本的な問題点はおそらく同じで、そこに個人の考えを持ち込むなら性別は全く関係ないと思う。自分の不満に対する解像度が高いかいかそれだけだ。

私は同情のために「相談」を持ちかける人々に対して、さほどマイナス感情を持ってはいない。調べればより正確な情報インターネットに転がっていようとも「今の大剣の装備って何が強いんですか?」と仲間内に訊くことも、また一つのコミュニケーションである理解できる。ただ向こうが外面的にとってきたスタンスと内情が合致せずコミュニケーションミスマッチを起こした時の処罰が、当人ではなくこちらにむいてくる時が非常に困る。

「どうしたらよかったのか?」「いまのは何故負けたのか?」と訊いてくる友人がいて、そこに素直に自己分析した理由をぶつけて上手く行くかは、正直言って五分だ。これは理由を聞いたとて解消できるかどうかはその時点ではほとんどの場合からないのだから、心底同情はする。ただ、(相談を持ちかけられて受諾するような万全の姿勢であればまだしも)ゲームに負け、自身の機嫌もとってやらないといけない中、こう立ち回るとよいよ、まあ初心者にはできなくて当然だけどね、と厚かましく語れば「わかりきったことを何度も言われて嫌になった」「免罪符として下手だとぼやいているだけで上手くなりたいと思ったことなどない」「もう他のうまい人とやったほうがいい」などと嘆かれることもまったくないとはいえないので、はっきりいってかなり参る。

その上で競技性のあればあるほどゲームに関する「腕前」はかなりセンシティブ話題突入しがちだ。攻略上有利になるための情報を交換するためにつないでいるボイスチャットのその声が頭に入らない、あるいは必要コールを忘れる、というのはもはやゲームの腕前とは遠い。ゲームによってはマルチタスクを要求されるため、そもそもそこから苦手な人にはそれ自体苦痛という面もある。ゲームによっては聴覚視覚、反射神経を問われるような内容もある。電子スポーツと言われるようになっただけあり、スポーツと似たような、悲痛なほど根本的な問題に直面することもある。それこそ「足音聴くしかない」とか「忘れないようにするしかない」とか「ちゃんと仲間が教えていたんだが……」とか。

私自身も人間スペックがそう高いわけではなく同じミスを何度もしたり昨日できていたことが今日できていないとかはザラにあるので、結局「そこ」なんだと気づいた時の絶望感といったらない。であるからこそ、他人に指摘する時結局そこしかないのではとおもった時の苦痛も比ではない。

本音を言えば相手が何ができて何ができないのか、なにがしたくて何を求めていないなんて知ったことではない。勝手自己解決して欲しいし、求める何かがあれば自分から表現をして欲しい。注意が欠落しがちで、マルチタスクが苦手なら、それを自覚してそのように立ち回ってもらいたい。ただし、たとえゲームが上手かったとしても、我々は基本的に気狂いの馬鹿であるためすぐ「そんなの言わずとも当然だと思ってた」みたいな態度をとってしまいがちで、私自身はこれは好ましくないと感じている。それに娯楽を通して自分がどうありたいかなど、簡単自己分析できることではないだろう。であるため、丁寧にやれることはやりたいと思って実行しているが、パーフェクトコミュニケーションヒューマンではないのでしばしばこういうことになり、メンタルマッチョではないので心に明確な疲労が累積する。

ゲームというのは基本的には報酬があるとわかっている負荷を楽しむものだと感じる。あちらを立てればこちらが立たないという状況を我々は「ゲームバランス」と呼び、基本的には一方的こちらが有利である状況を好まず、解消し甲斐のある困難を求める。それがいわゆる攻略というものであり、キャラクター世界観に深く没頭する以外では、我々にとってゲーム話題はこれしかない、とどうしても思ってしまう。したがって我々にとってほとんどの場合攻略について語るのはその話題しかいからで、別に相手に上手くなってもらわないと困るからということはないと思う。困るとすれば、それはゲーム上の成績云々ではなく、単純に「何か自己が払うコストで解消できそうな悩みに対して行動を起こさずうじうじとし続けている人間」を見続けることに対する純粋ストレス程度だろう。優しくあやしても信じずアーアーヘタデスワといって殻にこもり、かといって攻略話題にすればうまい人とやりたくないなどと言われる。そりゃあ私だって初心者調子にのらせられるようなゲーム展開に持っていけるほど腕があればどれほど気持ちの良いことか。

結局どうして欲しいのかといえば、私とゲームしないのが一番などを向こうは言った。ここで私がその人とゲームをしなければ、私は自分よりうまいやつとしかやらず、身内の下手くそさに辟易して一緒に遊ぶ相手を選ぶ嫌なやつか?他人の腕前も、そこに対する信念の強さも、これほど興味のないこともないのに。向こうの立場に立ってみればそう上手くもないやつが懇々と指示厨してくるので辟易するだろうといったところだが、あの手合いの人間こちらの対応にあぐらをかいてくるような態度にもややうんざりとしてきた。小学校の時分、友達の家でやったマリオパーティ64をもうちょっと辛抱強くプレーしていたなら上手くやれたのだろうか。よくわからん

ゲームが上手くなればそのもやもやの半分は解消できる気がしてしまい、ゲームが下手くそでつらいなあ、となってしまうのだった。

2020-07-26

パリィができれば余裕だけどパリィできないと激ムズ」っていうゲームバランスまじで嫌い

2020-06-22

anond:20200622180217

アンロックで出現アイテムが増えるパターンは嫌いだな

そういうのって初期状態ではほぼクリア不可能

アンロック具合を調整して当たりアイテム濃度を濃くするのはなんかズルっぽい

って感じでプレイヤー気持ちよくプレイできるゲームバランスが投げ捨てられてるように思う

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