はてなキーワード: 3Dsとは
普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。
いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません。
単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームそのものをスキップできるなどの特殊ルールがあって一定の駆け引きポイントはあること、
スカウターを使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠でキャラ出したりなど、原作のフレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。
ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています。
ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。
そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)
これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王のカードダス版でも同じようなルールなので一貫しています)
私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝や国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCGの歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います。
ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PS版エキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。
個人的には持っておられたら紙のカルドセプトのプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。
カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。
例の遊戯王10年増田のせいでTCG雑語りするブコメや増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります。
というわけでこの増田に対する補足を今回も。
MtGの元になったゲームはコズミック・エンカウンターというボードゲームです。
あのゲームがプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGのデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、
その他 strat o matic baseball や King of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。
(MtGに初期にSFの匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。
高潔のあかし/Righteousness の イラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)
MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います。
「トレーディングカードをゲームとして」の部分は「TCGとしての拡張セットの概念」の発明であり、
「本格的に遊ぶ」という点は「解釈揺れのない一貫したルールで他人同士が遊べるゲーム」という発明となります。
MTGの最初の拡張セット「アラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。
MtGはごく初期に「Magic」をゲームの正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、
当初MTG拡張セットはボードゲームの拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。
元増田がドミニオンの名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います。
ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります。
この変更こそが現代のTCGの拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います。
MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思います。アナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。
アナログゲームではしばしばルールの解釈がプレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります。
そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームのルールに関する簡単な説明や質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います。
こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。
なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)
対して、MTGはルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。
これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解で齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。
MTGが最初アナログゲームの待ち時間にプレイする小さなゲームを意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。
その後、WotCは競技プレイをプロモーションの一環として推進することで、コレクション、競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。
参考文献:
テクニカルガイド for マジックザギャザリング(新紀元社)
https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering
そんなかんじです。
↓の、switchの後方互換についてのはてブコメントを流し読みして、はてブはハード周りの知識が適当だなぁ、と思った。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.denfaminicogamer.jp/news/241106h
ゲームハードの後方互換は大きく分けて、以下の3種類ある。これを何も考えず、ブクマカは後方互換と雑にまとめている。
Xbox360以降のXbox、GBAのファミコンミニ、スイッチオンラインの各ハード、vitaのPSP互換などがこれに該当する。
所謂ソフトエミュレーションで、ハード面で追加コストは無いが、その分ソフト面で開発するのにコストが必要になる。
PS2にPS1のCPUがDVDやサウンド周りのCPUに、DSにGBAのCPUが下画面の描画に、力技エミュに近いが初期型PS3にPS2のCPU/GPUが載せられている。
前者2つは、個人的に美しい解決法だと思っている。ただ、CPUの発展が前世代から大きく上昇していた過去では可能だったが、昨今の発展著しい状況でこの対応は難しいと思う。
今回のswitchの互換方法(推測)、PS4→PS5、ゲームキューブ→wii→wiiU、DS→3DSなどで、CPUに後続モデルを使うことで高い互換性を確保している。
最近のハードはほぼコレで、例外はcellを新規開発したPS3ぐらい。CPUを完全に外部に任せることで、開発コストを掛けずに性能アップを図ることができる。
そのデメリットとして、PS2のように同スペックでどんどん小さく、どんどん作って、小さく安くという戦略が難しくなるが、昨今のCPU開発コストは国家レベルの予算が必要になるので、現時点でこれになるのは妥当だと思う。
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50才を目前にして、ふと思い立ってゲーミングPCを買ってみた。
元々ゲームに熱心な方では無く、直近でプレイしたのは1年前に娘のSwitchでP5をやった。
PS2の頃は、FFや女神転生、フロントミッションなどRPGを好んでやっていたが、
シムシティのような、腰を据えて長く育てていくようなものも好きだった。
新しいPCでも、とりあえずモンスターハンターワールドをやってみようと思うが、
せっかくなので色々やってみたい。おすすめを教えてくれるとありがたいです。
PCのスペック: Ryzen7、GeForce RTX 4060、メモリ64GB
マジコンの話になると、なぜか毎回蓮舫の話が持ち出されて、いやあれはプロアクションリプレイだろ、という不毛なやりとりが続くけど、あの話を見ると毎回気になるんだよ。
DS時代の改造ツールは、プロアクションリプレイではなくコードフリークの方が主流です。
なぜならプロアクションリプレイの日本代理店が途中から自社製品のコードフリークを発売してたため、ゲームショップにある改造ツールの棚はコードフリークに置き換わったからです。
なので、DS時代はプロアクションリプレイが売れてなかったって言う人もいるのは、おそらくコードフリークに置き換わったことを知らず、プロアクションリプレイを見なくなったからそう思い込んでるのでしょう。コードフリークはDS時代でもギリ生き残ってた町のゲームショップはもちろん家電量販店でも普通に見ました。
ちなみに3DS時代から、ネットでアップデートされるのが当たり前になったので、従来の改造ツールは事実上使えなくなったので、セーブデータを改造する「セーブデータエディター」として何とか生き残っていました。
今日でプリパラ10周年らしいとXで知り、この10年間をプリパラに伴走してもらった元女児の一例として、振り返りを書き残したくなって、湯上がりにサーキューレーターにあたりながらしてみんとてするなり。
中くらいのお友だちだった放送開始当時、3DSのニコニコ動画で最新話無料配信をしていたプリパラを見ていた。その数年前にNHKで放送していたアニメ「日常」にハマったことをきっかけに、絵柄が好みな感じがするサムネのアニメをとりあえず片っ端から見るという数打ちゃ当たる戦法を取っていた中での出会いだった。
歌、ダンス、少し日常から離れた衣装(コーデ)、人と人の感情を描いた物語と、いろんな種類の好きなもの・関心が高いものがたくさん詰まっていて、週を追うごと目が離せなくなり、「来週のお話が楽しみ」な状態が続いた。
高校生になると買い与えられたスマホでニコニコを観るようになった。そして、Twitterに公式アカウントというものがあると知り、プリパラについての最新情報を得られるようになった。
ニコニコで視聴してるとライブ中のガヤみたいなのがいっぱいいてアニメを1.3倍くらい楽しめたし、Twitterで検索すると放送話の感想がたくさん見られた。でも現実の生活圏内にはプリパラを観ている人はおらず、「高校生から見てもこんなにおもしろいのにな〜」と自分だけが知る宝物を撫でながら、少し寂しく思っていた。
私が高校を卒業すると同時にプリパラは終わったが、家でも部活でもまあまあ大所帯の集団の中でいろんな人間とうまくやりながら生活していたので、中高の生活においてプリパラでの気づきが活かされることもあったし、反対にアニメに共感して悶えることや鼓舞されることも多々あった。元々の自分の思想に近い部分があったから、余計に沁みたということでもあるが、中でもプリパラが一貫して描いた「み〜んなトモダチ、み〜んなアイドル」「I friend you」という心の持ち方は私の心に深く根付いたし、それを目指していいのだという励ましにもなった。そして、その心持ちのうえで、周りに迷惑をかけるようなことをするとシステムというなにやら大きな仕組みによってそれなりに罰されるのも好ましかったし、安心できた。
大学生になると、いろんな趣味の人がいた。これまで知らなかった世界に出会えておもしろかったし、手に入れた新しいメガネを通して再びプリパラを観るとまた違った見え方をするのもおもしろかった。
大学生は基本的に暇でおもしろいものに飢えているので、最近プリパラにハマったという人とも出会えた。3年目にコロナ禍となり人と会えない日々も続いたが、そのおかげでプリティーシリーズのライブが配信ライブになり、地方住みの交通費さえ惜しい貧乏大学生にもプリチケが届いた。近くのカラオケ店でパソコンが繋げられるらしいという話になり、プリパラを通して友達にもなれたトモダチと、一緒に配信ライブを観たり感想を話したり続編制作決定に泣いたりした。バイトしたお金で、幼い頃は指を咥えて眺めてるだけだったアーケードゲームもした。プリチャンのマイキャラはいつの間にか3人もいた。
高校も大学も学校選びはうまくいったので、非常に生きやすかった。それぞれが自分の中に大切なものを持っていて、他人に興味はあるが過度にありすぎず、どうしたら自分の人生がなるべくおもしろくなるか?に各々が向き合っていた。まるでプリパラみたいだった。
働き始めると、プリパラ的な心持ちが全く意味を持たない場面が増えた。私の人生に関係ある人の種類が一気に増え、へ〜この資本主義社会というやつは、いろんな気持ちで出勤してくる人がいるんだなと思った。
そんな中で、始まりそうで始まらないアドパラが少し始まり、プリパラについて考え直すきっかけができた。もう最後にアニメを観てから時間が経ってしまったので、細かいところは忘れてしまったけれど、プリパラの物語の大筋は4年間&アドパラのどれも、大きくてよくわからなくて理不尽なシステムに改善を求める物語だったように思う。
プリパラの登場人物に悪役はおらず、敵のように感じる人は、ただこちらとあちらで考え方が違うだけとして描かれていた。その違いで衝突が起きたり悲劇が起きたりもするが、それら含めた1年間の大きな物語は最終的に「でもこんなことが起きちゃうこの仕組みって、システムって、おかしいんじゃないか?」という気づきに繋がり、「え、やっぱおかしいよね」「変えた方がよくね?」とざわざわしだして、「みんなで変えちゃおうよ!」になる。これはちょうど今の、社会人ランクかけだし研究生の私に必要な励ましだった。
これから先、50年も100年も生きるかもしれないが、おかしいと思ったことにはおかしいだろと言い、1人でできないことは人を巻き込み、生きてる間はなるべく楽しく過ごす、そんな有象無象の中のある1人の"アイドル"に私はなりたい。森脇監督によると、プリパラは100年も1000年も続いてるらしいですからね。いつからでも目指せます。
年代 | 男性 | 女性 | 感想 |
10代 | 4% | 4% | おれって異端? |
20代 | 22% | 30% | うごメモ(DS、3DS)の生き残り。20代の設定の創作が増えそう |
30代⭐️ | 38% | 36% | 最多ユーザー。blogといえば “はてな” 、エンジニアといえば “はてな” を知る世代・作った世代 |
40代 | 27% | 21% | blogといえばエンジニアといえば “はてな” を作った世代 |
50代以上 | 9% | 9% | 40代と同じく作った世代だけど意外と少ない。盛っていないガチでおハイソな方々が多いイメージ |
リメイク元の三国志Vをさんざんプレイしたので新武将を作りまくった。
各武将は経験値を積むことで特殊能力を6個まで覚える。また、経験値いくらで特殊能力を覚えるかの成長パターンがいくつかある。新武将は経験ゼロで始まるので、特殊能力をできるだけ早く覚える成長パターンが望ましい。よって新武将作成時に成長パターンの厳選などをしていた。
そして作った新武将は新君主にするなどして敵対勢力に放り込んで自分は曹操もしくは曹操がいる勢力でプレイする。
まだやり切った感はないけど一旦終わらせた。
発売日直後に買って数年塩漬け。
切りの良いところまでやろうと思って寝食忘れてずっとやってしまうというのが結構あった。そろそろ終盤だろうってところが2/3だったり。
DQIXのストーリーの3倍くらいのボリュームがあった。1周でお腹いっぱい。
極端なレベル上げをあまりしていないのにレベル99になっていた。天空魔城でレアモンスターのゴライアスを探し求めていたらレベルが上がりすぎた。これがレベル上げになったのかもしれない。
スシ限定とテンプラ限定の妖怪がいるのでそちらも買っておけばよかったと思った(後に買う)。
自転車レースがDQXIのウマレースより難しくてだいぶ手こずった。ゲーム下手なのでウマレースはブラック杯を5回くらいやったがその比ではなかった。あれは妖怪ミニゲーム!妖怪不祥事案件、ミニゲームでアクションを要求してくるRPGってあるよね〜を引き起こす妖怪でウィッス。
妖怪が600種以上?とかいるけど、全部が全部強いわけではないし推しになるわけでもない。通信対戦だと別かもしれないが、本編だったら何を使っても攻略はできると思う。最初に仲間になるジバニャンとUSAピョンをパーティに入れてもラスボス戦で戦えはする。推しで戦えると楽しい。
バスターズトレジャーは本編と違って主人公の人間ではなく妖怪をダンジョンで動かしてプレイする。推しを動かせると楽しい。
初FEなのでノーマルカジュアルで。ハード以上だとフリーマップで稼げないらしいので、稼ぎ用DLCも買っておいた。DLC絶望の未来も買った。最も強き者の名は極めるつもりがないので不要。
まあノーマルなのでハード以上では通用しないフリーマップによる稼ぎで育成しまくった。「FEはそういうゲームじゃねーから」と心の中のエムブレマーがささやく。
New 3DS LLを中古で買ってバージョン限定妖怪を交換できるようにした。通信プレイもできる。正直こんな寂しいことする?って思ったけど、New 3DS LLは2024年現在よりずっと安く手に入ったし性能は元々持っていた3DSより高いのでヨシ!妖怪ウォッチ3のバスターズトレジャーもヌルヌル動いて感動的。しかし持っているだけで塗装が剥がれまくる。
片方から強い妖怪を持ってきて強くてニューゲーム的なことができる。
結局スキヤキに限定クエストが多く、どれか1つだけ買うとしたらスキヤキが正解。倒すと妖怪大辞典に登録されるボス妖怪も含めて辞典コンプができるのはスキヤキだけ。
UIや移動手段や時間の経過のさせ方、クリア後の経験値稼ぎの方法などが3で改善されていた。つまり3に比べるとちょっと不便。
3と違って必殺技がかなり有効。3はバトルで動く範囲が広いので必殺技が当てにくい。
3だと1日1回しかゲットチャレンジできない妖怪が多いがこちらはセーブ・ロードで1日に何度でも挑戦できる。
えんえんトンネルは8番出口的な雰囲気がある。最長999999mのトンネルで、妖怪や狂った人が歩いてくる。40000m以降からSランクのレアな妖怪が出てくる。
初代妖怪ウォッチとの連動でコマさんが手に入るので、初代を200円で買ってプレイはしていない。
白夜ノーマル→暗夜ハード→透魔ルナティックの順番でプレイ。全部カジュアルで。
暗夜で詰む可能性を感じて稼ぎ用DLCを買っておいた。プレイしてから特別クラス用DLCも買っておいてもよかったかもしれないと後悔。
透魔ルナは暗夜ハードより簡単。透魔はマップギミックは個性的だが同じ作業の繰り返しになりがち。
子世代21人を回収するのに人数分のマップをクリアする必要がある。1日1人回収すると21日かかる。シナリオ1本に28マップあるからその3/4である。
白夜・暗夜のオールスターだからキャラが多い。しかし出撃枠が少なすぎてキャラを使い切れない。
BGMは良曲が多い。覚醒も良曲はあるがifの方が好きな曲が多い。3シナリオあるからね。
ノーマルカジュアルで始めたら簡単すぎてハードクラシックでやり直した。FEでクラシックなど普段やらないが、カジュアルとクラシックの違いがロストの有無だけで、カジュアルでも味方がやられるとリセットする自分にとっては違いがなかった。ハードクラシッククリアで勲章がもらえる。
マップも敵の思考ルーチンも大味でifほど洗練されていない。覚醒のような突撃型だが覚醒ほど物量は多くない。
魔防が伸びないので敵の魔法が怖い。ifでは必須な魔法壁は不可能。しかし魔戦士にクラスチェンジすると魔法にめっぽう強くなるので別のゲームになる。
フリーマップで育成できるから育成しまくった。イラナイツといわれるクレーベもストーリー内での評判に負けないほど強くなり、1クレーベの単位も変わった。
カンストするまで育成してもクリア後のダンジョンが怖い。防御無視技持ちの敵と必殺率激高の敵がいて、カンストでも2発受けられない。
覚醒は2大陸が舞台でそのうちの1つがエコーズの舞台だから覚醒で見たマップがエコーズにもあり、聖地巡礼的なことができた。
覚醒・ifと違ってフルボイス。声と正義感の強さからアルムが炭治郎にしか思えない。脳内ではアルムを炭治郎と呼んでいた。じゃあルカは義勇かというとそうでもなく、「リズと青い鳥」の滝昇の方が近い。セリカとエフィは「リズと青い鳥」の希美とみぞれで、セリカは希美成分をある程度感じ取れるがエフィからはみぞれ成分を感じられない。
リメイク元のFE外伝のBGMを聞く機会があって、古いゲームの割に妙に良曲だと思っていた。やはり神アレンジだった。新曲も良曲多し。
DLCは星の神殿~深き場所~を買っておけばよかったとプレイ後に思う。成長率を上げるアイテムやドロップ率約0.01%のレア武器は実質ここでしか手に入らない。
DSのゲームは3DSでもできる。プレイしていたらエラーを吐いて落ちた。よく見ると端子が汚れている。運良くヨドバシで入手できたレトロゲーム復活剤を使うと落ちることなくプレイできるようになった。レトロゲーム復活剤は油なので汚れは取れない。汚れを取るなら無水エタノールと先の尖った綿棒を使えばいいのかな?
ハードクラシックでプレイ。FEでクラシックなど普段やらないが以下略。
アカネイアオールスターズってことで、アカネイア戦記のキャラや暗黒竜に出て紋章の謎で削られたキャラもストーリーにかかわらないところや外伝で仲間になる機会がねじ込まれている。
パオラとカチュアとシリウスはエコーズにもいたので、マーモトード砂漠を通ったときに、少し前のバレンシア統一王国の国王夫妻の新婚旅行で君らここに来たよね、などということができる。アカネイア大陸の北の蛮族のテリトリーが覚醒の時代には蛮族が建国した国になり、ラストバトルの舞台である竜の祭壇は覚醒でも登場する。このように未来の作品に思いを馳せながら聖地巡礼ができる。
しかしキャラが多いのに出撃枠が少なすぎて全然活躍させられない。「これ全員育ててプレイするゲームじゃねーから」ってことだ。たくさんのキャラから選んでねってことだろう。ほとんどのキャラはあまり強くなく、敵がカンストしてくる高難易度ではこちらも必要な能力値のカンストは当然必須だから使えるキャラが限られてくるはずだ。
訓練所で育成できなくはないのだが、難易度を上げると利用料金が高くなり、対戦相手も勝てないほどに強くなるので自由に使えるものではない。
出撃枠が少なく育成も自由にできず、上級クラスにするためのクラスチェンジアイテムも数量限定なので、キャラ多いゲームだいすきマンかつ育成だいすきマンの自分はこのゲームに不向きだった。
ルナティックでは通用しない邪道だがハードなのでボスチクで経験値を稼いでしまった。エースはボスチクしなくても自然に育つし(このようにエースが経験値を取りすぎると戦力が偏るので下策である)ボスをチクチクする前にワンパンしてしまうので、主に育成が遅れたメンバーにボスチクをやらせる。
クリア後にセーブしたらエンディングを見るだけのセーブデータになって自軍のメンバーを眺めることができなくなり、1周で終えるはずがマニアッククラシックで怒りの2周目に入ることになった(本当は通信対戦の準備画面から眺めることだけならできる)。開き直ってボスチクで育成するメンバーをもっと増やした。なんか育成メンバーを入れるゆるい縛りプレイみたいになった。
というわけで3DSの積みレトロゲーを数年かけてやり切った。これで先に進める。もう3DSはおもちゃ箱にしまい込んだよ。
New 3DS LLは液晶漏れが激しくてプレイに支障をきたすので、もし次プレイすることがあれば修理に出さないといけない。もちろん公式で修理はしてもらえない。修理をしてくれるお店がいつなくなるのかも不明だ。
オタクになりたい!
オタクになりたいなと思う。ツイッターを見てても思うし、友達と話してる時でも。
まあ確かに、自分はオタクだとは思う。なぜなら二次元キャラを好きだしアイドルが好きな頃もあった。二次創作もしてるし...
何より、仕事とか恋愛とかそういう”普通の人”ができること、どんなものより志向が向いているものに対して、自分は全く向いていないから。
でも、しかし、中学生頃に抱えた気持ちがいまだに全く薄れず、二十近くなった今でもまだ私はオタクになりたいと思っている。
田舎の子供だった。小学校入学と同時に違う地域から引っ越してきて、保育園からそのまま持ち上がりのような形で小学に上がってきた同級生達にうっすら疎外感を感じたまま遊んだ。運よく虐められるとか小学校六年間ぼっちで終了とかはなかったけど、みんなのノリに無理やり合わせていたとかが正しい表現かもしれない。でかい道路沿いの、都会と田舎の中間のどちらかと言えば田舎寄りで、遊ぶところも大して無く、親は仕事で周りともノリが合わない。そんな(まあ、普通にぼっちだね)子供だったので、案の定インターネットにはまり込んだ。ちっさい白色のノーパソで初音ミクの消失を聴きまくった。本当に幼少期の記憶はYouTube、3DS、着せ替えゲーム、あとマジックキャッスル(ドットの方ね。懐かし!)とかしか思い出せない。で、順当に行けば普通にオタクになる。ゆっくり実況、音楽はボカロしか聞かない、パソコンのタイピングがなぜか比較的早い、絵を描くのが好きではあったので、コピックも買ってもらった。小学校高学年から中学にかけての私は、その趣味に、...
その自分に、オタクであることについて、誇りを持っていた。インターネットだけが居場所だったしアイデンティティだった。めちゃくちゃ孤立してたわけでもないのになんでだろうとも思うが、めちゃくちゃ孤立してたわけでもなかったから気づけなかったんだろうなとも思う。
で、オタクっていうのは、固まる。中学美術部女子が教室の奥の方で腐オタトークをするように、私にもオタクの友達ができた。そこら辺からか、だんだん気付き始める。
というのも、私は全くと言っていいほど、アニメも漫画も見ないのである。
幼少期からのめり込んだのはYouTube、唯一読んだことがあるのは日常とドラゴンボール、それだけだった。
アニメを観まくり、商業BLを読み漁り、これこそオタク、女オタクの教科書みたいなオタク友達と、趣味が合わなかった。シンプルに言うとただそれだけなんだけども、
私は自分がオタクではないという烙印を押されたような気分になった。今でもそう思っている。
だってオタクが観るのはYouTubeじゃなくてニコニコ動画で、深夜アニメは録画して全部観て、たくさんの漫画を読んでいてその話で他のオタクと盛り上がれる、それをオタクと言うんだから。(今はちょっと違うだろうと思う。自分のトラウマの話をしています)私はオタクじゃなかった。
それと同時にオタクのことも少しずつ嫌いになり始めた。私個人の僻みもあるだろうけど、私が好きなもののことを他のオタク友達に話すと酷いことを言われたり、(例えば私が昔から好きなボカロpの話をしたら「まだ好きなの?」って言われたり)同じグループを推してる友達に私の好きなアイドルを「でもダンス下手だよね」って言われたりした。(トラウマすぎて涙出てきたw)こんなことみんなは言われ慣れてるのかもしれないけど、私は自分の好きなものを面と向かって小馬鹿にされたのがかなりショックで、しかもそれをパンピーじゃなく、仲間だと思っていた同じオタクに言われたもんだから、裏切られたとかではなく、ああ、私オタクじゃないんだ、って思った。逆に全然オタクじゃない、パンピーの友達の方がひどいことも言わずによく聞いてくれたと思う。
そんな感じだったので、元々早口オタクの話を聞く側の人だった私は、ますます自分の好きなものの話を他人にするのが怖くなった。もう否定されたくなかった。自分自身のことを否定されるより自分が好きなもののことを否定される方がきつかった。
で、今。私は女オタクという括りになるんだろうけど、そういうオタクへの憧れは女オタクへの憧れに変わっていった。正直満足に女オタクできてるわけじゃない。というかできてない。
誰かとぬいを持ち寄って写真撮ったり、ヌン活したり、アクスタと飯を撮る、新調したネイルの画像をあげる。私は現代のオタクに必要な『グッズが欲しい』という欲さえ持ち合わせていない。貢ぎたい欲もない、タイムライン上で名前を呼び合ったり、一生誰かとスペースしてたり。私はそのどれもクリアできていない。オタクになれない、オタクできてない、オタクとして失格。私は、オタクとして、女オタクとしてのノルマを、何一つとしてクリア出来なかった。私は女オタクにもなれずに、当然パンピーにもなれない。
じゃあ私は何の人なんだろう。私は何に属している人なんだろう。私は誰の話もわからない。誰にも私の話をわかってもらえない。私もみんなみたいに、誰かと好きなものを分かち合ってみたかった。結局何かのコミュニティに属してみたかっただけ。私はずっとひとりぼっちで...
約12年前、中学1年生の時の話だ。落ち着いたので書いてみる。
表現上「お兄さん」と呼んでいるが、そんな呼び方をしたくないほど嫌悪感のある相手だ。
相手は当時確か22だか23歳だかそのくらいだった。妹の同級生の兄である。アニメやゲームなどのオタクで、私ともその辺りの趣味が合った。
一時期は週に2,3回ほど話していて、正直当時は楽しかった。だが当時13歳の私にとっては、あくまで近所の話しやすいお兄さんであり、全く恋愛対象ではなかった。
子供とはいえ男性と遊ぶ際に気を付けなければいけないことはわかっていたため、「2人っきりで一目につかないところにいかない」「相手の家に行かない」などはしていた。
ちなみに一個下の妹もこのお兄さんと仲が良かったのだが、部屋に遊びに行ったり一緒にカラオケに行ったりを普通にしていた。これについては当時から「小学生と2人でカラオケ行って楽しいか……?」とちょっと引いていた。
私は複数人でもこのお兄さんとカラオケに行ったことはない。妹にはあまり2人でカラオケとかに行かない方がいいと話はしていたが、小学生にそんなこと言っても目の前に娯楽があったら姉の注意なんて無視されるものだった。一応妹はこの先も何の被害も受けていない。
お兄さんには「部活のあの先輩が好き」などと、中学生らしい片思いの話をすることもあった。私からしたら本当に仲の良い近所のお兄さんだった。
だが、ある日。
2人でマンションの部屋の前で話していたら告白された。「◯◯、好き」というシンプルな言葉で、一瞬意味がわからなかったが、しばらくして告白されているのだとわかった。
普通に驚いた。だってそんなつもりなかったし、人から告白されたのが当時は初めてだった。
だから、「え?私中学生だよ?」「いや、ごめん、ちょっと……」「あと前に先輩が好きって話したよね?」などと、こちらがドン引きしているのが伝わってしまう振り方をした。当時は13歳だ、大人の対応なんてできない。
相手はそれを聞くと「ごめん」と謝ってきて、その日は解散になった。
それから直接会うのはやめた。振った相手と以前のように仲良くできないとはわかっていた。
だが、ある日お兄さんの方からLINEが届いた。「ゲーセンで3DSが取れたんだけど、いる?」という内容だった。
3DSは当時発売されたばかりのゲーム機で、欲しいなーという話をしていた。当時の子供であれば誰もが欲しがるゲーム機だった。
発売されたばかりのゲーム機がゲームの景品になっていることがあるか?と疑問に思った私は正直にお兄さんにそう聞いたら、「ごめん、本当は買った」と自白した。
お兄さんは私に3DSを渡すために、悪く言えば貢ぐために買ったのだと知った。一度告白された以上、3DSを受け取れば代わりに何を求められるか分からないので受け取りを拒んだ。それからお兄さんのLINEはブロックした。
すっぱり縁を切った後は普通に過ごしていた。
お兄さんと会うこともなかった。
そんなある日、体調を崩して学校を休んだ。
布団で横になっていると、仕事に向かう母の「なんかあったら連絡してねー」という言葉と扉の閉まる音が聞こえた。それからしばらく寝ていたら、またバタンと扉の閉まる音がした。いつもは鍵がガチャガチャ回る音も聞こえるのに聞こえなかったなとか、お母さん忘れ物でもして帰ってきたのかなとか思っていると、私の部屋の扉が開く音がした。
え?何の用?と思って振り返ると、そこにはお兄さんが立っていた。
驚いたが、当時の私は何故かやけに冷静で「え?不法侵入だよね?」と言っていた。するとお兄さんは「そんなつもりじゃなかった!」と言ってその場に膝を着いて土下座した。今思うと、一言目で犯罪行為であると指摘されて多分怖くなったんだと思う。
どうしようかと考えたあと、その日休んでいた高校生の兄を呼ぶことにした。兄は隣の部屋だったので声を張り上げれば聞こえるため、「お兄ちゃん!ちょっと来て!」と呼んだ。
こちらに来てくれた兄は、近所のお兄さんがいることにすごく驚いた後、「そこから動かないで」と言って親に電話してくれた。
母は家の鍵を閉め忘れたことを私に謝っていた。
最初は冷静に対処していた私も、もしお兄ちゃんがいなかったら? お兄さんに変な気があったら?などと後から考えて怖くて泣いた。そのためあまり鮮明な記憶がない。
警察署で話をすることになったが、私が警察の人と直接話すことはあんまりなくて、私が母に全てを話して、それを母が警察の人に話していた。警察の人と話した時に、ストーカーなんたらかんたらと書かれた被害者向けの説明資料?を広げていたので、あぁお兄さんって私のストーカーだったんだ…とその場でわかった。
他にどんな処置があったのか詳しくは知らないが、お兄さんは私の居るマンションに住むことが禁じられたらしい。
親にはこの件は言いふらさないように言われた。理由は「変なことされたと思われるかもしれないから」だった。変なことの意味は当時もわかっていた。されなくて良かったと思った。
私はそれからしばらく家に一人でいることが怖くなり過呼吸を起こすようにしまって、両親の仕事が終わるまで保健室で待機するようになった。
私の身に起きたことは以上。
今も男性には苦手意識がある。特に一方的に好意を向けられるのが苦手だ。そこから生まれる恋愛もあるとわかっているのに。
Xで何度も言われていることではあるが、基本的に子供は大人を好きにならないし、なったとしても一時的な思春期の幻想だ。だから大人が子供に恋愛感情を抱くこと自体あってはならないことだと思ってほしい。
抑えてほしい。告白しないでほしい。物を渡されても家に来られても困る。本当にやめてほしい。気持ちが悪い。と、当時も今も思っている。
私ははっきりした子供で、相手のお兄さんもそこまで気の強い人ではなかった。だから私への被害も精神的なものと住居侵入だけで済んだが、気の弱い子が気の強い大人に狙われて取り返しのつかないことになっていた場合もあるだろう。
GWが終わったよ。
心配していた体調は崩したりしなかったよ。
部屋の大掃除は部分的にできたといったところ。一角はなんとかできたが、残りがまだまだ。
英語の勉強も部分的にはできた。金のフレーズを3/4周程度行った。正直、量としては想定よりかなり少ない。
体を鍛えるトレーニングも結局、腹筋のような無酸素運動は全く行わなかった。ウォーキングはそれなりにできた。以前より遠出もできたし。
総合してみると程々には充実できたとは思う、外形的には。
内面の話をする。
連休中に昔の3DSソフト(バッジとれ~るセンター)の動画がYouTubeのお勧めに上がって来たので見た。
当時たくさんやったが、今はもうサービス終了してデータも残っていない。
あんなにたくさんやったのに、全く形に残っていないことに無常感が込み上げてきた。
むなしい。
以前Twitterでオタクはこんなに経済を回している、と言う広告か何かの文面が賛否を呼んでいた。
自分個人はお金を使っているのが偉くてアイデンティティである、と言う価値観には懐疑的だがそういう考えをあえて否定する気はあまりない。
ただオタクかそうでないかに関わらずオタクは金持ちで好きな物に湯水のように金を使っているか金が無くても身の周りの物を削って『推し』に投資していると思っている人が大半な気がする。
勿論そういう方もいるのだろうが世の中なるべく安くコンテンツを楽しもうとする倹約オタクもいるだろうし自分がそうだ。
自分は漫画とゲームが守備範囲だが小学生の頃から好きな漫画はブックオフで揃え新刊はほぼ買ったことが無い。
最近では基本は無料の漫画アプリで読みブックオフの110円棚で集めた本をメルカリに売り格安で漫画を読んでいる。
活字本も読むがほぼ全て図書館で賄い無ければリクエストし中古で買うときも買い取り価格やリセールバリューを意識して買う。
一番好きなゲームも最新のNintendoSwitchを最近まで買っておらず去年ようやく貯金して有機ELモデルを買った。
それまでは3DSとプレイステーション3が我が家の最新機種でメイン機種は中古ソフトが安く揃うスーパーファミコンとプレイステーション2だった。
ハードオフのジャンクコーナーに足繁く通い110円で良ゲーを揃え遊び終わったときのリセールバリューまで考えて買い物する。
漫画もゲームも楽しんだ後元手を最低でも半分以上回収するためリセールバリューを考え買う。
ダウンロード版は売却できないのでほぼ買わない。
漫画は110円棚に並んだ日がその本の発売日だと思っている。
このような事を書くとお金持ちの方々から作者やメーカーの利益を訴えられそうだが作者やメーカーだけでなくユーザーにも生活があるのである。
新作が出なくなったら旧作を遊び尽くせばいいじゃない。
日本ではあまり知られていないかもしれないが、英語圏では任天堂のアクセシビリティの欠如を非難する記事やコメントは珍しいものではなくなってきた。
特にNintendo Lifeのこの記事はかなり強烈だ。(https://www.nintendolife.com/features/soapbox-zelda-tears-of-the-kingdom-straight-up-fails-in-just-one-respect-accessibility)記事の本文だけでなくコメント欄もぜひ読んでほしい。
C5/C6麻痺を持っているゲーマーの男がゼルダについて書いた記事だが、彼はTears of the KingdomがBreath of the Wildと比べてアクセシビリティの面でどれほど進化しているか期待していた。しかし期待しても無駄だったようだ。彼は2019年6月にKotakuが青沼英二にしたインタビューを引用して青沼を非難する。
青沼:ボタンを配置する時は、プレイヤーに感じてもらいたい特定の方法があるので、非常によく考えて配置しています。キーの割り当てなどのカスタマイズをプレイヤーに自由にさせてしまうと、ある意味、開発者としての責任をすべてユーザーに丸投げしているような気がします。私たちはゲームをプレイするとき、すべての人に楽しんでもらうことを考えているので、プレイヤーにもそれを体験してもらいたいと思っています。しかし、プレイヤーが自由なカスタマイズを望んでいることも理解しています。
彼は上記のインタビューを引用した上で「青沼はそれを認めながらも、その指摘をはぐらかし、結局何もしなかった。青沼さん、同業他社(your peers)が何をやってるか見てみろよ。」と青沼を非難している。ここでいう同業他社とはソニーやマイクロソフトなどの大手プラットフォーマーだけでなく、EAやUbiなどのソフトウェア会社も含まれるだろう。彼は身体障害者専用のゲームをわざわざ作ってほしいと言ってるのではない。ただ単に、他社のゲームでは普遍的に実装されているキーコンフィグを設定メニューに追加してほしいだけなのだ。任天堂のディレクター、プログラマー、UIデザイナーは2023年になってもキーコンフィグすら満足に実装することができない。5,000億円もの利益を稼いでいながらそのためのプログラマーすら雇えないのか?一部の人はSwitchの本体設定でキーコンフィグをいじればいいと言うかもしれないが、それだとゲームを切り替えるたびに設定も変えなければならないし(一応、本体ではボタンプリセットを5個まで保存できるが)、QTEなどの状況に本体設定は反映されない。ゲームソフトの内部にキーコンフィグを実装するか、あるいはSwitchの本体設定によるキーコンフィグをソフト1本1本に対して保存できるようにすれば解決するだろう。
だが同業他社と比べた時の任天堂の劣後はそれだけではない。たとえば、ソニーとマイクロソフトは障害者用のコントローラーを開発、販売している。(ソニー:Access コントローラー、マイクロソフト:Xbox Adaptive Controller)
任天堂は?任天堂は何もしていない。厳密には周辺機器メーカーのHoriがSwitchで使える同様のコントローラーを販売しているが、任天堂本体は何もしていない。歴史を遡ると、任天堂はこの分野で業界の先頭を走っていたことがある。Nintendo of America(つまり京都本社ではない)は過去にNESで使える障害者用のコントローラーを開発していた。(https://ablegamers.org/history-of-accessibility-in-gaming/)だが今の任天堂は、再三繰り返しになるが、何もしていない。The Game Awardsという大きなゲーム賞がある。この賞では2020年から「Innovation in Accessibility」という項目が新設され、ゲームにどんなアクセシビリティ設定が実装されているかで評価される。それ以降、ソニーやマイクロソフトのゲームはこの賞を受賞したりノミネートされたりしているが、任天堂はノミネートすらされたことがない。この分野で任天堂のゲームは誰にも推薦されないのだ。
ちなみに、任天堂のこうした姿勢は他にも奇妙な事例を生み出している。ファイアーエムブレム 風花雪月では、Switchの携帯モードで遊ぶと文字が小さすぎて文章を読むことすらできないと指摘されている。(https://kotaku.com/the-text-in-fire-emblem-three-houses-is-too-damn-small-1836822715)別のメディアもこの問題を取り上げていて、そこではなんと3DSのファイアーエムブレムよりも字が小さくなっていることがわかる。(https://www.thegamer.com/fire-emblem-three-houses-accessibility-problem/)
これはかなり滑稽だ。テレビモードと携帯モードを切り替えられることはSwitchの最大の特徴の1つであるにもかかわらず、任天堂自身がその特徴を侮辱的に扱い、結果的に携帯モードを無意味にしているのだから。任天堂の経営者は「ハード・ソフト一体型のビジネスモデル」が云々とよく発言しているが、実際のところハードとソフトは大して統合されておらず、Switchの特徴は機能不全に陥っている。むしろPCゲームの方がハードウェアのことをよく考慮しているだろう。PCの場合、さまざまなハードウェアの組み合わせに対応する必要があるため、設定メニューで画質やUIなどを自由に変えることは当然の機能だからだ。
最後に、一番上で紹介したNintendo Lifeの記事の最後の文章を引用しよう。
「私は以前、任天堂はゲームをアクセシブルにすることをただ思いつかなかっただけだと思っていが、それは間違いだった。真実は、私たちの提案と嘆願は認識されているだけで、現時点では、開発者は積極的に障害のあるゲーマーを排除することを選択している。Tears of the Kingdomは、これまでで最も見え透いた嘘の例だ。」
任天堂の経営者は「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」などと表明しているが、彼らが実際にやっていることはかなり軽薄なのだ。