はてなキーワード: マルチとは
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。
いま毎月親に5万を生活費を渡してるんだけどさっき、あと2万必要と言われた。
いま手取りが22万なのでそれは厳しいと言ったけど、どうしてもと言う。
両親はそれぞれ自営業やってて特に暇してる様子もないし、二人とも年金もらってる年齢だからなんでそこまで金が必要なのか分からない。
宗教かマルチの可能性はあるけど一緒に生活してて見る限りそんな事もなさそう。
いっそ家を出たいが、結婚しないでずっと実家で暮らす前提で家のリフォームの為に俺の貯金からほぼ全て出したのであまりやりたくない。
最近趣味で詐欺まわりの情報を雑に漁ってるんだけど、行き着くとだいたいマルチ(MLM)に行き着くんだよなぁ
MLMってもっとディストリビューターのマージンを抑えてやれば、アフィリエイトくらいのゆるいノリで運営できないのかね
って、そんなのやるくらいならアフィリエイトにしたほうがマシか
ピラミッド構造で上位者が強力にマージンを吸い上げる構造だからこそ血眼になって商品やら出資を増やすインセンティブが出来るんだろうけど、どう考えても長続きするような仕組みじゃないし、物品販売だろうが、ましてや投資案件であれば、MLMやってる時点で詐欺と思ったほうが良さそう
個人的に最近聞いた中で一番好きな詐欺は、ディズニーランドの幹部でVIPルームに招待するからお金貸してって、喫茶店の人から金パクるやつが創意工夫と夢のバランスが良くて好き。
30/100点
グラフィックがそこそこきれいだけど、リスポーン時のリトライがそんなに時間かからない
タイタンとのバディ感はありがちでラストもありがちだけど悪くない
タイムトラベルによるギミックは面白かった めんどくて嫌いだけど
リスポーン地点もステージ最初固定じゃなくて途中途中で刻んでくれたからなんとか最後までやれた
それがなかったら多分挫折してた
武器が単発かどうかくらいの違いしかなくてたくさんある意味がない
弾切れがあってうざい
リスポーンしてもどこから攻撃うけてるか意味わからず10秒で死ぬこと多数
どこに進めばいいか、どこからすすめるかがすごくわかりにくくてストレスたまる
だいたい穴があいてたりちょっと高い位置に道があるけど、それがわかりにくい
仕事→飽きた
セックス→飽きた
酒→やめた、飽きた
人付き合い→本を読み漁って努力した時期もあったけど自分は雑談や人にさほど興味がないと気付く
結婚→(上の過程で自分は明確に他人に興味ないということが分かってしまったので)どうでもいい
出産→退屈凌ぎでやるレベルのことではない(コスパ的にも道徳的にも肉体的にも)
ファッション→中国通販を知ってからユニクロすら高級に思うようになった
メイク/コスメ→ 美人のプチプラ>>(越えられない壁)>>ブスの諭吉と理解してからこだることをやめた
美容全般→50万のエステより5万のプチ整形と理解してから馬鹿らしくなった
趣味だった映画鑑賞→劇場の没入体験は魅力だがサブスク見放題(月額1000円ちょっと)を知ると一回1900円の娯楽は自分には分不相応だと思った。以来足が遠のく
趣味だった観劇→最前列から見切れ同然の席まで同額とかありえんだろと思った時点から純粋に楽しめなくなった(というかコロナ禍で行かなくても平気だったと気付く)
趣味だったひとり旅→観光客向けのぼったくり店があまりに多くて萎えた、飽きた。(国内のどこも然程景色は変わらないと知ってしまったことも理由)
アウトドア・スポーツ→目的が人付き合いではないのでどれも何回か経験したら単純に飽きた
食→健康志向にこだわるのも飽きた。ただ現代人は食い過ぎだという話はごもっともだと思う
SNS→人の食った飯などどうでもいい
YouTube→上に同じ、教養系は見るが同じ内容が多くて飽きつつある
健康管理→できる範囲の努力はするがそれでも人の致死率は100%だと思うと虚無を感じる
こいつ生きててつまらなそうだなと思われそうだけど実際つまらない。ハマると猿のように夢中になってここまで生きてきたのでこれまではある程度楽しかったのだけど、なんかもう全てに飽きてしまった。
人生は暇つぶしというけれど、これから何で暇をつぶせばいいんだろう。
スポーツ(観戦)→人に興味がないのでどうでもいい、他人の祭り
ギャンブル→一通り経験したがなにがおもろいのかわからなかった、時間と金の無駄という思いが強い
宝くじ→上に同じ
習い事→体系的に知識や専門技術を学ぶ場所ではないと理解してやめた。習い事って『教室』という名前を借りた社交場なんだと気付く、それを求める人たちの集まり(なんでそんなに人は人と交流したいんだろう)
家庭菜園→プロの栽培する大葉の方がずっと美味しいと気付き飽きる
自炊→ある程度できるようになり飽きた
創作→上に同じ、やればやるほど才能の限界を知り飽きる、おそらく承認欲求も薄いので他人に評価される喜びもあまり感じない
宗教→説法にはテンプレがあると高級時計を腕にはめた寺の息子に酒の席で聞いてからこんなもんかと思った。親の葬儀を仕切ったことで本格的に冷めた(布施の内訳を知りたい)。自分は戒名も墓石もいらない、できれば海洋散骨がいい。(八百万の神という概念の懐の深さは気に入っている、だから宗教は一応神道と答えるようにしている。新興宗教にハマる理由がわからない)
人の悩みを聞く→具体的な解決策を提示するなり行動し解決に導く人より、相手の気持ちを肯定し寄り添うポーズを取る人に対して人間は感謝すると知ってから馬鹿らしくなった、なにそれ怖いとすら思う
はてな及びSNSの炎上に参加→人に興味がないのでどうでもいい
人に興味がないことが全ての原因なのかもしれない。どうすればいいんだろう
サブスクじゃあかんのか→Netflixも見るが劇場通いが好きだったから少し趣旨がちがう
投資→ 生活防衛資金以外をインデックスに入れてるから基本やることない、投機に興味なし(マネーリテラシーの勉強はした)
子供/ペット→ どちらかと言えば反出生寄りなので命を自身の成長や暇潰しの目的にする感覚はちと理解に苦しむ。とはいえ子供も動物も好きなので寄付はしたい、将来マインドが変われば養子も大いにありだとは思うし、自分が死んでも世話をしてくれる人間がいるならペットもあり
小説→上手くはないが書ける、上と同じ
整形→した、飽きた、やめ時肝心
アナル開発→男だったら確実にやってた、らんまみたいにお湯をかぶったら男になりたい
俺が悦びを教えてやんよ→たのむわ
倒幕に立ち上がれ→すき
亡き前妻は、それで逝ってしまった→かなしいね、月並みだが奥様の分まで生きてくれ
通院/病気→大病経験済、以来肝が座ってしまった、鬱じゃないよ多分
転職→労働者から労働者にシフトするなら海外移住か起業(後者は向いていない気もする)
出家→前述の通り
ストリップ劇場→楽しそう、行きたい
歌舞伎→一幕見は経験済、コロナが落ち着いたら花道横を体験したい(大向を生で聞いた時は感動した)
「試しにやってみたけど何が面白いのかわからなかった」では? →ギャンブルや不倫はこれにあたるね
ただの三日坊主→経験値0と1は全く違う、三日坊主自体は悪いことじゃない、忘れていたような知識や経験が思わぬところで役立つこともある(Tedのマルチ・ポテンシャライトの概念は救われた)ただ今は三日坊主にすらなれないという話
プロと比較するから悪い→とはいえ餅は餅屋という分野はある、経験した上での見極は大事(香り高い大葉を作るプロ農家はすごい、私にはむりだ)
素人がプロに勝る唯一の武器が時間と愛だろが!→そうだよな、お前みたいな人が近くにいてほしい、すき
お遍路→やりたい
エクストリームアイロニング→なにこれおもろすぎる、やりたい
たくさん釣れてよかったね→前半に下ネタと不倫を書いたら皆読んでくれるかなとは思った(事実だし)にしても伸びすぎだよね
友達いなそう→ははは
捨てるならその命くれ→やだ
■※お礼
哲学やれ2→ 反出生主義を抱えながら脱出するにはどうしたらいいか、というスタンスもあると知った。個人的にこれは考える価値のあるテーマだと思った。あと飽きかけていたYouTubeの教養ジャンルに哲学史が増えたよ、ありがとう
海が山に行け→車飛ばして海眺めてきた、癒
映画館通い再開した方がいい→見る予定のなかったエヴァ行ってきた、(にわかの癖に)綾波の村暮らしやゲンドウの独白が今の自分に刺さりまくってボロッボロ泣いた、映画はいいねリリンが生み出した文化の極みだよ
海外行け→とりあえずTOEICの試験申込むときめたコスパ主義の欠点を生かして受験料を取り返すために勉強に励む(そうしないと飽きるので)
あの日はマジで空っぽになって書き殴ったけど、想像以上に多くの視点から意見が聞けた、ネガティブなコメント含め感謝してる
とりあえずまだ学べることもやれることはあんるだと分かった、ありがとう。
飽きることに飽きたました、人間の致死率は100%なので死ぬまで自分の祭りを楽しもうと思います
こんどこそ終わり
○ご飯
朝:なし。昼:ミートスパゲッティ。コンソメスープ。夜:イカとアサリとエビと鶏肉とパプリカを炒めたあとお米とパエリアの素を入れて煮込んだやーつ。(パエリアの素使ったんだからパエリアでは?)茹でたアスパラと豆腐を混ぜて胡椒をまぶしたやーつ。(これは…… なんだ?)
○調子
木曜日早退して金曜日サボってなので月曜日は久々に出勤ですから、少し緊張しています。
心の安定が崩れてるので、無理せず程々にお仕事しようと思う。
○プリコネ
プリキャルは190連で引けました。
そんなわけで早速鍛えてボスバトルで使おうとしたのですが、今回のボスめたくそに強くて大苦戦。ノルマの5凸以内すら無理で6凸かかった。
そのあと色々模索して、なんとか4凸できた。
モード2でハロウィンツムギが活躍できたのがクソ嬉しかった。一番好きな子なのでこうやって活躍させれると嬉しいねq。
○ワーフリ
ソロで遊ぶTAイベント、競い合う要素が無いので久々に自分だけで編成組んで試行錯誤して全部クリア。レベル4のゴーレムでは早速次に書くガチャで取得したキャラが活躍してくれてよかった。
それとガチャ更新。妙に強い水のスキルアタッカーと、僕の好きなアルムと相性のいい闇のマルチボールサポートで興奮したのと、プリコネでいっぱいガチャ回した影響で、メッチャ深追いしてしまった。(200連ぐらい?)
すっからかんなので、1.5までは貯石だろうなあ。
「魔族を集める」って大目標を見失いがちになるの良くないな。
プリコネは割とツムギ、レイ様、フェス限以外は引かないように自制できるんだけど、
このゲームは無料石じゃ天井できないから、貯石の考え方が難しい。
まあこんだけ追って引けないのよりは随分マシなので引いたキャラ育てて、石が貯まるまでは魔族が実装されないことを願ってよう。
○グラブル
闇ドラポン5凸して、ドラポンコンプリート。
次はまあ普通に考えるとアスポンなんだけど、マジでプシュケー連戦が苦行でしょうがない。
○ウマ娘
ハルウララでURA優勝、やったぜ。
ただこっから先は難しそうだ、ほどほどにガチャを引く必要がありそうなんだけど、大好きなアグネスデジタルのために貯石もしたいし。
某繁華街のカフェで席を探していると、二十代と三十代くらいの男性二人組の隣の席が空いていたのでそこに腰を下ろした。
こういうところではよくマルチの勧誘に遭遇することができる。二人をひと目見た時点で、二十代の男性(Aとする)が何かを三十代の男性(Bとする)に教えていることがわかった。
これは絶対にきな臭い話だぞ。野生の勘が働いて、いつもなら音楽を聞いているところだが、二人の話に耳を傾けてみた。だんだんと内容が聞こえてくる。最初は恋愛のマインドみたいな話なのかな、と思った。なぜならAは雰囲気イケメンで、Bは格好こそどうにかしようとしている感はあるが、だからこそ、その「どうにかしようとしている感」が出てしまっていて惜しい雰囲気だったからだ。ただ、この言葉が出てきた時点で違う、とわかった。
「個室搬送」つまり部屋なりホテルなり満喫なりなんなりに女性を連れ込む、ということだ。すげーな。荷物かよ。あまり耳馴染みのない単語に惹かれて実況ツイートし始めてしまった。
曰く、個室搬送するためには迷いを挟ませないためにもルートを必ず決めるべきとのこと。行く店、入るホテル、そこに向かう道。一瞬どこにしようか、と考えただけで、女性が我にかえり、成功率が下がる、とのこと。
その後は物理的な距離と気持ちの距離の詰め方の話をしていた。以下に簡単に要点とその例を順不同で箇条書する。
・嫌悪感を抱かれないためにボディタッチのためのボディタッチをしない。
→身長の低い子には「ちっちゃいんだね、顎載せられそう」などと言って実際に載せ、自然に近づく。
・主導権を握る。女性の意見は聞かず、大枠の主張を通して、細かい二択のみ女性に選ばせて自分の意志が通っている風に見せかける。
→ホテルに行く、というところは女性が仮に「居酒屋に行きたい」と言っても譲らず、その道中のコンビニで「どっちの飲み物がいい?」と言って選ばせ、自分が選択した、という意識を持たせる。
・強引に主張を通すのではなく、妹扱い、お姫様扱いをして上下関係を作る。上記のような主張を通りやすくする。
→足元に注意するように、など気遣う(振りをして下に扱う)
恋愛︰失敗談で近づく。女性が元彼を責めたら、それを受けつつ少しだけ元彼を上げる。そうすると女性が更に元彼の悪口を言うので、そこで女性を肯定する。一旦女性には元彼を自分でこき下ろしてもらうと効果的。
性の会話︰どぎつい経験を話す。相手からもそう言った引き出せると、ガードを弱められる。
・上記の三段話法は身構えさせないためになるべく区切りなくつなげる。
・話題は3-4つ投げれば1個は共通項にできる。薄く知ってるだけで言葉尻で会話を合わせることは可能。
・決めつけることで相手に「自分の理解者かもしれない」と思わせることが大事。そのために、見た目などから女性の系統を理解して、その層に人気があること、フックにできそうなことの知識を持つ。
聞けば聞くほど、どこかで聞いたスピリチュアルの洗脳の入り口か??という気持ちになった。バーナム効果の話もしていたし、総じて割とありふれた話であった。
要は「運命は作れる!」ということだ。以前中途半端な知り合いに言われた「お前は強がっているだけ。俺はわかってるよ」がどこから生まれてきたのかを見た気がする。やめてくれ。
インスタントに寝られる女性を探しているから、インスタントな理解(っぽい何か)で十分なのだろう。あの相手を小馬鹿にした話法で女性が釣れるとしたら、多分男性側も女性を見下すようになるだろう。それらが行き着く先はミソジニーではないだろうか。なにも進んで地獄に行かなくても、と思う。なにより、そもそもそんなことができなさそうなくらいにBが真面目そうな顔をして話を聞いていたのがなんだか痛かった。この心理学入門にいくら払ったんだろう。
このあと二人は街に消えた。今度は実地で教えるらしい。お兄さん、その道は茨じゃないですかね、多分。そんなことを言えるほど優しくもないので黙っておく。
PS3時代から次世代機でリマスター!完全版!!リメイク!!!って散々やってるのに今更?って感じ
FF15もDLC込みの完全版出してるじゃん。まあアレはどっちもPS4だけど
後から買った方が有利なんて今では当たり前だから、よっぽど発売日にやりたいわけじゃないなら
完全版(という名の廉価版)を待ってた方がお得だよ
そもそもFF7Rなんて、ちゃんとPS4で出せるんかって疑問視されてるような存在だから次世代機(PS5)がメインプラットフォームになるだろう
なんて予想は誰もがしてたのに、なんで今更大騒ぎなんだろう?
要するにアレってPS5版にアップグレードするのには100円
PS5版(DLC込み)は定価ってだけでしょ?いつもの完全版じゃん
何なら2作目、3作目はPS4との縦マルチじゃなくてPS5オンリーになっちゃうんじゃない?
しかも2作目3作目で出る(かもしれない)DLCも、どうせ一番最後にコンプリート・エディションみたいな商品名でセットとして廉価版みたいな感じで出す可能性高いよ?
それまで待てるならそっち待ってた方がよっぽどお得だと思わないかい?俺はそっちの方がお得だと思うからPS4版FF7Rは買わずに待ってた
具体的には:P2Pからクライアントサーバへの移行とチックレート増加
コンテンツとしては流行を敏感かつ柔軟に取り入れてくるのにこういうところで頑迷なの本当にどうかと思う。
何のために年間2400円払ってると思ってるんだ?
ゲージが割れたりヒビ入ったりする演出、内部ロジックが謎な上に不快なだけなので、普通にレーティングの数値見せて上げ下げする無印方式でよい。
あとはまぁ~個人のスタッツ次第でレーティングの上昇幅が大きくなったり下降幅が小さくなったりするボーナスがあれば嬉しい。個人じゃどうしようもない負け方でゲージ割れるのほんとしょーもない。
(負けたのでマイナス20ポイント、キル+アシスト最多賞でプラス10ポイント、トータルはマイナス10ポイント、みたいな)
一緒にシャケをしばいてかけがえのない仲間と圧倒的成長!(ブラック企業求人)
対人怖い/苦手勢にサーモンランのファンが多いので、そういう層を繋ぎとめるコンテンツが必要だと思う。
個人的にもガチマッチやフェスマッチの合間にやり込んだので思い出深いコンテンツ。
3はコジャケを連れ歩けるらしいけど、イクラ乱獲を重ねた罪悪感とサーモンラン最凶エネミーであるコジャケへの憎悪で熱血バイト戦士たちの情緒はもうぐちゃぐちゃ
どんなに調整を重ねても編成が事故る時は事故るので、事故った時点で試合終了になるのはもう勘弁。
「事前にブキ&ギアの組み合わせを2セット登録しておいて、試合中任意で切り替えられる」とかでもいいよ!
2が発売されて3年半、未だにこれが実装されていないのが不思議なくらい。
どうぶつの森もそうだけどなんかプレイヤーのプレイ体験を改善しようとする動きがあまり感じられないんだよね。
ソート機能があるとはいえマッチの合間にブキとギア替えるのすっっっげ~面倒くさいんだわ。
ゲーム内アイテム消費とかでもいいのでメインギア付け替えられるようにしてほしい。
ファッションが一つの大きなテーマなんだし気軽にとーたるこーでねーとして戦いたいし、それがあの世界のイカタコたちの気質なんじゃないかと思う。
なぜならオクトエキスパンションが大好きなので…
絶対やれよ
「やられた!」「ナイス!」「カモン!」以外にも戦況共有のためのシグナルが欲しい。
ただゲーム内のセリフが全部イカタコ語なので、他シューター作品のピン/スポット機能のように音声のみで戦況を把握しづらいのがネックかもしれない。
あ、野良VCやフレンド以外とのメッセージ機能はいらないです。
現状味方のスペシャル発動とかは表示されるけど、キルログも表示するようにできればもっと戦況が分かりやすくなると思う。
散歩でもヤグラやホコのカウントが表示されるようにしてほしい。
散歩をきちんとやっているかどうかが勝敗を分けるようになる…!かもしれない。
開発としてはナワバリがゲームコンセプトの軸だって考えてるのは分かるんだけど、
性能的にナワバリで活かしにくいブキ種はガチマでレーティングを賭けて(時には溶かしながら)練習しなければならないわけで、
そこにやや不公平感があるのを解消してほしい。
リグマでやれ?うるせえ!フ、フレンドとよ、よ、予定が合わないだけだ!
(例)
レギュラーマッチ(ナワバリ常設+エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種のローテーション)
ガチマッチ(エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種or2種のローテーション)
リザルト画面でもう少し詳細なスタッツを見せてほしいという気持ちがある。
イカリング2?3?でikaWidget2並のスタッツを見せてくれるパターンでもいいよ。
月イチでフェスやってたけど結局全部ナワバリでステージギミックくらいしか変わり映えしないので、たまに期間限定で特殊ルールマッチとかやってみてほしい。
ブキ種縛りとか、多人数戦とか…
2では現状フレンド同士かローカルでないとプラベができないので、
スマブラみたいにパスや条件を設定可能なプラベ部屋機能が欲しい。
ゲーム配信者や動画投稿者も視聴者参加型プラベがやりやすくなる。
OverwatchのPlay of the Gameみたいなやつ欲しい…欲しくない?
スプラトゥーンというゲームの多くを形作っている要素の一つがファッションだと思うので、自分好みにインテリアをいじったりできるマイルーム的な要素が欲しい。
どうぶつの森でやれ?うるせえ!スプラトゥーンの世界観でどうぶつの森をやりてえんだよ!
バンカラ街に九龍城の一室みたいな部屋欲しいだろ!?俺は欲しい。
…継続的にプレイすることで限定ギアが手に入るとかやれば面白いかもと思うけど、プレイに義務感が出るしバトルパスというシステム自体がゲーム内課金への呼び水みたいなところがあるので、まあ任天堂はやらないと思う。
俺もやらなくていいと思う。
最近のシューター作品の特徴として、最初はbotと戦わせてから対人戦に送るというのがよくあって(PUBG Mobileとか)、3から新規に始める人はそういうワンクッションを挟んだ方が定着率が上がるかもしれないと思った。
bot戦でのスタッツを参考に対人戦をマッチングすれば、完全ではないにせよ初心者狩りを抑制できるかもしれないなとも。
ただ自分はシューター初心者の気持ちになるにはあまりにも上達しすぎたし、ゲームデザイナーでもないのでこれがうまくいくかどうかは分からん。
Fortniteは通常のマッチにもbot導入して調整してるらしいけど、Fortniteはやってないので分からん。
いい加減LANポートを標準で備えたSwitch用新型ドックを出してほしい。
そんでもってもう2021年なんですけど??
Switchのオンラインマルチ環境がイマイチなのってデフォで有線接続できないせいってのも割とあると思う
Switchも(元から低スペとはいえ)さすがにそろそろスペック的に厳しいと思うんだけど、巷で噂されてる「外付けGPUを内蔵して据え置き時に性能強化する新型ドック」って現実的に実装可能なんだろうか?ITエンジニアじゃないから分からん。
ニンダイでスプラトゥーン3だけプラットフォーム明記されてないのはちょっと気になった。が、それ以上の情報がまだないな…
全体的なゲームバランスについてはまだ何とも言えない段階なのでスルー。
上空からスポーン地点を選べるのは最近の作品だとRogue Companyっぽくて面白い。Apex Legendsのジャンプを連想してる人もいたけど、バトロワ系シューターって一般FPS/TPSとは結構別物の特殊ジャンルだから的外れだよ。
範囲や戦略的な効果はまだ分からないけど、リスキル対策と言われている一方でリスポーンサークルのようなものも見えるのが気になる。降下スポーンが最初だけならあんま意味なくね?とも思った。
もし弓のスペシャルがメガホンみたいなやつだったら実質ハンゾーだね。
Overwatch 2より先にスプラトゥーン3が出そうだね。
おわり
まあ言いたいことは分かるんですけど、これで想定してる状況ってもう試合自体が壊れてるしキルも足りてないので、
色々天秤にかけた結果、キル稼ぎに走らせることで運良く勝ち筋できたりしないかな~という方向にわずかな希望を見出してます…
あと「キル+アシスト」って書いたのはあくまで例えで、評価指標は「ヤグラに乗った時間」とか「ホコを進めた距離」とかでもいいなと思っています。
ただamiibo代がかかる上に1個1セットしかセットできないおまけみたいな仕様だったはずなので、やはりゲーム内に実装してほしいところです。
sukekyo 何書いてあるのか全然わからなかった。未プレイなので当然なんだけど。でも、こういう「客」はそれなりに隔離するシステムはほしいかなと思った。3デビューしようと思ってもこの文章の「圧」で怯むやん?
この時期に次回作への要望を語るのなんて殆ど既プレイヤーなんだから既プレイヤー向けの文章に決まってんだろ。
それはそれとして3からの新規や対人苦手なプレイヤー向けの要望も書いてるんだけど読んだか?
お前みたいなエアプのくせにえらそ~に嫌味言うしか能のない馬鹿って、「圧で怯む新規プレイヤー」という架空の「弱者」を勝手に設定して自分を正当化しようとするよな。性根が卑怯なんだよ。
もしお前自身が「圧で怯む新規プレイヤー」とやらだったなら堂々と「私は未プレイなのでこの文章を読んで怯んだ」と書け。それ自体は何も悪いことじゃない。
だとしたら俺の返答は「すまんな、でもこれ既プレイヤー向けの文章だから、他の新規向け文章を読んだりPVや実況動画を見た方が分かりやすくておすすめだよ。」だ。
俺はエアプで物申す野郎が大嫌いだからつい口が悪くなってしまってすまんな。
実際スプラトゥーンは幅広い層が楽しめる面白いゲームだ。興味があるなら色々言う前にやってみろ。
jou2 “ガチマッチのウデマエ演出変更”誰がどうやろうと背伸びした所に長くはいれないし、どんな仕様でも適正ランクに収まるし、しょうもない負け方で下がりたくないとか言ってたら場違いな相手との勝負になるよ
仰ることはごもっともというか真理なんですけど、自分はそこまで極端な話をしてるつもりはないです。
例えば「負けたけど20キルしたのでトータルで+10です!」みたいなものは想定してないです。
負けたら負けたでしっかり下がる、ただそのランク帯のプレイヤーとして十分なスタッツを残していれば下がり幅が緩くなる。
逆に、勝ったら上がるけどそのランク帯のプレイヤーとして突出したスタッツを残せば上がりやすくなる。
あくまでそういうものがあれば嬉しいな~という項であって、プレイヤーがそれぞれの適正ランク帯に収まるようにするのは大前提です。
こういう「僕の考えた最強のスプラトゥーン改善案」みてると、ほとんどの人にとっては公平なゲームバランスってのは超不公平にしか体感できないんだって実感できるな。
いや、ゲームバランスの話はキリがないので殆どしないようにしたつもりなんですけど…。
現行システム上どうしても避けられない編成事故とかはゲームシステムで解決してほしいよねって話くらいで。
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なんかはてなでスプラの話をするとすぐ「ガチvsエンジョイ」みたいな二項対立になるのが嫌なので(ゲームバランスは開発の方針や各人の好みもあるし)、
なるべくゲームバランスには言及せずにシステムへの要望をメインにしたつもりだったんですけど、それでもガチ勢がどうこう言われるとさすがにちゃんと読んでんのか?ってなるね
男ヲタでラブコメには文句言うタイプのカプ厨だからその立場として言うけど、ラブコメのカップルについて攻撃的だしお気持ちなのは当たり前じゃん。恋愛が目的なんだから。昔っからそうだよ。炎上してこそラブコメだししないのは人気がないだけだよ。ちなみにぼく勉はサプライズ的にマルチエンドとかやりだしたから無駄に燃えただけだけど、まあそれは置いとく。
ラブコメ系以外で公式カプに文句言ってるのはいないわけじゃないけど少数派じゃね? BLEACHも進撃もNARUTOも恋愛関係なく好きな男がほとんどじゃん。女児アニメ好きな人のメンタリティはわかんねえけど。
腐女子はBL好きな人のことを言うんだと思うけど、ラブが入ってる時点で恋愛があるの前提なんでしょ? いやなんか恋愛と書くと怒られそうだけど、何分門外漢なので何かしらのカップリングに至るような関係性と読み替えてくれ。とりあえずBL的に作品好きな人のことを腐女子って言うんだから、腐女子全員が何らかのカップリングを支持してるわけじゃん。
別に攻撃性が違うとは思わないしどっちが酷いとかもないけど、カップリング的に見る人の数も割合も腐女子のが上なんだから、そりゃカップリング論争で言えば目につきやすくなるんじゃないの。