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はてなキーワード: ベクターとは

2021-09-25

anond:20210925040253

そんな連中が山中先生や尾身先生よりも信用できると?

自分生物系の論文を読み解くだけの知識はないし、玉石混交論文誌の中から適切なものを見分けるだけの勘も持ち合わせていないけれど、生物科学者に多大なるコネクションを持ち、専門知識も十分な山中先生や尾身先生がご自身で受けられているなら受けていいかなって思ってる。

mRNA遺伝子に影響を与えないというのは常識で、それを遺伝子治療だとか言っている記事信憑性はない。

mRNAも体内では1週間ほどで消えるとされているけれど、何の情報根拠に一生残ると言っているんだろうか。

わいはウィルスベクターのほうはその手の情報が見つけられなかったし、お二方の先生も打っていないかアストラゼネカワクチンは避けた。

接種後の死亡についての議論コロナ流行る前の年間高齢者死亡数を考慮して議論するべきだと思う。

例えば、毎年高齢者1000人当たり50人が亡くなっているとする。10万人いれば、例年通りにいけばワクチンを接種しようがしまいが5,000人は亡くなるってこと。

ワクチン接種率が高ければ、ワクチンを打った後に死ぬ人もそれなりに増えるだろうからワクチンを打った後に死んだからといってワクチンのせいとは言えないのでは。

死亡した人のほとんどが24時間以内にDHMO摂取していたからといって、DHMO規制しないでしょ?

2021-09-04

anond:20210904165948

ベクター画像でお願い→ピクセル画像でくる

リボンはつけないで→リボンがついてくる

寒色系統一して→もろ暖色系

具体的にこれを間違うという感じではなくて、

指示書に10項目書いてあると、だいたい1項目は見落とす印象。

そそっかしいというか、ケアレスミスが多い。

2021-08-18

私がワクチン陰謀論者みたいな方々に望むのはワクチンと一括にせず、ファイザーなのかモデルナなのかアストラゼネカなのかをはっきりと書いて欲しいということ

本来それぞれ別のワクチンを一つのものとして扱うことで陰謀論者がいか非科学的なのかが強調されてしまうから

ファイザーモデルナはどちらもmRNAワクチンから一括にしてもいいのかもしれないが、ターゲットにしているタンパク質が違うのだから別にすべきだろう

アストラゼネカmRNAワクチンではなくベクターワクチン

似たようなものと言えばそれまでだけど、やはりターゲットタンパク質は異なる

もともと、ウイルス変異に対しては弱いと予想されていたわけだけれどもデルタ株によりファイザーモデルナ、アストラゼネカの効き方がはっきりと違っていることがわかり、やはりワクチン陰謀論者はどこのワクチンナノマシンでどこのワクチンが5Gに接続するのかを明確にすべきだ

また、ブコメなどにも見られるがワクチンがどうのこうのという内容も、接種率などはともかくデルタ株に効く・効かないなどはファイザーなのかモデルナなのかアストラゼネカなのか明示出来ないものはやはり非科学的な認識に基づくものだと捉えている

2021-08-11

和訳コロナワクチンでADEが問題にならなかった理由(MedPage Today)

和訳コロナワクチンでADEが問題にならなかった理由(MedPage Today)

〜新種のワクチンであっても、抗体依存性増強が問題となる可能性は低い〜

by Veronica Hackethal, MD, MSc, Enterprise & Investigative Writer, MedPage Today

2021年3月16日

(原文記事

Why ADE Hasn't Been a Problem With COVID Vaccines(MedPage Today)

https://www.medpagetoday.com/special-reports/exclusives/91648

パンデミックの初期に、科学者たちはCOVID-19ワクチン有効性と安全性を確保するための最良の構築方法について、さまざまな議論を行いました。その中には、他のウイルス感染症やワクチンで見られる、死に至る可能性のある免疫現象である抗体依存免疫増強(ADE)」に関する議論もありました。

これまでのところ、COVID-19ワクチンによるADEの報告はありません。しかし、COVID-19ワクチンのADEに関する懸念は、ウイルスの亜種が緊急に発生したことで再び浮上してきました。ADEとは一体何でしょうか?過去経験から何がわかっているのでしょうか?また、なぜ専門家COVID-19ワクチンでは問題ないと言っているのでしょうか?

◇ADEの特徴

ADEはさまざまな経路で発生しますが、おそらく最もよく知られているのは、いわゆる「トロイの木馬」経路です。これは、過去感染ワクチン接種によって生じた非中和抗体が、再び病原体さらされたときに、その病原体シャットダウンできない場合に起こります

トロイの木馬」経路とは、過去感染ワクチン接種によって生じた非中和抗体が、再感染時に病原体シャットダウンできず、かえってウイルス侵入を許し、通常は侵入できない細胞一般的にはマクロファージなどの免疫細胞)で増殖してしまうというものです。ハーバード大学T.H.チャン公衆衛生大学院バリーブルーム医学博士は、MedPage Today取材に対して次のように述べています

「ADEの原因は、ウイルスに対する抗体中和されないことです。ウイルスに対する抗体中和されず、抗体受容体を持つ細胞ウイルスが取り込まれしまうことにあります。これが、通常は感染しないような細胞ウイルスを取り込む方法です」とブルーム氏は言う。

ADEは、中和抗体ウイルスと結合して感染を阻止する抗体)の存在量が十分に少なく、感染を防ぐことができない場合にも起こります中和抗体は、ウイルス粒子と免疫複合体を形成するため、かえって病気悪化させることがあります

過去経験はADEについて何を教えてくれるのか?

トロイの木馬型ADEの典型的な例は、デング熱です。デング熱には4種類のウイルス存在します。それぞれのウイルスには違いがあり、過去に1つのウイルス感染たからといって、別のウイルスから守るのに十分な抗体ができるとは限りません。

ADEはデング熱ワクチン接種後にも発生しています。例えば、2016年に4つの血清型すべてを防御するデングワクチンが開発され、フィリピンで80万人の子どもたちに接種されました。ワクチンを接種し、その後、野生型デングにさらされた子どものうち、14人が死亡しましたが、これはより重症化したためと考えられます。それ以来、このワクチンは、すでにデング熱感染したことのある9歳以上の子どもにのみ推奨されています

もう一つの典型的な例は、米国で行われた呼吸器合胞体ウイルス(RSV)の不活化ワクチン臨床試験中にADEが発生したことです。1967年臨床試験に参加してワクチンを接種した子どもたちが、その後、社会ウイルスに遭遇した際に、より重篤なRSV疾患を発症しました。2人の幼児が死亡しました。このワクチンは、肺閉塞や呼吸器疾患を引き起こす免疫複合体形成と関連しており、RSVワクチンの開発はかなり停滞しました。

同様に、1960年代米国で開発されていた不活化麻疹ワクチンでもADEの事例が発生しました。ワクチンを接種した子ども重症化したため、ワクチンは中止されました。現在米国使用されている弱毒化した麻疹生ワクチンでは、ADEは発生していません。

COVID-19コロナワクチンではADEは問題にならない

科学者たちは、COVID-19ワクチンではADEはほとんど問題にならないと言っていますが、これは何を根拠にしているのでしょうか?

COVID-19ワクチン開発の初期段階から科学者たちはADEを引き起こす可能性が最も低いSARS-CoV-2のタンパク質ターゲットにすることを目指していた。例えば、SARS-CoV-2の核タンパク質を標的にすると、ADEを引き起こす可能性があることがわかったとき、彼らはすぐにそのアプローチをやめた。最も安全方法スパイクタンパクS2ブユニットを標的とすることであると考え、それを実行したと、Derek Lowe博士はScience Translational Medicineのブログ「In the Pipeline」で書いています

科学者たちは、ADEを探すために動物実験計画しました。そして、緊急使用許可を得たCOVID-19ワクチンの実世界でのデータでもADEを探しています。今のところ、その兆候は見られません。実際には、その逆のことが起こっているとLowe氏は指摘しています

「疑いの余地がないと思われるのは、ワクチンを接種した被験者から重篤コロナウイルス感染者が出ず、入院もしていないということです。これは、ADEが起こっている場合に予期されることとは正反対現象です」と彼は書いている。

さらに、ADEは緊急の問題であり、非常に劇的なものになりますトロントにあるマクマスター大学病理学・分子医学准教授であるブライアン・リヒティ博士は、「もしこれらのワクチン問題があるとしたら、今頃は発見されているでしょう」。

「(ADEが発生したら)すぐに死んでしまますよ。私が知っているADEは、すべてのケースで、それは急性で、ほとんどがサイトカインに起因する事象です」と彼はMedPage Todayに語っています

唯一の例外は、中国で開発された不活性化された全細胞ワクチン、つまり「殺した」ワクチンかもしれません。このワクチンには、1960年代にADEの原因となった麻疹ワクチンやRSVワクチン使用されたのと同じアジュバントであるミョウバン使用されていますブルーム氏によると、中国の不活化全細胞ワクチンは、これらの古いワクチンと同様にADEを引き起こす可能性が「考えられる」とのことです。

「このワクチン米国で日の目を見ることはないでしょうし、言及する価値もないかもしれません。中国製の全球殺虫ワクチンで実際にADEが発生した例はありませんし、あったとしても報告されていません」と述べています

バリアント(変異株)については?

現在COVID-19ワクチンは、世界的に流行したSARS-CoV-2の原型を防ぐために開発されたものである。亜種(変異株)が増えるにつれ、科学者たちは、これらの亜種の1つがADEを引き起こすほどの違いを持つようになるのではないかという疑問を提起してきた。Lichty氏によると、今のところ、この懸念は仮説に過ぎないようです。

「これまでのところ、COVID-19ワクチンでADEが発生したという証拠はありません。すべて理論的なものです」と述べています。「これまでのところ、ADEは既存ワクチンウイルス変異体では問題にならないという証拠があると思います」。

その理由の1つは、SARS-CoV-2が、ADEを引き起こすような形でマクロファージに影響を与えていないだけかもしれないが、科学者たちはまだ詳細を調べているところである。ADEは、HIVエボラ出血熱コクサッキーウイルスSARSMERSなどのコロナウイルスなど、他のウイルス自然感染した場合にも報告されている。

「今回のパンデミックを通じて、科学者たちはSARS-CoV-2に関連するADEを探してきましたが、これまでのところ、その事例は見つかっていません」、とLichty氏は指摘します。

「このコロナウイルスは、すでに人間に十分に適応しているので、中和しない抗体との相互作用マクロファージ侵入したとしても、マクロファージが明らかな病態を引き起こすのに十分なサイトカインを産生できないのかもしれません」と述べています

◇新しいワクチンはより安全

mRNAワクチンアデノウイルスベクターワクチン比較的新しいワクチンであるため、躊躇してしまうかもしれませんが、ブルーム氏によれば、これらのワクチンは、ADEの観点から見ると、古いタイプワクチンよりも安全性プロファイルが優れています

「肝心なのは、新しい技術は新しいウイルスパンデミックへの対応が早いだけでなく、より安全で、より明確に科学的に設計されているということです」と彼は言います。「Sタンパク質ワクチンは、よりクリーンで、より慎重に定義されており、より低リスクです。Sタンパク質ワクチンは、よりクリーンで、より慎重に定義されています。そのため、ADEの可能性は、以前のウイルスワクチン製造方法よりもはるかに低いのです」と述べています

最終更新日2021年3月18日

Veronica HackethalはMedPage TodayEnterprise and Investigative journalismチームのレポート担当しています

2021-07-29

anond:20210729192504

いやワクチンとして失敗してるから起きてるのには変わりないやん

不活化ワクチンウイルスベクターワクチンではまだそのような報告はないわけだから

2021-07-10

anond:20210710130924

文豪とか一種ワープロで発展した斜め線の疑似ベクター化みたいなやつじゃね

2021-06-15

anond:20210615150539

20年くらい前のPCを駆使してる漫画家はよくそういう講座を挙げてて憧れたなぁ。

今はもう大体の素材がすでにあるしそもそもクリスタベクター扱えるからな。

2021-06-09

中国シノファームワクチン有効性「78.1%」がハッタリだった可能

アマゾンで売られてるゴミ品質を知ってる日本人からすれば、

「まあそうだよね」って感じで驚きはないなw

中国が発表する「数字」は信用できない

朝香

経済評論家

シノファームワクチンへの疑念

インド洋に浮かぶ島国セーシェルでは、人口の7割以上がワクチン接種を終えているというのに、コロナ感染者数が大幅に増加している。セーシェル政府によると、5月第1週に感染確認された人のうち1/3以上がワクチン接種を終えていたが、その大半が中国のシノファーム製のワクチンを打っていたという。

モルジブバーレン、チリウルグアイなどのワクチン接種率も5割を超えているが、やはり同様の現象が起こっている。特にモルジブバーレンでは、人口10万人あたりの死者数がインドを上回る状況となっている。そして、これらの国々でも、ワクチン接種を終えた人たちの中でシノファーム製のワクチンの利用率が高いことがわかっている。

Gettyimages

中国でも当然ながら、シノファーム製を中心としたワクチン接種が進んでいる。人口がおよそ1億人の広東省は、ワクチン接種が5000万回を超え、中国全土の中でもワクチン接種率はかなり高い方だ。だが皮肉にも、この広東省でも感染が拡大している。

深圳市では感染リスク低減のため、工場労働者に週末も工場内の宿泊施設にとどまるよう指示が出された。広州市中心部では再びロックダウン措置が発動された。

ここで興味深いのは、広州市で、ロックダウンと同時に、なぜかワクチン接種が停止になったことだ。公式には、人々の間でワクチン接種人気が非常に高まっていることから過密になる事態を避ける必要があることと、医療資源PCR検査に集中させるためだとしているが、これを頭から信じることはできない。

一方で、同じ中国企業のカンシノバイオ社製のアデノウイルスベクターワクチン広州市に運び込まれたことが報じられた。上記理由ワクチン接種の停止を決めたならば、新しいワクチンをわざわざ運び込むというのもおかしな話である

この状況を整合性を考えて判断すると、シノファーム製のワクチンでは感染防止効果が期待できなくなり、こちらの利用を一旦停止させながら、今後は新たにカンシノバイオのものに置き換える方針なのではないだろうか。

果たして本当のデータなのか

https://gendai.ismedia.jp/articles/-/83995

2021-05-30

anond:20210529081611

どれどれ、どんなデタラメかかれたPDFなんだろう・・・と思って読んでみたら、「うっ」と思ってしまった。

いやはや、良く書けてるねぇ。

一つ一つは、極めて低い確率で起こりうることを、その確率を明示せずに書いている。

たとえば

「 PEG というものですが、この化学物質が重大なアレルギー反応を起こすことがわかってきたわけです。」

これ、もし医者が言うならば、

「PEGは極めてまれ(百万分の2)にアナフィラキシーショックを起こすことがあります過去アナフィラキシー経験された方は、アストラゼネカが出回るまで待機をお願いします。」

のような言い方になる。

これ、ご母堂がもしきちんとSタンパク質性質過去ファイザー論文不正事件などを勉強されているんだったら、反論は相当骨が折れるな。いずれも事実だしなぁ。

たとえば、アストラゼネカ血栓がー、とか普通の人は言ってるけど、そもそも体内に抗体を作るという行為のものが血管を傷つけ血栓の要因になるので、ベクター型のリスクとしてはそんなにmRNAワクチンと変わらない。ファイザーモデルナがまるでアストラゼネカよりも安全に見られるのは、前提条件を巧妙にずらして論文の書き方がうまいからでもある。こういうところがファイザーとかは上手い。

酷な言い方だが、ワクチン集団一定割合が接種することでウィルスの行き場を無くすことが目的で、個々人の健康の為ではない。ご母堂が打たなくても周囲が打てば感染機会がなくなるので、コロナ収束するまでちゃん自己防衛してくれるなら、無理に打たせなくてもいいと思うよ。

なお、ワクチン接種するには一気にやらなければいけない。のんびりやると、追い詰められたウィルス変異の機会を与えてしまう。政府7月までに高齢者に打て打て言ってるのは、重症化を防ぐと同時に変異の発生をできるだけ抑えるためであり、自治体死ぬ気で急いで打って欲しい。もうすでにインド型も日本上陸しているし、これらが感染性が高いのは、ワクチンから逃れるためにより多様なSタンパク質に反応するように進化しているため。

もし追い詰められたウィルスがついにmRNAワクチンくびきから逃れるように変異して、「ワクチン効かない日本危険」とか世界で後ろ指さされると、本当に今後10年間は日本観光産業は滅びかねない。すでにインドイギリスもこの件で深刻すぎる風評被害を受けてるからね。

2021-04-15

anond:20210415172712

スプートニクVの仕組みはアストラゼネカと変わらんわ(アデノウィルスベクターワクチン)。シノファームは明確に異なるし、作用も劣ると考えられるが(死活化ワクチン)。

anond:20210415180354

そういえば2次元ベクター画像レンダリングするCairoアイコンもフンコロガシだったような気がする

2021-04-03

"女性最中"

約 4 件 (0.90 秒)

カットイラスト女性最中 - いたずら書きのベクターアート ...

www.istockphoto.com › イラスト素材 › 図画

このカットイラスト女性最中ベクターイラストを今すぐダウンロードしましょう。さらに、他にも多数のロイヤリティフリーベクターアートが見つかるiStockのライブラリ検索して、すばやく手軽にいたずら書きのグラフィックを ...

なんだろう・・・機械翻訳所為だろうか

cartoon woman surrenderingらしいが・・・


女性モナカ”

女性モナカ”との一致はありません。

2021-03-17

女性は舐められて大変というが、男のKKOだって舐められまくってるぞ?

男性から女性の見下されて大変な事とか知らなかったよ~~~」とか言ってるやつさぁ……結局お前の視界には今でもまだKKOの姿は映ってないんだな……

なんつうのかな……お前結局何も学べてねえよ。

「舐められて大変な人がたくさんいる」を学ばなきゃいけないのに「女性は大変」しか学ばねえのな。

それだと結局どっかで「でも吉田沙保里喧嘩うる馬鹿ベクターボールの作者だけじゃん?女性舐められて無くない?騙されたー」って言うことになるぜ?

それじゃ意味ねえんだって

いか、「お前の視野に入ってないモノを見るために首を左右に振ってみろ」が結論なんだよ。

たまたま視界の端に相手が入ってくれたタイミングで「俺、周りが見えなかったよ」とだけ口にしてそのまま二度と横に首を向けもしねえんだったらお前は何も変わってねえんだよ。

2021-03-16

anond:20210315160051

これ、そもそも

ワクチンを打つ/打たない」

二元論になってるのが宜しくないと思う。

どこのワクチンかで回答は変わるでしょ。ファイザー製なら打ちたいがアストラゼネカ製はあまり打ちたくないしシノバック製はマジ勘弁してほしい、とか。

(むしろノバック製とか打ちたい奴いるの?)

他者への感染予防効果はわからない

今まで議題に上がってない点では、ここが恐らく最重要

「初期の武漢株は予防できるが南アブラジルなど感染力+若年層の重症リスクが跳ね上がるヤバい変異株は予防できない」

ワクチンだと、最悪、ワクチン変異株の選択圧を高め、変異流行助長する展開もあり得る。

アストラゼネカ製は南ア変異株への予防効果まったくなしとの報告もある上に、ウイルスベクターワクチンからな。

同じベクター免疫ついて生涯効かなくなる可能性あるんで無駄打ちしたくないし。

でも日本ファイザーワクチン獲得競争に負けたし、多分国内生産できるアストラゼネカワクチンが主流になるだろうから困ってる。

2020-11-26

なぜコンピュータゲームにワクワクできなくなったんだろう?

大手で開発ちょっとだけやってただけだけど自分が思うに、

まず、コンピュータゲームほとんど巷に存在しない時代Pongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず

みんながワクワクできた時代だったと思うんだよ

完全に自分が生まれる前だけど、それは簡単に予想できる

アメリカアーケードゲーム筐体だってのものがない時代なんだから

からスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPong実装はやっていたはず

それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ

Pong動作すると、次はブロック崩しBreakout)が作れる

プログラミングのコツの一つは他人プログラムを改変することだ

Pongが動くなら、そこからドットドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう

でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongゲーム性を大きく変えることになる

ここがイノベーションというか発明だったんだろう

日本ゲーム企業タイトーは、このブロック崩しインベーダーゲームに「再々」発明した

これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う

ブロック崩しインベーダーゲームはまったくゲーム性が異なる

ちなみに、孫正義タイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームアメリカに輸出し大儲けした

相変わらず、左から右、右から左他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ

インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる

また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位破壊される

プログラミングのコツの一つである他人コードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる

この再発明連鎖が、

Pongブロック崩しインベーダーゲームギャラクシアンゼビウスグラディウス斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの

に繋がっていくわけだが、

この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える

まりギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、

安っぽい言葉形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ

しかし、今の時代2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?

自分2Dシューターに詳しくないが、

というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、

ほとんど基本的な型は同じであり、

寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる

2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である

ただ、マシングラフィクス能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、

アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、

日本ゲーム市場ではまったく見向きもされなかった

アメリカではワイヤーフレーム3Dゲームが実現していた時代日本ファミコンに向かっていた

要はハードウェアによる2Dスプライト時代である

そこから日本パソコンゲーム市場は、結果論ではあるが、

自分にはハードウェアによるスプライト固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える

MSXスプライトは数が少なすぎた

一方、ファミコンスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、

ファミコン2Dスプライトベースゲームだけを前提としていた

まりファミコンブレゼハムアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか

自分ファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った

MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、

テグザービームちゃん再現されているのである

こうやってだらだら書き連ねてみると、

つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、

そのあと結婚だってだって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである

何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、

乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる

乳児でなくなると、この世界の変化しないもの常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる

でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ

まり、それはゲームに関しても同じであって、

若ければギャラクシアンゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw

だって子供の頃だから

でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな

だって自分場合ギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから

逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから

(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道ゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?

ただ、レトロレトロバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、

ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、

それはゲームプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる

例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、

SFMLのサンプルにはPongが入っていたはず

自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、

豆腐2D3Dの白い四角、日本ではこう呼ぶ)を表示する、

から始めて、次に倉庫番簡単ブロック崩しテトリス実装するとかやることにしている

そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ

ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近FPSは完全にMOD開発になっていて、

そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする

まりレベルエディットとかキャラクターアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする

GTAみたいなゲームFPSとかで培った技術集大成にすぎない

可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、

マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある

もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う

思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算コードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう

カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフト意図的安価にしたと言ってた気がする

まりマインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる

それはマインクラフト開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ

私はnotchはシンプルものを積み上げるのが好きなように思っている

彼のJavaコードはそんなに難しくはない

寧ろ素直に書けていて誰もが勉強になるコードだったように思う

ただ、jsdo.itかに投稿していたソフトウェアレンダリングコード北欧メガデモっぽさがあって、

読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した

文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、

まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、

まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続物事進化していく

手塚治虫があって、それを高橋留美子コピー改造して新しい漫画が生まれ

次に若い漫画高橋留美子漫画コピー改造して、また新しいものが生まれていく

開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう

黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく

そして、ありふれたものが溢れるようになっていく

これが成熟期と言える

しかし、その成熟期に溢れるもの様式美であり、お約束であり、マンネリズムである

自分は初代プレステ時代もワクワクしたのを覚えている

あの時代3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである

ただ、今の時代にああい群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない

これから変わるならVRだろうか

VR元年って毎年言ってない?というツッコミ分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う

臭いまでやる必要性自分はあまり感じないが、

物体を触った感触とか、

物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている

あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…

あと、これも自分は専門でも何でもないので、

というか、この文章自体ダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、

敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能ゲームでも実現するべきだと思うわけで、

そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる

ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚連携プレイ可能になる

個人的にはそういう未来にワクワクを感じる

今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、

その理由もこの文章でも何度も書いたし、

自分がワクワクしないことは他人もワクワクしないかもしれないし、

クワクすることの方がお金にもなりそうだし

anond:20201126102012

2020-06-13

ソフトウェア高速化技術

SIMDパラレル技術ある意味クロックアップ スカラー系)

クロック数が2倍あれば2倍高速という考え方

パイプライン化などはこちらの技術

スレッド/(マルチコア ベクター系)

コアが2個あれば2倍高速という考え方

追記

つのベクトル命令複数算術演算を同時に行う(スパースカラー命令SIMDによるベクトル演算 演算処理のベクトル化)

パイプライン化などはこちらの技術

同時実行数が2倍あれば2倍高速という考え方

応用例としてクロック数が2倍あれば2倍高速という考え方を含む

つの算術命令スを複数のコアで同時に行う (コアのベクトル化)

コアが2個あれば2倍高速という考え方(当然クロック数が上がれば処理も高速化するが含まない)

2019-11-27

anond:20191127205447

実質ほぼオペレーターと言っていい名ばかりデザイナーでしたら画力がなくても小手先デザイン知識ベクターソフト技術だけで仕事ができますが、

電通博報堂任天堂スクウェア・エニックスといった最難関企業への内定を果たすデザイナーであれば高い画力必須であり、特にゲーム会社だとその傾向はより顕著です。

最近ゲーム会社デザイナー採用は、デザイン科よりも油画科、日本画科といった、"純粋画力けがひたすら高い" 学生採用が目立ち始めてきています。そういった学生デザインの専門知識なんて一切持っていませんが、企業はそういった "圧倒的な画力" を持った学生を欲しがっています画力さえあれば、後の事は全て会社で育成できるからですね。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-03-17

久しぶりに増田をみたら

anond:20190215093106

書いてあったから書くけど

それこそ、俺が期待してたなににたっしていないっていうのは俺の知ってる丸々ならじゃないの?

というか日本にも飛影はそんなこと言わないって言葉があるにもかかわらず英語言い回しして何がしたかったのよ?

(がっちり決まったトゥーンシェーダーのアニメーションだとおもって調べたらすごく損した気になった)

結局しこしこたかっただけじゃない。気持ちよかったしこしこ。白いちーちーちゃんと出せた?

ちなみに、手書きトゥーンシェーダーによるアニメ表現が、現状同じくらいの手間になることについて

何が元増田を正しいとするのか論理だてて書いてみろ

なんで、同じ手間で同じ表現になることについて、がっかりだと言えるのか書いてみろ。

おれは信じてたけど、手書きの手間と同じコストかよ、がっかり

っててめえは経営者かなにかかよ?

お前もどこかの馬鹿と同じ、パソコンでカチカチ作業すること=マジックワンドだと思ってんだよ。

んなわけねーだろ馬鹿

そして、だからこそすぐにルックがチェックできるリアルタイムレンダリングが注目されてるし

UE4用のペンシルだって作られてるんだろうがよ。

これからより効率化していくもの文句言ってんじゃねえよ

っていうかお前は紙飛行機技術をわかってんのか?

動作のモーションベクターに線画がひっつくって話だぞ?

ワンカットワンストロークで完成するって話を理解できない?

それならてめーはとことん馬鹿だしゃべるな。

あれだけ映像で明示されていること(しか説明のための映像)を理解できないなら大半の映像理解できてないよ。

あと、改めて書くが、お前の書き込みは、「あんたの増田はこれを知らないとオタクじゃない、て言説に聞こえる」って書いてるが、

趣味ミーハー知識ためてる人間に負けたら、そりゃ文句をいう価値もないってなるだろうがよ、

てめー例えば、映画を全く見たことがない人間

「急に映し出される映像が変わって怖かった(カット編集のこと)。映像というものに俺は期待していたけれど、あんな怖い思いをするならいみがない」

って書いてたら、こいつ基地外かな?と思うだろ

同じだよ、ああこいつは基地外なんだろうなとおもいつつ

そんなバカに周りが騙されないように書いてるんだよ。

からてめーは自分の糞、口にいれて一生寝てろ、クズが。

2019-01-29

anond:20190129105951

完成してからイラレでこっそりベクターデータを作っておいてあげるのが有能部下

2018-10-08

anond:20181007211837

ちょっとそれは重症だなあ。

ベクターで描けばすこしましだろうけども。

それは絵以外のところでつまづいて、絵をやめてるように感じるよ。

なんとか立ち直って欲しいなあ。

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