はてなキーワード: ベクターとは
自分は生物系の論文を読み解くだけの知識はないし、玉石混交の論文誌の中から適切なものを見分けるだけの勘も持ち合わせていないけれど、生物科学者に多大なるコネクションを持ち、専門知識も十分な山中先生や尾身先生がご自身で受けられているなら受けていいかなって思ってる。
mRNAは遺伝子に影響を与えないというのは常識で、それを遺伝子治療だとか言っている記事に信憑性はない。
mRNAも体内では1週間ほどで消えるとされているけれど、何の情報を根拠に一生残ると言っているんだろうか。
わいはウィルスベクターのほうはその手の情報が見つけられなかったし、お二方の先生も打っていないからアストラゼネカのワクチンは避けた。
接種後の死亡についての議論はコロナが流行る前の年間高齢者死亡数を考慮して議論するべきだと思う。
例えば、毎年高齢者1000人当たり50人が亡くなっているとする。10万人いれば、例年通りにいけばワクチンを接種しようがしまいが5,000人は亡くなるってこと。
ワクチン接種率が高ければ、ワクチンを打った後に死ぬ人もそれなりに増えるだろうから、ワクチンを打った後に死んだからといってワクチンのせいとは言えないのでは。
私がワクチン陰謀論者みたいな方々に望むのはワクチンと一括にせず、ファイザーなのかモデルナなのかアストラゼネカなのかをはっきりと書いて欲しいということ
本来それぞれ別のワクチンを一つのものとして扱うことで陰謀論者がいかに非科学的なのかが強調されてしまうからだ
ファイザーとモデルナはどちらもmRNAワクチンだから一括にしてもいいのかもしれないが、ターゲットにしているタンパク質が違うのだから別にすべきだろう
似たようなものと言えばそれまでだけど、やはりターゲットのタンパク質は異なる
もともと、ウイルスの変異に対しては弱いと予想されていたわけだけれどもデルタ株によりファイザー、モデルナ、アストラゼネカの効き方がはっきりと違っていることがわかり、やはりワクチン陰謀論者はどこのワクチンがナノマシンでどこのワクチンが5Gに接続するのかを明確にすべきだ
また、ブコメなどにも見られるがワクチンがどうのこうのという内容も、接種率などはともかくデルタ株に効く・効かないなどはファイザーなのかモデルナなのかアストラゼネカなのか明示出来ないものはやはり非科学的な認識に基づくものだと捉えている
【和訳】コロナワクチンでADEが問題にならなかった理由(MedPage Today)
〜新種のワクチンであっても、抗体依存性増強が問題となる可能性は低い〜
by Veronica Hackethal, MD, MSc, Enterprise & Investigative Writer, MedPage Today
(原文記事)
Why ADE Hasn't Been a Problem With COVID Vaccines(MedPage Today)
https://www.medpagetoday.com/special-reports/exclusives/91648
パンデミックの初期に、科学者たちはCOVID-19ワクチンの有効性と安全性を確保するための最良の構築方法について、さまざまな議論を行いました。その中には、他のウイルス感染症やワクチンで見られる、死に至る可能性のある免疫現象である「抗体依存性免疫増強(ADE)」に関する議論もありました。
これまでのところ、COVID-19ワクチンによるADEの報告はありません。しかし、COVID-19ワクチンのADEに関する懸念は、ウイルスの亜種が緊急に発生したことで再び浮上してきました。ADEとは一体何でしょうか?過去の経験から何がわかっているのでしょうか?また、なぜ専門家はCOVID-19ワクチンでは問題ないと言っているのでしょうか?
◇ADEの特徴
ADEはさまざまな経路で発生しますが、おそらく最もよく知られているのは、いわゆる「トロイの木馬」経路です。これは、過去の感染やワクチン接種によって生じた非中和抗体が、再び病原体にさらされたときに、その病原体をシャットダウンできない場合に起こります。
トロイの木馬」経路とは、過去の感染やワクチン接種によって生じた非中和抗体が、再感染時に病原体をシャットダウンできず、かえってウイルスの侵入を許し、通常は侵入できない細胞(一般的にはマクロファージなどの免疫細胞)で増殖してしまうというものです。ハーバード大学T.H.チャン公衆衛生大学院のバリー・ブルーム医学博士は、MedPage Todayの取材に対して次のように述べています。
「ADEの原因は、ウイルスに対する抗体が中和されないことです。ウイルスに対する抗体が中和されず、抗体の受容体を持つ細胞にウイルスが取り込まれてしまうことにあります。これが、通常は感染しないような細胞にウイルスを取り込む方法です」とブルーム氏は言う。
ADEは、中和抗体(ウイルスと結合して感染を阻止する抗体)の存在量が十分に少なく、感染を防ぐことができない場合にも起こります。中和抗体は、ウイルス粒子と免疫複合体を形成するため、かえって病気を悪化させることがあります。
トロイの木馬型ADEの典型的な例は、デング熱です。デング熱には4種類のウイルスが存在します。それぞれのウイルスには違いがあり、過去に1つのウイルスに感染したからといって、別のウイルスから守るのに十分な抗体ができるとは限りません。
ADEはデング熱のワクチン接種後にも発生しています。例えば、2016年に4つの血清型すべてを防御するデングワクチンが開発され、フィリピンで80万人の子どもたちに接種されました。ワクチンを接種し、その後、野生型デングにさらされた子どものうち、14人が死亡しましたが、これはより重症化したためと考えられます。それ以来、このワクチンは、すでにデング熱に感染したことのある9歳以上の子どもにのみ推奨されています。
もう一つの典型的な例は、米国で行われた呼吸器合胞体ウイルス(RSV)の不活化ワクチンの臨床試験中にADEが発生したことです。1967年、臨床試験に参加してワクチンを接種した子どもたちが、その後、社会でウイルスに遭遇した際に、より重篤なRSV疾患を発症しました。2人の幼児が死亡しました。このワクチンは、肺閉塞や呼吸器疾患を引き起こす免疫複合体形成と関連しており、RSVワクチンの開発はかなり停滞しました。
同様に、1960年代に米国で開発されていた不活化麻疹ワクチンでもADEの事例が発生しました。ワクチンを接種した子どもが重症化したため、ワクチンは中止されました。現在、米国で使用されている弱毒化した麻疹生ワクチンでは、ADEは発生していません。
科学者たちは、COVID-19ワクチンではADEはほとんど問題にならないと言っていますが、これは何を根拠にしているのでしょうか?
COVID-19ワクチン開発の初期段階から、科学者たちはADEを引き起こす可能性が最も低いSARS-CoV-2のタンパク質をターゲットにすることを目指していた。例えば、SARS-CoV-2の核タンパク質を標的にすると、ADEを引き起こす可能性があることがわかったとき、彼らはすぐにそのアプローチをやめた。最も安全な方法はスパイクタンパクのS2サブユニットを標的とすることであると考え、それを実行したと、Derek Lowe博士はScience Translational Medicineのブログ「In the Pipeline」で書いています。
科学者たちは、ADEを探すために動物実験を計画しました。そして、緊急使用許可を得たCOVID-19ワクチンの実世界でのデータでもADEを探しています。今のところ、その兆候は見られません。実際には、その逆のことが起こっているとLowe氏は指摘しています。
「疑いの余地がないと思われるのは、ワクチンを接種した被験者からは重篤なコロナウイルス感染者が出ず、入院もしていないということです。これは、ADEが起こっている場合に予期されることとは正反対の現象です」と彼は書いている。
さらに、ADEは緊急の問題であり、非常に劇的なものになります。トロントにあるマクマスター大学の病理学・分子医学の准教授であるブライアン・リヒティ博士は、「もしこれらのワクチンに問題があるとしたら、今頃は発見されているでしょう」。
「(ADEが発生したら)すぐに死んでしまいますよ。私が知っているADEは、すべてのケースで、それは急性で、ほとんどがサイトカインに起因する事象です」と彼はMedPage Todayに語っています。
唯一の例外は、中国で開発された不活性化された全細胞ワクチン、つまり「殺した」ワクチンかもしれません。このワクチンには、1960年代にADEの原因となった麻疹ワクチンやRSVワクチンに使用されたのと同じアジュバントであるミョウバンが使用されています。ブルーム氏によると、中国の不活化全細胞ワクチンは、これらの古いワクチンと同様にADEを引き起こす可能性が「考えられる」とのことです。
「このワクチンが米国で日の目を見ることはないでしょうし、言及する価値もないかもしれません。中国製の全球殺虫ワクチンで実際にADEが発生した例はありませんし、あったとしても報告されていません」と述べています。
現在のCOVID-19ワクチンは、世界的に流行したSARS-CoV-2の原型を防ぐために開発されたものである。亜種(変異株)が増えるにつれ、科学者たちは、これらの亜種の1つがADEを引き起こすほどの違いを持つようになるのではないかという疑問を提起してきた。Lichty氏によると、今のところ、この懸念は仮説に過ぎないようです。
「これまでのところ、COVID-19ワクチンでADEが発生したという証拠はありません。すべて理論的なものです」と述べています。「これまでのところ、ADEは既存のワクチンやウイルスの変異体では問題にならないという証拠があると思います」。
その理由の1つは、SARS-CoV-2が、ADEを引き起こすような形でマクロファージに影響を与えていないだけかもしれないが、科学者たちはまだ詳細を調べているところである。ADEは、HIV、エボラ出血熱、コクサッキーウイルス、SARSやMERSなどのコロナウイルスなど、他のウイルスに自然感染した場合にも報告されている。
「今回のパンデミックを通じて、科学者たちはSARS-CoV-2に関連するADEを探してきましたが、これまでのところ、その事例は見つかっていません」、とLichty氏は指摘します。
「このコロナウイルスは、すでに人間に十分に適応しているので、中和しない抗体との相互作用でマクロファージに侵入したとしても、マクロファージが明らかな病態を引き起こすのに十分なサイトカインを産生できないのかもしれません」と述べています。
mRNAワクチンやアデノウイルス・ベクター・ワクチンは比較的新しいワクチンであるため、躊躇してしまうかもしれませんが、ブルーム氏によれば、これらのワクチンは、ADEの観点から見ると、古いタイプのワクチンよりも安全性プロファイルが優れています。
「肝心なのは、新しい技術は新しいウイルスのパンデミックへの対応が早いだけでなく、より安全で、より明確に科学的に設計されているということです」と彼は言います。「Sタンパク質ワクチンは、よりクリーンで、より慎重に定義されており、より低リスクです。Sタンパク質ワクチンは、よりクリーンで、より慎重に定義されています。そのため、ADEの可能性は、以前のウイルスワクチンの製造方法よりもはるかに低いのです」と述べています。
Veronica HackethalはMedPage TodayのEnterprise and Investigative journalismチームのレポートを担当しています。
「まあそうだよね」って感じで驚きはないなw
朝香 豊
インド洋に浮かぶ島国のセーシェルでは、人口の7割以上がワクチン接種を終えているというのに、コロナの感染者数が大幅に増加している。セーシェル政府によると、5月第1週に感染が確認された人のうち1/3以上がワクチン接種を終えていたが、その大半が中国のシノファーム製のワクチンを打っていたという。
モルジブ、バーレン、チリ、ウルグアイなどのワクチン接種率も5割を超えているが、やはり同様の現象が起こっている。特にモルジブやバーレンでは、人口10万人あたりの死者数がインドを上回る状況となっている。そして、これらの国々でも、ワクチン接種を終えた人たちの中でシノファーム製のワクチンの利用率が高いことがわかっている。
Gettyimages
中国でも当然ながら、シノファーム製を中心としたワクチン接種が進んでいる。人口がおよそ1億人の広東省は、ワクチン接種が5000万回を超え、中国全土の中でもワクチン接種率はかなり高い方だ。だが皮肉にも、この広東省でも感染が拡大している。
深圳市では感染リスク低減のため、工場労働者に週末も工場内の宿泊施設にとどまるよう指示が出された。広州市の中心部では再びロックダウン措置が発動された。
ここで興味深いのは、広州市で、ロックダウンと同時に、なぜかワクチン接種が停止になったことだ。公式には、人々の間でワクチン接種人気が非常に高まっていることから過密になる事態を避ける必要があることと、医療資源をPCR検査に集中させるためだとしているが、これを頭から信じることはできない。
一方で、同じ中国企業のカンシノバイオ社製のアデノウイルスベクターワクチンが広州市に運び込まれたことが報じられた。上記の理由でワクチン接種の停止を決めたならば、新しいワクチンをわざわざ運び込むというのもおかしな話である。
この状況を整合性を考えて判断すると、シノファーム製のワクチンでは感染防止効果が期待できなくなり、こちらの利用を一旦停止させながら、今後は新たにカンシノバイオ製のものに置き換える方針なのではないだろうか。
どれどれ、どんなデタラメかかれたPDFなんだろう・・・と思って読んでみたら、「うっ」と思ってしまった。
いやはや、良く書けてるねぇ。
一つ一つは、極めて低い確率で起こりうることを、その確率を明示せずに書いている。
たとえば
「 PEG というものですが、この化学物質が重大なアレルギー反応を起こすことがわかってきたわけです。」
これ、もし医者が言うならば、
「PEGは極めてまれ(百万分の2)にアナフィラキシーショックを起こすことがあります。過去にアナフィラキシーを経験された方は、アストラゼネカが出回るまで待機をお願いします。」
のような言い方になる。
これ、ご母堂がもしきちんとSタンパク質の性質や過去のファイザーの論文不正事件などを勉強されているんだったら、反論は相当骨が折れるな。いずれも事実だしなぁ。
たとえば、アストラゼネカは血栓がー、とか普通の人は言ってるけど、そもそも体内に抗体を作るという行為そのものが血管を傷つけ血栓の要因になるので、ベクター型のリスクとしてはそんなにmRNA系ワクチンと変わらない。ファイザーやモデルナがまるでアストラゼネカよりも安全に見られるのは、前提条件を巧妙にずらして論文の書き方がうまいからでもある。こういうところがファイザーとかは上手い。
酷な言い方だが、ワクチンは集団の一定割合が接種することでウィルスの行き場を無くすことが目的で、個々人の健康の為ではない。ご母堂が打たなくても周囲が打てば感染機会がなくなるので、コロナが収束するまでちゃんと自己防衛してくれるなら、無理に打たせなくてもいいと思うよ。
なお、ワクチン接種するには一気にやらなければいけない。のんびりやると、追い詰められたウィルスに変異の機会を与えてしまう。政府が7月までに高齢者に打て打て言ってるのは、重症化を防ぐと同時に変異の発生をできるだけ抑えるためであり、自治体は死ぬ気で急いで打って欲しい。もうすでにインド型も日本に上陸しているし、これらが感染性が高いのは、ワクチンから逃れるためにより多様なSタンパク質に反応するように進化しているため。
もし追い詰められたウィルスがついにmRNAワクチンのくびきから逃れるように変異して、「ワクチン効かない日本株危険」とか世界で後ろ指さされると、本当に今後10年間は日本の観光産業は滅びかねない。すでにインドもイギリスもこの件で深刻すぎる風評被害を受けてるからね。
「男性だから女性の見下されて大変な事とか知らなかったよ~~~」とか言ってるやつさぁ……結局お前の視界には今でもまだKKOの姿は映ってないんだな……
なんつうのかな……お前結局何も学べてねえよ。
「舐められて大変な人がたくさんいる」を学ばなきゃいけないのに「女性は大変」しか学ばねえのな。
それだと結局どっかで「でも吉田沙保里に喧嘩うる馬鹿はベクターボールの作者だけじゃん?女性舐められて無くない?騙されたー」って言うことになるぜ?
いいか、「お前の視野に入ってないモノを見るために首を左右に振ってみろ」が結論なんだよ。
たまたま視界の端に相手が入ってくれたタイミングで「俺、周りが見えなかったよ」とだけ口にしてそのまま二度と横に首を向けもしねえんだったらお前は何も変わってねえんだよ。
これ、そもそも
「ワクチンを打つ/打たない」
の二元論になってるのが宜しくないと思う。
どこのワクチンかで回答は変わるでしょ。ファイザー製なら打ちたいがアストラゼネカ製はあまり打ちたくないしシノバック製はマジ勘弁してほしい、とか。
今まで議題に上がってない点では、ここが恐らく最重要で
「初期の武漢株は予防できるが南ア・ブラジルなど感染力+若年層の重症化リスクが跳ね上がるヤバい変異株は予防できない」
ワクチンだと、最悪、ワクチンが変異株の選択圧を高め、変異株流行を助長する展開もあり得る。
アストラゼネカ製は南ア変異株への予防効果まったくなしとの報告もある上に、ウイルスベクターワクチンだからな。
同じベクターは免疫ついて生涯効かなくなる可能性あるんで無駄打ちしたくないし。
でも日本はファイザー製ワクチン獲得競争に負けたし、多分国内生産できるアストラゼネカ製ワクチンが主流になるだろうから困ってる。
まず、コンピュータゲームがほとんど巷に存在しない時代にPongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず
アメリカにアーケードゲーム筐体だってそのものがない時代なんだから
だからスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPongの実装はやっていたはず
それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ
Pongが動作すると、次はブロック崩し(Breakout)が作れる
プログラミングのコツの一つは他人のプログラムを改変することだ
Pongが動くなら、そこからドットやドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう
でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongのゲーム性を大きく変えることになる
日本のゲーム企業タイトーは、このブロック崩しをインベーダーゲームに「再々」発明した
これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う
ちなみに、孫正義はタイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームをアメリカに輸出し大儲けした
相変わらず、左から右、右から左に他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ
インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる
また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位で破壊される
プログラミングのコツの一つである、他人のコードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる
Pong → ブロック崩し → インベーダーゲーム → ギャラクシアン → ゼビウス → グラディウス → 斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの
に繋がっていくわけだが、
この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える
つまり、ギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、
安っぽい言葉で形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ
しかし、今の時代、2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?
というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、
寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる
2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である
ただ、マシンのグラフィクスの能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、
アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープやブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、
アメリカではワイヤーフレームの3Dゲームが実現していた時代、日本はファミコンに向かっていた
自分にはハードウェアによるスプライトに固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える
一方、ファミコンのスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、
ファミコンは2Dスプライトベースのゲームだけを前提としていた
つまり、ファミコンでブレゼンハムのアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか
自分はファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った
MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、
こうやってだらだら書き連ねてみると、
つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、
そのあと結婚だって何だって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである
何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、
乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる
乳児でなくなると、この世界の変化しないものは常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる
でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ
若ければギャラクシアン → ゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw
でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな
だって、自分の場合はギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから
逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから
(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道はゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?
ただ、レトロレトロとバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、
ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、
それはゲームのプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる
例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、
自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、
から始めて、次に倉庫番、簡単なブロック崩し、テトリスを実装するとかやることにしている
そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ
ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近のFPSは完全にMOD開発になっていて、
そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする
つまり、レベルエディットとかキャラクターだアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする
GTAみたいなゲームもFPSとかで培った技術の集大成にすぎない
可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、
マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある
もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う
思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算のコードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう
カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフトは意図的に安価にしたと言ってた気がする
つまり、マインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる
それはマインクラフトの開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ
私はnotchはシンプルなものを積み上げるのが好きなように思っている
ただ、jsdo.itだかに投稿していたソフトウェアレンダリングのコードは北欧のメガデモっぽさがあって、
読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した
文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、
まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、
まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続で物事は進化していく
手塚治虫があって、それを高橋留美子がコピー改造して新しい漫画が生まれ、
次に若い漫画は高橋留美子の漫画をコピー改造して、また新しいものが生まれていく
開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう
黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく
そして、ありふれたものが溢れるようになっていく
これが成熟期と言える
しかし、その成熟期に溢れるものは様式美であり、お約束であり、マンネリズムである
あの時代は3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである
ただ、今の時代にああいう群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない
VR元年って毎年言ってない?というツッコミは分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う
物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている
あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…
あと、これも自分は専門でも何でもないので、
というか、この文章自体がダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、
敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能をゲームでも実現するべきだと思うわけで、
そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる
ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚の連携プレイが可能になる
今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、
実質ほぼオペレーターと言っていい名ばかりデザイナーでしたら画力がなくても小手先のデザイン知識とベクターソフトの技術だけで仕事ができますが、
電通や博報堂、任天堂にスクウェア・エニックスといった最難関企業への内定を果たすデザイナーであれば高い画力は必須であり、特に、ゲーム会社だとその傾向はより顕著です。
最近のゲーム会社デザイナーの採用は、デザイン科よりも油画科、日本画科といった、"純粋に画力だけがひたすら高い" 学生の採用が目立ち始めてきています。そういった学生はデザインの専門知識なんて一切持っていませんが、企業はそういった "圧倒的な画力" を持った学生を欲しがっています。画力さえあれば、後の事は全て会社で育成できるからですね。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
書いてあったから書くけど
それこそ、俺が期待してたなににたっしていないっていうのは俺の知ってる丸々ならじゃないの?
というか日本にも飛影はそんなこと言わないって言葉があるにもかかわらず英語の言い回しして何がしたかったのよ?
(がっちり決まったトゥーンシェーダーのアニメーションだとおもって調べたらすごく損した気になった)
結局しこしこしたかっただけじゃない。気持ちよかったしこしこ。白いちーちーちゃんと出せた?
ちなみに、手書きとトゥーンシェーダーによるアニメ表現が、現状同じくらいの手間になることについて
なんで、同じ手間で同じ表現になることについて、がっかりだと言えるのか書いてみろ。
っててめえは経営者かなにかかよ?
お前もどこかの馬鹿と同じ、パソコンでカチカチ作業すること=マジックワンドだと思ってんだよ。
んなわけねーだろ馬鹿が
そして、だからこそすぐにルックがチェックできるリアルタイムレンダリングが注目されてるし
あれだけ映像で明示されていること(しかも説明のための映像)を理解できないなら大半の映像を理解できてないよ。
あと、改めて書くが、お前の書き込みは、「あんたの増田はこれを知らないとオタクじゃない、て言説に聞こえる」って書いてるが、
趣味でミーハーに知識ためてる人間に負けたら、そりゃ文句をいう価値もないってなるだろうがよ、
「急に映し出される映像が変わって怖かった(カット編集のこと)。映像というものに俺は期待していたけれど、あんな怖い思いをするならいみがない」
って書いてたら、こいつ基地外かな?と思うだろ
同じだよ、ああこいつは基地外なんだろうなとおもいつつ
そんなバカに周りが騙されないように書いてるんだよ。