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はてなキーワード: 勝敗とは

2014-09-01

http://anond.hatelabo.jp/20140831135926

君がはじめにトラバ先間違えたから見にくくて仕方ない。


辞書通りの意味で考えても「謙虚」と「あやす」が矛盾してることくらい分かるだろうにw

まあ、下から見下せって意味で書いたからね。謙虚に振る舞って、内心バカにしてればいいさ。


言葉意味を間違って使うことに問題が無いとでも?

論旨に問題ないっていいたかったんだけどちょっと言葉足らずだったな。

君のような人に揚げ足を取られる。


自分の書いた文章くらい読み直せ

ああ。これか。

あと「言葉尻をとるだけの揚げ足取り勝敗が決するという思考が…」勝敗が決するとは書いてないが…土俵を崩す糸口ってさっき書いたんだけど。

勝敗が決するかどうかは、その後の自分の発言しだいだよ。

君こそ読み直した方がいい。初めの「勝敗が決する」は揚げ足取りにかかっている。

次の「勝敗が決する」はその後の発言次第にかかっている。ちゃんと読んだ?ちょっと訂正しといた方がいいな。

あと「言葉尻をとるだけの揚げ足取り勝敗が決するという思考が…」それが勝敗が決するとは書いてないが…土俵を崩す糸口ってさっき書いたんだけど。

勝敗が決するかどうかは、その後の自分の発言しだいだよ。

君みたいなアスペでも分かるようにちゃんと文章かかないといけなかったね。ごめんね。


言い間違いは訂正すればそれで済む

論旨に影響が無い部分だからこそ「言葉尻をとられる」「揚げ足をとる」と言うんだぞ

まさかその二つの言葉意味を知らないというオチか?w

言葉尻」辞書で引けば?

引っ込みのつかない失言もあると思うがな。


怒鳴るかどうかは言い方でしかない

怒鳴るとき100%心が折れたと思ってるからお前を馬鹿だと言っている

どんなに正しい言葉でも怒鳴って言う事は可能だよ

どんだけ馬鹿なんだよお前

怒鳴るという行為がよく分かってないようだね。

まり、論旨ではなく権力行使、またはビビらすとか、関係ない所で相手を追い込もうとしてるってことだよ。

そもそも正しい言葉で怒鳴れるんなら怒鳴らず普通に諭すだろ。

怒鳴らないと自分意見を通せないのなら、そりゃ負けてるよ。正しくないから怒鳴るんだろ。

クズ」とか程度の低い増田がよく使うけど、それも一緒。自分に自信がないから相手の人格否定するんだろう。

そういう人とは議論する価値もないんだけど、付き合ってやってるんだから感謝くらいしろよ。


無理やり穴があくことなど無い

実例出してみろよw

それ単に穴を見落としてただけだから

実例って…君がすでにやってるじゃないか。

俺は初めに元増田畜生大学生について書いた。

で、それから君が言い出したのは、整合性のある主張があれば穴なんてない。だから相手の土俵で勝てるってことだろう。

畜生大学生、つまり相手はバカなんだから馬鹿理屈なんか通じない。

からバカ土俵に乗るなと言ってるんだけど。自分土俵、つまりまともな話ができる状況に持っていって適当にあしらえって。

それで君が対象にしてるのはまともな人の話だね。理屈が通る人相手の話なんだから

違う対象を持ち出してきて無理矢理穴を開けてるね。


嘘付いたら駄目だぞ?

必要は無いのではなく、卑怯者は正面から向き合えないだけだろ?w

"本当に" 理屈が通じない相手なら自分理屈を使わなければいいだけだが

卑怯な低能による「理屈の通じないバカ」という評価はそもそも信用に値しない

どちらかというと卑怯な低能こそが「理屈の通じないバカ」だろw

初めのトラバ読んだ?理屈を使うとか書いてない、バカのあしらい方しか書いてないよ。

こういうことになるから話が進まないんだよな。

適当にあしらっとけばよかった。


おまえこ土俵意味知ってるのか?

将棋で喩えるなら盤上になるんだろうが、そこ "正面から" 勝負をするところだから

詰め将棋をするところじゃないよw

比喩が通じないのか…

土俵ってのは自分に有利な場所って意味のたとえ話。

本当の土俵の話をしてるんじゃないの。

あと、俺は畜生大学生の話してるのに、横から入ってきて土俵から引き下ろして言いたいこと言おうとしているのは君だろ?

それは卑怯なことじゃないの?

元増田の話抜きでは議論できないよ。


これだけ説明しているのにまだ自分卑怯さに気付いてないのか

卑怯かどうかは知らんけど、君がクズと言ったのは事実だろう。

卑怯者(と自分判断した)には何をしてもいいとでも?



さっきから話が平行線なんだけど、何がしたいのかな。揚げ足取って喜びたいだけ?

しかもその揚げ足って、ほとんど俺が後から書いた文章じゃない?

初めのトラバにはほとんど何も触れてこないけど。

土俵に乗らないことくらいか、触れたのは。


あとさ、俺は畜生大学生っていうバカ対処法を説明してんの。

君の主張は、相手の土俵に立たないのは卑怯整合性のある理屈には穴なんてないってことだんだろうけど、

それは相手がまともな人間の話だ。それだったら土俵を変えるのは卑怯行為かもしれない。


でも何度もいうけどバカ理屈は通じないんだよ。で、俺がそれを言ったら「お前のことだ」じゃ話が進まんだろ。

君が何やりたいのか分からんな。何がしたいの?何か得があるの?


自分の主張が正しいとでも思うんなら、俺が初めに付けたトラバみたいに、整合性のある穴の無い理屈を使った対処法を元増田に教えてやったらどうなの?

こんな感じで↓


1. 整合性のある理屈を言う

畜生大学生「その中二病みたいな発言やめてください。」

正義感の強い発言やスジの通った発言を「ちょっと深く考えすぎだ」という理由否定する。

自分より優れた発言をしてくる(と思われる)相手に対して多用される。


2. 整合性のある理屈を言う

畜生大学生「論点がずれていると思います。」

議論中に多用。

自分の主張に対する反論への、とっさの否定有効

仮に相手の論点がずれていなくて、「どこがずれているのか」と聞いてくる場合、3.とのコンボで追撃可能。


3. 「どこがずれているのか」と聞く

相手に「自分で思考できないバカ」というレッテルを貼り付けて否定する。

相手が疑問を投げかけた時に有効5W1H存在否定する個人的に2番目に恐ろしい呪文


4はちょっと異質だな。


5. 整合性のある理屈を言う

畜生大学生あなたの○○の概念と、私の○○の概念が違うように感じます。」

相手と自分のそもそもの思考が違うよアピールで、話が通じない(聞かない)ことを主張することで否定を行う。

また、ちょっとかっこいい言葉をつかって、さりげなく自分のほうが賢いアピールも兼ねているような気がする。


6もちょっと違うな。


7. 整合性のある理屈を言う

畜生大学生「○○されると傷つきます。」

人(自分を)傷つける=悪というオレ定義の元、相手を悪人に仕立て上げることで、相手の発言を否定する。

・・・あいつ、ネタでいったんだよね?


こんなの整合性のある理屈でどう対処すんの?

から元増田はムカついて書いてるんだよ。

うまく説明できるならしてくれ。穴が無いからできるんだろ?ついでに4と6の対処法も考えてやってくれ、その整合性のある理屈とやらをどう使うかで。

俺はただ、元増田がムカつかないように対処法(というかあしらう方法)を書いただけ。

元増田に、整合性のある理屈土俵から引きづり降ろさず畜生大学生対処できる方法、あるんなら教えてやってくれ。

2014-08-31

http://anond.hatelabo.jp/20140831091546

そのまま当てはめてみようか。

謙虚」も「大人」も意味間違って使ってるぞクズ

君の中での謙虚、大人ってどう定義されてるの?仮に俺の発言が意味間違ってたとしてなにか問題でも?


この認識がもう頭の悪い勘違いだよな

お前が負けるのは単に馬鹿からだよ

自分の論に筋が通っていれば言葉尻をとられたくらいで困ることはない

言葉尻をとるだけの揚げ足取り勝敗が決するという思考が、土俵上での戦いを知らない卑怯クズの発言だねw

自分の論に筋が通っていれば言葉尻をとられたくらいで困ることはない」何で?バカなんで分からん。教えてくれ。

あと「言葉尻をとるだけの揚げ足取り勝敗が決するという思考が…」勝敗が決するとは書いてないが…土俵を崩す糸口ってさっき書いたんだけど。

勝敗が決するかどうかは、その後の自分の発言しだいだよ。


これも馬鹿発言

論の内容と言い方(怒鳴るかどうか)は関係ないよw

言い方の話じゃなくて、心が折れた、それは「あなたに反論できません」という意思表示だ、と書いたんだけど。


んなわけねーだろ低能

主張に穴が無ければ土俵に乗っても対等に戦えるわ

おまえみたいな低能は最初から穴のある破綻した発言をしているから必ず負けるんだよ

相手が君のような人じゃなければね。

穴の無い理屈に無理やり穴をあける人もいるから。


おまえが土俵に上がれば負け、

卑怯土俵から攻撃しかできないのは、自分の主張の整合性を取れない低能だからだw

バカ相手に正面から向き合う必要はない。

相手は理屈の通じないバカなんだから、こちらの主張に整合性あるかないかは関係ない。


あと土俵外って、相手が何もできないところからって印象を受けるが、そういう意味で使ってるの?

別の土俵を作って、そこで勝負しろといいたいんだけど。


あと、クズクズとうるさいが、君にクズ呼ばわりされる覚えはないもんで、謝ってくれないか。

人のことを低能と罵る前に、自分の行動を鑑みてみては?

2014-08-17

勝敗を決めるようなことでもないのにそれを勝敗を決めるようなことにして勝つまでやめない

止めたくもなったけど厄介事に巻き込まれるのも面倒なので自分は高みの見物するもしくは去るのでまぁご自由に

2014-08-04

キン消しキン肉マン消しゴム)と消しゴム遊び「ピンピン」について

以下は、1980年代東北地方の某小学校においての例です。

1. 小学校における「消しゴム

1980年代小学校では、ある玩具が爆発的に流行しては、教師により特定玩具の持ち込みが禁止されるという状況にありました。

コマなど駄菓子店で売られる玩具については、ほとんどが早期に禁止を言い渡されています

その後、玩具子供側に「これは勉強に使うものから」という言い訳がある、文具店で販売されるものへと移っていきました。

キャラクターキャップ部分についたシャーペン、色鮮やかな練り消しゴムなどです。

それらも、爆発的に流行して教師が持ち込みを禁止するのは、他の玩具と同じでした。

消しゴム玩具性が低いとみなされ、子供たちが「自分の考えで」何かを選んだと主張するのに便利な品でした。

例えば、消しカスひとつにまとまる消しゴムは、練り消しゴムの禁止が教師から告げられたあと、自家製の練消しを密造するのに使われていました。

2. 消しゴムの種類について

練り消しゴム以外の、教師にとがめられない消しゴムは、おもに以下の3タイプでした。

・箱に納まったタイプのものMONOなど)

・上記の箱が失われ、カドも無くなって、ほぼ円盤上になったもの

・片方が白く、もう片方が灰色の砂消し(すなけし、砂消しゴム

小学校では休み時間になると、ボールを持って校庭へ飛び出す子供たちとは別に教室にとどまり学習机上で上記の消しゴムを使った「ピンピン」で遊ぶ子供たちがいました。

3. 消しゴム遊びのひとつ「ピンピン」について

語源は指で弾く動作から来ていると思われます

ピンピン基本ルール

1. 複数人が1つの学習机の端に、自分消しゴムを置きます

2. ジャンケン消しゴムを弾く順番を決めます

3. 自分消しゴムを弾き、他の人の消しゴムにぶつけて机から落とします。

4. 机上から落とされた消しゴムは敗者です。

4.ピンピンにおける勝敗攻撃技術、防御技術

1. 自分で弾いた消しゴムを机から落としてしまった場合勝敗カウントされません。落とされた消しゴムとともに、落ちた地点に再配置します。

2. 攻撃する消しゴムの持ち主は、親指で溜めて人差し指中指で弾くほか、逆に親指で弾く、プラスチック定規をばねとして使う、ノックボールペン(側面のスイッチ収納するタイプのもの)の戻る勢いを利用する、などの弾きかたがあります

3. 狙われている消しゴムの持ち主はタイムを取り、机に密着させる、角度を変える、立てて相手ごと落ちやすくするなど消しゴムを置きなおすことで防御ができます

4. 攻撃側も消しゴムの置きなおしができます攻撃者と隣接してピンチ守備側が消しゴムを立てる→攻撃側も消しゴムを立てて底を弾こうとする、などの攻防があります

5. 他のプレーヤーは、攻守の2人が時間を掛けすぎていると、早くやれと急かしていました。

5. 消しゴム遊び「ピンピン」におけるスーパーカー消しゴム

文字を消す能力はないが小学校に持ち込むための言い訳消しゴムの名がついた樹脂製玩具として、「キン消し」(キン肉マン消しゴム)の発売以前、「スーパーカー消しゴム」がありました。

スーパーカー消しゴムは他の消しゴムとピンピンで争うには軽量すぎ、おもにノックボールペンが戻る力で弾く方法で、スーパーカー消しゴムのみで対戦されていました。

必要な道具がひとつ多い、スーパーカー消しゴムどうしでは戦いに変化がない、などの理由で、流行はしたものの早期に廃れていきました。

6. 消しゴム遊び「ピンピン」におけるキン肉マン消しゴム

私のいた小学校キン消し流行したのは、ピンピンにおいて、キン消しが適していたためです。

机の端で守備側がキン消しを立たせると、机から相手ごと落ちないようにするために、攻撃側には繊細な力加減が求められます

重量がある「サンシャイン」、回転させてぶつけることができる「アシュラマン」は特に子供たちから愛用されていました。

プロレス技のポーズをとった姿のキン消しは安定性に欠け、ピンピンでは負けてしまうので嫌われました。自立できるポーズキン消しがピンピンでは好まれました。

キン消し漫画内のシーンを再現するような遊びは、ほとんどされていないか、ごく早期に飽きられていました。

私の周囲では、キン消しはピンピンのための器具として扱われていました。

7. 子供の耳に「朝の新聞キン消しがのっている」「PTAの議題に」という話が入るようになったころ、キン消しブームは終わりました。

2014-07-29

http://anond.hatelabo.jp/20140728221918

勝敗は基準によってもどうにでも定められるものから、どういう基準を持つか、その基準にどれほど厚みがあるか、が真の問題では。

当事者含む社会けが判断できるものでもないからね。

少々教条的かもしれんが、己が負けたと思い込まない限りは負けない。

2014-07-27

パチ男(女)と絶対に付き合わないほうが良い

優しく

スタイルもよく

服のセンスもよく

どんなにイケメン美女)であっても

パチスロ男(女)と絶対に付き合わないほうが良い

絶対に自分が潰されます 泣きます

好きになった時

付き合った時

セックスに至った時

最低でもこの時点までには相手がギャンブルをしないか

知っておき、する人間であれば「付き合わないこと」を強くすすめます

私には相手がパチスロをやる人間だということに気づかないで付き合ったことが

過去に2回あり、今で3度目です

過去2度は、最初の段階でパチンコパチスロやる?って聞いても「やらない」と嘘をつかれてしまった

3度目の今は元パチンコ屋の店員だった人で

まあやるんだろうなと気をつけていたけれどそれ以上に性格や外見に惚れてしま

今、やはり泣いています

惚れた弱みもあるので私がパチスロをする相手をまたしても選んでしまったという後悔で

自分が情けないです

私の家はパチンコが原因で育児をしなかった父がいて当然離婚しました

母は女手ひとつで私を育ててくれました




-ここでなぜ私が苦しんできたかパチンコパチスロ問題点を整理しま




田舎ゆえに娯楽が少なく町はパチンコ屋だらけである実態

(1キロ圏内に5店舗もあったり)

・友人も仕事の先輩後輩も親もパチンコをやるのが普通

新台やった?などという男同士の会話にのりたいのか?)

給料が安く(最低賃金地方のため)パチンコで儲けたい

(日給5000円が普通ななかで、1000円で5000円勝てるかもしれない思考)

パチンコ台やパチスロ台はアニメアイドルゲームテーマにしていて夢中になってしま

ふつう動画DVDで鑑賞するのではダメらしい)

約束時間を守らない

(いまパチンコ屋にいて当たってるからお金つっこんでるからちょっと待って

→1時間経過→2時間経過→あとはわかりますよね・・・

・買い物をしたモトを取りたい

デートに5000円かかった!→そのお金を取り戻したい思考)

パチンコに負けて遊びに行けなくなった

(やらなかったら遊びにいけたのに・・・という相手への気持ちなんぞ そこになし)

パチンコのやりすぎで体調が悪い

嫌煙ならばマスクすればよいし、服装で体温調節すればいいし、肩が痛い、目が見えなくなったと体調のグチが多いくせに

勝っていれば言わない)

・友人等にお金を貸す(借りる)

(いま当たりやすゾーンがある、天井が狙える でも金ない→借りるという意味不明行為

40%の当選確率で当たるって・・・確率だし負ける確率のが高いのになぜ)

他にもいろいろあります

時間を守れない(台次第)

・予定をたてれない(勝敗次第)

勝敗によりテンションの差が激しい(興奮したり無口になったり)

・激しい音や光や煽り演出で頭がおかしくなってる(洗脳するように台を作ってると思う)

私自身もやれと言われて用語遊戯方法を少し覚えてしまったり楽しいかもって思ってしまったりしたことがあります

負けよりは勝って欲しいと願ったこともあります

遊んできなって渡された3000円を20万にしたこともあります

その20万は当然あっという間になくなりました

その日は大歓喜して

負けたら「他のことにお金使ってればよかったね」

これの無限ループ

3人の男性を見てきて思うのは

パチンコパチスロで勝った金は絶対にパチンコパチスロでなくなります

しろほとんどの人が負債を抱え、いろんなところから借金しているのでは

前に付き合った人は公務員でした

職業こそ立派でしたが依存症

婚約披露宴も予約してましたが

婚約指輪パチンコで買った金と言われ冷め

衣装の試着予約の日にパチンコ時間が守れず現れなくて冷め

結局パチンコが原因で大げんかし破断 

2度とパチンコに行かないと最後にあった日

私の親にもまで誓ったのに

別れた数日後には車が道路沿いの近所のパチンコ屋にあって愕然としました

そんなことを経験しつつ

なぜ今元パチンコ屋の店員と付き合ったのか

本当に自分を殺したいです

もともとあれこれ持病があって体の弱い彼が3日連続パチンコに行き

心配はしていましたが、お互い休みの週末に

時間や体調をあわせれませんでした

勝ち・勝ち→負けで気分が沈み、予定はなくなり

私と口論になってしまい体調までも悪くしてしまいました

デートより楽しい時間・・・それはスロット!」

「あとのことは知らん!あたった!楽しい!」

「金欲しい!」

こんなもんなんです・・・お金なんてみんな欲しいのに

普通に働いて節約すればいいのに

時間や予定を守って

なおかつ「いくら負けても」塞ぎ込まず

相手との調和よりもパチンコパチスロが好きならばやればいいと思います

自分お金を好きなことに使いたいのは誰だってそうですし


私はもう疲れました

またギャンブル好きと出会っちゃったらと思うと

気が滅入るし(見抜けなかったり、あとからわかったり)

もう年は33歳 高校受験に失敗し底辺校卒 最低賃金でずっと年収120万程度の収入

県内70社ちかく正社員求人に落ちる

母はまもなく定年のパート

祖母は87歳

女3人暮らし

ギャンブルやらない人と結婚して普通の家庭が欲しいが介護も控えてる

自分自身スペックもあるが(外見の悪さやダメ男とうまくやろうとする性格とか)ここの田舎いるかぎり

普通出会いすら難しい でもこの街を出れない 最愛の母や祖母を捨てれない

彼と別れればひとまずいい話なのに

いい思い出も少なからずあるので(この考えや思い出をを捨てなければ・・・

それすらも滅入る

もう何もかも滅入ってる

生き詰まり 生き地獄

ところで

地元パチンコ屋で首吊り自殺をしたり焼身自殺をしたりということがあったけれど

ニュースにもならず、パチンコ屋は潰れるどころか改装オープン!だったり

こんなにもパチンコで苦しんでる人間が多いのにまた新店舗ができたり・・・

巨額ビジネスなのだろうけど こんなの日本だけみたいだし

カジノ云々、移民云々の前に(パチンコ税収も確保するとかニュースもあるけどアホかと)

パチンコ屋を全部なくしてほしい

最低賃金あげてほしい 時給650円て本当に辛すぎる

仮に正社員だとしても福利厚生はあるが

手取り10万とか契約社員かばっかり

これじゃあパチンコで稼ぎたい脳にならざるを得ないとも一方で思う


・・・・まあそんな感じでだらだら書いてきましたが

パチンコパチスロに関わる人間とは距離おいたほうが良いです

クズです

長文失礼しました

ちょっとスッキリしました 

2014-07-17

自分他人ありのままを受け止めたい

ありのままでーという曲が流行っていますが、「努力」とか「我慢」という言葉が大好きな日本人にはあまりピンとこないのではないでしょうか。でもありのまま自分を受け入れるということがいかに大事最近やっと気付くことができました。

自分他人ありのままを受け入れられる人の方が強いし、安定していて魅力的だと思いますしかし、自分ありのままを受け入れようとしても社会他人は人の上に人を置き、人の下に人を置くという現実に直面しました。この現実とどう向き合うかが新たな課題となったのです。

中高生だった頃教室にはスクールカースト存在しました。「イケてる」ことが少年だった自分にとって絶対の価値であり、「イケてない」自分価値の無い人間でした。しかし大人になってそんな価値観がいかに取るに足らないものか知りました。

スポーツ偏差値学歴年収…あらゆる勝敗視野限定しています。ひとたび教室、あるいは会社や競技場の外をのぞけばもっと開けた価値観があるのだと思います。より開けた、大きな価値観自分の中に持つことができれば小さな価値に振り回されずに済むのかもしれません。

2014-06-23

ブログ孫子 計篇

炎上とはブログ大事である

記事の死活がきまることは、ブログの存亡の分かれ道であるから、よくよく熟慮しなければならない。

それ故、五事を考え、七計を較べて、取るべき行動を求めるのである

五事とは、一に道、二に天、三に地、四に将、五に法をいう。

「道」とは、上はブロガーから下はROMに至るまで心を一つにし、生死を共にすることである

「天」とは、時事に通じて素早くネタにし、それによって世論を制することである

「地」とは、ネットユーザの総意を見極めて、これによって批判されないことである

「将」とは、知識があり、ダブスタを用いず、PVを稼ぎ、物事に言及することを恐れず、しかし軽々しく首を突っ込まないブロガーのことである

「法」とは、法律を守って、逮捕されないことである

これを知る者は勝ち、これを知らない者は炎上する。

どちらのブログ「道」に適っているか

「天」の時「地」の利はどちらが得ているか

「将」たるブロガーはどちらが有能であるか。

「法」はどちらがよく守っているか

Twitterフォロワー数はどちらが上であるか。

ブクマはどちらが多いか。

論理の正しさはどちらが明白であるか。

私はこの七計を以て、ブログ同士の論争の勝敗を知るのである

ブログ詭道である

故に、仕事をしながら遊んでいるふりをし、好きなものを嫌いなように言い、地元にいて旅行しているように見せ、出張しながら自宅にいるようにして、リアル特定されないようにするのである

釣りを仕込んで敵を誘い出し、嘘を混ぜて煙に巻き、相手に反論があれば備え、有名人を相手取るのは避け、わざと怒らせて混乱させ、あるいは煽てて油断させ、粘着して疲れさせつつ、親しいブロガーが離れるよう仕向けるのである

計ること多き者は勝ち、少なき者は勝たず。

ましてや計ることが無い者は言うまでもない。

2014-06-21

http://anond.hatelabo.jp/20140620221137

これ言ってることの正しさは分かるよ、分かる

鯖管増田自身は、それを分かった上で譲歩もする人だろうと思う

しかし、ブコメの方はディベート勝敗判定みたいになってて、なんだかなあ

正しさを主張することが最終目的じゃなくて、夫婦で協力して子育て出来るのが最終目標な訳で

こういう意見の真の存在意義は、どっちが正しいかを判定する事じゃなく、

「なるほど相手はそういう考えなのか。だったらこういうアプローチは受け入れられないな」と相手を理解して、

その上で自分意見を聞いてもらうにはどうするか、対策を練る材料にすることじゃないのか

2014-06-17

http://anond.hatelabo.jp/20140617145417

将棋は見た目より不確実性要素が少なく、例えると天井があるゲームだ。

トランプババ抜きみたいな半分運ゲーの方が、勝敗を決するには適している。

将棋をある程度学んでいれば、勝敗原理的に追求するというより、多分とても先読み能力に長けた人がいれば始めから勝ち目はなく、結局は論理的限界のある中で慣れ合っているという構造に気づくはず。

勝ち負けの追及に限界があるから、お互い入玉して勝敗が決まらないなんてこともある。

そこをつまらんと思うか、だからこそ負けても仲良くできるのだと考えるか、だろうな。

2014-06-16

彼氏いるの?」って聞かれて「いません」って答えてるうちは彼氏

彼氏いない女子意味が分かりません。

怒らないでください。批判的なことを言っているのではありません。疑問なんです。

僕が男だからこう思うのかもしれませんが

男を惚れさすことなんか超チョロイのに世の中の女性は何をやってるんだろう?

と。

というのが、先月初めて街コンに参加してきたんですよ。

イベント企画会社経営する友人が「街コンめっちゃもうかるらしい。俺の会社もやる。まずは競合が何してるか調査したいから行くベ」と言うので、僕も一口このもうけ話に乗っかろうと思いまして、一緒に参加したんですよ。会社の経費で。なんと昼、夕方、夜と1日に3ヶ所の街コンに。

男2名。両名共に31歳独身

選んだのは男性が高い参加費を払うタイプのものから女性側もある程度の参加費を払わないといけない街コン(つまり男性サイドにはある程度の年収職業地位が求められる)まで様々。

おもしろかったのは女性側の参加費が高い街コンほど女性割合が高くなっていくこと。

参加費が男性8000円で女性3000円とかの街コン男性67%×女性33%の割合男性が多いんですけど、参加費が男女共に6000円とかの街コン女性の方が多いんですよね。

女性の平均年齢は参加費に関わらず26.4歳でした(40名平均)

そして、どの街コンもとにかくコストが安い。どう計算しても1回の開催で膨大な粗利を出していることは明らかで、そのからくりは非常にシンプル効率的ですし、毎週末どころか平日も街中で街コン(街というより1店舗で行うスタイル)が開催されていることから今、いかに街コンが儲かるかが分かります

今後、ニッチターゲット街コン(例:ふくよかな女性×ふくよかな女性が好きな男性街コンなど)が流行するかもしれません。

これ以上、街コンの話は止めましょう。今度にしましょう。

ここからが本題です。

それで、街コンで数十人の様々な女子お話をしたんですけど、わかりましたね。

ああ、こりゃ彼氏できねぇな

と。

そこで、今日は腹を割って話しましょう。

男と女について。

今日、終止符を打ちましょう。

まず、念頭に置いていただきたいのは下記より始まる文章

彼氏欲しいのに彼氏できないよー(>_<)!なんでなんでー!」

と嘆き悲しむ女子のためであり、既婚者や彼氏持ち、彼氏必要としない方はどうぞ高い所から見物していてください。

まず、めっちゃ当たり前のことなんですけど、男女の出会いの場においてコミュニケーションの大半はQ&A方式で行われるわけです。

質問→回答→質問→回答。これの繰り返し。

男性女性も「質問する側」と「質問される側」になりえるわけです。当然ですよね。

女性質問する側の場合は超簡単です。

有名な「合コンさしすせそ」でいいわけです。

男性の回答に対して

さ  さすがですね!

し  知らなかった!

す  すごーい!

せ  センスいい~

そ  そーなんだ~

引用元独身OLのすべて【 独身OL vs 合コン

彼氏欲しいのに彼氏できない女子はこれができていない。

驚くほどにできていない。基本中の基本なのに。

男という生き物は例外なく単純でスケベな生き物です。

ほめられればそれだけで好感度上がります場合によっては好きになります

約束します。そういうふうにできてるんです。

問題は、男性から質問時です。

彼氏いるの?」

「どんな人がタイプ?」

結婚願望ある?」

休みの日は何をしてるの?」

「どこに住んでるの?」

「どんな仕事をしてるの?」

なんて答えてますか?

まさか普通にありのままの答えを返していませんか?

チャンスタイムなのに。

質問を受ける側になった時こそ攻撃側なのです。

男性というピッチャーが投げる「質問」という球をいかに打ち返すかが勝敗を分けます

まずは

「どんな人がタイプ好きな芸能人は?」

聞かれますね。

必ず聞かれますよね。

なんて答えましょう?

まさかEXILETAKAHIRO!」「関ジャニ錦戸君!」って言っていませんか?

多くの男性EXILEジャニーズ名前が出るたびにこう考えます

「そっち側の人間か」と。

このときばかりはEXILEジャニーズ封印しましょう。

なぜなら、多くの男性EXILEジャニーズのように歌った踊ったりできないからです。

伊勢谷勇介、福山雅治、西嶋秀俊、玉木宏名前を出していませんか?

まさかオーランド・ブルームジョニー・デップ名前を出していませんか?

男性はこう思います

「高っ!ハードル高ぇよ」と。

高いんです。ビジュアル面でのハードルが。飛べる気がしないのです。

では、何と答えるか?

阿部サダヲ

原田泰造

大泉洋

照英

 

上記から、選んでください。4択です。

彼らは男性から見ても非常に好感度の高い4人です。

彼らにはEXILEフィジカルジャニーズのさわやかさもありません。

あるのは「圧倒的な親近感」です。

大切なのは絶妙距離感なんです。

何か、手が届きそうな気がするんです。あなたハードルに。

EXILEのことが好きな女子より照英さんのことを好きな女子の方が絶対に優しいし一途だし健気だし家庭的ですもん。

しょうがないです。

だって、そういうふうにできてるんです。

彼氏いるの?」

これもよく聞かれますね。

何て答えましょう?

彼氏いるの?」は「仕事なにしてるの?」「休みの日は何をしているの?」等と比べても「興味あり度」が高い質問です。

超チャンスタイムです。

そこで、最強の一言を公開します。選択肢はありません。一択です。

彼氏いないって言ったら、ちゃんと口説いてくれますか?」

これです。

待ってください。

最後まで聞いてください。

この言葉冗談ぽく

「えーーー、彼氏いないって言ったらー、ちゃんと口説いてくれるんですかwwww」

でもいけますし、サラリと

彼氏いないって言ったらちゃんと口説いてくれるんですか?(ニコッ)」

でもいけます

良い雰囲気の時はしっとり

彼氏いないって言ったら…ちゃんと…口説いてくれますか…(ウルウル)」

でもいけます

そして、これを言われた大半の男性あなたに対して

(なんてコミュニケーション能力が高く意外性のある返しができる子だっ!これまで何人もの女性にこの質問をしてきたけど、こんなセンスいい返しははじめてだ!すすすす、好きだ!扶養だ!)

となります約束します。

そういうふうにできてるんです。

少し、勇気必要かもしれませんが、言ってみましょう。

だまされたと思って、恥を捨てましょう。

どうしてもプライド羞恥心邪魔をして言えないという人は

彼氏いたらがっかりしてくれるんですか?」

彼氏いなかったら嬉しいですか?」

なんて少し言葉を変えてもいいのかもかもしれません。慣れるまでは。

でも、本当に重要なのはその後の男性リアクションです。

彼氏いないって言ったらちゃんと口説いてくれるんですか?」のあとに、どぎまぎしたり、あたふたしたらその人は合コンワンナイトカーニバルを繰り返すような男性ではありません。

きっと女遊びをしていない男性です。

あなたに本当に興味があればその後、一所懸命あなた口説くでしょう。

逆に、急にボディタッチが増えたり距離を縮めてきたりする人はワンナイトカーニバル狙いの狼です。

まり、相手に好印象を与えつつもその時のリアクション男性本質も覗ける魔法言葉なんです。

間違いないです。

そういうふうにできてるんです。

その他に、上級者向けとして「意味ありげに黙って首を振る」や「ウソついてもいいですか?」などもあります今日は止めましょう。

あと、すごく重要なことはたとえそれが真実だとしても「元彼がイタリア人」や「元彼は会社経営者」と言うのは止めましょう。

無意味です。

それであなた価値が上がるとでも思っているのでしょうか。

逆です。

男性は「どうせ俺はイタリア人でも経営者でもないやいやい」と引いてしまます

重要なのはあなたというハードルを下げるということです。

男子女子の前ではかっこつけたいもんです。

自分をほんの少しでも大きく見せたい生き物なんです。

お願いします。

ここだけ、少しだけ、男を立てましょう。

あと、元彼がどんなに悪者あなたのことを傷付けたとしても、悪口を言うのは止めましょう。

わりと多いです、元彼の悪口言う人。

悪口を言いながら美しくいれる女子はいません。

元彼の性癖や悪口は女子会で言いましょう。

ここまで読んでいただいた多くの女性

「無理だしwwww」

「ありえねーし」

「そんなのに引っ掛かかる男なんていらねーし」

死ねよ」

と感じているのも知っています

でも、聞いてください。

この世の中は頭の良い女性、物分かりのいい女性、がまん強い女性ほど幸せになりにくいように仕組まれています

言い変えれば、わがままで弱い女ほど幸せになるように仕組まれています

さらに言い変えると、わがままで弱い女を演じることができたなら、幸せになれます

そういうふうにできているんです。

ウソだと思って一回実践してみてください。ウソみたいにモテますから

彼女いない歴4年の僕が言うのもなんですけどね。

2014-06-13

ブラジルクロアチア戦勝負を分けたもの

手を使ったファールに厳しいと見るや、腕を後ろに組んで守備をしたブラジルDF

接触プレーに甘いプレミアリーグと同じ感覚でプレーし続けたクロアチアDF

勝敗を分けたのは主審の判定ではなく、プレーヤー意識の差なんだよね。

2014-06-12

落ち着こう。SplatoonはMOBAである

任天堂E3で発表した「陣取りTPS」Splatoonが話題である

http://www.nintendo.co.jp/event/e3_2014/lineup/splatoon/index.html

Call of DutyBattlefieldのようなゲーム比較し、これはすごい!!!と言ってる人がいる。

http://n-styles.com/main/archives/2014/06/12-041111.php

が、落ち着いた方がいい。SplatoonはMOBAである

Awesomenauts

https://www.youtube.com/watch?v=bzhBEPsgQQw

ぽっちゃりプリンセス

https://www.youtube.com/watch?v=fQuSKoUNqDk

E3でそれまで紹介されていたTPS/FPS比較すると、

Splatoonは独創的で、素晴らしい発想で、さすが!となるかもしれない。

しかし上記の2つの動画を見た後に落ち着いてSplatoonを眺めてみれば、

そもそもTPS/FPS比較することがおかしく、Splatoonが新しいシューターではなく、MOBAと呼ぶべきものであることがわかるだろう。

実際、上記の記事にかかれているTPSの問題というものがそもそもMOBAにはそれほど存在しないものであり(ジャンルが違うから当然だ)、アイデアによって解決して得られた結果はMOBA普通にあるものだ。

ビジュアルについては見ての通り。

Awesomenautsではマップ前線がどこまで押し上がっているかはひと目でわかるし、ぽっちゃりプリンセスは相手陣にいる誘拐されたデブプリンセスを自陣まで連れ戻すゲームであるが、現在プリンセスの位置が常に画面上部にわかやすく表示されている。常に表示されるわけではないがマップも表示できる。

敵を倒した数が重要ではなく、下手な人でも適当にがちゃがちゃしながら移動してれば味方に貢献できる、というのも共通の特徴である

また、Splatoonには味方にタッチするとそこまで高速移動する機能があるが、この前線への高速移動システムはどちらのタイトルにも実装されているし、

自陣に近いところにしっかり地盤を築くことが重要で、前線ではごちゃごちゃした乱戦になりやすいのも共通している。

上記の記事に書かれているのは結局のところ、FPSよりMOBA楽しいと思う!、ということだ。

このようなTPS/FPSとSplatoonとのおかし比較がされ、それに疑問が持たれない理由はおそらく3つほどある。

ひとつめはMOBAPC中心でE3ではかなり影が薄いこと。

ふたつめはDOTA系の割りとガチっぽいゲームが人気になりすぎてAwesomenautsやぽっちゃりプリンセスのようなゲーム存在感希薄になってしまっていること。

そして何より日本ではMOBAがさっぱり認知されていないことだろう。

https://twitter.com/search?q=lang%3Aen%20splatoon%20moba&src=typd

twitter検索してみると海外ではSplatoonがMOBAだと普通に認識している人がいることが確認できる。(多くはないけど。)

もちろんそんな前例ことなどどうでもよいし、存分に盛り上がりSplatoonがよく売れ楽しむ人が増えれば、何も言うことはない。

ただ心配なのは開発者自身も単に新しいTPS/FPSという見方でSplatoonを作っていやしないか、ということである

気になるのは上記の記事には操作が複雑というのが既存TPS/FPSの問題としてあげられているが、現状のSplatoonで要求される移動しながらの極めて頻繁なカメラ移動というのは相当に難易度が高いのでは、ということ。

塗りつぶし面積で勝敗を競うよりは、既存MOBA通り相手陣地の奥深くにあるコアを塗りつぶせば勝利というゲームに変更して、インクは自分の進行通路上に塗ればいいようにし、味方への高速移動はインクがそこまで途切れず繋がっていれば可能にすればいいだろう。そうすればがたがた画面を揺らしてプレイすることは少なくなり、細い道でもインクを塗ることに価値がでるような戦略性も広がるだろう。

その上でMOBAのなかなか決着がつかず勝負が長引きがちであることを解消するために制限時間一杯まで決着がつかなければインクの面積で勝敗をつけることにすればいい。

またMOBAでは相手陣地までの間に何箇所か関所があるのが普通だけれど、このゲームならタンクにインクを発射して満タンになれば関所が開く、みたいなことにすればいい感じにおさまる。

ついでに相手陣地の近くまでいくと相手に塗り替えられることのなく、必ず自分色に染められる壁なんかを用意すれば、時間制限ありでも相手陣地まである程度無理して攻め込もうとする理由も出てくる。

どうにも普通MOBAに比べると基本床にインクを塗るだけというのは単調すぎるのではないかと思ってしまう。

開発者がもちろんここに書いてあるようなことは考慮した上で陣取りゲームにしてるのなら全くもって余計なお世話なのだけれど、

日本でこれほどSplatoonを単純にTPS/FPS比較して論じて終わりにしている人が多いのを見ると、開発者も同じなのでは、と思ってしまう。

2014-05-12

[]5月11日

○朝食:梨

○昼食:ナポリタン

○夕食:カップヌードルカレー

調子

普通

ポケカ

四日市の札屋さんで、大会

一戦目はリザードン

エネを沢山張らないといけないポケモンイベルタルで美味しいですね。

二戦目はフェアリーミュウツーイベダーク。(こういうのもフェアリーバレットっていうのか?)

始めてあたったデッキタイプなので、どうするか悩むが、普通にイベルタルEXビートして問題なかった。

勝敗を分けたのは、相手がゾロアークの超抵抗を見逃してたことかな。

で、結果としては優勝。

2014-05-11

艦これ』1年目で感じた5つの問題点

◆0,艦これについて

艦これ』が一部界隈で話題になり始めた直後にプレイし始め、継続プレイ約1年ちかく。

小規模ゲームであるにも関わらず、すさまじい数のプレイヤーが遊ぶ人気ゲームとなり、

小規模な運営も火の車状態でなんとか回している・・・という現状。

また、ゲーム内容についてもその辺のすぐに「いいから金を出せ!」という化けの皮が剥がれるゲームに比べれば

はるかによく出来ていると思う(実際私も2000円で入渠ドックを2つだけと、関連グッズ、公式書籍等何点か購入しただけで1年近く遊べている)。

しかし、元々「さっさとたたむつもりだった」(白書インタビューより)からか、1周年を迎えた『艦これ』は

いちプレイヤーから見ても「やや雲行きが怪しくなってきた」と感じる。

以下はあくまで私がいちプレイヤーとしてプレイしていて感じた点であり、

決して『艦これ』自体のアンチである萌えミリアレルギーというわけではない。

しろ、好きだからこそ気になる5つの点である

◆1,プレイヤーの強さの頭打ち

艦娘の強さに関しては、ゲーム開始時に規定された数値が継続して使用されている。

だいたいは元になった艦種ごとにスペックを算出し、基礎値+近代改修値(合成)が限界である

この数値はゲーム開始時に設けられたスペックを使い続けているものであり、新鋭艦でもそれほど大きくは変わらない。

それ自体はキャラゲーとして見れば許容範囲だろうが、この問題は以下で述べる2,3の問題点により構成されている。

要約すれば「新装備・レベルキャップ解放のないMMO状態」である

現状でプレイヤーが組める最強のパーティーは戦艦・空母編成であるが、その戦艦/空母編成を遥かに越えて敵だけが

インフレしすぎている、というような問題が発生しているためこの後はもう泥沼になる様しか想像できないのである(詳しくは3で述べる)。

キャラゲーとして「好きなキャラを強くする」にも、2の問題が引っかかり数ヶ月単位時間がかかるという延命仕様であり、

これからアニメ・グッズ展開などをかけていくにあたって「ゲーム自体が落ち目のMMOのような空気」を漂わせるというのが問題点だ。

また、平然とイベントなどで採用されるようになった「司令部レベルで敵の強さが変わるが、報酬は共通」という仕様も悪手で、

早々にプレイヤーが動かせるコマ頭打ちになってしまうので「一部の艦娘を入手し、育てたら後は司令部レベルを上げない」というのが

イベントを楽に攻略する手段だと言うのだからもはや笑うしかない状態である

そもそも司令部レベルが高くて何故敵が強くなるのか?何故報酬が同じなのか?一切設定や「リアリティ」では説明が付かないし、

艦娘の強さは司令部レベル20でも50でも80でも頭打ちですよ、という話だ。

◆2,「新装備」が入手できない

とにかく「新装備」が手に入らないことが、先に述べた艦娘の強さの頭打ちを更に強めている。

例えば「20.3cm(3号)連装砲」は重巡を少しでも強くしたいプレイヤーにとっては欲しい装備であるが、

この装備は現状手に入れる方法はA,ランキング上位報酬 B,三隈(改)の初期装備 C,利根/筑摩(改二)の初期装備 D,衣笠(改二)の初期装備 の4つだけである

Bは三隈を入手するというステップ自体が大型建造という全く割に合わないガチャを回すかドロップ堀り、

Cは勲章4つ(通常プレイでは2個/月でしか入手できない)、Dは非常に高いレベルまでの育成を必要とするため余程の根気が必要である

ではAはどうなのかというと、サーバーにもよるだろうが「ランキング上位者はありえない量の戦果を稼いでいる」のである

(参考までに述べておくと、横須賀サーバーではランキング1位は4月の集計時に6000近い戦果を稼いでいる)

これらのプレイヤーは24時間張り付いていたとしても手動では稼ぎ得ない戦果をたたき出し、その数値が他のプレイヤーからでも

参照できてしまうという状態、要するに「不正プレイが横行しているし、それをユーザーも確認できるが野放しにされている」という状況。

ほぼ現実的レア装備を入手しうる手段であるランキング上位報酬も、多くのユーザー不正プレイを使って優先的に取得している、という状況は

あまりにもまずい、というか普通のMMOなら大炎上不可避なレベル事態ではあるが、『艦これ』では常態化している。

まあ、これは良い。好きなゲームから太平洋よりも広い心で許すとしよう。

さて、このレアな装備を「先行」実装した時にははっきりと「将来的に他のプレイヤーも入手できます」と明言されているが、

上の例で挙げた3号砲が最初に配布されたのは2014年4月のランキング報酬である

つまり、1年以上の間「先行」配信を受け取る資格を得た上位ランキングプレイヤー以外はB,C,Dのうちいずれかで

膨大な手間をかけてやっと1つ入手可能なのである

これは他の装備(試作晴嵐)などでも同じで、ランキング入賞できないプレイヤーは入手機会は未だに「イベント」か関連艦娘の装備だけである

このような状況から、とにかく「自分の好きな艦娘を集め、一番良い装備をさせる」ことも非常に難しい。

元々『艦これ』が流行った要員に「キャラゲーとしての楽しみ」があるのは間違いないにも関わらず、

「好きなキャラを強くする」ことができる可能性が非常に狭められており、プレイしていてストレスに感じる。

◆3,ゲーム設計上の問題点

史実」という言葉がある。艦これに登場する艦娘過去WWⅡにおいて建造された艦をモデルとしており、関連した能力を持つ。

これは『艦これ』というゲーム大前提であり、敵とステージもそれをある程度共有しているのが世界観としての約束であった。

この「史実」をモデルとすることによる豊富バックボーンは多くのプレイヤーを惹きつけた要素となったわけだが、

残念なことに現在ではこの「史実」はプレイヤーを縛り付けるための方便だけに成り果てている。

主にプレイヤーと敵のパワーバランスの問題である

艦これ』では、プレイヤーが敵艦が跋扈する海域に突入し、連戦をくぐり抜け最終的にボスを倒す、というのが目的である

一度でもゲーム製作したことがある方にあっては態々言うまでもなくご存知のことと思うが、プレイヤーヘルス=敵のヘルスではない。

プレイヤーヘルス最後のリスポーンポイントからそこまで来るだけのバリューを持っており、リスポーン可能な敵のヘルスは軽い。

しかし、このゲームでは後半の海域差し掛かるに連れて「味方よりも高いヘルスを持った敵」が平然と出現するのである

艦これ』がアクションゲームでなんとかガードを決めればどんな攻撃でもダメージ0どころか反撃できるとか、

プレイヤーの卓越した作戦でうまく行動する前に叩き潰せる等の方法があればこの構造は「ボスモンスター」として問題はない。

プレイヤー艦娘たちの戦闘に干渉できるのは戦闘前の陣形決定ボタンを押すのみで、押した瞬間に勝敗は決するうえ、

味方の艦隊は敵陣の奥深くに切り込めば切り込むほど燃料・弾薬が減って不利になっていく。

そこで「何度も」味方のキャラクターよりも絶対的に強い敵が登場する、というマップ設計ゲーム制作素人どころの話ではない。

2-4などのようにボスとして配置するならまだわかる。

特にflagshipヲ級改・ル級改とレ級である

プレイヤーが使える艦娘実質的ヘルスキャップ値は100であるが、これら敵艦は平気で100を越えたヘルスを持つ。

更に道中で連戦・攻撃力も高い・避ける方法はなしとなればプレイヤーサイドでできる事は最早

「一番スペックの高い艦娘を並べて敵が攻撃を全部ミスすることを祈る」だけである

先に述べたようにはっきりいって『艦これ』のゲームとしての戦略性は下の下どころの話ではない。祈るだけである

いわば「味方を一切操作できないWizシリーズで何の対策もなしにクソ固いボーパルバニー連戦」状態だ。

その状態でいくら「強敵」を出現させられても、「高難易度やりがいがある」とはならずただ面倒なだけである

そもそも、長門の2倍のHPを持ち、加賀の2倍の艦載数を不自然に一箇所に割り振られ、軽巡以上の対潜能力を持った艦とは何なのか?

帝国海軍が戦っていた相手にビッグセブンはるかに越えたスペックを持つそのような化け物が居たということなのだろうか。

残念ながら筆者はWWⅡの時代艦船専門家ではないため、そのような存在がいたかどうかについては判断のしようがないのだが。

そして一方で、味方のステータス、装備はいつまでも「史実」に沿った数値のままで一向にパワーアップしない。

ケッコンカッコカリなどのシステムが追加こそされたものの、上がるステータス自体は微々たるもの

次々に追加される敵艦ははるかに強い・・・という状態。

一部『if改造』の入った大井北上は超パワーアップを遂げたという例を除けば「史実」は多くの艦娘にとって

実質的な「能力キャップ」として機能するだけのペナルティと化している。

戦艦で最強クラス大和武蔵が実装され、この「史実」をモデルにしている以上プレイヤーにはこれ以上強い戦艦は手に入らないのである

それこそ大和宇宙戦艦になったり武蔵ゲッターロボに乗るif改造でもなければ。

◆4,艦種の扱い

大艦巨砲主義

上述した難易度調整の結果、一部の艦以外の存在意義は非常にあやふやで、

周回して何度もボスドロップ等を入手しようというプレイヤーでなければ戦艦・正規空母以外を使う価値は非常に薄い。

そもそも強い強い敵と正面から殴りあうしか攻略が無いので、耐久と火力の高い艦以外は後半海域になると一気に出番がなくなる。

既存マップがほぼすべて「戦艦や正規空母を含む敵と連続で会敵し、戦う」という構造を取ってしまっているため、

駆逐・軽巡などは道中に潜水艦が居る場合でもなければ入れる価値が非常に薄い、ただ大破撤退を引き起こすキャラと化している。

その潜水艦に関しても後先考えない実装をしたせいで味方の潜水艦だけは一瞬で敵駆逐・軽巡に大破させられるキャラとなっており

(対潜水艦装備をしていない駆逐・軽巡でもどんどん「敵だけは」攻撃を当ててくる)、通常マップではかなり有用性が薄い。

実際に後半海域で出番が回ってくるのはごく一部の戦艦娘大鳳赤城加賀を除けば大井北上ぐらいのものである

一般的なMMOで「終盤MAPでジョブや装備が絞られる」というのはまだわかるが、『艦これ』のゲーム性はそこまで深くない。祈るだけだ。

艦これがウケた理由の一員である多種多様キャラクターたちは実質的に後半海域では20人以下まで絞りこまれ、

後は後述するハンデキャップマッチお荷物役にしかならないというのはキャラゲー部分にも影を落とす設計である

空母烈風ガン積みで制空権を取ったら戦艦だけが殴りあう。WWⅠどころか大航海時代レベルの海戦ゲームである

艦種縛り

2-4以降目につくようになるのが「艦種しばり」である

代表的な例としては、3-2をクリアするために必要な「駆逐艦縛り」などであるが、これらマップは「史実」をベースにしたと言われている。

(3-2、キス島はキスカ撤退作戦のもじりである

このキス島作戦の時点で駆逐艦を編成して突入しても普通に戦艦と遭遇し、ここをいかに中破で乗り切ってくれるか祈るだけ・・・というマップ構造になっている。

しかし、モデルになったと言われるキスカ撤退作戦では駆逐艦は敵艦には「遭遇していない」。

これを再現しろというのはさすがに無理だが、後々の艦首縛りマップでもだいたいの場合普通に敵主力とは会敵し、撃破する必要がある。

結局のところ、この「艦種しばり」も「史実」にかこつけたプレイヤー側への一方的なハンデキャップであり、

将棋で言えば飛車角落ち、ひどくすれば金銀桂香全落ち程度にまで行くというのが実情である

お荷物を抱えれば道中を通過しやすくなりますよ、というのが2-4以降での方針らしいが

自分の好きなキャラクターお荷物扱いされて気持ちの良い人がいるのだろうか?その辺りの考えが非常に浅い。

駆逐艦縛りや軽巡縛りにすることで事前工作活動を行い、主力攻略を有利に進められるようなシステムであれば良いものだが、

残念ながら現状の『艦これ』の戦闘は操作不能のボーパルバニー連戦モードだけである

また、重雷装巡洋艦は先手で敵の数を減らすまたは削れるというかなり強い特徴を与えられたのに対し、

航空巡洋艦は非常にその特徴が薄く、いつまでも劣化重巡のまま(そしてその重巡も戦艦の劣化版)である

申し訳程度に引き上げが入ったものの、早々に"if改造"が適用された雷巡とは違い劣化重巡、ひいては劣化戦艦という色が強く、

専用装備である水上機は2で述べたようにほぼ手に入れる手段が皆無ときている。更に言えば、弱い。

開幕の爆雷攻撃で落とせるのは精々低レベル雑魚駆逐のみであり、更に潜水艦がいれば無意味な攻撃を繰り返すという仕様で

どうもこのあたりから「開発方針を決定する人のお気に入りかそうでないか」という格差を感じるのである

どうも最近の新規マップを見る限り、開発方針は「ドラム缶でも運んでろ」という事らしいが。

このあたりの艦種縛りに使うために都合よく部分的に引用される「史実」と、

その史実から外れることができる・できないの基準が不明瞭極まる点がプレイしていて非常に不満点として持ち上がってくる、

というか2-4実装までとそれ以降で明らかに設計基準が違うことを感じるのである

特に後に実装されたものになればなるほど「史実」を使った理不尽プレイヤーいじめがひどく、

敵は好き放題パワーアップしていくという印象が強い。

5,運営アナウンス

0で述べたように艦これ運営オーバーキャパ状態で回している。大変だと思う。

いつも新規解放などに追われていて、大変そうにしている・・・それはわかる。

が、艦これ運営新実装に関するアナウンスはいい加減で、「かろうじて嘘はついていない」レベルのものが多い。

2で述べた「先行配信」で1年以上、勲章実装時の「持っていたらいいことがあるかも・・・?」から後出し設計図

新装備実装の「~するといいことがあるかも?」というような物言い

元々『艦これ』自体がかなりマスクデータの多いゲームで、プレイヤーは解析でもしない限り情報を与えられないが

(事実として公式轟沈の発生する条件も未だに伏せられているままである)、その中で公式物言い

ギリギリ嘘ではない」レベルアナウンス運営スタッフにさせる点はかなり不誠実な開発方針である

運営は大変そうだけど開発からアナウンスがあまりにも不誠実だよね」という点は間違いなく艦これ運営問題点だ。

なんとなく維持運営が大変そうなので心情的に同情してしまいがちだが、その影で開発からアナウンスに関しては

後出しイベント報酬を追加する、後出し勲章重要アイテムにする(うえにリアルタイム縛りにする)、

決して嘘は言っていないというレベルの適当な新装備の説明、先行実装(1年)という装備の出し渋り等、枚挙に暇が無いのである

twitter上だとアカウントひとつで巧妙に偽装されている上に、だいたいここらへんの不満を率先して

袋叩きにしにくる憲兵が居るので口が裂けても言えない話なのであるが。

◆まとめ

まとめると、2014年5月現在艦これアニメ化、グッズ展開、コミック展開等をかけていくに「これから」という時に

肝心のゲーム側の鍍金ボロボロと剥がれ、末期臭を漂わせながらキャラゲーとして楽しんでいる人にまで影を落としつつある。好きなキャラが使えないのだ。

コミカライズやこれから放送されるアニメ同人誌や関連グッズだけで『艦これ』に触れる人は良いかもしれない。

だが、その一方でゲーム本編ではどんなかわいいキャラ潜水艦退治かハンデキャップマッチ以外に仕事がなく、

そのキャラが気に入っても全く強くすることはできず、嘲笑うかのように敵は遥かに強いものが出現する。

強い強い深海棲艦に比べあまりに艦娘は貧弱で矮小無限にリスポーンする敵に対して一度死ねばロストという儚いもの

肝心のゲーム部分で「艦娘」というキャラクター価値を落とすようなことをしているのは非常に残念、というのが私の思いである。

プレイヤーがどんなにキャラクターに愛着を持っても、開発方針がそれをシステム

 徹底的に否定するようなアプデ・イベントを繰り返すのはやめてほしい」、ただそれだけの話だ。

2014-04-28

捕鯨問題を結果論で語ろうか

以下の捕鯨に関するページを読んでおもったこと。

http://www.e-kujira.or.jp/whaletheory/morishita/1/

かくして水産省は、結果として、今までも、そしてこれからも、痛ましく、国益を損ね続ける。良かれと思って。

それによって生じる日本人に対する悪評と軽侮、憎悪に見合うような、必要性もなく、得るものもなく「こっちの方に理が有る」と唱え続けて。

しかに理はあるのだろう。そこは否定しない。しかし、それを問う人は(日本以外には滅多に)いない。

利益があるとしたら、最終的に勝てる場合のみだが、その望みはとっくにない。

(読者への練習問題:上記の各ステップ大東亜戦争対応付けてみよう)

2014-04-17

ほこxたて がまた見たい。

おもしろかったんだがなぁ。

中止の理由の主なとしては、

下請け制作会社動物虐待・あとフジ管理責任みたいだけど。

上が高視聴率調子のって頼って管理できないほど手を広げた結果、

把握・管理できずに末端制作会社のバカがしでかすなんて、

バカッターうpって炎上して、親会社の株までが下がるみたいなもんか。

  

そもそもなんでバラエティって、年中ずっと放送し続けるのが当たり前になってるんだ?

例えば芸人が入れ替わり集まって喋る番組なら、

適度に入れ替えれば当たり外れはあれ年間通してできるだろうけど、

ほこxたてみたいな一個の企画に時間や手間がかかる番組なら、

ドラマみたいに1クール1シーズン制でいいと思うんだが。

年間定期的+改変期特番で維持し続けようとした結果、

ライン数ばっか増えて管理が甘くなるのなんて目に見えてるだろうに。

  

夏の冒険王とかで客入れて、

実況アナ付けて重機棒倒しライブなんてやってくれんだろうか。

持ち時間制の五回勝負で、倒せばもちろん終了。

五回ずつ掬って勝敗つかない場合は、掬った砂の量で勝敗を決めるとか。

せっかくの良コンテンツもったいない

2014-04-06

メリットデメリット分析落とし穴

日本では物事をメリットデメリットの両面から考えることを子供の頃から教わらず、教科書などには公正さを期するため物事の良い点悪い点の両方が書かれていることがあるとはいえ、そうした両面的な考え方が身についている子供が多いとは言いがたい。受験勉強にしたって勉強内容の公正さに対して疑問を持つことなく丸暗記に近い勉強ばかりしている有様である

これが社会に出ると丸覚えは機械的作業を行うだけの底辺労働者しか通用せず、高い結果を出すには学習内容の公正さを疑う視点が求められてくる。ここに至ってメリットだけでなくデメリットも考えねばならないことをようやく教わるのである。曰く、おいしい話には裏がある。「これはいける!」という新しい策を導入する時にはちゃんと悪影響の可能性も考えましょう。物事の悪い部分ばかり見て手を拱いていてはいけませんぞ、などなど。

一方、欧米では子供の頃から学校ディベートやライティングをしっかり教わり公正な思考力を鍛えられるし、家庭でも社会の暗部を見せられさまざまな視点からライフプランを考えるように促されることが多いというのは、アメリカかぶれの評論家が口を揃える有名な話であるディベートでは政策(やそれに類するもの)に対して賛成と否定の両派に分かれて激論が酌み交わされる、いや取り交わされる。本心は賛成派でも否定派のチームに入れられることやその逆のパターンも多い。こうして賛成にも否定にも回れるような柔軟で両面的な思考法が身につく。さら1980年あたりから欧米では多民族国家であることや同性愛問題の表面化などを背景にdiversity(多様性)を尊重する思潮が強まり民族や性や思想多様性学校でも明確に教わるようになった。最近Mozilla CEO性差別的法案を支援して問題になった件で「Mozilla Statement on Diversity」という声明を出したのは記憶に新しい。このように物事の両面性・多面性を重視する風潮・思考法になっている。

ttps://blog.mozilla.org/press/2014/03/mozilla-statement-on-diversity/

日本人の多くは社会に出ると「国際社会だし欧米のように多面的思考をしないといけない」と耳が痛いほど聞かされ、その一環としてメリットデメリットを考えることが大切なんだなと学び成長していくわけである。そしてメリットデメリットさえ考えてれば多面的思考法が出来ていると勘違いしてあぐらをかいている人も多い。

しかし、メリットデメリット分析には根本的な落とし穴がある。

1つには可変性である。例えば、自社の管理システムに新製品を導入する時には導入するメリットデメリットを考えてメリットが大きいと判断されれば導入するという単純な思考プロセスで問題ない場合もあるが、新しい人材を取り込む時には必ず成長性を考える必要がある。ある分野が得意だからってさらに伸びるとは限らないし、ある分野が苦手だからって苦手克服できないとも限らない。人材ならまだ分かりやすいが、管理システム場合はどうか?システム時代とともに適応していけるような柔軟性を備えているか、また経験にしたがってブラッシュアップしていけるような成長性を備えているか。そうした可変性も加味しなければならない場合が多い。

子育て学校教育においても、長所を伸ばすという聞こえのいい古い考え方が未だに蔓延しているが本当にもっと伸びるのかと言いたくなる。得意分野だと成功体験を積みやすい?いやいやそれは他人と比べるからで、比べなければ得意で伸びにくいものより苦手でも伸びやすもののほうが伸びしろがあるため成功体験を積みやすいのは明らかだろう。大切なのは成長の楽しさが得られるかどうかであって、得意なものをやるよう押し付けることではない。そのためには得意でもどれが伸びてどれが伸びないのか、苦手でも伸びるものがあるのではないか、伸びるとしてどれくらい伸びるのか、といった一段階緻密な検討を経て合理的に判断をしないといけない。なんでもかんでも得意分野を持て囃すような風潮はもう終わりにしよう。

これまで見てきたように良い所と悪い所だけ見て両面的に考えてるぞとドヤ顔する風潮は打ち破られるべき悪しき因習と言える。逆に言えばこれからの熾烈を極める国際社会競争においてきちんと可変性を加味した多面思考ができる人間けが生き残るとも言える。

メリットデメリット分析の2つ目の落とし穴もっと根本的なもので、定性分析であるである分析名前がついているから数理的な分析だと勘違いやすいがそうではない。多くの場合メリットデメリット分析定性的分析、つまり物事の良し悪しに関わる性質を列挙しているに過ぎない。だからメリットデメリットを量的に比較するのは難しく、比較できたとしてもそれはこじつけになりがちで、結局「メリットのほうが多い」「デメリットのほうが多い」といういい加減な形で分析結果を利用されてしまやすい。たまたまメリットのほうが多く思いついただけかもしれないし、数え方の問題で多いだけかもしれないし、数が多いだけで重要度の低い項目だらけかもしれないのに。

実はこれは、賛成派(メリット)と否定派(デメリット)が戦う競技ディベートにおいてもしばしば問題となる点であるディベート勝敗ディベート経験のある審判理屈をつけて決めているに過ぎない。論拠の数が多いから説得力があったとか、質問されて答えに窮したか説得力がなかったとか、おおよそ論理とは無関係価値判断で決まることが多いのだ。

ディベートだけでなく2ch信者VSアンチの論争にも言えることである。それが偏った事実の寄せ集めであるかどうかにはお構いなくとにかく論拠の数を沢山用意しておき、次々と論拠を提示しては主張を繰り返して圧倒し、反論・質問された時にも用意した論拠で即レスするようにすれば、たいていスレの風潮を支配できるという、あの荒らしまがいのやり口を思い出してほしい。この手の荒らしが手強いのは殆ど場合において定量的擁護または叩きを行うためのデータ存在しないか少ないからだ。そんな時は膨大な定性データ粘着的な調査力で収集して印象操作で圧倒するのが比較的容易である

2014-03-25

ゲーム醍醐味は賭けに出る瞬間にある

ゲームで一番楽しい瞬間は?

自分の上達を感じる瞬間は?

人によって答えは千差万別だろうが自分は「賭けに出る瞬間」が最も楽しい腕の見せ所だと思う。

「賭けに出る瞬間」とはつまり、「勝利へ向かう様々な選択肢の中から自分なりの最適解をこれだと決めつけるぶタイミング」だ。

時にそれは崩されうるセオリー心中する覚悟を決める形をとり、時にはセオリーを切り捨てる形を取る。勝負によって千差万別だ。

勝負が決まりそうな状況で一気に勝利条件を目指しに行くか、相手の隙を伺うために一手遅らせるか、その判断が勝敗を分ける瞬間はゲームにつきものだ。

しろそれが無い遊びはゲームには相応しくないとすら言える。それはただのテストだ。能力を測ったりただ数字を積み上げるだけの作業だ。

RPGだって「ここは回復魔法を使ってジワジワと戦うべきか、それとも一気にトドメを刺した方が勝ち目があるだろうか?」と考える瞬間は存在する。

からこそRPG物語を追いながら作業が出来る道具ではなくて「ゲーム」なのだ

アクションゲームにいたっては描けの連続だ。

ジャンプするタイミングは今か?それとも少し後か?」「敵は右に動く?それとも左に動く?自分はどちらに合わせるべきだろうか?」

勿論そんな小さいものではなく「遠くからチマチマ行くか、近づいて一気に倒すか」といった大きな賭けも存在する。

選択を間違えた瞬間に敗北が決まる、その瞬間にこそゲームらしさは存在しそれこそが醍醐味なのだ

私はこの「選択を間違えたら勝負が決まってしまう瞬間」という物が本当に好きだ。

麻雀のオリとツッパの選択、カードゲームでの相手の手札読み、自分の頭をフル回転させ自分自身の経験値を生かし切って今持てる最高の戦闘感を働かせる。

この時に頭のなかを過去の様々な勝負や自分なりの作戦・方針が次々と駆け巡る時間、まさにゲームをしていると感じる。

勝った時の喜びも、負けた時の悔しさも、この考えを巡らせた瞬間の逡巡が何倍にもしてくれる。

ゲーム醍醐味は選ぶことが難しい選択肢にこそやはりあるのだろう。

そして、それは時と場合によって目まぐるしく変わっていくべきなのだ

そうやって選ぶのが難しくなればなるほど、しか論理的経験的に考えれていけばどんどん答えに近づいていけるほどゲームは楽しくなる。

それはある意味理不尽であった方が良い。なぜなら答えが絶対でなくなるのだから

答えが絶対でない選択肢の中から時の運をつかみとる、その瞬間に遊びの妙が詰まっている。

2014-03-23

ネットいなごってそういう意味でしたっけ?

誰かが下手打った、しくじった時に、大体は勝敗がついてから出て来て「あなたはこういう理由で間違っていたのですよ。反省して悔い改めましょう」と言いに来るためにコメント欄に集まってくる奴ら。

本当にどクズしか言いようが無い。立派な事を言うお前は誰なんだ?だし、コメント欄あなたのご高説を今更追加する事に何の意味があるの?だし。

そもそも正義感なんて自分を律する物で、他人に押し付けていい気持ちになるもんじゃないだろうに。

2014-02-21

オリンピック勝敗

浅田真央が転けてメダルを逃した

4年に一度の大舞台に、勝つ者と負ける者がいる

オリンピックほどの大舞台じゃなくても

人生において、ここぞという時に実力を出せず

転落してしまう人がいる

ここぞという時に勝つには、精神力と運が必要なんだろう

俺は実力出せずにダメダメ人生送ってるよ

でも、真央ちゃんは、あそこまで頑張ったんだ

きっと素晴らしい今後があると思う

http://anond.hatelabo.jp/20140221092954

フィギュアという競技そのもの価値はあるし面白いけど、

自分が思っていた論点はそこじゃなく、

世界的なスポーツの祭典で国を代表して選手達が戦うようなオリンピックにおいて、ルールの影響が強くて第三者(採点者)が勝敗を決める採点競技ってやるべきなの?ってこと。

オリンピックに採点競技って必要かな?

浅田真央ちゃんのフリーのすばらしい演技に感動しつつも、点数にモヤモヤしてしまったので書いてみる。

オリンピックの採点競技(フィギュアとかモーグルとか)を見て思ったんだが

採点競技だと、勝敗関係するのは技術的に上手いとか美しいとか速いかではなく、

・採点方式ルールにどれだけ上手く対応できるか(適応力)

・採点方式自国選手の有利なものに変えていけるか(政治力

の2つになってる。

結局は採点する人にすべてが委ねられるのって、純粋スポーツじゃなくね?

となると、オリンピックの種目として存在するのはおかしくない?

でも見てて面白いから競技としては全然いいと思うんだけどね。

2014-02-19

http://anond.hatelabo.jp/20140219083207

1

ソルトレイクスキャンダル審判一人に裏取引があったかどうかが問題になった。他の審判は同数一位を付けていた。今の採点だと上下の点はカットされるので、一人の審判のことで勝敗に影響することはまずない。

個人的には本当に裏取引があったのか疑問。あの時2位だった組は北米の組でメディアが騒いだ印象。

2

悪いがリンク先全部読んでない。面倒。

GOE女子男子は基準が変わるはず。そうしないと、女子ジャンプへの加点はほとんど出来なくなってしまう。

また、GOEは加点要素をいくつ満たしているかで決まるので、目で見た印象と変わることもある。例えば、すごく綺麗なポジションスピンでも、他の加点要素を満たせないと少しの加点しか付かない。

3

バンクーバーの時は確かに、ルールに問題があった。四回転の回転不足のリスクが高く、マイナスGOEの影響大きいなど。高難度のジャンプに関してはバランスが難しい。オリンピックの前から問題は表面化しつつあったが、オリンピックのシーズンは大きなルール変更は無理だった。結果、ルール対応しっかり出来た選手が勝った。なお、個人的には、プルシェンコ選手コンビネーションに2回転付けてたら金メダルだったので、ただミスっただけな印象。

その後ルールの変更があって、四回転跳ぶ選手激増。今は四回転入れた上で難しいことしないと勝てない。競技としては進化

女子に関しても、3Aや3-3挑戦しやすくなった。

問題はあるけど、良い方向に変わろうとはしていると思う。

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