はてなキーワード: 勝敗とは
ボードゲーム自体は好き。完全情報、不完全情報問わずに、人と頭脳で対戦することは非常に楽しいと感じる。
趣味がボードゲームの人に共通しているのは、知らない人に自分が知っているゲームを教えて一緒に遊ぶのが好きということ。
そういう連中が集まると、まずその場にあるボードゲーム全種類を確認。
そして時間が許す範囲で「一番誰もやったことのないモノ」を選ぶ。
君はまだ知らないけれど、僕はこんなに面白いものを知ってるんだよ。共有してあげるよ!さぁ!
ゲームというものである以上、勝敗がつく。人狼であれば村人か狼のどちらかが勝つ。
ただ、なぜかその勝ち負けには強くこだわらない人が多い。
勝ち負けにこだわる人は「ボードゲームが趣味」とは言わない。上の例なら「人狼が趣味」となる。
僕の知っているこんなに面白いものを君に教えてあげられたことがプライスレスなんだ。
人に教えるのも好きだが、自分も、少しでも知らないゲームがあればやりたがる。
自分が知らないゲームがあると事前に調査して、財布が許せば購入なりして所持をする。世界中のゲームを知りたいんだ!
もちろん所持していればみんなで集まる場所に持っていくよ!
あと、君も知らないゲームを知りたいでしょう?僕は君の知らないこんなものを持ってるんだぜ?
たくさん所持したあと次に考えるのは「ぼくのかんがえたさいきょうのぼーどげーむ」だ。
「そのゲームはここだけが悪いんだよね、ここを外してそれに対応するルールをちょっと追加して」
「ゲームはそのままでいいんだけど、オリジナルでデザインだけ変えたの作ってみよう」
完全にオリジナルのものをイチから作り上げる人はまずいない。いつも何かの劣化コピー。極々極々希に良いものが出来ることもあるが本当に希。
「人に教えたい」「自分もなんでも知りたい」「所持したい」「自分も作りたい」
この増田を読んでる君みたいな人が僕は嫌いだよ。
外に出なよ。
え?必須じゃなかったらあなたそれ、単に他のとこで負けただけだよ。認めようよ、自分の負けを。
それ、面接行く前に駄目だろ。必須なら条件満たしてからこいよ。
え?そもそも車離れと免許離れは別じゃね?
ええ??てか、別に昔でも東京で誰もが車持ってたわけではないんだが。
今でも、地方なら皆車持ってるんだが。
だって、そうしないと経団連の親方車産業が儲からないじゃない?
てか、単に中古も増えてるし、市場が満たされただけだ、っていう事の方がでかいんだけど。
http://ja.wikipedia.org/wiki/若者の車離れ
ここにも保有台数は増えている、って書いてあるよ?
単に「車会社が儲からなくなった」であって、車自体はあるんだから、もう。
そんなに新しいのボンボンもういらないよ、ってだけなのに。なんか勘違いしてない?
免許取ってる人は今も昔も取ってるし、あなたは単に昔でも取らなかった、って部類の人間だ、ってことだけだよ?
ええええ????
日経や朝日で若者のクルマ離れが深刻化してると言われて久しい。
その割に就職説明会や面接ではクルマの免許の有無が勝敗を決めている。
この状況下で若者のクルマ離れが深刻化しているというのはどういう訳なのだろう。
一つ考えられるのは非正規雇用化など、正社員になれないために安定しない雇用状況下に置かれた若者の収入は年間100万円を切った者が多い。
単純な話、お金さえあれば若者はクルマを買うだろうし、クルマ離れが深刻化するはずがないのだ。
にも拘らず若者のクルマ離れが深刻だと宣うのは朝日、そして日経である。
何という事はない。
彼らは分かっているのだ。
本質的な事を論じるためにあえて若者のクルマへの興味が年々失われている事を論じているのだ。
これは非正規雇用が、そしてそういった人間を奨励する社会とそれとは別にクルマの免許所有を求める会社。
http://anond.hatelabo.jp/20131105233601
えー。過去どれだけのサービスが生まれては消えていったと思ってるの?
mixiは現在進行形で瀕死の状態を晒してるけど、あれが栄えてたのだってほんの数年前の話だぜ。
Facebookすらも離脱する奴が増えて、数年後にはどうなってるか全く見えないだろ。
何の間違いか、はてなはしぶとく生き残ってるけど、ちょっと前のブログ全盛期と現在では参加してる奴の熱量も違うだろう。
ネットでサービスを継続して使った経験が少しでもあるなら、サービスがどこまでも拡大していくなんて話が妄想だって事はわかるだろ。
わかりやすい例として検索エンジンを上げてみます。検索エンジンと言えば、Google、Yahoo!、Bing、日本はこの3つでほとんど全てのシェアを占めるでしょう。
検索エンジンはサービスです。サービスの世界にあるのは利便性とコストパフォーマンスだけです。かなりはっきりと優劣がついてしまいます。
インフラは増田の言うように利便性とコスパが勝負なので、そこに乗っかるサービスを提供していく事でユーザーを誘い込む。
サービスを使うユーザーが増えると、さらにインフラのシェアが伸びる。
アイテム課金ゲームはサービスです。検索エンジンと同じでサービスの良さが勝敗を分けます。
スケールメリットを追求し最高のコストパフォーマンスで達成感を販売するサービスだけが生き残るビジネスです。
これも違うと思う。
ゲームはあくまでコンテンツで、ソーシャルは集客要素にすぎない。
今の課金ゲームはコンテンツが貧弱過ぎてサービス的なものに頼らざるを得なかっただけで、今後はコンテンツが重視されると思う。
事実、スマホの課金ゲームにも3D化やリッチコンテンツ化の流れは来ていて、開発費の高騰はコンシューマーと同じ道を歩もうとしてる。
スケールメリットを追求したアイテム課金ゲームはどんなものになるでしょうか。
スケールメリットのためにはなによりもまず利用者の数です。俺は前の記事でも言ってましたがソシャゲは人口です。人口が全てです。
任天堂の倒し方を知ってるくせに、自分で倒れかけてるGREEを見ても同じ事が言えるのかと。
アレだけ人口を集めたモバグリも、そこに乗っかったSAPも好調だったのはここ3年ぐらいだったじゃん。
キャラクターは老若男女が受け入れられる無難なキャラクターに、ゲームのルールもとにかく無難に、
ゲームの難易度も無難に(誰がどんなプレイの仕方で遊んでもあまり変わり映えしないように)、とにかく無難でありがちな要素で固めつつ、
クオリティは圧倒的に高く、ゲーム画面はとても見やすく、ルールはとにかくわかりやすく、サーバーとの通信はとても高速で快適に、
これって、コンシューマーの現状でもあるよね。
大衆向けに作ったらコンテンツは結局、こういう方向になるって事なんじゃないの?
この先は失笑ものの妄想だらけなのでコメントする気すら起きんけど、一つ言わせてもらうと、
ユ ー ザ ー を 馬 鹿 に す る な 。
仮に増田の言うような状況が発生したとして、その1年後にはこんな記事がニュースになってるだろう
一握りのサービスで満足し続ける程、ユーザーは馬鹿じゃないし我慢強くもない。
こっちでも書いたけどさ。
http://anond.hatelabo.jp/20131105161350
もういい加減、課金ゲームをコンシューマーゲームと比較するのやめようぜ。
過去を懐かしんで現状を否定するのはやめて、新しいプラットフォームでどうやったらユーザーを楽しませるかだけ考えようぜ。
コナミやセガやバンナム、スクエニ、カプコンといった大手は、課金ゲームでの収益化を模索している。
ゲーム業界なりの成功方程式が見えたら豊富なゲーム資産を武器にコンテンツを投入してくるだろう。
ガンホーはパズドラでボーナスステージだけど、脱パズドラ後のスマッシュヒットを作れる体制が作れるかが鍵。
コロプラも同様だが、ライト向け路線でいくのか、リッチ化でゲーム屋に挑むのかはわからん。
昔増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。
http://anond.hatelabo.jp/20110918202040
島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、
僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲームの未来地平線を語らせていただきます。
10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。
その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。
そしてそのゲームはつまらないです。パズドラの100倍はつまらないゲームになっています。
しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模はコンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています。
どうしてそういう未来になるか。
アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネスの世界ではトップクラスの企業しか生き残れないが、
トップクラスの企業だけはどこまでもサービスを拡大して膨張していくものだからです。
コンシューマーゲームはコンテンツ9:サービス1くらいにコンテンツという側面がでかい商品です。
対してアイテム課金ゲームはサービスが9:コンテンツが1くらいで限りなくサービスに近いコンテンツです。
ここではコンテンツとは「表現に対価を払うもの」という意味で使います。
漫画はコンテンツです。漫画という表現に対してお金を払います。音楽、映画、小説、芸術品などもコンテンツです。
電車はコンテンツではなくサービスです。目的地により速く移動するサービスを受けるものです。SNSやスーパーもサービスです。
コンシューマーゲームは(将棋ゲームのような例外をのぞいて)コンテンツです。
アイテム課金ゲームでは絵やストーリーやゲームシステムのような表現に相当する要素は無料ですから。
満足感、達成感、優越感です。アイテム課金ゲームはお金を払って満足感や達成感や優越感を買うサービスです。
最近のカードゲームの絵は本当に豪華ですが、絵のクオリティという表現に対して対価を払うプレイヤーはほとんどいません。
時間はかかるミッションをすぐにクリアできたという満足感への対価としてお金を払うのです。
ものすごく強いデッキが完成したという達成感への対価としてお金を払うのです。
誰も持っていないレアカードを持っているという優越感への対価としてお金を払うのです。
そしてビジネスにおいてコンテンツとサービスにはその広がり方に大きな違いがあります。
コンテンツは表現を売るものなので、無数の表現、無数のコンテンツを生み出すことができます。
例えば日本におけるコンテンツの代表例である漫画を見てみればすぐに分かります。
アマゾンで新刊コミックを見てみると実に膨大な数です。どれだけの数があるのがわからなくなるほどたくさんの漫画があります。
それぞれの漫画は共存しています。ワンピースが圧倒的に売れていても漫画がワンピースだけになったりすることはありません。
サービスでは事情が180度変わります。サービスの世界では一番優れたサービスだけが生き残ります。ほかはどんどん死んで行きます。
わかりやすい例として検索エンジンを上げてみます。検索エンジンと言えば、Google、Yahoo!、Bing、日本はこの3つでほとんど全てのシェアを占めるでしょう。
検索エンジンはサービスです。サービスの世界にあるのは利便性とコストパフォーマンスだけです。かなりはっきりと優劣がついてしまいます。
アイテム課金ゲームはサービスです。検索エンジンと同じでサービスの良さが勝敗を分けます。
スケールメリットを追求し最高のコストパフォーマンスで達成感を販売するサービスだけが生き残るビジネスです。
スケールメリットを追求したアイテム課金ゲームはどんなものになるでしょうか。
スケールメリットのためにはなによりもまず利用者の数です。俺は前の記事でも言ってましたがソシャゲは人口です。人口が全てです。
日本のほぼ全人口を獲得するために、キャラクターは老若男女が受け入れられる無難なキャラクターに、ゲームのルールもとにかく無難に、
ゲームの難易度も無難に(誰がどんなプレイの仕方で遊んでもあまり変わり映えしないように)、とにかく無難でありがちな要素で固めつつ、
クオリティは圧倒的に高く、ゲーム画面はとても見やすく、ルールはとにかくわかりやすく、サーバーとの通信はとても高速で快適に、
達成感販売サービスとしてのクオリティとスケールメリットを追求したゲームになるでしょう。
その結果としてコンテンツとしての側面は極限まで薄れ純粋なサービスになります。
コンビニでお菓子を買うように、知り合いと軽くお茶でも飲むかのように、今のSNSのように誰もが自然に利用するサービスになります。
お酒の席で仲良くなった人と一緒にミッションに出かけて3分で終了するのが挨拶代わりのサービスになっています。
そのゲームは空気と同じで誰もが当たり前のように利用するサービスになっています。
そのゲームの課金はガチャ1回300円で何が出てくるかわからないなんてヤクザな課金ではありません。
パズドラの魔法石バラマキがキッカケで、アイテム課金ゲーム業界ではゲームの安売り競争がどんどん加速しています。
現在でも毎日のようにガチャチケットを配っていたり、簡単すぎてどこで課金していいのかわからないゲームが増えています。
価格が高いままで大した達成感も得られないサービスはどんどん絶滅していくでしょう。
そしてスケールメリットを追求するなら世界市場への進出は必須です。Facebookの日本進出で日本ローカルのSNSが駆逐されつくしたように、
スケールメリットを追求し最高のコストパフォーマンスを実現したただ1社だけが最終的に生き残れるのがサービスビジネスです。
海外も手に入れるためにゲーム内容は世界中のあらゆる文化圏の人間に受け入れられるレベルまで無難なものになり、
安売り競争も極限まで到達し、20年後には世界60億人が平均で一人あたり月に10円を払って利用しているサービスとして終着点を迎えます。
ここまで来たものがゲームと言えるものなのかと問われたらおそらく言えません。
サービス9.99:コンテンツ0.01ぐらいにまでコンテンツは退化しており、
純粋にお金で達成感を購入する達成感販売サービスとして完成しています。
そしてこれはコンテンツのままでは(コンシューマーゲームでは)絶対に到達し得ない地平線です。
その頃にはもうアイテム課金ゲームだなんて意識する人はいなくなります。
自販機でコーヒーを買ってカフェインを補給するのと同じレベルで達成感購入サービスを利用して達成感を補給するようになります。
すこし大げさ気味に書きましたが、アイテム課金ゲームというのがどういうビジネスで最終的にどんな形態を目指しているかがイメージできると思います。
そしてこの頃でもコンシューマーゲーム業界は生き残っています。
テレビが全世界中に普及して誰もがタダで映像を見れる時代になってもハリウッド映画が廃れていないのと同じです。
また、ハリウッド映画が圧倒的な強さを誇っていても、低予算撮影の映画もB級映画としてマニアの間ではそれなりの存在感があるのと同じで、
日本のマイナーなゲームメーカーなどもボロボロになりながらもなんとか生き残っているのではないでしょうか。
そして上記のような全世界レベルの達成感販売サービスとはビジネス規模も何もかも違っているので比べるのも馬鹿らしくなっています。
※SNSのことだろ(ブコメも立派なSNSだと思います)というコメントが多いですね。でも似ていますが違います。
私がカラオケに行くときはだいたい1人であるが、似たような活動をする人間は似たような時間に活動しているようで、同じような歌を歌う人が隣になることが多い。カラオケは曲の切り替えに十数秒程度の時間がかかるのであるが、そういう時に、隣から聞こえてくる曲に引きずられて自分の曲を決めることがたびたびある。だいたいの場合、隣から聞こえてくる曲とまったく同じ曲を選択することはなく、たとえば相手が1990年のヒットチャートランキングの曲を選択したら、同年のヒットチャートから選ぶような感じだ。そうすると稀に、相手側からも似たような感じで曲を選択されることがある。一種の勘違いなのかもしれないが、そういう時は一体感と微妙な対抗心とが混ざり合って、どこか戦いめいた雰囲気が出てくる。
カラオケは車のような競争と違って勝ち負けは明確ではないのだが、それでも曲と曲の間の数十秒の間に聞こえてきた曲で「うわ、こう来たか!」みたいな気持ちになることもある。勝敗を分ける(と言っても勝敗は自分の中だけの話だが)要素は、私が選択した曲に対する相手の曲の選択の妙だけでなく、相手の曲の選曲順、歌の上手さ(を曲の数十秒の間に感じる)など様々なパラメータがある。
やったことはないが、首都高で自動車の競争をするのはこういう感覚なのだろうか。(湾岸ミッドナイトを読んだ程度の知識しかないが)示し合わせたわけでもなく、直接的な対話もなくそれでもなんとなく通じているような感覚なのだろうか。あるいは2人のキリスト教信者(プロテスタントとカトリック)が聖書の引用だけで互いに異端者認定をするような。そんな、独りよがりで、くだらない遊びをしている。
警察庁と国交省が激怒!トヨタが首都高で“違法”自動運転を実演 http://biz-journal.jp/2013/10/post_3120.html?utm_content=buffer3a193&utm_source=buffer&utm_medium=twitter&utm_campaign=Buffer
先に述べておくと自分は車いなければ赤信号でも渡る派なんだが以前友人と論争になったんだね。
友人は(その信号は小学校の前なので)子どもが真似して事故になったらどうするんだ!と言っていて
自分は「子どもは視界が狭く判断力も低いのでもし大人が渡っていても青信号になってから左右を確認し横断歩道を渡れ」と我が子に言い含めているが、余所のお子さんについては存ぜぬ。私が信号無視したのを真似して渡る子どもを見たら止めるが知らんとこで事故にあった際の責任はとらん。大人のやることを何でもかんでも真似しちゃいけないと教えるのは親の役目だ。という趣旨のことを述べた。
結局議論は平行線だったのだが、気心の知れた友人との論争なのでお互い違う意見があるということを知って勉強になった。自分も小学校の前のような子どもが常時渡る信号は絶対に守ることにした。大人としてそのほうが適切だと気がついたからだ。
ただし全ての信号を守るわけではない。あくまでケースバイケースだ。状況判断ができるのが大人だと思う。
しかしネット上の論争というのはお互い意見を容れることなく、モラルのあるなしで勝敗をつけようとする傾向があって実に下らない。佐々木さんはよく相手してるなと思う。反対意見の人でも許容してるように見える。会ったことないから知らんけど。
自分が車を運転していたら自転車邪魔、歩行者邪魔、急いでるのに押しボタン信号押すなよ、横断歩道渡れ轢いちまうぞ、
でも歩いてる時は何で横断歩道遠いの、あんな一瞬で人を殺すものが横行してるの、そんなに急いでどこいくの、
どちらの立場も経験あるはずなのに自分のことしか考えられない人がネットでは多いな。
あるいは想像力の欠如なのか?
あんな風に人を断罪して喜ぶ手合いを、自分には理解できないんだが、佐々木さんを見習って根気強く考えてみようか。
よく考えたら自分だって浅はかな考えを無視されたり許容されたりしながら「自分の考え」を形成してきたんだから。
まあでも、どんな個人的事情があっても法律を守れって人に言う人はレミゼラブル見て感動することもないんだろうし議論できる友人にも一生ならないんだから時間が勿体無いかな。
どうしてあなた(他人を断罪する人)はそんなに凝り固まってしまったのか、には興味はあんだけどさ。
違う考えが許せなくてつっかかるのは甘えてるのかなー。
ネットが発達して、実際自分が体験していないことを知ることができるようになったからなのかな?
その小学校前の信号の話でも、轢かれた子どもは存在しないわけですよ。
けど「もしそうなってからでは遅いんだ!」というわけ。
「あってはならないことで、絶対に事故を起こさない対策をしています」というけど
事故は起こるものなので、具体的な避難計画を決めて頂きたいんだけどさ。
全員が同じ考えで決まりを守っていれば事故は起こらない、という考えなんだよね。
不景気なのも(あんなのはお金で遊んでるだけだと思うが)努力してない人がいるから、だとか
嫌だねぇ。
もやっとしたので書く。一般化して書く。
AチームのXの正当な妨害により、Bチームの一人Zがミスを犯した。
そのミスにより、Aチームがアドバンテージを受けることになる。
ただし、周囲はそのミスに気づいていない可能性が高い。
客観的な第三者は不在。
このような状況下において、ミスをしたZがミスを無かったことにした。
証拠は無く水掛け論を避けるため、やむを得ずXは譲った。
Zがミスを否定したのは、その瞬間、自分のミスを認められなかったため。
認めることは自分の負けを認めることになる。プライドがそれを許さなかった。
また、ZはXに対して劣等感・敵対心を抱えていたことも影響している。
本件に関して、Xにやましいところは何もない(が、全くの別件において意図せずZのプライドを傷つけてしまったことを自覚している。)
Xは嘘偽の主張をしたZに対して怒りを感じている。
しかし、この怒りは異常なまでに強いものであると、Xは自覚している。
Zの感情を著しく害するような言葉をぶつける衝動にかられている。
通常であれば、口にするのは許されないような侮辱のための言葉を。
また、何も無かったかのように言葉を交わし普通に振る舞うこともできた。
この不満を思い切りぶつけたかった。喧嘩になってもいい。自分の正当性を主張し続けたかった。相手の逃げ場を塞ぎ、晒し者にしたかった。
そして今、相手を見下すための事実を列挙して自分を納得させようとしている。
そのことがまた自己嫌悪させる。なんて器の小さいやつなんだ俺は。
という感情を整理するために文章にしたら、思いの外、すっとした。
もやっとしたので書く。一般化して書く。
AチームのXの正当な妨害により、Bチームの一人Zがミスを犯した。
そのミスにより、Aチームがアドバンテージを受けることになる。
ただし、周囲はそのミスに気づいていない可能性が高い。
客観的な第三者は不在。
このような状況下において、ミスをしたZがミスを無かったことにした。
証拠は無く水掛け論を避けるため、やむを得ずXは譲った。
Zがミスを否定したのは、その瞬間、自分のミスを認められなかったため。
認めることは自分の負けを認めることになる。プライドがそれを許さなかった。
また、ZはXに対して劣等感・敵対心を抱えていたことも影響している。
本件に関して、Xにやましいところは何もない(が、全くの別件において意図せずZのプライドを傷つけてしまったことを自覚している。)
Xは嘘偽の主張をしたZに対して怒りを感じている。
しかし、この怒りは異常なまでに強いものであると、Xは自覚している。
Zの感情を著しく害するような言葉をぶつける衝動にかられている。
通常であれば、口にするのは許されないような侮辱のための言葉を。
また、何も無かったかのように言葉を交わし普通に振る舞うこともできた。
この不満を思い切りぶつけたかった。喧嘩になってもいい。自分の正当性を主張し続けたかった。相手の逃げ場を塞ぎ、晒し者にしたかった。
そして今、相手を見下すための事実を列挙して自分を納得させようとしている。
そのことがまた自己嫌悪させる。なんて器の小さいやつなんだ俺は。
という感情を整理するために文章にしたら、思いの外、すっとした。
これ、何が面白いの?
キャラクターが萌えるって言われてるみたいだけど、自分からしたらこんなんで萌える人間の神経が分からない。
育てゲーの要素があるって言ったって、ほぼ初期ステータスで勝敗が決するから、ザコを育てても後半で戦力に加わるのと比べると天と地の差。一部例外はあるけど。
待ち時間も多い割に、能動的な作業が求められるから、どうなってるか気になって仕事に支障が出る。
何で、コンシューマゲームやらないで、こんなブラウザゲームに時間を捧げられるのが本気で理解できない。
今CPS120億。
あの衆人環視の大所帯で、事前に「◎◎を勝たせるために●●はチョキを出すように・・・」なんてチャチな真似はできない
まだ10代のメンも、精神的に幼いメンも多くいる中でそんな強要はできない
もし八百長なんてものを強制したら、ぐぐたすで八百長を思わせぶりに書いてしまうメンもいるだろうし
「ガチ」を売りにしているグループがもっとも恐れている「ヤラセ」「事前調整」みたいなものが表出してしまうのはリスクがでかすぎる
ファンや観客が面白がるのは結局、美少女達による生の残酷ショー
しかも無名メンが優勝したらしたでなんとかそれっぽい形にしてしまうのが、秋元康だ
(給料がかかっている秋元以下の幹部にとっては楽しめないと思うが)
今回の珠理奈は、秋元がいうような「神様が指を指した」状態にあったのではなく
対戦相手が「珠理奈に勝ってまでセンターになりたくない」と意思表示をしただけなのだ
「選抜になりたい」
という思いは大体一緒
ただ無名メンにとっては選抜入りが確定したあとのメンタルがちと違う
今回決勝で負けたNMB上枝恵美香のように「支店の公演に毎日出て踊ってる(=メディアとは無縁)」のような無名メンにとっては、
「選抜には入りたいが、センターになって次のシングルの顔(責任者)にはなりたくない」
というところに落ち着いてしまう
秋元康に「10年に1度の逸材」などと呼ばれ、実際にAKBシングルのセンターも経験している選抜常連メンだ
観客の応援も珠理奈にかたよってしまっている
もし自分が勝ったら自分のファンの数十倍はいるだろう珠理奈ファンに叩かれまくった挙げ句、AKBの連続ミリオンを途切れさせてしまうだろう
全盛期からゆるやかに降下中のAKBの決定的な凋落原因にされるかもしれない
もうこれは「勝ちたくない」どころか自分は「勝ってはいけない」と理解する
決勝場面での映像を見返してみると、上枝ちゃんは完全に決勝の空気に飲まれている
肩が強ばり、ビビって弱々しそうな苦笑いをしている
選抜メンを前にした上枝ちゃんがまとっているのはアイドルオーラなんかではなくて、一般人のそれそのものだ
「いきなりこんな大舞台に担がれちゃって・・・私のせいじゃないんです、じゃんけんのせいなんです」と
誰も求めていないのにどこか言い訳がましい表情(失礼。でもそう見えちゃった)。
2人とも全然勝ちたくなさそうな上に困ったような顔をしていて
グーによるあいこが5回続いた後、
大場美奈がチョキを出して負けている。
これなんかもう、大場美奈は完全に負けにいったよね
せめてパーを出しに行ってほしかったが
少なくともこの子は勝ちには行ってない
そして勝敗がついた後は両者とも嬉しそうでも悲しそうでもない
ひたすら困惑したような顔をしている
でもグループ内の序列にとらわれず、
自分を応援してくれたファンを背負って勝ちにきてたね。
「相手が珠理奈さんだろうがなんだろうが、私と、私のファンのために勝ち上がってやる」って目をしていた。
メンバーはグループ内の序列とか、自分がどこらへんの位置にいるかってのにすごく敏感で
だからこそ格上の珠理奈に勝って、グループのセンターになるだなんてとんでもないってことが分かっている
実際、第一回で内田眞弓っていう無名メンバーが勝ったシングルではシケた売り上げだった
第2回では篠田麻理子、第3回では島崎遥香が勝ち、こちらはミリオン達成
ちなみに島崎遥香も第3回ではチョキを出し続けて優勝している
勝てば嬉しい、負ければ悲しいというものではない
AKBセンターの座をかけた運試しは、そんな単純なゲームでないのだ
来年はどうなるかって?
AKBじゃんけん大会のこういった独特の空気をいち早く察知した何人かの「若手の推されメン」が同じ手を出し続けるでしょう。
選抜(ベスト16)までは運まかせ。
でも運良く選抜に入りさえすれば、あとはモーゼの十戒のように対戦相手が負けてくれるんじゃないでしょうか。
ずばり書いちゃうけど自分のつぶやきに賛同する(実在する)人達をどんどん集めて
「こっちのモラルが低い(私達のクラスタは高い)」「出来が悪い(私達のクラスタの出来は良い)」
と常日頃人の粗を探して標的の人格をケチョンケチョンにしてもいい空気をTLで作り出すゲームである
粗は何でもいい
等と書いたらSNSの製作者やネット上の正義とか未だに信じている人は悲しむだろうけど
クラスタの数や取り巻きの頭の鋭さ悪さが勝敗を決めるのが団体戦で1VS1はソロプレイ
だから実名派が匿名disるのはモンハンで例えるならガンナーのハメ技嫌うようなもので
攻撃力の高い剣士(実名)でプレイするならあなたはそれで良いいんじゃない。
他の人達のゲームスタイルにいちいち口を出すのは控えてほしいかな?
「違うよ ほら趣味のつながりとか地域の情報やいろんな人と交流できて楽しいのがSNSだよ」
といいたくなるだろうしそれが本来のSNSでしょうが、自分の思想の「好き嫌い」「正義悪」
「けしからん」「ポジティブー!!」「普通」を他人に押し付けようとすると
SNSは途端に地獄のゲームと化す そしてネット→マスコミへ波及すると効果は計り知れないので
利害関係のある人達は必然的にこのゲームに参加せざるを得なくなる どんなに嫌悪していようとね
初心者や経験値が低い人は、人数の多いクラスタに「実名」で楯突けば一ひねりに狩られて粗を探され粘着され続ける
その土地の特色を他者目線で見つめなおし、充分に戦略を練って、外国にアピールすれば、一地方自治体でも外から観光客は呼び込める。
昔は賑わったが今では廃れてしまった観光地どころか、無名の田舎町が一躍観光地に踊り出る可能性を秘めている。
最近話題となり、自分たちの存在を無視されたと、団塊の世代がコメカミに青筋を立てブチ切れた、いすみ鉄道の社長の発言どうり、
重要なのは目先ではなく、もっと先を見越したターゲット設定と戦略である。これを間違うと元も子もない。
オールドジェネレーションが仕切っている自治体では、こんなこと言い出すと「そんなの無理無理」という反応が直ぐに返ってくるのが関の山なので、
それを覆し説得するには、実績のある強力な外部からのコンサルやアドバイザー等が必要になるだろう。
有能で精力的な若い世代を長においている自治体は、このことに気づくのにさして時間はかからないだろう。
ただ若いだけの長をおいている自治体は惨めな結果を見るだろう。
このチャンスに気づき、直ぐに行動に起こすか、気づかず、もしくは中央に頼ったほうが楽と気づかないふりをして、特に何もアクションを起こさないか。
この7年間で確実に勝敗が分かれる。
ポテンシャルはある、それを使うか使わないかは自由だが、少しでも勝算があると感じたのならば、それに向かい動く事はワクワクする楽しい事だと思う。
注意しなければいけないのは、欲張り過ぎないことだろう。
さて、創作(メインはライト系のノベル、たまに作曲)活動を趣味としているわたしですが、
人間が自由時間(生理的必要時間と労働時間を除いた時間、余暇)に、好んで習慣的に繰り返しおこなう行為、事柄やその対象のこと
『時間をあっという間に吸い尽くす』というのを悪いほうにとらえがち。
そりゃあ、家庭崩壊とか、仕事に支障をきたすとか、睡眠時間が~~!! ってなったら問題ですよ。
でも、生きててさあ、趣味に費やす時間がさあ、余ったとしてどうすんの?
ネットゲームは時間喰うから封印しよう! 普通のゲームしよう! やった! 毎日5時間ゲームしてた当時と比べたら、ゲームは一日一時間って決めたから4時間も余った~!!
で?
余った四時間をどうするのさ?
好きにすりゃいいさ。
だけどね、
こちとら、人生に疲れて、一切の趣味を失い、うつで職も失い、無趣味な期間、それも、人生的な喜びも何にも感じられない人生を数年送ってきたのですよ。
現状まで回復するのに沢山時間がかかりました。数年レベル。悪化しない早めの段階で治療に入ったのにね。
その復帰プロセスなんだけど、テレビが楽しめるようになった。プロ野球の勝敗とか気になるようになった。
ゲームができるようになった。おでかけできるようになった。人と関われるようになった。なんとか普通に寝起きできるようになった。
でもいまいち何か物足りない。
やる気が起きない。うつの症状そのまま。
気分が沈む。
最近ようやく、ジョギングしたり、ギターをつまびいたり、創作できるようになってきた。
前向きに考えられるようになったから趣味が楽しめるようになったのか、
趣味に時間を使いだしたから意欲がでてきたのか、それは知らない。
だけど、生きていく上で、絶対に必要なのが余暇の充実した過ごし方だと思う。
人付き合いって波がありますよ。リア充続けるのだって大変だ。ストレスもたまる。
その逃避先が趣味でしょ?
何? 時間が惜しい?
資格? 金?
死ぬ間際に考えてみたらいい。
家族や友人、ひいては知人は大事にしなさいよ。それは飲み屋の親父の小言みたいだけど口を酸っぱくして言う。
だけどね、趣味に時間を掛けられない人って可哀そうだと思う。自分がそうだったから。
アニメをみたり漫画を読んだり……気楽だけどね、消費するだけの趣味って結局何も得ていないんだから、スキルレベルがアップしてないんだから。
体鍛えたり、何かを作り出したり……、よっぽどそういう方が趣味として健全だとおもふ。
たとえ、ネット上にゴミ屑を散らかしてたり、チラシの裏にでも描いとけというような駄作でもね。
情熱を叩き込めなくなったら人間おしまいよ。生きる意味がないよ。
そういう意味では、資格とったり、お金稼いだりってのも趣味の一環なんじゃない?
余暇をわざわざ潰してるんだから。そういう人には非難はしないよ。好きでやってんだからいいじゃん。
好きなら、アニメ見続けてもいいさ。
こちらの記事を見て大変すばらしい記事でしたので、私もジャーナリストの端くれとしてメディアを書かせていただきました。
クラウドソーシング狂想曲:クラウドワークス vs ランサーズ
ランサーズが不利な記事掲載でThe Startupにクレームを入れて黒煙が上がる: やまもといちろうBLOG(ブログ) http://kirik.tea-nifty.com/diary/2013/08/the-startup-033.html
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今までにないテイストの記事を。スタートアップに寄生してドヤ顔でメディアを語ってるメディアがスタートアップ界隈で2013年の旬な分野の一つであることは間違いありません。先日寄稿した記事ではtechawaveをマーケットリーダーとして取り上げました。
スタートアップメディア市場について私個人の見解を述べておきます。あくまで私のフラットな見解です。(本稿が仮に広告記事であればここまであからさまな記事は書けないでしょう)この種の比較記事は取材して書いたのでは、事実を正確に記載して並べるだけというのがオチです。事実を比較する記事とは別軸で、どういう理由でどちらが勝つのか?を読者は知りたいのではないでしょうか。
ジャンル特化型のスタートアップメディアも多数出てきていますが、数年後に巨大なプラットフォームとして残るのは総合型だと思います。よって、事実上Techwave vs The Startupの戦いだと思いますので、本稿のタイトルはそうしました。両社のポジショニングを下記に記載。
http://uploda.cc/img/img5213041c088c9.jpg
私の周囲でスタートアップメディアを読者側として購読している人が何人かおり、そのサンプルを元にポジショニングを作成しました。後述するビジネスモデルの項で触れますが、読者の規模のスケールが事業上の肝になるので、単価の高い記事が流通していて、質の高いライターがいるTechwaveの方がスケーラビリティがあります。
実際に両方を購読した人に聞いてみると、ライターの質がTechwaveの方が圧倒的に良いという意見が多かったです。Techwaveの方が相対的に有利なポジションを獲得しています。
最大の論点:マーケットはどこまで伸びるのか?
スタートアップメディアを語る上での最大の論点は「マーケットのアップサイド」です。鶏と卵理論で、スタートアップメディアという市場が成熟するに連れてライターが増えたり、購読する読者側も増えるでしょう。スタートアップメディアが新たなメディアとして定着するのは自明ですが、それが既存のメディアを代替し得るほどのものになるのか、ポータルサイトの市場を潰すほどになるのか、ノマドのお小遣い稼ぎで終わるのか。
個人的には、最低でもポータルサイトの市場をある程度潰すような市場には成長すると思っています。ITVの河野さんあたりに、寄稿にあたりどのようなライターの質の算出をされたのか、お伺いしておきたかったですね。
ビジネスモデルの解説です。
・炎上モデル:PVに比例したアドセンス報酬によるPV数の1〜2%(ゆえに粗利が1-2%)
・将来的には広告もあり得る
■the Start up vs techwave現況
theStartupが未だに提携されていないのは、市場ではtechwaveの勝ちと思われているからなのかもしれない。事業開始1年でtechwaveより有利なポジショニングを取り、事業モデル上1社が勝ちやすい市場であろうため、賢明な読者であればもう勝てないと判断する可能性がある。
どのポジショニングを取るのかが一番重要。その後のオペレーションも勿論大事ですが、ポジショニングが生命線。Techwaveの有利なポジショニングの前に、The startupの優位性は機能しないでしょう。
Techwave vs The startup、他のメディアや個人ブロガーの方によるその勝敗を占う記事も見てみたいですね。僕と違う軸の記事が出ることを期待しています。