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はてなキーワード: 勝敗とは

2015-06-10

プロレスってわざとっぽい

鍛えられた身体で飛んだり跳ねたりするのはすごいなと思うけど、

なんでチョップを胸に喰らって

膝が崩れるわけ?

チョップが胸に当たってるのに

膝に効くわけないでしょ?

ってなんかわざとらしいときがある。

あれってそもそもシナリオがあって勝敗が決まるの?

なんかいちいちオレの技を喰らえ!ってのがねー

跳び蹴りよけれるでしょ!w

なんか怪しいくさい。

2015-06-06

椅子取りゲーム

椅子取りゲームという遊戯がある。

参加者の人数よりも数の少ない椅子を用意し、合図にあわせてせーので椅子を奪い合うゲームである椅子に座ることができれば勝ち、あぶれたら負け。勝敗判定もいたってシンプルなこのゲームは、その明解さゆえに、時折、社会の縮図として喩えられることもある。数の限られた椅子、すなわち地位なり権威なりを得ることができた勝者と、それを得られなかった敗者とが対比されるわけである

ゲームであるからには当然、勝者と敗者とは入れ替わることもある。ルール上は、参加者は全員同格であり、誰にでも勝者になるチャンスはあるかのように思える。

しかし、実用においては、原義の遊戯ですら体力による優劣は絶対的な差として現前し、敗者が勝者を蹴落とすことは難しい。大富豪、(もしくは大貧民)、のような”革命”は起こらない。

争奪戦が生じるのは力が伯仲する下位層においてであり、圧倒的な力を持つ強者たちは安泰の座にあぐらをかくことすらできる。

(何の実証データも無い仮想の空論ではあるが)、10人で8脚の椅子を奪い合う場合、6人程度は大して労せずに椅子を得て、残りの4人で2脚の椅子を奪い合うことになるのではなかろうか。大多数からすれば8/10=80%の可能性で勝てるゲームに見えるかもしれないが、実際に生じる争奪戦は2/4=50%の可能性しかない勝負なのである強者ならばほぼ確実に勝利を得ることができ、弱者こそが苛烈生存競争を余儀なくされている。

まさしく社会の縮図である

× × ×

、、、というようなことを、浜口あやめ=サンのドリームLIVEフェスティバルを走りながら感じているのでした。

上位2000位までに報酬が用意されていて、1700位くらいまではどうにか行けるのですが、気を抜くとガクッと2000位以下に転落してしまうという状態です。もちろん1700位以上のランナーさんたちも必死なのは間違いないでしょう。けれども、2000脚の椅子を争っているかに見えても、そのうち1700脚はほぼ予約済みであり、残りの300脚を争っているだけなのではないか、などと考えてしまうと、現実世界は厳しいなあと思いました。

ぐんぐんと溶けていくAPドリンクをただ呆然と眺めていることしかできず、爆死する未来しか視えない。

2015-06-02

スプラトゥーンは素晴らしいゲームだがスマブラになれなかった

スプラトゥーン、実に素晴らしいゲームです。まずシューターとしての基礎が素晴らしい。射撃が楽しく、エイムがスムーズに行え、フレームレートがとても安定している。シューター操作とインクを塗るという行為の相性が抜群です。イカになってインクに潜るところは意味がわからないのに違和感なさすぎてこのセンスには脱帽するしかありません。そして、ユーザーを楽しませようとする雰囲気つくりやミーバースと連動した仕掛けも素晴らしい。しかし、一部で期待されていたような「FPS/TPS界のスマブラ」にはなれていません。残念ながら現状では「とても素晴らしいTPS」以上でもイカでもなく、スマブラのような「格ゲーというジャンルを飛び越えたもはや新ジャンルとでも呼ぶべきもの」という境地には至れていません。

第1に、あまりにもTPSすぎる、ということが上げられます

FPS/TPS経験者はスプラトゥーンになんの違和感もなく「あ、これは俺の知ってるゲームだ」と感じますスマブラを初めてプレイした時のような「なんじゃこりゃあああああああ」という感覚にはなりません。基本的操作も実際のプレイ感覚TPSのものであり、新しいジャンルではないのです。スマブラ既存格ゲーとあまりにも違っていたおかげで格ゲーの上級者などが入ってくる余地があまりなく、スマブラという新しい世界の中での楽しさを存分に追求でき、初心者参入障壁も低く保たれていました。しかし、スプラトゥーンFPS/TPS上級者がその経験値をほぼそのままイカして存分に腕を振るうことができてしまうので、初心者活躍できる時間はそう長くはないでしょう。というか、既にそうなりつつあります

第2に、あまりにもガチすぎる、ということが上げられます

実力8割運2割くらいの絶妙バランスに保たれていたスマブラと違い、スプラトゥーンは実力10割のガチゲームです。そこらのFPS以上にガチです。ルールマップ構造上芋スナ(周りから見えにくい箇所にひたすら隠れて隙間から敵を狙い撃つ戦法)が無意味で、ひたすら動きまわりひたすら射撃することが求められるので、極めて高いエイム力(狙い撃つ能力)が求められます。クソリス(たまたま相手からすぐに狙い撃ちされるような箇所に出現してしま現象)があるのでわりとまぐれ当たりもあるCallOfDutyよりもある意味ガチです。乗り物もありません。できることはプレイを重ねてブキとギアをアンロックすることくらいで(そもそもこのアンロックという行為が実に今どきのFPS仕様なのだが)それで勝てるようになるかというとそんなことはありません。確かに、初心者でも塗りまくることで貢献することができるのですが、貢献できることと勝てることは別問題で、スプラトゥーン初心者でも貢献はできるが勝てるようには作られていません。勝敗という観点では10割腕前なのです。

スマブラのように強力なアイテムをじゃんじゃんステージに配置して、運要素ありの大乱闘状態にしたほうがそれっぽかったのではないかとも思うのですが、スプラトゥーンは全体からガチな対戦ゲームにしたいというゲームデザイン上の意思ビシバシ伝わってきますので、あえてやらなかったということなのでしょう。もしかしたら後からそういうルールアップデートで配信されるのかもしれませんが。

第3に、ゲーマーFPS辟易などしていない、という点も指摘しなくてはならないでしょう。

スマブラが登場した背景として、当時のゲーマーが従来型格ゲー辟易していた、という背景を無視できません。格ゲーブームのものは下火になりつつあったにも関わらず新しい格ゲー粗製乱造され、むずかしい操作要求し続ける難度インフレが加速し、多くのゲーマーがもう格ゲーはいいや、となっていた時期に、スマブラ彗星のごとく登場したのです。しかし、スプラトゥーンがその立ち位置で登場するのは難しいと言わざるをえないでしょう。何故なら、別にゲーマーFPS辟易などしていないからです。日本感覚だとFPS流行っているとは思えないわけですが、北米/欧州市場ではFPS日本モンハン以上の浸透ぶりで、デフォルトゲームジャンルであり続け、その傾向はもう何年間も変化がありません。去年の北米ランキング http://www.vgchartz.com/yearly/2014/USA/ などを見てみれば、任天堂タイトルスポーツゲームオープンワールド系を除くとほぼ全部FPSであるということがよく解ります。(洋ゲーを知らないとそもそもどれがFPSなのかわからないかもしれないが)。

ひたすら操作難度をインフレし続け、コア路線を登り続けた格ゲーと、パソコンのコアゲームという立ち位置からどこまでも降りづづけ、カジュアル路線に突き進みつづけたFPSは対極に位置します。FPSはどんどん操作を簡略化し続け、体力の全自動回復や壁に隠れて撃ちまくるなどのカジュアルシステムをどんどん取り込み、コアゲーマーをそれなりに満足させつつカジュアルゲーマーも取り込むという今のスタイル進化していったのです。FPSがこれだけ売れる背景には、ゲームによって味付けは大幅に違えど、操作方法はびっくりするくらいにどれもおんなじなので、1つのFPSに慣れた人は説明書を読まなくてもすぐに他のFPSプレイすることができる、という点がとても大きいです。もしかしたらFPSばかりなことに北米ゲーマー達も本音では不満もあるのかもしれませんが、でもとりあえずFPSなら大丈夫、というこの安心感には変えられないのでしょう。

以上の3つのからスプラトゥーンスマブラのように新境地を開拓する革命的なゲームにはなれず、非常によく出来たTPS、というところに落ち着きそうです。なれなかったというよりもならなかったというほうが正しいのでしょう。社長が聞くのインタビューを読むとE3での発表から10ヶ月で大急ぎでブキやステージを完成させたようです。6ヶ月の無料アップデートという任天堂しからぬスタイル任天堂最初から作りこむのでアップデートほとんどしない)からも急いでいる感じが伺えます6月WiiUタイトルが1つもリリースされない( http://kakaku.com/game/release/CategoryCD=4142/Date=201506/ )ため、どうしてもこの時期に発売して間をつなげて置く必要があり、そのために急ぐ必要があり、そのために既存FPSをなるべく踏襲したのではないでしょうか。

メタスコア(非常に多数のサイトレビュー統合してゲーム映画などに100点満点で点数をつけるサイト日本ファミ通クロスレビューなどと異なり、メタスコアは北米市場では圧倒的な影響力を誇る) http://www.metacritic.com/game/wii-u/splatoon も81点と、高評価ではあるものもっと評価ゲームは他にたくさんある(http://www.metacritic.com/game/ からゲームカテゴリ全体を見ればわかる)わけで、WiiUの苦境を吹き飛ばすほどの存在にはなれなさそうです。しかし、日本と異なり北米市場はじわ売れする(1年前のゲームが平気でランキングに入ってきたりする)ので、今後のアップデート次第では大逆転もありえるでしょう。

スプラトゥーン戦略考察

ランク20まで上げて,ここまでクソザコながらもプレイした上で立ち回り方とかをまとめてみる。

結論から言えば,「最終個人ポイント」も「キル数」も自軍の勝利にはあまり影響しないということ。多くの人がすでに述べているように,立ち回りが8割を占めるゲームであるTPSだと思っている人は多分それ勘違い

まずこのゲームランク20で上限である。そうなると今までポイント稼ぎのためバカみたいに金ピカプロモデラーヒャッハーと撒き散らしていた自分も,ポイント加算音がなくなったリザルトを見て,悟りを開いた仙人がごとく「いや,チームが勝たなきゃ意味ないじゃん」と察するようになる。ランク20に行くと,みんなそういう思想になるようデザインされている。この辺は上手いと思う。今まで「ポイント数」=「貢献度合い」と思っていた自分を改めることになる。

たとえばラスト30秒,自軍が不利な状況で一発逆転を狙おうと単機で敵軍に切り込むバカが見受けられる。自分のことである

夢中でタイムアップまで塗りまくって,良い仕事たかなーと最終リザルトゲムパで見て愕然とする。後ろをローラーに塗り直されている。自分のことである

この結果,個人ポイントランキングトップであるしかしチームは負ける。チームワークを無視した最もサムい結果といえる。

アロワナモールで敵軍深く突っ込んでいってあとで落ち着いて見てみると,自軍が敵色まみれになっているとか目も当てられない。これも自分のことである

このような失敗を踏まえ,現在出現中のステージに共通して言える戦略を考えてみる。

まず中盤までにやることが2つあると考える。

1つは中央エリアの確保。いけそうだからといってそれ以上敵陣に突っ込む必要はない。どうせ塗り替えされるし。とにかく自軍への敵の侵入を防ぐ。敵進入ルート複数ある場合,パッドをよく見て敵色の動きを確認する。敵ジャンプビーコンは絶対壊す。

もう1つは味方の行動の特徴押さえ。復活後マーキングも消さず最前線へ即スーパージャンプしまくりの死に急ぎ野郎なのか,特定エリア巡回する役なのか。その辺を把握する。このゲームで1つのエリアに味方が3人以上固まっているのは異常事態。それを何とも思わないような味方なら厳しい。自分遊撃隊を買って出るしかないだろう。

慣れてそうな人がいるなら任せても良いと思う。慣れ具合はその人のスプリンクラーの置き方やジャンプビーコンの配置,敵の回り込み方で何となく分かる気がする。

自軍好戦的な連中ばっかだと前述の自軍崩壊が起きやすくなるから自分は守りに徹する。特にBバスパークは高確率崩壊する。あそこの最終リザルトが斑模様になってしまったら,チームワークが上手くいってなかった証拠だろう。中央高台とっても真の高台ゲムパの情報)をとらないと負ける。自軍が控えめなタイプの人が多ければ,なるべく攻める。ただ敵を見たらいったん自分は撃つのをやめる。自分の位置を知らせているようなものからだ。しばらくイカ潜伏し,塗り戻しながら後ろをついて行く(なぜかほとんど気づかれない)。そして無理に闘わず背後からステルスでやる。正面からの打ち合いはエイ能力で決まってしまう。そうなればクソザコの自分には勝ち目がない。イカにたくさん撃つかじゃなくて,イカに撃つのをやめるかが重要

あとは終盤。終盤は敵味方とも焦りが生じる。とくにラスト20秒くらいはみんなとにかく敵をキルなんかせずにひたすら塗りまくってる気がする。しかし冷静に考えると,残り時間20秒以下でキルされると,事実上それ以上塗ることはほとんどできない。キルに関して言えば,実はあの時間が最も有効なのだリザルトのトータルキル数なんぞ勝敗ほとんど関係ない。殺るなら終了直前だ。

ただ逆に言えばあの時間にキルされるのは最も避けなければならないこと。あのタイミングで誰も中央に居ない瞬間があれば敗北必至。正面撃ち合いだけは避けたい。

その結果個人成績では3位くらいでもチームの勝利に貢献できる。キル数被キル数ともに少ないから地味だけど,満足感は大きい。僕がこのゲームを本当の意味楽しいと思い始めたのはこの「縁の下の力持ち的貢献」に気づいたあたりからだ。

崩壊を防いで手堅く攻め,そこそこの差で勝つこと。そのためにはゲームパッドをちゃんと見て塗り替えされているところ(敵が居るところに)早く気づき崩壊を未然に防ぐこと。それに徹すれば負けにくい展開に持って行けるだろう。

ゲームパッド情報が今後は重要になるだろう。有志によるゲームパッドのスプラ持ちが開発される日も近い。

追記:ちょっと修正した。ブクマしてくれた人ありがとう

2015-05-28

話題になってたボコスカウォーズ検索したら運ゲー運ゲー言われててクソゲー扱いされてて、それに対してその運をどこまで高めるかが面白いんだよみたいな反論をみてどっかのブラウザゲーみたいだなーと思って検索してたら、純粋乱数のみで勝つとか戦力差がかなりあっても負けることあるとか書いてあってどんなに頑張ってもそれじゃやる気ないなあとも調べてたら戦闘時の計算を推測しているサイトがあり、そこを見たら納得感やその勝敗の付け方に面白さを感じた。

でも当時そんな内部の計算知らずにプレイしてたらやっぱり、なんだよこの理不尽糞運ゲつまんねって言ってたと思う。

2015-05-24

錦織フィーバーの行く末

テニスに詳しい人達ならともかく、

錦織の全米OP決勝進出からテニス見出し一般国民にとっては、準々決勝敗退は準決勝敗退は失敗に等しい。

一度決勝進出した以上、求められるのは優勝だけだろう。

トーナメントでは、優勝以外は負けて終わる。

 

全米以降、全豪、マスターズでは決勝に行けていない。

今シーズン後半には、錦織が負けるたびに「ダメか」「またダメか」「いつもダメだな」と、

徐々に声は変わっていくでしょう

優勝できずに来シーズンともなれば、「錦織ダメ」という人も増え、

何か叩かれる材料が出れば炎上もするかもしれない。

2015-05-23

http://anond.hatelabo.jp/20150523155529

横だが問題勝敗だろう。

男女で身体能力が違うから分けて競技しているわけだし。

その女性は出場しても結果は参考記録にとどめるしかないだろう。

2015-04-18

光回線のないところに住むことになった(追記しました)

趣味ネットサーフとオンラインゲーム

光速ネット回線がないと生きられない!

そんな僕がめでたくこの度の異動で光回線の使えないところ(建物)に住むことになった

(追記:言葉足らずでした。地域的にはフレッツ光隼なんかもあります。ただ社員寮で工事して回線を通すということができないのです)


ネットを生きがいに生きてきた僕にはそんなところでの生活なんて想像がつかない

なので、同じところに住んでいたことがある,もしくは今住んでいる同僚等に

ネットはどうしていたんだ?」と聞くと

たいてい「WiMax」やらスマートフォンを使って「テザリング」を利用していた

と言う

そう、大学生協で買った詐欺同然のオンボロノートPCツイッターフェイスブックユーチューブ見るくらいしかPCを使わない…というかPCなんて仕事で使うくらいでプライベートスマフォで充分

みたいな人ばかりの職場で聞いたのが間違いだった

でも僕はプライベート時間は全てミドルタワーの自作ゲーミングPCの前にいるような人間なのだ

光回線がない?しょうがない我慢すっか

なんてのは無理だ

でも待てよ…

2015年現在、いくらオタク系の人間が少ない職場といっても、ネットにこだわりがない人ばかりなんてことはないだろう?

しかするとWiMAXやらLTEテザリングは僕が思っている以上に快適で、オンラインゲームも楽々できるのではないか?

そう思い調べ始めてみると最近WiMAX2+なるものがあって、それでオンラインゲームを楽しんでいる人もいるようだ

やった!救われた!

しかし良く見ると、超重要にも関わらず目を凝らさないと気づかないくらい小さい文字で注意書きが

「3日で3GB制限があります

ええええええええええええええ

そりゃ、普通にネトゲしてるだけなら3日で3Gも使わないと思うよ?でも例えば金曜日に大型パッチがきたり、Steam欲しいゲームがでたり、セールしたりしたらどうするの?

俺の土日潰れちゃうじゃん!!?

で、さらに調べるとどうやらソフトバンクAirなる、制限皆無の似たようなものがあるらしい

でもソフトバンクかー…いい思い出ないんだよなあ



というところで本題です

WiMAX(2+)やソフトバンクAir、あるいはLTEテザリングなどを使ってオンラインゲームプレイしている人、していた人

使用感はどうなのでしょうか

僕の状況は

都道府県単位ならクソ田舎だが県内で言えば都市部住みの為WiMAXだろうがソフトバンクAirだろうがLTEだろうが対応エリア

コンマ何秒のラグ勝敗を分けるようなFPSなどのゲームほとんどしない。たまにするけれど下手糞なのでその程度のラグなら誤差の範囲

・1日のプレイ時間は平日ならだいたい3~4時間程度 休日は1日中 ようは仕事寝る時間以外全部

・利用期間は1年ほどの予定(延びる可能性もあり)

自分の中ではとりあえずLTEテザリングはないなーと思っているので

WiMAXソフトバンクAirのどちらか

それぞれの把握しているメリットデメリットを挙げると

WiMAX

モバイルルーターなので有線の光回線を利用できるようになっても、外出先などで使えるので2年縛りでも無駄にならない

(まったくあてにならないと思うが)一応ソフトバンクAirより倍の速度(200M)が出るということになっている。またWiMAX電波イマイチでも有料でLTEも使える

デメリット

モバイルルーターなので受信感度や安定性に不安ホームルータータイプもあるが、どうせWiMAXならモバイルルータータイプがいい

GB制限なので大型パッチゲームDL動画などをたくさん見るとあっという間に3GB超えてしまう そもそも通信量を気にしながらネットをするのは精神衛生上つらい


ソフトバンクAirメリット

自宅利用前提のものなので、AC電源のホームルータータイプしかなく、おそらくWiMAXより安定している(と思う…)

制限も3日制限もない

デメリット

おそらく2年とたたず光回線のある場所に移り住むので、モバイルルーターとして利用できないこいつは完全に無駄になる(違約金払うor無駄に月額料金払うのが癪)

そもそもいい思い出がないのでソフトバンク回線というのが不安。調べてみると不安定で切断されることもあるとかなんとか

一応下り20M未満のところは契約すらできないとのことだが、昼間に測った数値らしくそんなものは当てにならない

同じような状況、過去に同じような状況だった、あるいは知り合いに同じような状況の人がいたという方

アドバイスお願い致しま

2015-04-13

anond:20150412183532

人間の体のアクチュエータ部分を筋肉と呼ぶ。

筋肉を育てることには勝敗はない。

すくなくとも日本において筋肉ダルマは「ちょっときもい」が共通認識

そしていずれ必ず来る耐用限界アクチュエータにも半減期がある。

これを積載するアクチュエータの総数をどこかの時点で増やしておくことで対策すれば、

人間は若く長生きすることができる。

メタボロコモ回避できる。

 

スポーツにはアクチュエータを動態保存する作業が常に含まれている。

よってプロテイン飲ませて筋トレさせときゃいいじゃん(投げやり)(陸上部ではない)

2015-04-12

http://anond.hatelabo.jp/20150412172242

なんで?

自分の使う範囲で影響大きくなきゃ放っておくよ、バグなんて。

バグがある前提に同意して使うか、同意しないで使うかって話もあるし。

Androidなんてオープンソースから

ライセンスの中で、不具合には自己責任対応しろ的なこと書いてあるでしょ。

そのライセンス同意してつかってるなら、ユーザは文句言うなって話になるし。

将棋ソフトで、将棋勝敗に影響するバグがあったら

ユーザへの影響でかすぎ。

バグが含まれている可能性がありますバグをついてはいけません」

みたいな約束事項が最初にかわされてないなら

バグをつかれても仕方ないでしょ。

2015-04-02

本件について

理論よりもどちらかというとXAYが、自己所有建築物件に抵当権を設定したり、附加物を設備したり、それの為に売渡抵当(売渡抵当とは担保目的とする所有権移転)や、その売渡抵当物を更に賃貸するといった社会経済現象が生じていることの方が重要である。こういうもの本来当事者合意でどうとでもなるところだが日本人は醜悪頑固なので合意ではどうにもならないから民法必要になる。Yは抵当権の効力で絶対自分に畳建具全部の所有権があるといい、XはAとの和解で売渡抵当かつ賃貸していた畳建具所有権自分にあるという。さて勝敗はどうやって決まったのだろうか。それは結局畳建具のどの部分に抵当権の効力が及ぶかという制度解釈であり、本件は、多分、差し戻された原審で、ガラス戸以外の畳建具についてはXに所有権があるが、ガラス戸にはYに所有権があるとしただろう。

2015-04-01

大体誰が勝つかは法律約款で決めてある

お前が決めることじゃない。神法が予め決めてある。お前は悪いから大体負ける。勝敗問題になる場合にたいてい合意なんてあるわけないから裁判になって合理的な方が勝つ。それだけ。

2015-03-30

うんこしてるとき右手左手が戦ってしま

今年でもう31歳になる。自分でもやばいと思ってるんだけど、子供の頃からの癖で、どうしてもうんこしてるとき右手左手が戦ってしまう。

これはぼくにとっては至福のひととき。至福のうんこタイム

どう戦うかというと、トイレットペーパー適当にちぎって、棒状に丸めものを二つ作り、それを刀と見立てて、それぞれ右手左手の親指、人差し指中指で持つ。

そして戦いが始まる。

まず最初は近い間合いから

レディ、ファイ!

キン、キ、キンッ!

このわずかな瞬間にお互いの力量を察してどちらも動けなくなる。不用意に動くとやられるからだ。

そしてどちらかがわずかに動いた瞬間、お互い後方に跳び、距離を取る。

にらみ合う右手左手

意を決して大きく飛び上がった右手左手の頭上から体ごと全力で刀を振り下ろす。

間一髪のところで左手は右後方に下がりつつ防御の構えでうまくいなす。

左手が反撃に出る。

右手の着地後の隙をついて一気に攻めようというのだ。

だが右手百戦錬磨の手練れ。着地後の硬直を狙われることは百も承知だ。

右手は突きを入れてくる左手に対して蹴りで応戦する。蹴りは手首をひねって小指でいれる。

虚をつかれた左手は畳み掛けることを躊躇して一旦間合いを取る。というのも小指の風圧が半端ないからだ。

キン、キン、キン

おざなりともいえるような、相手の出方を見た、奥の手を隠した様子見の攻撃と防御がはじまって、なかなか勝負はつかない。

緊張感は最高潮に達して、右手左手も息をきらしている。

ハァハァハァハァ……

というわけで、幼稚園のころから戦ってるのにまだ勝敗がつかない。

死ぬまでにはなんとかしたい。

2015-03-23

つうか

お前等はチンポ論か勝敗論にしか反応せず正義論とかには無反応なわけだが、お前等のようなクズが反応する論理を書いてやると、人生の真理は英米独仏がとっくに証明してて世界は奴等が動かしてて、アフガニスタンだのモンゴルだの其の他低劣な民族に従うと不幸になるだけで英米独仏と連繋してるヤクザの組が最強で、英米独仏は飽きてやめるような民族ではないから、連中に繋がってる組の奴等は最強で復讐される可能性を考えなくて良い。

2015-03-22

電王戦第2局FAQ

電王戦第2局の結末について微妙に間違った認識をもとにあれやこれや語ってる人が多いのでポイントを整理する。

人間側が不利な局面不具合をつくことでひっくり返した?

→No

角不成(又は成)の局面は後手永瀬六段の勝勢局面

不具合周りで議論が隠れてしまっているが大きなポイントがあって

複数の有力な将棋ソフトでは直前の局面を先手(ソフト)側有利と判断しているが局面自体は後手良し。

指し手が少し進むとようやく後手良しと認識されるようである

長手順の先に先後の優劣が変わる局面はまだ現在アルゴリズムでは苦手な模様。

なぜ裁定は反則負けなのか?

勘違いされやすいところで将棋勝敗決着条件は

敵の王手合法手で回避できなくなった時であり、回避義務

今回は敵の王手に対しそれを指し手と認識できず角不成自体存在しないものとみなして

次の手を読んでソフト側が次の手を指してしまったことによるものなので裁定自体妥当と思う。

角、飛、歩の不成を読むことが実装されていないのが今回の不具合の原因?じゃあ他の将棋ソフトもハメられる可能性はある?

→たぶんNo

「不成を思考選択肢から除外する」のと「不成を合法手と認識できない」は別問題

前者は思考部にブレークスルーを起こしたbonanza実装がそうなっていたためか、

現在モダン戦略になっている。(個人的には探索量にそこまでインパクトあるかは疑問だけど)

後者selene特有不具合

おそらくStockfishという思考エンジンを利用する際に将棋用の合法手生成ロジック不具合があったことが原因と思われる。

参考 : Seleneが反則負けしたようですが http://yaneuraou.yaneu.com/2015/03/22/selene%E3%81%8C%E5%8F%8D%E5%89%87%E8%B2%A0%E3%81%91%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%8C/

事前にわかってた不具合を指摘せず本番で実行するのは卑怯では?

→今回のルール棋士に貸し出されたソフト不具合があっても開発側は修正不可能なので事前に教えても修正できない。

卑怯云々は第1局のソフト王手ラッシュに「美意識がー」とかつまらクレーム言ってたのと同類だと思うけど

将棋ボードゲームとして捉えるか剣道とか「~道」みたいな精神性をもつものとして捉えるかで認識が変わってくるのかなぁ。

五分以上の対戦相手とみなしてとんでもない量の試行回数の末に見つけた弱点だろう。

個人的には人間敗勢の局面であれをやったとしてもスタンディングオベーションしたいと思う。

その辺の感想

「もちろん嫌だ、という方を否定するつもりもない。将棋には様々な楽しみ方があっていい。いや、様々な楽しみ方をしてくださるからこそ、我々プロ棋士が食べていけるのである。」(c) 先崎学

http://news.nicovideo.jp/watch/nw1499999

で良いと思う。

若手が難易度高いゲーム攻略法披露ベテランが終局時に涙を流すほどの意地を見せ。

電王戦シリーズ通して棋士開発者の魅力が存分に伝わってきて素晴らしいイベントだと思う。

それにしても将棋おもしろい。

2015-03-21

美味しんぼ31巻の鍋対決が好きになれない

勝負の付け方が屁理屈っぽい。勝敗を逆にしても普通に成り立ちそう。

どうせ勝つならキャベツの芯とか卵の味噌漬けのような説得力のある勝ち方をしてほしい。

山岡の考えもちゃんと示されていたのに、全否定されるのもかわいそう。

へちかんの偉ぶらないように見せて自分の考えを押し付けるところが気に食わない。

あちゃー。id:kyoumoe氏、id:pulushaからも見放されちゃった

http://b.hatena.ne.jp/entry/b.hatena.ne.jp/entry/d.hatena.ne.jp/inumash/20150320/p1

inumash ↓自分他者に“刃物を振り回すキチガイ”“死ね”“殺せ”等の酷い暴言を吐くのは許されるけど、自分他者から揶揄暴言をぶつけられるのは不当だという考え方の人間がいることがよくわかる。おまいう案件はてな 66 clicks

リンク2015/03/21 Add Star pulusha SISAO-F

kyoumoe 「彼より頭おかしセクマイフェミなんてそうそういないぜ」セクマイのためなら何を言っていいという考え方の人間がいることがよくわかる 29 clicks

リンク2015/03/21 Add Star


はてな界のミスタージャッジマンid:pulusha氏がスターを送ったのはid:inumash氏でした

これによって勝敗は完全についてしまったわけだが・・・








追記

http://www.42ch.net/UploaderAnime/source/1427087516.jpg

2015-03-16

http://anond.hatelabo.jp/20150316110504

最善手とは勝ちにつながる手であるはずだ。

では負けが確定している場面での最善手とは何か。最後まで諦めない手とのは何か。それは勝つ可能性が0.1%でもあがる手だ。すなわち相手が間違える可能性が出る難しい手だ。頓死筋を見出す手だ。人間的に言うと「最後のお願い」だ。王手しました。タダでとられました。投了まで1手伸びました。が最善手であると?絶対に違う。

ほぼ大勢が決した、人によっては投げるのもやむなしという場面。ほぼ必至形。だがまだわからない。勝敗は決していない。ヒューマンエラー頓死なんてことも(まずあり得ないが)起こりうる状況で。Aperyは駒を捨てたのだ。タダで捨てたのだ。99%負けの状態を100%の負けに自ら進んだのだ。負けを先延ばしする、ただそれだけのために。

これはコンピューター将棋問題ではない。Aperyの、プログラマー問題だ。どういう思想かはわからないが負けを認めた場合投了の変わりに手数を稼ぐというプログラミングをしていたのだろうか。これは叩かれてしかるべきだ。最後まで指すなら少しでも勝ちを見出せる手。難しい寄せを強いる手を指すべきなのだ。手を伸ばすだけの無駄な駒をうつといのは嫌がらせに特化した投了だ。

異文化の衝突?コンピューターらしい手?違う。あれは嫌がらせの類であり、将棋覚えたての子供のわがままのようでもあり、将棋の頂上決戦の一つではあってはならない最悪の投了だった。

http://anond.hatelabo.jp/20150316110504

将棋ド下手糞なので個人的には1手詰まで指してもらえるのは分かりやすくてありがたいと思う

「美しい投了図」ってのがなんでこれで勝敗がついてるのか全然からないんだよなー

2014-12-20

野球の隠し玉って、投手側にとってはやらない理由がない気がする。

デメリットボークになるぐらいしかなく、それはちゃんと練習しておけばまず防げる。

フェアプレ精神とか試合時間の都合とか、勝敗とは直接関係ない部分から避けられているだけのように思う。

デメリットがないプレーが存在するのに、盛り下がるからやらないというのは、勝敗に全力を尽くしていないように感じられる。

ルール規制すべき。

2014-12-14

カタンは初期配置で8割勝敗決まると思う

あと序盤に盗賊フルボッコされると萎え

2014-11-26

Arduinoパブリックドメインアイデア

Arduino とは、ごくごくかいつまんで言うと、小型で、プログラミングが簡単にできる制御チップのことだ。

パソコンUSB接続することができる。無線にも対応していて、iPhoneとやりとりすることができる。そのとき電源には2本くらいの乾電池必要。いろんなセンサーや出力をつないで、機能拡張できる。

さて、これを使って何ができるか。

いろいろ考えてみたんだけど、制作する時間もないし、ていうか面倒くさいし(本音)、しかし、腐らせておくのはもったいない気がするので、この場を借りてアイデアを公開します。

アイデアパブリックドメインします。誰か、腕を持った職人さま。俺の代わりに実現してくれると嬉しい。


ずぼらのための全自動洗濯装置

 洗濯機操作パネルダミープラグのように取り付いて、人間の代わりに操作を行う。

 以下の条件が満たされたときジェルボールを投入し、洗濯を開始する。

 ・朝7時だ ・洗濯物が入っている

スリムハムスター(ハムスリム

 ハムスターがその日食べた「ひまわりの種」の総量に応じて、回し車に負荷をかける。回転数の低下があった場合ハムスターがやる気をなくしつつあると判定する。そのときは負荷を下げて、”俺は今、風になっている!感” を演出する。

Kassen ~ 合戦

 多人数 v.s. 多人数 の対戦を実現する。

 剣士はいつもどおり防具を身につけ、竹刀を持つ。ただし、篭手・胴・面には衝撃センサーを貼り付ける。センサーArduinoモジュールにつながっていて、iPhone無線接続されている。打たれた剣士iPhoneからイヤフォンを通して、”一本!” のメッセージを受け取る。

 これが勝敗自動判定の仕組みだ。

 東西に分かれた剣士たちは、合図とともに一斉に互いに斬りかかる。”斬られた”剣士は背を向けて退場する。最後の一人になるまで戦う。 

なんか新しい感じのダーツ

 単色の特別仕様ダーツ盤を用意する。

 カメラリアルタイムダーツ版の様子を監視して、矢がどこに刺さったかを判定する。

 ゲームの進行状況が計算され、状況に応じて、動的にプロジェクタによってダーツ盤に絵が映される。

 例えば、次々に浮かんでくる風船の絵とか。二人のプレイヤーは大小様々なバルーンを狙って得点を競う。バルーンは赤と緑に分かれていて、相手の色の方に当ててしまうと、相手に点が入る。小さい風船のほうが当てた時に得られる点は大きい。大きい風船のほうが上昇速度がはやい。的を外すと、相手の色のバルーンの量が多くなる。

 動く的を狙う経験は、多くのダーツプレイヤーにとって新鮮だと思う。

彼氏ハートビートを伝える

 心臓が脈打つのを振動センサーキャッチして、その強さを、ネットを通して遠く離れたバイブの動きに反映する。

彼氏ピストンを伝える

 TENGA を揺すると、振動をセンサーキャッチして、その強さを、ネットを通して遠く離れたバイブの動きに反映する。

 (なお、この製品リリースした後、あなたただちにユーザーから機能要求を受け取るだろう。「ピストンデータを保存できるようにして欲しい」。あなたはこれを、鉄の意志を持って無視しなければならない。人類滅亡を企むのはTENGA社だけで十分である

性的興奮を反映して刺激する

 性的興奮の大きさは、心拍数スペクトル解析することで得られるらしい。よくわからない。ローションを付けて乳首に固定された刺激装置のモーターを、心拍を測るセンサー計算によって得られた性的興奮の値に応じて制御する。性的興奮が高まったと判定された時、逆に刺激を弱める。

冷蔵庫写真をとってiPhoneに送る

 iPhone からアプリを通して要求があった時、現在冷蔵庫写真を送る。

寝室の雨戸カーテンを全開にする【追記】

 めざましアラームに反応して、寝室の雨戸カーテンを開ける。



以上。細かく検討していないので、そもそも実現不能とかあるかもしれない。指摘してください。

みんなも何かアイデアが思い浮かんだら、コメントするとよかばってん。

はてな にはぶっ飛び越えてクール技術者がたくさんいるので、きっと実現してくれるでしょう。

(法的に有効かわからないけど、トラバブクマコメントで頂いたアイデアはこの記事と同じくパブリックドメインします―― と宣言します)

なお、アイデアが思い浮かばなかったとしても落ち込むことはないです。アイデアというものは、それ単体では価値がない。

2014-11-23

自由人」対「奴隷

http://anond.hatelabo.jp/20141007125424 を読んで、「最近よくある意見」だなあ、と思ったので一言。まずは、例え話から

たとえば、船同士が海戦で戦って、片方が「勝った」としても、それは、船の内燃機関にとっての勝利なのか? と言えば、違う。内燃機関は「道具」の一つであって、戦って勝利したのはそれを「道具」として=自らの戦いの条件の一つとして利用した人だよね。

内燃機関にとっての「戦い」って、たとえばもっとシンプルな他の内燃機関との性能競争とかそういうものであって、道具として利用され期待されたパフォーマンスを出したからといって、その成果の割り前が内燃機関にあるわけでなし、それは内燃機関にとっての「戦い」ではないよね。どんな優秀な内燃機関でも、提督がアホだったら戦闘には「負ける」わけだけど、それを内燃機関の「負け」とは言わない。

「道具として利用されたものが、主人の『勝敗』も我が身に負えるものだろうか? = 否。それは幻想に過ぎない。」

ということなんだ。言いたいことは分かっていただけるだろうか?

いや、まあ待て。人間機械は違う、とか、そういうことを言いたいんだろう? だが、本当にそうだろうか。その内燃機関が、たとえばガレー船のように、人間だったとしたらどうなんだ? 

ガレー船の漕ぎ手にも、いろいろな立場人間がいたそうだ。いまWikipediaで見ただけけど。(※1)

兵士が漕ぎ手を兼ねることもあれば、認められてのし上がることを目指す無産市民自分用の小さなスペースで交易ができた自由人から囚人捕虜などの奴隷まで。

さて、現代社会において「ガレー船」は、一人一人が働く「会社」のことだけでなく、増田がたとえたように「国家であるとも言えるし、あるいはもっと大きく「資本」そのものであるとも言える(※2)けれども、その「漕ぎ手」である我々の立場は、上のどれに一番近いんだろうか。そう考えてみるのは、それほど無駄なことではないと思うんだ。

管理職以上なら、「会社」というガレー船では「兵士」と言ってもいいかもしれない。与えられた戦いであっても、自分用の武装や場所を与えられ、成果が褒章されるのだからね。もしその「会社」がベンチャーなら、社長以外の誰もが「無産市民」かもしれない。のし上がって、自分の戦いを自分主宰する立場になることを目指しているのだろうから

だが、多くの「会社」でほとんどの割合を占める一労働者は、やはりただの「奴隷」ではないだろうか。戦いの場ですりつぶされていくだけの道具。

そして、その全てが……社長管理職も平も、あるいはその「会社自身も、「国家」や「資本」といった巨視的な視点から見れば、所詮代替可能な道具であり、つまりは「奴隷」にすぎないのじゃなかろうか。

国家」や「資本」が「戦い」(※3)に身を投じるとき、そこに含まれる一個人や一中小企業に、一体どんな「自由」があるだろうか。



ちょっと前に話題になった、堀江貴文氏×瀬戸内寂聴氏の対談の内容の一つが、まさにそういうことだった。

http://news.livedoor.com/article/detail/9301931/

ホリエモンはこんな発言もしている。

「僕は、(中略)戦争が起こったら、真っ先に逃げますよ。当たり前ですよ」

 これに驚いた寂聴は「どこに逃げられる? 逃げる場所がある?」と聞くが、ホリエモンは「逃げる場所あるでしょ。第三国に逃げればいいじゃないですか」と、淡々と返す。

 そして、寂聴から「行かれない人はどうするのよ」と突っ込まれると、ホリエモンは平然とこう言い放ったのだ。

「行かれない人はしょうがないんじゃないですか?」

たとえ「国家」や「資本」にまで話を広げても、堀江貴文氏という人間は、上で言う自由人だ。端から見れば国家資本というガレー船の中でそれに奉仕しているだけに見えても、彼が戦っている戦いは徹頭徹尾「個人」の戦いだ。だから現代日本でも「自由人」として行動する「自由」は存在する、と堀江氏なら言うだろう。

だが、寂聴氏が指摘するように、大半の人間はそんな「自由人」として振る舞うことなどできはしない、ということも事実だ。自由人になれない人が奴隷としてすりつぶされていくのは「しょうがない」という、堀江氏の立場。「しょうがない」では済まないと言う寂聴氏の立場

前者から言えば、増田の言うことは別に間違っていない。だが、後者立場……すなわち、そこで奴隷としてすりつぶされるのが、たとえば自分の「妹」であったとしても、同じ事が言えるのか?というのが、元増田が提起する問題なんだろう、と思った。

その意味で、元増田増田の話は興味深い。で、ここまで整理して見せれば、結論不要だろう。それは、各自が考えるべき問題だろうからね。

注※

※1 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%AC%E3%83%BC%E8%88%B9 の「乗員」の項参照。

※2 国際的金融取引の仕組みが整備された現代社会においては、「資本」はもちろん「国家」より大きいよね。

※3 野暮な説明だけれども、この「戦い」とは別に戦争のことだけを意味しているわけではない。戦争もまた、経済活動の一形態に過ぎないのだから、あらゆる経済活動は「戦い」であるとも言える、そういう意味

2014-10-13

将棋の駒を引っ張って動かす「引っ張る将棋」をUnityを使って、作ってみた!!

 Unity勉強を兼ねて個人で作ってみました。

ゲーム概要

 モンストの引っ張りアクションと何かを組み合わせて新しいゲームを作りたいと考えて、昔から好きだった「将棋」をそれに選んでみました。

 駒の動ける向きは、元の将棋と同じです。歩だったら前だけなど。ただ、動ける範囲が少し違います。歩でも1マスではないです。だいたい2~3マスほど動けると思います

 それは、駒の動きを引っ張って動かすからです。引っ張って、1マスしか動かせなかったら、引っ張りアクションを入れた意味がないと思ったからです。

 引っ張れる力は、だいたい元の将棋の動ける範囲と比例して値を設定しています。ただ、歩より金と銀の方が強く設定されていたりします。歩と金銀が同じ力ってなんか嫌だなーって思ってそうしました。

 勝敗は、敵の王(玉)を倒したら勝ちです。

 取ったら勝ちではなく、"倒したら"勝ちです。自分力不足でもあるんですが、将棋醍醐味でもある相手の駒と取るということが今は出来ません。

 駒にそれぞれ耐久力と攻撃力が設定されていて、相手の駒を取るではなく倒して消し去ります。そして相手の王の耐久力を先に0にした方が勝利です。

オンライン機能

 このゲームオンライン対応しています。なので、遠く離れた友達とも対局が可能になっています

 そのオンライン機能は、「PhotonCloud」というサービスを利用して実現出来ました。ほぼプログラミングゲーム開発が初心者自分でもすぐに実装が出来ました。

 

 ただオンラインモードは二人集まらなければ対局が始まらないので、今の現状では、ただ待っているだけではなかなかゲームが始まらないかもしれません。

 オフラインモードもあるので、こちらならば一人でも対局が出来ます。(CPU機能などはないです。相手の分も自分で動かします)リアルで近くにいる友達と気軽に遊べると思います

 

 こちらがこのゲームの紹介動画になっています

ニコニコ動画

http://www.nicovideo.jp/watch/sm24638982

YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=PwombekxaQY

こちらで無料プレイ出来るので良かったらプレイしてみてください。

http://unitygameuploader.jpn.org/game/2434.html

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