はてなキーワード: 直接対決とは
プーチン大統領はどうやら狂ってはいないようだとの観測がある(https://www.nikkei.com/article/DGXZQOGN09E5J0Z00C22A3000000/)。
しかし、結果として狂人のような決断をして狂人のような行動をする人を狂人ではない"はず"と期待するのは正しいことなのだろうか?
そのときプーチン大統領は人々が予想するような「まともな行動」を選択するのだろうか?
というような「まともな行動」をすることを期待してよいのか?
そして、そのあとは中国のお情けの元、以前ほどには立派には思えなくなってしまった自国と自分自身の権威に満足して大人しくしているのだろうか?
将来的には常識的な行動を取るはずだ、
と期待することは正しいのだろうか?
現在、米国が参戦しない「言い訳」としてロシアと事を構えれば核戦争が始まる、という理由がある。
しかし、プーチン大統領の暴走がウクライナ戦争後にも止まることがなければ、いずれは直接対決をせざるを得ない。
そのときに情勢は今よりよくなっているのだろうか?
そのときになれば核戦争を回避できる冴えたやり方が見つかっているのだろうか?
そういった心配をせずともプーチンは近々に失脚するから問題ないのだろうか?
さらに言えば、ポストプーチンがプーチンよりまともな人間であると期待するのも虫が良すぎる。
西側寄りの民主的な平和主義者が政権を奪取するのを期待するとか白痴に近い。
こんな事を考えていると思い切って、いま対決するのが正しい選択なのではないのか?
そんなふうに思えてくる。
思ったところで何がどうなるというものでもないのだけれど……。
ずっとウクライナの状況が気になる。
全くそれを非難するつもりはないがゼレンスキー大統領をはじめとするウクライナの思惑に巧く乗せられている。彼らはソーシャルメディアを駆使して、この戦争はヨーロッパの、西側自由主義社会に対する侵略だということを繰り返し主張して、それに呼応して西側社会は打つことのできる手は、かなりのレベルで打とうとしている。
とはいえそれは前例のないほどの内容のものとはいえ、経済制裁であったり後方からの武器の供給であったり、当たり前ではあるがロシアとの軍事的直接対決につながらない間接的なものに留まっている。ウクライナ領空の飛行禁止区域設定はオプションともなっていない。
果たしてこの戦争がロシアの思惑通り進み、キエフの陥落、現ウクライナ政府の解体、ロシアによるゼレンスキー大統領の確保、最悪の場合は殺害、というふうに展開して、それがTwitterでリアルタイムにゼレンスキー大統領やウクライナ政府から発信されたとしたら、そして西側の直接的な介入を悲痛な声で求め続けたとしたら世界はどうそれに反応するだろう。
EU、NATO、アメリカは黙ってそれを見過ごせるだろうか。SNSでウクライナの今よりもさらに痛切な叫びを直接受け取る普通の市民たちは黙ってスマホの画面を消せるだろうか。
もちろんロシアとの軍事的な直接対立は、より破滅的な核攻撃に発展する可能性を持っている。
しかしそれが見通されるからと言って、ウクライナがロシア化されてこの戦争は終わり、ウクライナの人たちは残念だったね、とタイムラインの向こうに埋もれていくのをよしとできだろうか。できない人の数はおそらくものすごく多いだろう。
まさに最後通牒ゲームだ。自分のリターンが損なわれても正義はなされなければいけないと感じてしまう。でも一般市民に何ができる?
西暦1805年冬、ナポレオン率いるフランス大陸軍六万と、ロシア・オーストリア連合軍八万がウィーン近郊のアウステルリッツ=プラッツェン高地西方で激突した。
フランス軍は当時のロシア軍に対し数的劣勢であったことに加え、アウステルリッツにおいて最重要拠点であるプラッツェン高地をロシア軍に占拠されていたため(一時はフランス軍によって占拠されていたものの、明け渡された)、当時フランス軍にとって有利な状況は何一つ存在していなかった。その上、アウステルリッツの南北双方からは敵増援が到着しつつあり、これら増援とロシア軍が合流を果たせばフランス軍には万に一つの勝ち目も無かった。
しかし連合軍は数的優勢、土壇場になって停戦交渉に打って出たナポレオンの弱腰、さらには戦場における最重要拠点であるプラッツェン高地を手中に収めていることを鑑み、勝機ありと見た末に停戦交渉を撥ね退け、フランス軍との大規模会戦に打って出たのである。それらが全てナポレオンの張り巡らせた罠であるとも知らずに。
1805年12月2日、戦端はロシア軍の先制攻撃によって開かれる。プラッツェン高地南方にて、フランス軍右翼の守るテルニッツ村が攻撃を受けた。
当時の布陣図によれば、フランス軍右翼は極めて脆弱であり、ロシア軍はそこを弱点と見做し自軍左翼のブクスホーデン軍を急行させたのである。南北に伸びたプラッツェン高地から出撃したブクスホーデン軍によって、フランス軍右翼陣地はあわや撃滅されようとしていた。右翼が壊滅すれば突破したロシア軍はフランス軍後方へと迂回し、中央のフランス軍主力部隊を挟撃することができる。そうなればフランス軍は終わりである。
しかし、まさにその瞬間に――ブクスホーデン軍がプラッツェン高地から、地上のフランス軍右翼へと殺到し始めた瞬間に――ナポレオンは勝利を確信したのである。
フランス軍右翼は囮であった。ナポレオンの狙いは、ロシア軍左翼がフランス軍右翼を攻撃するために進撃を開始した瞬間に、手薄になった中央のプラッツェン高地を集中攻撃することにあった。
これによって、重要拠点であるプラッツェン高地をロシア軍から奪回し、戦場の主導権を我が物にしようとしたのである。さらに、アウステルリッツの会戦当日にはプラッツェン高地周囲の森には深い霧が立ち込めており、この霧の存在もナポレオンの企図を助けることとなった。
ロシア軍左翼がプラッツェン高地から出撃して間もなく、スルト元帥麾下の第四軍団14000がプラッツェン高地中央部を急襲し、霧の中突如として現れたフランス軍を前に、ロシア軍中央は総崩れとなる。また、脆弱だった筈のフランス軍右翼も、ダヴ―元帥麾下7000の部隊が後方都市から到着したことで、数的劣勢を克服し、戦況を盛り返しつつあった。
(開戦前日にダヴ―麾下7000の部隊は密かに戦場へと到達すると、言わば伏兵として右翼後方に待機していた)
やがて激烈なフランス軍主力の攻撃により、ロシア軍中央は壊走を始め、プラッツェン高地はフランス軍により奪回された。同時に、フランス軍右翼の攻撃のためにプラッツェン高地から地上へと降り立っていたロシア軍左翼は、敵陣の中孤立することとなり、戦局はここに決したのであった。
ロシア軍は戦端を開こうとせず、増援の到着を待ち戦力を増強しさえすれば、少なくともフランス軍との直接対決において敗北を喫することは無かったであろう。
しかし、ナポレオンはその裏を掻いたのである。彼はロシア軍が友軍と合流する前に会戦の火蓋を切って落とし、大規模な会戦に持ち込むことで、いち早く敵軍主力を撃滅することを画策したのだ。そのために、敢えて戦力劣勢を露呈し、戦場の最重要拠点を敵軍へと譲り、尚且つ弱気な姿勢を見せるために仮初の停戦交渉さえして見せたのである。とどめには、勝機に逸るロシア軍の中央を攻撃するために、敢えて右翼の布陣を脆弱にするという周到さであった。それら全ての罠がロシア軍の判断能力を奪い、かくしてロシア連合軍八万はアウステルリッツの地にて壊滅したのだ。
かの有名な書物『戦争論』の中で、著者であるプロイセンの将校クラウゼヴィッツはこの戦いを次の言葉で概括している。 「戦争芸術の粋」。
紀元前219年、遥かアフリカ北端の国家・カルタゴの将軍ハンニバルは、当時世界最大の強国であった共和制ローマを相手取り絶望的な戦いを挑んでいた。
その絶望的な戦況を好転させるため、ハンニバルは自ら率いた精鋭部隊をスペインからアルプス地方へと経由させることで、ローマの中枢であるイタリア半島本土に対し直接攻撃を仕掛けたのである。
最終的に、ハンニバルはイタリア半島に十年間留まり、その間絶えずローマ軍に対する圧迫を続けた。その十年の戦いにおいて世界戦史上に燦然と煌めく、もっとも著名な戦いこそがカンナエの戦いである。
ハンニバルはアルプス山脈を越えイタリア北部に侵攻すると、次々と現れるローマ軍を待ち伏せや正面突破によって壊滅させ、イタリア半島南方へと進撃した。当時、快進撃を続けるハンニバルは数万の軍隊を維持するべく、イタリア半島各地で略奪を行っており、農村を中心に甚大な被害が上がっていたことからローマ軍首脳のストレスはピークに達していた。更に、イタリア半島南部においてはローマ軍の補給基地が存在しており、そこをハンニバルに抑えられるとローマ軍は南イタリアでの行動を制限される可能性があった。そのため、ローマ首脳陣はカルタゴ軍を撃滅するべくローマ史上最大規模の部隊を編成し、約八万の軍を執政官パウルスとウァロに指揮させた。この時、決戦の地に選ばれたのがイタリア南方のカンナエである。
決戦の舞台となったカンナエは、川と丘陵地帯に挟まれた地形であり、カルタゴ軍約五万とローマ軍七万は平原をほとんど埋めるように布陣し、正面から向かい合った。
両軍は双方ともに両翼に騎兵部隊を、中央に歩兵部隊を配置しており、いかにも窮屈そうな陣形であった。
しかし、この人馬が埋め尽くす不自由な戦場は、後に分かる通り、ハンニバルの用意した殺戮の舞台としてはうってつけのものでさえあった。
ローマ・カルタゴ双方の騎兵隊は、狭い地形において機動戦法を取ることができず、正面からぶつかった。
歩兵戦力ではローマとカルタゴで比べるべくもない数的差(6万強:4万)が開いていたが、騎兵の質、量においてはカルタゴ軍がローマ軍を上回っており(6500:1万)、カルタゴ軍は開戦から僅かな間に、左翼での騎兵部隊の戦闘において優勢に立っていた。単純な数的有利から繰り出される圧力と、また練度の違いによりローマ軍騎兵は瞬く間に圧迫され、その算を乱していった。
一方歩兵部隊における戦力差は繰り返すように圧倒的であり、歩兵同士の戦闘に限ってはカルタゴ軍がローマ軍に勝利する公算は無かった。
そのため、ハンニバルは一計を案じた。
ハンニバルはカルタゴ軍歩兵の陣形をお椀のように変形させ、その弧を描いた部分をローマ軍中央の歩兵部隊と接敵するようにしたのである。これによって接敵する面積をできるだけ減らし、中央が突破されるまでの時間を稼ごうとしたのだ。ハンニバルは歩兵同士の戦闘をできるだけ遅滞させ、両翼の騎兵部隊が優勢に立つのを待った。
また、ハンニバルはお椀型をしていた陣形を、戦闘が推移するに従って屈伸させ後退させた。当初の形(お椀の底の部分が接敵する形)とは逆に、ローマ軍の大半をお椀の中へと誘い込んだのである。さらに、ハンニバルは温存していた自軍左右の重装歩兵をローマ軍へと攻撃させ、ローマ歩兵が挟撃される形を築こうとした。
とは言えこの時点ではカルタゴ軍によるローマ軍への包囲は決定的ではなく、ローマ軍は歩兵戦闘において依然優勢な状況にあった。そのためローマ軍は、優勢な戦況を継続し、カルタゴ軍中央を突破することで戦局を優位に進めようとした。
ところがその時、歩兵部隊の両翼で戦闘を行っていたカルタゴ騎兵が、歩兵同士の戦闘に加わったのである。
戦端より優勢を維持していたカルタゴ軍騎兵は、ローマ騎兵を壊滅させた後に、敵歩兵部隊の無防備な背後を攻撃した。左右を川と丘陵に囲まれた陣形の狭さ故に、ローマ騎兵は有効な回避機動を取ることができず、瞬く間にカルタゴ騎兵によって殲滅されたのであった。
ただでさえカルタゴ軍に包囲されかかっていたローマ軍は、後方から攻撃を受けることによって決定的な混乱を迎えた。周囲を完全に包囲されたローマ軍は逃げ惑い、歩兵の中央部では逃げ惑う味方の身体に押されて圧死する者も現れたという。
この戦いによってローマ軍7万の部隊は完全に壊滅し、6万人が死傷、また、残る1万人は捕虜となった。
地形を有効に利用し、敵軍を機能不全に陥らせ包囲殲滅する戦法は、いわばハンニバルの御家芸であった。
機動部隊同士の戦闘を優勢に進め、敵軍を包囲殲滅するこの戦法が、以降近現代の軍事教本に取り上げられ、カンナエの戦いのハンニバルに帰する栄光が不動のものとなったことはあまりにも有名である。ハンニバルはイタリアの地にてローマ軍を完全に破った。この戦闘によって、当初戦闘に参加していた元老院議員の政治家八十名が戦死し、議員定員約300名のローマ議会における四分の一が戦死することとなる。
バスタがスポンサードなんじゃないの? 高速バス-バスタ着のシーケンスを入れる必要があってあんな展開になってしまったのでは。
この部分は「神話的試練」として描かれていて、フィクション内でも飛び抜けてあらゆることに現実感が薄い。選ばれし者が最後は独力で約束された勝利の剣を抜いて悪魔を打ち払う儀式を超えてめでたしめでたしとなった。それはいい。ただ次のシーンで日常に戻るので、ふつうに観ていたらふつうに唖然とすると思う。
いやマジでそりゃないだろ。U世界で解決できなかったの? あの正義マンがアイツというわりと王道なルートは却下されたの? 現実世界で救われた竜の傷が治るシーケンスがあったんちゃうの?等いろいろあるが、やはりバス移動シーケンスを入れるためには直接対決、というふうにねじ曲がってしまったのでは……
物語全体にも突っ込みポイントは色々あるけど、演出で十二分にカバーしていると思う。それを越えてラスト付近には不自然さがにじみ出てしまっているので、どうにもならなかったんだろうなあ、というのが現時点での俺の推測
abemaで直接対決してたよ
ツール・ド・フランスに関する増田を書いたところ興味を示された方が少しおられましたので、私が考えるツール・ド・フランスの楽しさを少しずつご紹介できればと思います。うまく伝わるとよいのですが。
なお、私なんかの雑な解説よりもはるかにキチンと書かれた解説文献がネット上にはごろごろあります。内容が少し古いのですが JSPORTS の「ツール・ド・フランスを知るための100の入り口:Vive le Tour!」などがオススメです。
https://www.jsports.co.jp/cycle/tour/tour_100/
100年以上の歴史を持つ、世界最大の自転車ロードレースです。町から町、村から村へと移動しながら3週間かけてフランスを一周するというコンセプトの催しです。tour は英語のツアーではなくフランス語の「一周」。定冠詞をつけて le Tour と言えばフランスではツール・ド・フランスを指します。たぶん。
「だんじり祭りのようなもの」という対比が腑に落ちると支持を集めていましたが、さりとて完全に形式的な行事というわけでもなく、UCI(国際自転車競技連合)では最上位の格式を与えられたれっきとした国際競技です。勝者には多くのポイントが与えられ、テニスやスキーのようにランキングされます。
お祭りムードなのはツールの規模や歴史がそうさせているのであって、観客にとってはお祭りだけれど選手たちにとっては重要な(そして最も栄誉のある)国際試合です。
全世界に配信されるツールの中継は観光立国フランスの観光案内の側面も持ちます。
選手たちの熱戦のあいまあいまに風光明媚なフランス国土の景観、雄大なアルプスやピレネーの大自然、中世のたたずまいをそのまま残す町並み、古い城塞や寺院等の生映像がこれでもかと挿入されます。レースの流れはいまいちわからないという人でも、数機の空撮ヘリを駆使して送られてくるそうした風景を眺めているだけでもまったく飽きさせることがありません。
自転車ロードレースには、一日で終了する単発の「ワンデーレース」と、数日かけて開催される「ステージレース」があります。
ツール・ド・フランスに代表されるステージレースは一日一日のレースが独立したひとつのレースで、その都度優勝者がひとりいます(これをステージ優勝といいます)。が、それとは別に、すべてのステージを通して通算ゴールタイムが最も短かった人が総合優勝となり、基本的にはこの総合優勝がそのレースでもっとも名誉のある成績となります。
ツール・ド・フランスはステージレースの中でも最長のもので、途中で2度の休養日を挟みつつ全21ステージを戦います。
勘のいい方なら、ステージ優勝と総合優勝はそれぞれ個別に狙うことができることにお気づきでしょう。
その通り、総合優勝を狙うほどの実力がない選手でもステージ優勝は狙えるし、逆に、大会の最後まで通算トップタイムを維持できれば、必ずしもステージ優勝を獲らなくても総合優勝することができます。
このように、同じひとつのレースを走っているように見えても「ステージ優勝したい選手」と「総合優勝したい選手」とが入り混じって走っていて、それぞれの思惑、それぞれの戦略、それぞれに警戒すべき競争相手がいるという重層構造がステージレースにはあるのです。
総合優勝、ステージ優勝のほかに、ツール・ド・フランスには「ポイント賞」や「山岳賞」といった名誉も同時進行します。
毎日のコースにはそれぞれチェックポイントが設定されていて、そこを上位で通過すると通過順に応じた点数が与えられます。
ポイント賞はスプリンター(短距離を全力疾走する力にすぐれた人)のための賞で、ステージ中間の平地や、平坦なステージのゴール地点に点数が設定されています。
山岳賞はその名の通りクライマー(山登りが得意な人)向けの賞で、上り坂のしんどさに応じて点数が設定されています。
これらの各賞争いのゆくえもレースの進行に奥行きを与える要素となっています。
ツール・ド・フランスには総勢184名の選手がエントリーしていますが、マラソンなどのように「個人参加が184名」ではなく、「8名チームが23組」です。
23のチームは
「ウチはめっちゃ強い選手がひとりおるけん、こいつを総合優勝させたるんや」
「ウチは総合優勝を狙えるような選手はおらんけど、ステージ優勝をいくつかカッさらうつもりやで」
といったように、それぞれに異なる思惑を持って大会に参加しています。こうした目的意識の違いから、あるステージでは空気のようにおとなしくしていたチームが別のステージでは突然はりきりだす、といったことがあります。
このように、どのチームも「ある選手を勝たせる」ことを目標としてチームを作り、作戦を練っています。8人で参加していても、ステージ優勝も総合優勝もワクはどっちみち1人なので、たった1つのそのワクをチーム員8人に互いに競争させて争わせるよりも、かつぐ1人を決めて残りの7人でその選手をバックアップしたほうが勝率は上がりますよね。
かつぐ選手をエースといい、バックアップする選手たちをアシストと言います。
エース格の選手はふだんはアシストたちから様々なサポートを受けながら自分のポジションを守り、ここぞと言う時にその実力でライバルと勝負をします。
アシスト格の選手は自分の体力やタイムと引き換えに(いわば捨て駒として)エースをサポートしつつ、出番がなければ体力を温存したり、エースの出番がないステージならステージ優勝を狙って名前を売ったり、というスタンスでレースに参加しています。
マラソンなどと違い、自転車ロードレースは集団走行をします。これは空気抵抗と大きな関係があります。
前面投影面積の自乗に比例とかそういう難しい話は省略しますが、とにかく平均時速40km/h以上という自転車のレーシングスピードにおいて、もっとも大きな走行抵抗は「空気抵抗」です。
そしてこの空気抵抗は誰かの真後ろを走ることで劇的に軽減することができます。これをスリップストリームとかドラフティングといいます。
長時間長距離となる自転車ロードレースでは、誰かが風よけとなって先頭を走り、みんなでその後ろをついていく省エネ走行をします。たまに風よけ役となる選手を交代しながら、身を寄せ合うようにして走ります。
集団の人数が多ければ多いほど、すなわち風よけ役となる交代要員の数が多ければ多いほど集団走行のメリットは大きくなるので、敵対関係にあるチーム同士でも「今は一緒に走ってたほうがトクだよね」と利害が一致することになり、敵同士なのでまるで味方同士のように全員で仲良く集団走行をすることになります。
レースの中でもっとも大きな集団をメイン集団とかプロトンと呼びます。
(7/6:今日読み返して間違いに気づきましたが「前面投影面積の自乗に比例」ではなく空気抵抗は「速度の自乗に比例」です)
平坦基調のコースでは、多くの場合「ゴールスプリント」がステージ優勝を決めることになります。瞬発力と最高速度に優れたスプリンターたちがゴール前の数百メートルをお互いに肩をぶつけながら猛ダッシュして着順を争う、とてもエキサイティングな勝負の場面です。
なので、有力なスプリンターを擁するチームの目標は「我がチームのスプリンターをゴール前まで無事に・いい位置で連れて行くこと」になります。
しかしゴールラインは200km先です。スプリンターをゴール前まで無事に連れて行くことが目標のチームばかりだと、レースは終盤近くまで非常にのんびりと穏やかな集団走行になってしまいます。
そこで、抜け駆けを狙う選手が出てきます。長距離を比較的ハイペースで走ることに秀でた選手たちがステージ優勝を狙って一発「逃げ」を打つのです。
たいていの場合逃げ集団は数名から20名ほどの小集団で、「逃げたい」という思惑の一致した色んなチームの選手から構成されます。敵対関係にあるはずの選手同士ですが、「メイン集団から逃げる」という利害関係が一致している間はお互いに協力し合って、メイン集団を突き放そうとします。
一方、メイン集団はスプリンターを勝たせたい人たちの集まりですから、彼らをまんまと逃げおおせさせるわけにはいきません。ただ、上でも書いたとおり集団は大きければ大きいほど有利です。なので、逃げ集団をいつでも捕まえられる位置に泳がせておいてほどよく追いかける、という展開になります。
なぜ逃げを許さずに早々に捕まえてしまわないかと言うと、捕まえてしまって集団がひとつにまとまってしまうと、またそこから逃げを打とうとする選手が出てきて、そのたびに追いかけたりなんだりの悶着があってペースが乱高下し、大事なスプリンターを消耗させてしまうからです。
逃げ集団は多くの場合ゴール寸前でメイン集団にとっ捕まってしまいます。これはレースの力学上しかたのないことなのですが、それでもなお逃げ屋が逃げを打つのはなぜかというと、「絶対にとっ捕まるとは限らないから」です。風向きの変化など様々な要因によってメイン集団が思うように逃げ集団との差を詰められないことがたまにあり、「確率は低いものの狙ってみる価値はある」くらいの勝機があるのです。
今日の放送時間が迫ってしまいました。とりあえずここまでで一旦投稿します。後ほど続きを書き足していきます。
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山岳ステージは峠道の上り坂をコースのメインに組み込んだステージです。1つのステージでの標高差(垂直方向への移動)が2000mから3000m以上にもなります。ツール・ド・フランスではアルプスとピレネーのふたつの山岳地帯が必ず日程に組み込まれていて、大会のハイライトとなります。
当然ながら山岳賞争いが展開しますが、同時に総合優勝候補同士のぶつかり合いになるのが山岳ステージの見どころです。
まず山岳賞を狙うクライマーたちが集団を抜け出してヒルクライム競争をします。一方、メイン集団では総合優勝を狙う選手同士がガチンコの直接対決をし始めます。先頭と後方でふたつの戦いが同時進行するような感じです。
ヒルクライムは走行速度が低くて空気抵抗があまり問題とならないため、アシストを動員した集団走行のメリットが少なく、チーム力よりも個人の登攀力が勝負の鍵になります。山登りの得意な、あるいは調子のいい総合優勝候補にとって、そうでないライバルをふるい落とすチャンスなのです。
大集団の中で体力を温存する(ある意味サボる)ことができない山岳ステージでは選手ひとりひとりのコンディションの良し悪しが表面化するというのもひとつの見どころかと思います。
書いたのはおとといなんだけど今ごろになってブクマがつき始めたぞ?
しばらくブクマもトラバもまったくなかったので投げ出しちゃったんですよね。寄せられたコメントを見る限り、現時点でも読んでくださっているのはすでにサイクルロードレースをよくご覧になっている方々ばかりのようなので、紹介記事という体裁ではありますがのんびりと書き足していきます。
しくみの項で述べたとおり、ステージレースの最終目標は総合優勝です。各ステージのゴールタイムの合計がいちばん短かった人。
総合タイムは毎ステージ加算されていきますので、第1ステージから先は常に「今のところ持ちタイムがいちばん短い暫定首位」が一人いて、この選手は真っ黄色のジャージを着て走ることになっています。いつでもどこでも、あの選手が暫定トップなのね、ということが一目瞭然です。この黄色いジャージをマイヨ・ジョーヌといい、ツール・ド・フランスはこの黄色いジャージの争奪戦と解釈することもできますね。
緒戦第1ステージをいいタイムでステージ優勝すればまずはリーダージャージを着られるので、序盤のうちは総合優勝など全然狙っていない選手が着用するなどリーダージャージのゆくえは流動的です。
ですが、レースも中盤に差しかかってくると各チームの本命選手たちが総合タイムの上位を占めるようになり、ジャージ争奪戦の様相が濃くなっていきます。
2位以下の選手はトップ選手から突き放されないように、トップの選手はライバルに出し抜かれないように、互いが互いをマークしながらレースを進めることになります。
リーダージャージを着てしまえば、あとはずっと2位の選手にぴったりくっついて走ることできればタイム差は縮まらないのでそのまま総合優勝できてしまいそうな気がしますが、これは半分正しくて半分正しくありません。
リーダージャージ防衛の基本戦略はたしかにそれなのですが、必ずしもそう簡単に事は運びません。アシストに守られながら集団のままゴールできるステージばかりではありません。大会中1~2回設定されるタイムトライアルのステージは一人ずつ走るので駆け引きの余地がありませんし、山岳ステージではアシストを使い果たした本命同士の一騎打ちや複数チームが包囲網を敷いてリーダーに波状攻撃をかけたりと、リーダージャージを奪い取るチャンスは時おり訪れます。
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中継が始まったので今日はここまで
SIerは年功序列だよ。中の人になって長いので、その理由について書いておく。
SIerは、成果を評価するための「見る目」を持っておらず、持つ理由もないから。
おっと「お前の居酒屋でのくだ巻きなんか聞きたくねーんだよ」と言われないように、少し背景を書いておく。
SIerはざっくりいうと、IT技術について、色んな会社からアウトソーシング業務を請ける会社だ。流石にそれは理解しているよね。
では、例えばこの2人のどちらの評価を高くすべきだと思う?
「前者」がいい?単にプロジェクト管理担当がうまくやっただけじゃない?
異種格闘技戦のように、せめて直接対決すれば評価もできようが、直接評価する機会は基本的にない。
これはプロジェクトの中のメンバー評価でも、ここまで極端ではないが同じようなことが言える。
DBスペシャリストとWEBアプリプログラマーのどちらをどう評価する?という話が出てくる。
「WEBベンチャーとかはなんでスター技術者に高給を払うの?」という疑問があるかもしれない。
となる。「人への投資=売り物への投資」になるケースが生じうるわけだ。
雑に言うと、
技術力不足でしょぼいアプリを作ってしまい、会社がまるっと倒産するぐらいなら、
技術力が優れた年収1千万の人間数人雇うぐらい安い、というケースも有りうるということ。
一方で、SIerは、
という「人売り」ビジネスだ。
大規模な受託案件も、詰まるところは「人売り」の比率が大きい。
商材としてみた人間は、大して投資せずとも莫大な売上を立てることができ、際立って優秀だ。
人の「売り買い」であれば、かなり安定して利益が出る。
だから、ビジネスとなったら、手堅く稼ぎの大きい「人売り」がSIerの実態なのである。
(「人売り」がチートすぎて、まともな製品開発が割に合わなさすぎる、というのが日本のIT業界の課題、と見ることも出来る)
一部のWEBベンチャーが技術力にカネを払うようになったということ自体、新しい流れだと思ったほうが良い。
他業種を含めて、技術力を評価してお金を払うことは、日本では当たり前のことではなかった。
不動産営業や保険営業だとの世界では、売上成績トップクラスになると、若くとも超高額の収入を得ているケースが散見される。
一方、SIerはどうかというと、「人を売る」商売であるだけでなく、よりチームワークが求められる。
営業一人でもプロマネ一人でもエース技術者一人でも売上は立たない。
そのため、ある程度一人ひとりのメンバーを評価し、報酬の分配を行う必要がある。
さて、年功序列の良いところは、給料を抑えられるというところにある。
一定の期間忠誠心を示し、かつそこそこ以上の成果を残した社員に対して、昇格で報いることがポイント(金銭ではなく)。
これにより、長く所属するほど得、となるので、短期的な金銭報酬を我慢させることが可能になる。
実際には、世代ごとに社員が分断されているため、40代以降になった後、
稼げなくなったタイミングでリストラを行うことで、先延ばしした支払いまで含めて抑制することが出来る。
「若手が優秀」であれば、なおのこと年功序列で給与総額を抑え込みにかかるのが、企業としては合理的な選択なのである。
情報工学の院卒のキャリアでSIerに来てしまったとして、この現状にどうお付き合いすべきか。
悩ましいのは、このひとのレベル。見たところ、学歴はあるとしてもそこまで技術力があるように読み取れないんだよね。。。
ひとまとまりのアプリやシステムを自分で作れるレベルなら会社出ろと言えるんだけど、新人研修の課題をあっさり解けるという程度のレベルだと、早い人には1〜2年位で実力的に追いつかれちゃう、という現実があるよ。
大企業の新人は、飲み込みが早いので、あまり舐めないほうが良いです。
という考えで行くかな。転職するかどうかは、その後考える。
※ネタバレ注意※
今年のコナン映画を早速見てきたので、備忘録も兼ねて感想を書くことにした。
ちなみに、増田はコナン映画の中では「時計じかけの摩天楼」と「ゼロの執行人」、「紺青の拳」が好きな一般人だ(つまるところ、その映画のカラーがはっきり打ち出された作品が好みである)。
◎良かったところ
・灰原が終始可愛い
この映画最大にして最高のセールスポイント。「緋色の弾丸」は灰原の可愛さを堪能するための映画と言っても過言ではない。今回の映画は最初から最後まで灰原がコナンの相棒でヒロイン。途中で襲撃された際もコナンの安否を真っ先に気遣い、随所で相棒らしいサポートを見せている。特にクライマックスで何度も「江戸川くん!江戸川くん!!」と叫ぶのはクールな彼女の可愛さや健気さが珍しく露わになり、普段とのギャップに悶えた。
将棋で鍛えた頭脳で犯人を追い込むシーンはまさに圧巻の一言。最後にジョディのもとに犯人の車が辿り着いたときには鳥肌が立った。犯人の車が横転して爆発したのには本当にそうなるかなあと唖然としたが、フィクションなので良しとしましょう。
◎いいところでもあり悪いところでもある点
秀吉と由美がラブラブしているシーンは単純に可愛くて良いし、見ていて癒やされる。紺青の拳で園子と京極さんのラブラブシーンを上手に描いていた永岡監督らしく、純粋に微笑ましく楽しめた。
が、二人のラブシーンが事件の解決につながることはなく、どうしても無理くり入れたシーンのようにしか見えなかった。櫻井さんはラブ要素の薄い作品では非常に面白い話を書かれる方(ゼロの執行人や純黒の悪夢は面白かったと思う)なので、ラブを描きたい(?)永岡監督とはうまく噛み合わなかったのだろうか?
題名からして秀一が主役なのかと思っていたが、蓋を開けてみると赤井家フォーカスの映画ということだった。そこまではまあそうか、勝手に期待したこっちが悪かったなと思えるが、秀一の目立った活躍がリニアを銀の弾丸で狙撃するだけというのはいかがなものか。
タイトルを「緋色の弾丸」と秀一を彷彿とさせるものにするのならば、秀吉のラブコメシーンを削って秀一の出番に当てた方が良かったのではないか?これならばまだ純黒の悪夢の方が安室との直接対決があった分格好良く見える。
世良に対しても不遇な印象が否めなかった。秀一とジークンドーで対決したシーンは沖矢昴=赤井秀一という気付きを彼女が得るのではないかと期待したが、そのシーンは単純なアクションシーン以上の意味を持たされないまま、世良がコナンと連れ去られた被害者を見つけるまでの繋ぎとして終わってしまい、肩透かしを食らったような気持ちになった。
特にクライマックスにおいては彼女はコナンの助手程度の役目しか果たしておらず、リニアに一緒に乗っている必然性を感じない。リニアを止める方法に関しては彼女の得意なジークンドーは何一つ生かされておらず、この映画における世良の役目はバイクに乗れる者であるなら誰でも代替できる(仮に彼女のポジションを服部平次が担ったとしても物語の進行には何ら支障を生じない)のが非常に残念だった。
・犯人の動機が犯人の目線からしたら真っ当に思えるものだが、映画の視点がFBI側にフォーカスしているせいで犯人がかなり自分勝手に見えてしまう
今回の犯人は男女二組のぺアだが、どちらも偏った情報でFBIを恨んで犯行に及んだ。話を聞いていると、「そりゃそれだけの情報しか与えられていなければ恨んで当然だろうな」という気持ちにさせられる背景事情だが、視点が終始FBI側に寄っている為「逆恨みしたお前らが悪い」といった印象にさせられてしまったように感じ、釈然としない部分があった。
・主題歌と内容が合っていない
主題歌を担当したアーティストが東京事変でハード系の歌詞だったため、純黒の悪夢やゼロの執行人のようなかなり殺伐とした内容を期待していたが、実際見てみると少年探偵団が活躍するシーンや秀吉と彼女のラブシーンがこまごまと挟まれており、主題歌と内容の雰囲気が合っていないように感じた。
一言で言うと「永岡監督と櫻井さんの良さが上手く噛み合わなかった映画」といった印象。リアル・ハード志向を得意とする櫻井さんを脚本に起用するなら、ラブは削って事件のみに集中させてあげた方が面白かっただろうし、永岡監督に任せるならラブに振り切れる脚本家さんを呼んであげた方が「から紅の恋歌」や「紺青の拳」のような女子ウケする作品になったように思う。
キャラ的には秀一ファンが行くと肩透かしを食らうだろうが、秀吉、灰原ファンは一見の価値あり。というか灰原ファンは全員行け。とにかく灰原の出番がてんこ盛りで、ツンとおすまししたシーンからコナンの相棒としてクールに決めるシーン、犯人に襲われても健気に頑張るシーンまで全部詰まっていて最高に可愛い。灰原の可愛さに心臓を撃ち抜かれる。「灰色の弾丸」に改称した方が良い。それぐらい灰原の出番が多い。灰原ファンは今すぐ劇場にレッツゴーだ!
午前に観てきたんで、とりあえず書く。
これを書き終わったら、他の人の感想を読んで答え合わせでもしよう。
総評:エヴァとはもう関わりたくないという監督の強い思いを感じました。
後日談まで描いた事と言い、全員をカップリング成立または死亡で人間関係を片づけた事といい、
とりあえず全員割と優しくて良い奴にしてしまった事といい、
強引にタイトル回収した事といい、
とどめに、スタッフロール後半を聞き覚えのある曲にした事といい、
とにかく「観終わった観客に絶対に余韻を残さない事」に執念を感じた。
おまけにシンジとゲンドウの直接対決なんて、どこの二次創作だってところまでレベル下げて決着つけてくれちゃって。
まあ、でも作ってくれてよかったよ。
対戦ゲームというもの自体が少なくて、その代わりにアクションゲームやシューティングゲームでハイスコアを競い合ってた。
選択肢が少なかった分、一つのゲームをひたすらやり込むことが当たり前だった時代。
ワンコインで長くプレイできる=お金の節約っていう側面があったことも要因として大きい。
だから自然と、クリアするためのいろいろな情報を集めて、そのための繰り返し練習ができる環境だった。
言い換えると、それ以外、そんなに楽しい娯楽がなかった。
そこで満を持して登場したのがスト2。
自称ゲーム上手たちが、本当に、相手と直接戦ってどちらがゲーム上手が決められるようになった。
スト2って凄いゲームで、対戦格闘ゲームの基礎を全部もって生まれてきたと言っても過言ではないようなゲームだった。
だからあの時代、スト2をしっかりプレイしてた人は、格闘ゲームの基礎がそれで身についてしまったというわけです。
自称ゲーム上手たちが、直接対決をすることで本当に自分がどれくらいゲームが上手なのかわかるようになった。
しかもヨーイドンで始まったから、みんなでわちゃわちゃしながら同じゲームを同じくらいのレベルで対戦を楽しめたという要因も大きい。
残念な事を言うと、今の格ゲー界って高齢化が深刻で、ようするにこの時代に格ゲーをやってたような人しか残ってないんですよね。
それだけ、格ゲーっていうのは今の人が始めるのは難しいゲーム。
別にあなただけが受け入れられなかっただけではなくて、他にも山程やろうとして諦めた人がいるということ。
だって、ゲーム上手を自慢したければ対人でなくても沢山あるし、格ゲーっていう選択肢以外でも友達とわちゃわちゃ楽しめるゲームは山ほどある。
あのときはそれしかなくて、だから続けていられたけど、1から格ゲーを始める人にとっては今のレベルに飛び込むには最初に身につけることが多すぎて苦行以外の何物でもないなとは思う。
今の時代、これから格ゲーを始めて続けられる理由は2つしかない。
・オンでもオフでもいいから、同レベルでしょっちゅう一緒にプレイできる友達がいる
・キャラ、もしくはゲーム性が自分にとってストライクで、プレイすることにストレスがない
格ゲーが話題、ちょっとやってみたいとかでは到底続けられるモチベーションにはならないのが現実です。
勝てる方法をいくら学んだって、ランクが上がればすぐにぶっ殺されるのが格ゲー。
本来は自分より弱い人間には負けなくなっているのに、強い人間に負けると努力を否定されたような気がしてしまうのって本当によくないよね。
自分は格ゲーファンだけど、悲しいけど死にゆく業界を見守り続けることしかできない。
カプコンやバンナムみたく、死ぬほどマネーを投入できるところじゃないと無理だし、さらに彼らの戦略は自分たちのゲームをプレイし続けないと新要素によってすぐに勝てなくなるゲームデザインという、猛烈なチキンレースに突入しているので、それだけ見ても格ゲー業界に未来がないことが明らかです。
それでも対戦したい!というなら、この辺のゲーム以外に選択肢はないです。もしくはコミュニティに深く食い込むか。
格ゲーをただ楽しみたい!というだけなら、オンライン対戦は諦めて、CPU戦かトレモにこもってコンボ練習とかのほうが健全かもしれません。
そうでなければ、対人戦を楽しめるゲームは他にも山程あるので、そっちのほうがよいと思います。
あなたは悪くない。これはもう仕方ないことです。
こんな形でクラブの名前が出るのが悲しいが、今回のクラブの対応はとうてい理解できない。
債務超過の報道があった時には、戦力を手放すことになり、下のカテゴリーからやり直すことになっても、今度は地道に下部組織から育成して、戦力的に安定したチームを作って欲しいと思っていた。
時間をかけてでも1から再生すれば良いと応援する気持ちだったけど、今回の報道は本当に気持ちが冷める。
試合に負けた時、降格した時に悔しいと思う気持ちとは全く異なる感情だった。
契約解除された選手は前所属クラブでも問題を起こしていた。フロントはよく知っているはずだ。噂レベルだと、昨年末にもトラブルがあったと言われている。だから決して青天の霹靂ではない。
執行猶予という制度があるように、初回は寛大に処分し更生を期待するものだ。とはいえ、クラブは一度過ちを犯した選手を獲得する時点で、二度目を起こさないための手段、もし起きたらどう対処するか考えておかなかったのか。
すべてが後手後手でその場しのぎに見える。
報道までクラブが知らなかった事実があったかもしれないが、今回は二度目なのだからそれでは甘い。
プライベートなことでも突っ込んで事実関係を掘り出して、適切に対処して欲しかった。
戦力的に重要な選手ではあるけど、クラブは割り切って考えないといけなかった。
スポンサー、ファンあってのプロスポーツなんだから、プライベートにノータッチというわけにはいかない。
昨年末のトラブルでクラブは何もできなかったのか。何より、この事件を未然に防ぐ働きかけはできなかっただろうか……
手の施しようがなくお先真っ暗なんだけど、クラブと本人にはまずはここからでも誠実に対応してほしい。
クラブは被害者の方に最善を尽くせ。本人がどうにもならないなら、クラブが代わって最大限の謝罪をする。
最終的にクラブが消滅しようと、この問題には最後まで真摯に向き合ってほしい。
これでは親はサッカーをやっている子供を安心してベガルタの育成組織に預けられない。ユースに入っても人として成長できないのではないか、トップに昇格しても経歴にキズがつくだけではないか。
ベガルタのユースは決して強いとは言えないが、件の選手はこれまでユースが輩出してきた選手の中でも指折りの実力を持っていた。訳ありということを差し引いても、地元出身ということもあって期待されていた。
10月18日、日曜日の浦和戦を見たときも、弱すぎる今年のチームにあって、J1で戦える数少ない選手だと感じたばかりだった。
とはいえ、そのとき他クラブからオファーが来るレベルの選手を何人かリストアップしたが、「でも彼は訳ありだからオファー来ないし来年もベガルタにいるだろうな」と思ったことを覚えている。
そしてこれは戦術上の都合もあったのかもしれないが、実力からすると主力として試合に出すべき選手なのに、見る機会が少ないと思ったことはあった。
しかし今年はコロナの影響で過密日程で、怪我人も異常に多いシーズンなので毎試合メンバーが変わるのは当たり前だし、どうせ一人欠けても勝ち負けに影響がないので、また怪我かと思うくらいで深くは気にならなかった。
擁護するつもりはさらさらないが、ピッチ上ではプライベートでの素行の問題の悪さは感じたことがなかった。
特別に紳士的だと思ったこともなかったが、よく走り回る献身的な良い選手と捉えていた。
素行の悪い選手といえば、カッとなってファールしたり、ファールされたら報復したり、ミスしたときや途中交代のとき物に当たったりといった行動が見られるが、自分の見る限り、彼はピッチでそのような行動を取っているのを見たことがなかった。加入してしばらくしてから訳ありでベガルタに来たことを知ったが、プライベートでの一面を知ったときは驚きだった。
今年のベガルタはファンに愛想を尽かされるようなことしか起きてないけど、自分がサッカーを始めたきっかけでもある、子供の頃から大好きなクラブがどうしても気になってしまう。
こんなチームを未だに思っているのは理解できないと思われるだろう。だからダメなんだと。しかし何があっても親を嫌いになれないように、自分をサッカーの世界に引き込んだこのクラブが落ちぶれて消えて無くなるのを傍観するのはあまりに辛い。
今でもビデオを見返すことがある。この思い出を自分はどう消化すれば良いのか?
何が起きているんだと、信じたくない気持ちでいっぱいだ。でも冷静に考えると起こるべくして起きたことだと思う。
どういうスタンスでベガルタの報道を見ていけばよいのか、分からない。
J2にいたときだって応援し続けていたファンはたくさんいる。弱くたってよかった。そんなのは小さな悩みだ。
でも不義理なチームになってはいけない。下手だって良いから、情熱のある人に経営に参加してほしかった。
もはや試合に勝つことを望んでいるファンはいない。応援し続けてきたクラブが、とにかく健全な経営判断をすることだけを望んでいる。それは目先だけでも良い。クラブが存続するならば、中長期ビジョンはおそらく全く別の人達が考えるだろうから。
楽しい四連休が終わっちゃうので、せめてやったことを書いて無駄じゃなかったと思いたい。
髪をきった
夏に向けてさっぱり。美容院はコロナ対策まったくしてなくてええんかいなと思ってしまった
政子殿と市川先生は話を聞かない老害って感じで良かった。グラフィックと演出がとても良かった
妻の白髪をピンセットでぬいた
ローストビーフ作って食べた
梅原大吾(海外ではその獣のような悪魔のようなプレイスタイルからDAIGO The Beastと呼ばれる)といえば日本のプロゲーマーの第一人者として有名であり、書籍『1日ひとつだけ、強くなる。』もベストセラーとなっており、日本においてはe-sportsといえばウメハラ、みたいなところがある。
その彼も最近は加齢による衰えかあまり活躍できていなかった。あまり活躍できていなかったといっても普通に他のプロゲーマーと勝ったり負けたりといい勝負をしている程度ではあったのだが、他のプロゲーマーが配信で言っていた「勝率60%もいけば勝ちすぎといわれるトッププレイヤー同士の対戦なのに、ウメさんだけはトーナメントで優勝以外許されないのハードル高すぎるでしょそらきついよ」という評の通り、我々一般人の動画勢からの期待が高すぎるところがあった。それは過去のウメちゃんが今より遙かにプレイヤーが多数いた時代に一発勝負のトーナメントで奇跡の勝利を何度も続けていたり、ストリートファイターシリーズのような単一のゲームだけではなくギルティなどの複数のゲームでトップ層に到達してきており、その時のイメージが動画などで残っているからであった。動画に興味がある方は『evo moment 2004』や『背水の逆転劇』などでお調べください。
一方、最近のウメちゃんは自分の主戦場としているストリートファイターV(そう、昔流行ったスト2の続編であるスト5で今はe-sportsしてます)ではなく、他のゲームの有名人を有名にする配信や、すでに有名な売れているゲーム(アンダーテイル、雪山人狼、東方etc)の配信で格闘ゲームのプロプレイヤーというよりはストリーマーとしての活動が多く一部のファンからは失望されてしまい、ウメハラ総合スレという名前で30000以上続いている格闘ゲームの話題を扱うスレからタイトルを剥奪されて、単なる数字だけカウントするスレッドになってしまっていた。これは格闘ゲーム業界ではかなり大きなトピックで、ウメちゃんの存在感が格闘ゲーム業界で圧倒的一番ではなくなってしまったということを意味していた。
最初に全国大会優勝(ヴァンパイアセイヴァー)したのが1997年で、2020年のいまだにトッププレイヤーなのは誰しも認める(というか賞金獲得期間がもっとも長いプロプレイヤーとしてギネスに認定されている)ところではあるが、もうレッドブルスポンサー(一生生活が保障されるとのこと)で人生上がりだしなんとなくダラダラやってるだけじゃない?という認識が強まっているところがあった。
特に最近はときどさん(東大卒プロゲーマー、同名の書籍を上梓済)のトーナメントの勝率が異常かつウメちゃんとの直接対決でも圧倒することが多く、直近のトパンガリーグという長期戦をフィーチャーした大会では7-0でウメちゃんを完封していたり、ゴールデンタイムのバラエティーである笑ってこらえてに出演するなど存在感が非常に増していたので、私もウメちゃんからときどさんへのゆるやかな世代交代の時期が来たんだなと思っていた。そしてときどさんはとにかく格闘ゲーム以外に対しても真面目でストイックなところも、格闘ゲーム以外はちゃらんぽらん気味(ダイエットはあきらめる、やたら酒を飲む、髭が不衛生etc)なウメちゃんと対比されて世代交代もやむなしかというところもあった。
そしてここにきて毎年一年のツアーの総合ポイント上位者が出られる(ゴルフみたいなイメージ)カプコンカップがコロナのため、ツアーがなくなり、全世界各地域で居住者のみでオンライントーナメントをしてその優勝者のみがでられる形式に変更されてしまった。サッカーのワールドカップみたいに実力で言うとヨーロッパや南米の方がもっと強い国はあるけど枠の関係である程度世界まんべんなく出る感じに変更されたのである。しかも過去の強さの優先枠とかそういう考慮は一切無かったため、日本勢は最大2名しか出られなくなってしまった。格闘ゲームは基本的に日本勢が圧倒的に層が厚く、毎年カプコンカップのプロツアーが終わると最終的に出場者32名の半分以上は日本人選手となる。それが今年のルールでは最大2名である。東アジア大会のため、韓国や台湾の強いプレイヤーが勝った場合はそこからさらに減ってしまう。
(キャラ相性が極端でなければ)トップ層の対戦は勝率50-55%程度に落ち着くため、はっきり言ってトップ層の短期戦トーナメントはじゃんけんとかわらないということも言われたりする。ウメちゃんは去年もぱっとしなかった(カプコンプロツアーが始まって以降、初めて一年通してプロツアーで優勝が一回もなかった)ので、今年のカプコンカップは全体的にレベルが低くなりそうだしウメちゃんは流石にみれないかなうーん残念と思っていたら、昨日は危なげなくtop8にのこり、今日はときどさんをまず倒し、韓国の攻めが強いVelorenを圧倒し、グラビアアイドルの倉持由香の旦那でありウメちゃんと同じストリームチームのチームメイトであるふ~どを倒し優勝ですよ。優勝ももちろん嬉しかったんだけど、画面をメチャクチャみている反応が良すぎるスーパープレイ連打からのウメちゃん優勝です。