はてなキーワード: ルネサンスとは
ららマジというコンテンツがある。「キミと奏でる、音と魔法の学園RPG。」だそうだ。こんなこと言ってる時点でもう丸わかりだが、完全なる未プレイのままこれを書いている
そして自己紹介をすると、クラシックオタである。オタクと言ってもどれくらいかという話だが、バッハからギリギリウェーベルンまでと言った感じである
(ルネサンスの完全ポリフォニー音楽は正直よくわからんし、ウェーベルンで十二音音楽がギリギリって程度で、ベルクとか分からんし、セリエル音楽とか完全にダメである)
まあ要はクラシックオタとしては及第点ぐらいなのではないかという感じだ。自分で思っているだけだが、流石に新ウィーン楽派必修はキツすぎるしこんなもんだろう
そして、ららマジの存在は知っているのだが、それ故に全く手を付ける気になれない
要はミリヲタが艦これに文句つけてるアレである。知ってるとどうしたってアラが見えてしまうのだ
というわけで以降アラをあげつらう。ただ、最初に書いておくが、クラシックを題材に据えてくれたことそれ自体には感謝したい。大概な過疎界隈なので…
まず最初に引っかかったのがこれである。ワグナーチューバ専がいたのだ。おそらく人類初のワグナーチューバ専の演奏者ではないか?
どういうことか説明する。ワグナーチューバとかその名の通りリヒャルト・ワグナーが導入した楽器である
問題はその役割である。ワグナーチューバというのは、端的に言うとホルン奏者が持ち替えで吹くチューバ、要は補助楽器なのである
まず楽曲に登場する際もその様な管弦合奏の中での役割しか無い。無論ワグナーチューバの独奏曲なるものも地上には殆ど存在していないと思われる
ワグナーチューバ専の彼女が何の為に生きているか深刻に謎なのだ。もっと彼女の存在意義を明らかにして欲しい
単にワグナーチューバがちょっと奇を衒ったチョイスだと思ってこんなことをしたのなら…正直それは最もオタクが憎むところである
さっきの発想を拡大していけば自然とこういう結論が導き出されるのだ
まず編成が滅茶苦茶である。ワグナーチューバは勿論だが、なぜか胡弓がいる。譚盾でもやるのか?
ピッコロ・フルート奏者と、ファゴット・コントラファゴット奏者とそれぞれ別々ににいるし、オーボエもいないのになぜかイングリッシュホルンがいる
というか弦楽合奏の縁の下の力持ち、ヴィオラがいない。クラシックやる気ねえだろお前
まず、各楽器一人づつしかいないのが致命的におかしい。これで合奏なんかできるわけないじゃないか
一応確認してみたが、弦楽合奏はヴィオラが居ないのでまずどの編成も無理だし、金管五重奏をやるにはチューバがいないし
オーボエも居ないので木管五重奏も出来ない(イングリッシュホルンの奴を強制的にオーボエに持ち替えさせればイケなくはないが)
率直に言ってこの部活、端から演奏活動をする気があるとは思えないのである。演奏活動をしない音楽部ってなんだ?
まだ楽器弾けないクラシックオタが放課後に集まって一緒にクラシック聞く方がよほど真面目に部活動してると言えそうである
まず何のチューナーなのかが全く聞こえてこない。そこ、いちばん重要な情報である
…が、状況を見れば十中八九ピアノの調律師であろう。そうすると次の問題が出てきて、器楽部なんかで遊ばずにピアノ調律師の専門学校へ行けということだ
ピアノの「チューニング」自体は、実は器具さえあればクソ簡単である。あれは打弦楽器であり、本質的にギターのチューニングと同じなんだから当然だ
ピアノ「調律」のミソはピアノ全体の調整、とりわけハンマーの調整である。逆にここは素人が立ち入れるところでは全く無い
というかピアノ調律師は国家資格なのである。苟もこんな場所で遊んでいる暇などないはずなのだ
(ただ、ピアノ調律師なのではないかという推測は、チューナーくんがあれほどモテモテな事実への一つの根拠となる気がしている
ピアノ調律師はピアノ全体の調整をやらなきゃいけない都合上、一定程度のピアノ演奏の腕を持っていると考えていい
…そうピアノ奏者である。室内楽をやりたい器楽部に致命的に欠けていたピアノ奏者がここにいるのだ
ピアノとの二重奏による室内楽ソナタというのは各楽器に果てしなくあり、というかほぼその楽器の独奏曲レパートリーと言っていい
ピアノ演奏ができる、そして部員としてそれぐらいしかすることのないチューナーくんは引っ張りだこになること請け合いなのである)
ここまではららマジの方に100%非があることだと思っているが、これはららマジの方の非が50%、この増田の方の非が50%ぐらいだと思う
その前置きをした上で言うが、ららマジの曲チョイスはクラシックへの愛が欠片も感じられず、はっきり言って嫌悪感がするのである
Act 1「いばら姫」:バレエ音楽「眠れる森の美女」(チャイコフスキー)
Act 3「どうにもとまらない」:「どうにもとまらない」(山本リンダ)
Act 4「マイフェアレディ」:ミュージカル「マイ・フェア・レディ」(フレデリック・ロウ)
Act 5「ある晴れた日に」:歌劇「蝶々夫人」(プッチーニ)
Act 7「マランドリーノ」:喜歌劇「怪盗団/山賊の仕業」(スッペ)
Act 9「美しく蒼きドナウ」:「美しく青きドナウ」(ヨハン・シュトラウス2世)
Act 11「ハッピーアンバースデイソング」:映画「ふしぎの国のアリス」(オリバー・ウォレス)
Act 12「カノホナピリカイ」:フラソング「カノホナピリカイ」(ケアリィ・レイシェル編曲)
クラシック好きと言うのはガチの選民思想的なところがあり、こういう事をされると相当カチンと来るのである
そんなPOPなチョイスしたいなら吉松隆でも選べばいいじゃないか
数少ないクラシックのチョイスにしても、スッペの怪盗団を選んだ所以外全く評価できるところがない
24の前奏曲から第15番を選び、更にそれに「雨だれ」の題名を冠するのとか最悪である
今どきベト5を「運命が扉を叩く音」と言い出すぐらい古臭い最低なセンスである
音楽を、ただ音楽それ自体を聴いてくれ。エピソードはそれをやったもののみが語るべき要素である
オーストリア | プリンツ・オイゲン(1663-1736) | オーストリアの名将。元はフランス貴族だが、軍人としてハプスブルク家に仕え、祖国フランスと戦い続けることになる。オスマン帝国との戦いでその西進を挫き、スペイン継承戦争においてはイングランドのマールバラ公と共に大活躍をした。 |
スイス | ウィリアム・テル(?-?) | スイス建国の英雄として知られる。オーストリアの代官に強いられて息子の頭に置かれた林檎を射抜き、後にその代官を射殺したことで、それがリュトリの誓いに始まるスイス独立運動へとつながったという。ほぼ確実に架空の人物だが、スイス国民が実在を信じているならそれでいいのだ。 |
スロバキア | ユライ・ヤーノシーク(1688-1713) | 伝説的な義賊。山間で商人や聖職者などの金持ちから金品を奪い、それを土地の貧民や有力者たちに渡していた。有力者は見返りにヤーノシークを守っていたという。やがて捕らえられ処刑されたが、民族意識の高まりと共に支配者への抵抗の象徴と見なされるようになった。 |
チェコ | ヴァーツラフ1世(907-935) | ボヘミア公。敬虔な信徒として、チェコのキリスト教化を積極的に推し進め、また神聖ローマ帝国に臣従して外圧を緩和した。キリスト教に反対する貴族たちによって暗殺されたが、その死の前後にさまざまな奇跡が起こったという。 |
ハンガリー | マーチャーシュ一世 | 反オスマンの英雄フニャディ・ヤーノシュの息子。ハンガリー王に選出されると、領土としては最大版図を、文化としてはルネサンスをもたらし、ハンガリーの最盛期を築き上げた。水戸黄門のような廻国漫遊譚があるらしい。 |
ポーランド | ヤン三世ソビエスキ(1629-1696) | 若い頃から各地で戦功を重ね、国民的人気を得たことで自由選挙によって王に選出された。オーストリアの首都ウィーンを包囲していたオスマン帝国の大軍を、かの有翼重装騎兵フサリア3000騎の中央突破によってさんざんに打ち破り、ヨーロッパの守護者として大きな名声を得た。 |
オランダ | ウィレム一世(1533-1584) | オラニエ公。ハプスブルク家の支配下にあったオランダの貴族だったが、カトリックへの強制改宗に反発して起きた独立戦争においてその反乱の中心となる。「海乞食」と呼ばれる船団を率いて港湾都市をゲリラ的に襲って勢力を拡大、事実上の独立を果たしたものの、戦争が続くなかで暗殺された。 |
ベルギー | アンビオリクス(?-?) | ガリアに住むベルガエ人の一部族、エブロネス族の王。「アドゥアトゥカの戦い」において、カエサルの麾下にあったローマの一個軍団を、谷に誘い込んで殲滅した。カエサルにとってはガリア戦争における最大の痛手となり、その後の反撃でエブロネス族の土地を占領したものの、とうとうアンビオリクスを捕らえることはできなかった。ウェルキンゲトリクスと似た扱いで、ガリアの自由を求めた英雄とされる。 |
ルクセンブルク | ヨハン盲目王(1296-1346) | ボヘミア王およびルクセンブルク伯。晩年には病を得て盲目になりながら、百年戦争の激戦「クレシーの戦い」に参戦して壮絶な討ち死にを遂げた。ルクセンブルクでは国を発展させた名君として評価が高いが、チェコでは戦争ばかりで領地に戻ってこなかった王として人気がないという。 |
ドイツ | ビスマルク(1815-1898) | プロイセン王国首相。普墺戦争・普仏戦争に勝利してドイツを統一し、外交でもフランスを封じ込めて欧州の均衡を保った。その豪腕ぶりから「鉄血宰相」の異名を取る。他の候補はオットー大帝、バルバロッサ、フリードリヒ大王あたりか。 |
フランス | ナポレオン・ボナパルト(1769-1821) | 言わずと知れたフランス皇帝。他の候補はカール大帝、ジャンヌ・ダルク、ド・ゴールあたりか。ちなみにカール大帝はドイツでも人気だけど出生地はベルギーが最有力らしい。 |
スペイン | エル・シッド(1045-1099) | 本名はロドリゴ・ディアス。通称はアラビア語の「アル・サイイド」に由来する。カスティーリャ王国のアルフォンソ6世のもと数々の戦いで活躍し、王によって追放されたあともバレンシアを征服するなど、レコンキスタの英雄として勇名を馳せた。後に叙事詩に歌われた。 |
ポルトガル | アフォンソ1世(1109-1185) | 初代ポルトガル王。伝説的な「オーリッケの戦い」でムラービト朝の大軍を寡兵で撃破し名声を得た。主君筋であるカスティーリャ王国と対立した後、和解して独立した。イベリア半島のイスラム勢力と戦いながら領土を広げ、リスボンまで占領した。 |
イタリア | ジュゼッペ・ガリバルディ(1807-1882) | 南米でウルグアイの「大戦争」に参加し、そこでゲリラ戦術を身につけた。オーストリアの支配のもと、統一の機運が高まるイタリアにおいて「赤シャツ隊」と呼ばれる義勇軍を結成、シチリアと南イタリアを占領すると、そのままサルデーニャ王国に献上。イタリア統一に大きく貢献した。その後も何度か軍を率いて決起しつつも、政治にはほとんど関わらないまま隠遁生活を送った。 |
kubohashi タイトルで想像した中身と違った、こういうのかと思った→ 地学 ~略~ 壁画解読 ~略~ あとどこかで建築関係の人が「ランドの鉄筋ゴイスー」的なこと書いてた気がしたけど見つからない
https://togetter.com/li/1085202
https://togetter.com/li/792488
http://www.cranenet.or.jp/kikansi/disneysea.html
1 つち形クレーン
ミステリアスアイランドのフォートレス(要塞)・エクスプロレーションがあり大航海時代の埠頭である.埠頭には3本マストの帆船(ガリレオ船)ルネサンス号が停泊している.長い航海から戻ったルネサンス号は,世界の珍しい物産の陸揚げに忙しい.埠頭の荷役作業には木造の旋回式水平ジブクレーンが活躍している.
http://conpetti.com/TDR/?p=1811
ガレオン船には船首楼と船尾楼があり、船首楼の上の甲板を“フォクスルデッキ”(船首楼甲板)といいます。船尾楼側の甲板は二層になっていますが、下段の甲板は“クォーターデッキ”(船尾甲板)、上段は“プープデッキ”(船尾楼甲板)と呼ばれます。クォーターデッキの奥には操舵装置や羅針盤(コンパス)、船長室などがあり、船の中枢部になっています。
http://www.tokyodisneyresort.jp/magic/enjoy/flower/
http://ure.pia.co.jp/articles/-/71328
http://tdr-3d.blog.so-net.ne.jp/2007-06-16tatemono1
ハイ、ここはおなじみ。
東京ディズニーランドのワールドバザール入り口なんですが…。
ワールドバザールは19世紀から20世紀初頭にかけてのヴィクトリア様式で
つくられているのですが、古代ギリシャ・ローマ時代からつづく柱頭の伝統が
受け継がれているのですねー。
https://note.mu/ken76a3/m/maed242c63599
「プーさんのハニーハント」もローマンと明朝が使用されています。プーさんのハニーハントは、もっと可愛らしい丸みをフォントを使用していてもいいなと思ったのですが、絵本内に使われてるフォントがローマンで、そこと統一感をもたせたものなのかなと考察できます。
途中からもうやっつけかな、無理矢理50個書いてみました!みんなに迷惑を掛けないようにディズニーを楽しんでくれたらいいなと思うよ!自分の楽しいを見つけてくれたらいいですね!
きららファンタジアというスマホゲーで何か大きな問題が起こって大騒ぎになっているというのは Twitter の自分のタイムラインにちらほらと出てきていたので「そうなんだー」程度の認識だったのだけれど、その炎上のまとめと考察(https://smhn.info/201712-kirara-fantasia-cheat)を読む機会があってなるほどこれは大変な問題ですね、と思った。
それで僕は、サービスインからサービス終了までをほぼ全て見守ってきたあのゲームの事を久しぶりに思い出したので懐かしい思い出としてここに書き記しておこうと思う。
そのゲーム、仮にスキマとしよう。そのスキマはスマホゲーによくある隙間の時間を埋められるようなデザインをされたゲームで、大まかにいうと冒険者を組織してダンジョンへと冒険に出かけさせ、持ち帰った財宝を使って冒険者を強化して、また冒険に出かけさせるというサイクルのゲームなのだが、冒険中はユーザは特にすることがなくただ待っているだけという、冒険者を送り出して帰ってきたのを確認するだけの作業をその隙間の時間にやってね、というゲームだった。なお、スキマは単発のゲームというよりは、はるか昔のパソコンで動いていたゲームを始祖とする名のあるタイトル(仮にウィリーとしよう)を冠したゲームで、ルネサンスと名付けられたウィリーブランドの再生プロジェクトのうちの一つであった。僕はそのウィリーが好きだったのでとりあえず遊んでみようとダウンロードしたのであった。
まず、スキマのサービスイン直後だが、オンラインゲーの例に漏れずサービスイン直後に色々な問題を起こしてメンテにつぐメンテでまともに遊べる状態ではなかった。だいたい4,5日はメンテをしたり、たまにサービスしていたり、という感じだったのではないかと思う。そのサービスインから4,5日経ったあたりで、「このままでは安定したサービスが続けられないので長期メンテナンスに入る」といった感じのアナウンスと共に、メンテナンスに入った。このメンテナンスは一ヶ月とちょっとの間続いた。僕はサービスイン初日にはプレイできず長期メンテナンスに入る前に少し遊んだ程度だったのだが、遊んでみた所では「これは酷い」としか言いようがなかった。
まず動作がもっさりとしている。何かのボタンを押すたびに CONNECTING… というダイアログが出て2秒位は待たされる。場合によってはボタンを3,4回押さないと目的の事ができないのに押すたびに CONNECTING… なのである。次にタップに反応しない。ボタンを押すと書いたが押したつもりが押されていない事がしばしばある。この場合は CONNECTING… が出ないのでわかるのかと思いきや、1秒位経ってから CONNECTING… と出てあぁ、押していたのか、とわかったりするようなもっさり具合である(もちろん押していなかった時もあるので1秒後までは押せたか押せなかったを判別できなかったりする)。
また、バグと言っていいであろう謎の動作が多い。ダンジョンに送り出したパーティのダンジョン内部での行動がダンジョンログとして閲覧できるようになっており、そのダンジョンログは直前の3回までのログが観られるようになっているのだが、そのダンジョンログの表示される内容が複数が同じものになっていて実質的には3回のログはみられないであるとか、CONNECTING… が出るタイミングで他の部分をタップしてしまうと高確率でアプリが落ちるであるとか、特定の順番で装備している武器を変更すると攻撃力が最低値に固定されるであるとか、リリース記念かなにかで貰えるキャラがなぜか毎日もらえて同じキャラが増えていくであるとか、まぁ色々な問題があって面食らったものである。
そんな感じでサービスインを迎えたスキマなのであるが、こんなに酷い状態なのではユーザはどんな事を言っているのだろうとコミュニティを探した所、2chにスレッドが立っていた。案の定スキマのバグ報告スレと化しており、「あぁ、このゲームは本当に全然駄目なんだな」とほっとしたのを覚えている。僕はその頃からその2chのスレッドを眺めるようになった。また、こんな状態ではサービスが続けられないのはわかるけれど、一ヶ月程度のメンテナンスでなんとかなるものでもないだろうとも思ったので、せっかくなのでサービス終了まで看取ると面白いのではないかとも考えた。
一ヶ月と少し経った頃、スキマのサービスが再開された。まぁ残念ながら僕の予想は外れておらず、お世辞にもちゃんと遊べるとは言えない状態であった。とはいえ、本来は一回しか貰えないはずのキャラが複数回貰えるであるとかいった所に代表されるゲームとして守られるべきルールのようなものについてのバグの多くは直っており、残っている問題の多くはクライアントアプリ側の問題とサーバ側の負荷対策ができていない問題とみられ、クライアントアプリ側の問題は特定の操作をしなければ落ちはしないしサーバ側の問題はもっさりだけれど待てば処理はしてくれるので一応遊べないことはない状態だとは言えた。それでも、クライアントアプリ側でのUIの不思議な動作(押してるつもりでも押せていない、連打するとクラッシュ)に誘発されたと考えられる進行不能バグを代表とする理不尽な問題は沢山残っており、ユーザとしては不満が渦巻いていた。
そんなスキマではあるのだが、サービス再開の後はウィリーでは有名な人の名前を冠したイベントを行ったり、定期的に期間限定のダンジョンをオープンしたりといった運営を行っていた。もちろんバグはじんわりと直ってはいくのだが、特に劇的な直り方はせず、「俺サービス開始直後からログインできなくなっててまだログインできないんだけど」みたいな事を報告するユーザ(?)も2chでは散見されるという状態で、2chのスレッドは「スキマのバグを踏まないようにプレイするにはどうすれば良いのか」という情報を交換するための機能を果たしていた。
一ヶ月メンテからのサービス再開から3,4ヶ月経った頃、運営会社から開発会社の変更が発表された。曰く、外部の開発会社に制作を依頼して制作したのだが、不都合が多すぎてどうしようもないので開発を自社に引き取るということであった。その後一ヶ月程して「不都合収束クライアント」と銘打ったクライアントが配布される。この不都合収束クライアントで確かにいくつかのバグが修正されはしたのだが、もっさりとした動作が変わるわけではなく(プロトコルもサーバ側も修正されていないようであったので当然ではある)、操作によってはクライアントが強制終了していたのが強制終了はしなくなった、程度の修正であり、これを解決するには根本的な改革が必要であるとみてとれた。
そんなスキマではあったが、何故かサービスは終了せず、サービス1周年の時を迎えた。この時、スキマの開発体制についての発表もあった。現在のスキマのクライアントプログラムは改修を重ねていくが、それと平行して開発ミドルウェアを変更してフルスクラッチでクライアントを作り直している、という発表であった。2chのスレッドではフルスクラッチでクライアントを書き直すということで、バグの根治は当然として、目的の事を行うのに3〜4タップ必要であったりするというUI周りまで手がつけられるのではないか、という事を期待する声が上がったりもした。
また、この1周年の挨拶の3ヶ月後には新クライアントの開発状況は70%と発表された。
この頃からであろうか、僕が遊んでいる環境のみなのか、又は他の人ではあまり現れない問題であったのか、とにかく僕が遊んでいる環境では冒険からの帰還を行おうとすると変に時間がかかるようになった。この問題は何らかの原因で帰還操作が完了するまでの時間が少しづつ伸びていくという問題であった。この問題は後で僕には大きな問題として認識されるようになる。
この頃からは新クライアントを開発しているためなのか、旧クライアントの修正はあまり行われなくなり、定期的なイベントが行われるのみであった。思えばこの頃はスキマの遊び方(このようにするとバグを踏むのでこれはしない、であるとかいった遊ぶための作法)がわかっている人間しかスキマを遊んでおらず、運営側も積極的には宣伝もしていないため新しいユーザも増えなかったため、比較的安定した運営が行われていたのではないかと思われる。
また、恐らくこの頃であると思われるが、2chのスレッドで「スキマは冒険者が冒険をしてきたログを眺めることでそのダンジョンの攻略法を考えたりするゲームなんだけど、あまりにもバグが多すぎるから2chというログを読む事でスキマというゲームを攻略しているよね」といった書き込みが行われるなど、スキマをダンジョン攻略ゲーとして捉えるのではなく、バグ攻略ゲーとして捉えるというユーザが現れていた。
さて、一周年の時に発表された新クライアント開発は、その後3ヶ月程で70%まで出来ていると発表されたが、結局その新クライアントがお目見えしたのは2周年を目前に控えた頃であった。新クライアントのお披露目はAndroidでβテストという形で行われた。言い忘れていたがスキマはiOSでしかサービスされておらず、それまでAndroid版は存在しなかった。僕はAndroidもiOSも持っていたため、βテストに応募し、当選したので遊んでみたのである。
まず、フルスクラッチで制作されると言われていたのでUI周りも変わるのであろうと思っていたのは完全に裏切られた。見た目はほとんど何も変わらず、もちろんUIのタップ回数まで全く同じであった。しかも使用されているフォントが違うために文字が見切れていたりといった問題が発生しており、お世辞にも前のクライアントとくらべて良くなったとは言えなかった。また、恐らくはサーバ・クライアント間のプロトコルも何も変わっていないのか、プロトコルやサーバ側に起因する問題は依然として残っていた(武器や防具を鍛錬すると+の数値が上がるという仕様があるのだが、連続して鍛錬を行うと必ず1以上は上がるはずの鍛錬値が上がらなかったり下がったりするといった問題は残っていた)。また、動作もiOS版と比べるともっさりとした感じが強く、何のために作り直したのかわからないという感想であった。2chのスレッドの中ではこの新クライアントは単に今までの旧クライアントをAndroidに移植したものであり、本物の新クライアントはまだ開発中なのだと言って聞かない人が長いこと存在した程である。
その後、βテストでお披露目された新クライアントは3ヶ月後にAndroidでリリースされ、その後さらに3ヶ月後にiOSでも新クライアントがリリースされた。
鳴り物入りで導入された新クライアントであるが、先程も書いたように、旧クライアントと比べると確かに解決された部分もあるが、サーバ側が関わる問題は全く同じ問題を抱えており、新クライアント特有の問題が多く発見され、実質的には旧クライアントの方がバグが少ないという状態であった。
僕はβテスト以降は特にAndroid版で遊ぼうとはしていなかったため、新クライアントが先行リリースされたAndroid版を遊んでいた人達を眺めていたのだが、Android版で起こっていると2chで報告されている問題がそのままiOS版でも起こるとなると大変だと思って眺めている位には、Android版は阿鼻叫喚の様を呈していた。iOS版での新クライアントのリリースは3ヶ月遅れたが、この間Android版は何度もなんどもアップデートを繰り返し、その度に少しづつバグが修正されていくのをみて戦々恐々としていた。
iOS版の新クライアントがリリースされた直後、僕はスキマを遊ぶことができなくなった。これはゲームを起動した後すぐに「通信エラー」が表示されてタイトル画面に戻されるという問題で、これを回避する方法が全然わからなかったためだ。「あぁ、ログインボーナス貰えてたのがなくなっちゃうなぁ」と思ったのを覚えている。
しかし、この問題については2ch(正確にはTwitter経由であるのでTwitterの誰か)に「お知らせ」をタップしてからだと通信エラーが起こらない、というオカルトじみた書き込みがあり、それを信じてやってみると確かに通信エラーが起こらないということが確認できた。これで僕もスキマをプレイすることができるようになったのである。この時は本当に2chというログを読んでスキマというゲームを攻略している感じがしたものだった。
この時、僕は何故通信エラーが起こるのか、何故「お知らせ」をタップすると通信エラーが起こらないのか、といった事を確認したくなってiOS版の通信を眺めてみることにした。本来であればこのような行為を行うのは自分の主義に反するため、それまでは行わなかったのであるが、突然ゲームがプレイできなくなるというのは大変衝撃であったので、つい出来心で、という感じで眺めてみたのである。
クライアントとサーバ間の通信はHTTP、つまり平文で行われており簡単に通信内容をみることができた。タイトル画面から通信エラーが出るまでの通信内容はだいたい以下のような感じであった。
3. クライアントから並列で何らかの情報を取得するためのGETリクエストを送信
4. 並列で送られたリクエストへの返信をサーバが返すが、その全てに更新された(別の)セッションキーが入っている
6. クライアントで何らかの操作を行おうとしてサーバへリクエストを送信
つまり、3. のリクエストが並列で行われ、サーバが更新したセッションキーが 4. でクライアントに届けられるのであるが、恐らくは届いたセッションキーが前後してしまうことで壊れてしまったと考えられる。
これが、何故「お知らせ」をタップすると解消するのかであるが、実は「お知らせ」を取得するためのURLは http://…../login2 というURLへのGETリクエストであり、かつセッションキーを必要としておらず、このURLからのリクエストの返事にはセッションキーが含まれるという特殊なURLであったのだ。つまり、本来であれば 5. の状態の時には壊れたセッションキーを保持していたはずが、そこで「お知らせ」をタップすることで新しい(正しい)セッションキーを手にすることができるようになり、その後の通信はちゃんと行えるようになったのである(その後の通信では並列にリクエストを投げるパスは僕の観測した範囲では存在しないように見えた)。
この事に気づいたTwitterの人はどうやって気づいたのかはわからないが、よく見つけてくれたものである。ともかく、僕はこの情報に助けられ、スキマを再開することができた。
長くなったので https://anond.hatelabo.jp/20171221020636 へ続く
画材の差はあるんだろうけど、ルネサンス期でも十分にリアルじゃね?
シャンデリアのところとか鏡のところとか。
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/33/Van_Eyck_-_Arnolfini_Portrait.jpg
仮に宗教に吉も悪しもあったとしてなおかつその判断を下すのが難しいのであれば、一律<悪である>とラベリングしてしまうことにより想定外の事態を発生させないというメリットはあるんじゃないか?
このロジックだと、家庭も一律「悪である」とラベリングすることになるけど・・・。
むしろ善一色でないことそれ自体が宗教全体のリスクやろ。これは組織を超えて団体全体で善であるように努力していかなあかんところ。
2点ほど。まず、権力者や一般大衆に疎まれて殺された宗教家はそれこそ山のようにいるし、権力者や一般人が定義する「善」は宗教のコアには入りえないと思う。ユダヤ教やキリスト教が生まれたときから今までずっと、虐げられている人を救い上げるのは新興宗教の役目だし、その団体は既存権力と対立していることも多い。現代中国ではキリスト教は敵視されているけど、共産党に受け入れられるようにキリスト教会が努力すべきだとは思わない。
あと、宗教全体がリスクにさらされているという立場には同意しない。宗教はルネサンスも啓蒙時代も生き抜いたし、これからも意味を持ち続けると私は思う。仏教を捨て、国家神道から裏切られた二十一世紀の日本人は、農家に届くことはないいただきますという言葉で農家への感謝を表現している。これは宗教のひとつのかたち。
レズミルズが無くなるのが悲しいんだよね、コナミでレズミルズのスタジオレッスンに出ている皆。
これで置き換えられる先がラディカルじゃなくてMOSSAでも、他のプレコリオや自社開発でも同じ状況だと思うが、違うかな。
自分はそろそろ50代半ばに差し掛かるデブのジジイだが、こういう喪失感は何回か味わったよ。
あと、プログラムとしては好きだがウェア着たり常連や顔見知り同士でつるんだりしない。
こだわりはないのでジムやまちなかで手に入る運動着を着ているよ。
不幸なことに、自分の周りでは、レズミルズでもラディカルでも、ウェアを着ているか、ウェアでなくてもお揃いの服で纏めている集団、いずれも印象良くない連中だったから一緒にされたくなかったんだな。
そうじゃない方々は実際にいるから、皆が皆そうじゃないのは心得ているけれどさ。
今はメインが都内コナミで、サブがルネサンスなど、会社の法人割引がきくところの都度払い会員にしている。
まず10年前、旧LIVスポーツ(のちにルネサンスに接収された)でレズミルズが無くなった。ラディカルに変わった。
慣れないラディカルやりつつ、近隣の、LIVスポーツと提携しているジム(ルネサンスなどね)でパンプとコンバットを続けたり、慣れるために他ジムでもラディカルをやったりしてた。
そしたらその三年後、パンプもコンバットも自分が行ってた旧LIVスポーツ提携ジムからなくなった。ライセンス高すぎます、だってさ。
ルネサンスはそのタイミングで全国的にMOSSAのグループパワーに切り替え、瓦解したWOW'D系のジム(SPORESH)でも同じ理由で、ラディカルからグループパワーとグループキック(今のグループファイト)に切り替わった。
で、去年、ルネサンスの旧LIVスポーツ店舗から、ラディカルが無くなり全国的にグループファイトの導入。
それぞれの時に、今ここの書き込みに見られるようなやりとりを見たし、生で見聞きしたよ。
でも全て、ダメだった。
だからこそ、時が経っても癒されない事もある。
MOSSA(の、グループパワーとグループファイトだけだが。グループブラスト入れてるところが少ないからな。)は、これだけ触れざるを得ないから慣れた。楽しいかは別として。
が、良さを言うならレズミルズ(これは当然、圧倒的。アタックとステップは特にね。)とラディカル(特にx55は中身は、ダサいが割と脚に刺激が入るからイケるし、ユーバウンドいいよ)には、及ばないと思う。 そろそろ年齢的にキツいけどな。
バゲットとバケットの区別などどうでもよいという反知性主義的な言説が散見されるサービスがはてなであるが、この区別が重要なものであることは論をまたない。以下にその理由、混同の原因を示す。
これはひとえに、フランス語の発音を英語の発音と混同することによる。
バゲットはフランス語のbaguette(発音記号:bagɛt)
バケットは英語のbucket(「バケツ」の意 発音記号:bʌ́kət)
混同が起こるのは、当然のことながら、話者がフランス語を知らないためである。
たんに恥ずかしいというだけでなく、英語とフランス語の区別ができない人が発する言説の信ぴょう性に、深刻な疑義を生じる結果となってしまうためである。
以下に例を示す。
〔……〕4月に入ってからの、《Nuit debout》(ヌイ・デブー:起きている夜)という運動と関連のデモには特に関心をもっていた。
〔……〕《debout》の言葉からすぐに連想されるのは、「デブー!」が耳に残る《L'Internationale》(インターナショナル)の歌である
〔……〕
Debout ! les damnés de la terre !
〔……〕
(http://finalvent.cocolog-nifty.com/fareastblog/2016/05/nuit-debout-132.html 《Nuit debout》(ヌイ・デブー)のような運動が日本にもあってよいんじゃないかと思った. 強調は引用者による。)
Nuit debout(nɥi dəbu)の正しい発音をあえてカタカナ表記すると、「ニュイ・ドゥブー」となる。
フランス語の"u"(ɥ)は日本語にない母音で、ウの口の形をして、イといおうとしたときの音に近い。「ウ」ではない。
"e"(ə)については、
開音節(母音で終わる音節のこと)の場合、「ウ」に近い。これをけっして「エ」と読んではいけないことは、フランス語の初級クラスでアルファベットを教える回(つまり初回)に、かならず教える。
deboutを、英語のdebut(dibjúː)から連想して「デブー」と読んでしまう気持ちはわかるが、まちがいはまちがいである。
次の例。
言うまでもないことだが、「戦後レジューム」という言葉の「レジューム」とは、フランス革命の際革命勢力側が打倒の対象とした「アンシャンレジューム」という言葉の「レジューム」と同じ。つまり安倍政権は、戦後をアンシャンレジュームと捉える、革命勢力。#3分の2を取らせない— 菅野完 (@noiehoie) 2016年6月29日
戦後レジュームからの脱却を目指したら、労咳が蔓延するほどに労務環境は戦前に戻ってました。
。。。シャレにならんわ。— 菅野完 (@noiehoie) 2016年3月30日
「戦後レジューム」という謎の用語を安倍がいつ使い出したか。。。ってのは、結構重要なポイントのような気がする。— 菅野完 (@noiehoie) 2015年4月30日
「レジーム」は「和製英語」ではない。その語源はフランス語のrégime(制度、体制の意 発音記号:reʒim)である。
これを「レジューム」と発音してしまうのは、英語のresume(rizjúːm)が念頭にあるためと思われるが、当然のことながら、まったく意味の異なる単語である。
どれほど博学を披露し、先鋭的な知的営為を行おうとも、フランス語の初歩的な知識がないだけで、それは一瞬にして瓦解してしまう。
バゲットとバケットの区別ができない人間がなにか立派なことをいおうとしても、それはできないことは明白である。
中等教育段階においてのみならず、大学進学後もフランス語を必修科目とし、正確な発音の習得につとめることが必要な理由がここにある。
正しい。
用例:
Allez-vous-en. Vous n'avez pas d'aptitude pour passer un temps agréable sur Hatena.
(アレヴザン ヴナヴェパ ダプチチュード プール パッセ アン タン アグレアブル シュル ハテナ(フランス人的には「アテナ」))
https://itunes.apple.com/fr/app/dictionnaire-littre/id301211332?mt=8
http://www.lerobert.com/espace-numerique/telechargement/le-petit-robert-2016-pc.html
より精密に読む場合は、読むものの書かれた時代、調べたい分野にあった辞典を使う。
例:中世~ルネサンスの場合はAncien françaisやMoyen françaisの辞典がたくさんあるのでそれを使えばよい。
多くのエンタメ物語は、クライマックスとして何らかの問題を解決しなきゃいけないわけだよね。
問題っていうのは「解放軍を弾圧しようとする黒い枢機卿を倒す」でもいいし「柱の男を倒す」でもいいし「村の意見を一本にまとめる」でも「幼なじみのあの子に告白して成功させる」でもいい。
んでもって、昭和40年位までは(特に漫画の世界では)、「主人公が気合を出せば解決しても良かった」んだよ。つまり、問題原因が読者から見ても悪である場合、「くそがー!ぶったおすうう!!」で解決しても、読者はスカッと爽やかに納得してた。
そのころは「どういう理屈で勝てたのか?」は重視されなかった。というか「正義は勝つ」というのが背景の理屈として機能してた。
しかしそれ以降価値観が多様化するに従って「どっちも正義」みたいなのが出てくるのと並列で、「なんで弱い側が気合だけで勝ってるの?」という疑問が生まれてきた。読者から見て「ああ、主人公はAという具体的な理由があったから勝ったんだな」っていうのが必要になってきた。そうじゃないと説得力がなくなってきた。
そこで価値を再発見されたのが「すごい血筋」で、この作法の時代は長く続いた。たとえばドラゴンボールの悟空は「サイヤ人という血筋」だから強い。NARUTOも落ちこぼれという設定だけど、実は火影の血筋だ。もちろんかれらは修行(=努力)もするんだけど、その血筋が「勝つ理由、強い理由」の説明になってる。でもやはりこれもある種のストレスはある。読者はだって、選ばれた血筋じゃないので、「天才はいいよなあ」みたいなしらけを呼ぶ可能性はあるから。
そういう系統の物語に一石を投じることになるのが、頭脳バトル系の作品で、この系統の作品は、問題解決のための過程を具体的に、ある程度理詰めで説明していく。問題にぶち当たった主人公は、そこで問題について考え、何らかの作戦を実行し、「その作戦が図にあたった」から勝利する。ジョジョなんかはこの系譜。もちろん勇気みたいな内面も重要なんだけど、「その問題がなぜ脅威か」「なぜ恐ろしく無敵に見えるか」が語られて「その問題の性質」「意外な弱点」「スカッとする対応作戦」と話が進行していく。その具体的な筋道に読者は深く納得できるし、この手法ならば、血筋なんていう不平等に頼らないでも物語構築ができる。
すげー長くなった、だるい、ごめんなさい。セプク。
んで、最終段落なんだが、結論から言うと「異世界に飛ばされて現代知識で問題解決」はこの「頭脳バトル系」の系譜なんだよ。何が素晴らしいって「起きる問題」も「(頭脳的な)解決方法」も地球の中世からルネサンスの歴史上実際起きたことなので、作者が緻密に作りこまなくても、そこそこ説得力があるエピソードが山のようにあるってこと。元ネタが借りてこられるんだよ。ゆゆっ。そういうわけで、「異世界に飛ばされて現代知識で問題解決」は安心感のあるテンプレになったんだよ。
ルネサンス期の男ばっかの画家世界に貴族のお嬢さんが飛び込む話。
あーアルテってアートって意味にかけてるのかあと気づいたときはなるほどって思った。
魔法使いの嫁と同じ読後感。
つまらないわけじゃないけど、なんか物足りない。
両者に共通するのはうまくいきすぎるところかな・・・
結局なんだかんだでうまくいくってのがわかっちゃうから、多少苦労したところで感情移入できない。
閑話休題。
森薫をもう少し騒がしく、萌え絵にして、絵柄を雑にしたらこうなるかなって感じ(それはもはや別物か
設定はいいけど、ストーリーがご都合主義的・ありきたりすぎて、ドラマチックなところがほとんどない。