はてなキーワード: プロトタイプとは
開発段階の映像見てこのゲームグラが悪いとか、トレーラーと製品比べてグラの違いみたいに取り上げるのゲーム開発への認識の違いで起こってる
例えばウマ娘のライブ映像とかでリメイク前とリリース後の映像比べてすごく違う!とか言ってしまうの
あれちゃんと見栄え設定してないだけで、いじろうと思えば数時間で本番環境レベルまで持っていけます
まともな開発環境では終盤までグラ詰めたりしない
ゲーム内の変更に影響受けやすいし、ゲーム全体のパフォーマンスに合わせてグラの上限決めるから、序盤からいじっても修正必須で二度手間
じゃあローンチトレーラーでグラフィック凝ってるゲームって何なの?って思うかもしれないけど
開発環境でやることもあれば全く別のCGツール、フォトショで映像作ることもある
プロトタイプはまあだいたい適当に動きだけでやるからデザイナーが作ったフォトショのことの方が多いぐらい
米国は何も作れなくなったと言われるが、ガレージ文化だったり、個人でありものを組み合わせて新しいものを作れている。
米国はDIY文化がある。というかDIYして自前で修理できないと家も持てない。
なにかにつけて修理マニュアルが出回るというのもあるのだろう。
日本だと法人でないと入手ルートがないようなものも、eBayだと手に入ったりする。
日本の場合、既に住居では何か作るということは想定されてない。
ゴミの分別についてもそうだろう。ちょっと変わった物を買うと捨てられない。
家電など大手企業が衰退したのはあるが、そこで働いていた人はいるはずだが、何か作るという動きはない。
クラウドファンディングを見ても、海外で作ったものを買い付けてくるってことばかりだ。
量産は価格の問題があるから仕方ないだろうが、プロトタイプを作る環境自体がないのではないか。
GT7を遊びはじめて1ヶ月ほどになったので、なんとなく感想とか書いてく。
はじめて書くので勝手が分かってないです。読みにくかったらごめんなさい。
まずプレイする人は必ずやってるであろうカフェのメニューブック。飲み物とかは出てこない。
車全般が好きな自分としては、その辺走ってるコンパクトカーから皆大好きGT-Rやスープラ辺りの
大人気スポーツカー、ポルシェとかフェラーリみたいな高級ブランドまで色んな車に触れつつ、
実際に操作して攻略していく流れは結構面白かった。車良く知らない人でも多分安心。
難易度ハードだと普通に難しくて、ミニクーパー可愛い-!!アメ車曲がらねえ!ポルシェむっず!!とか
叫んでたら全部クリアするのに1週間強掛かった。尚メニューブックを進めていると、自然と車が増える。
結構名車揃いなのも嬉しいところ。基本的に貰える車で攻略出来るようになっているが、車種によっては
厳しかったりする。そんな時は乗りやすくて速い車を調達して攻略もできるし、従来の様に好きな車を
チューニングして突破する事も可能。コレクション系メニューは金で解決もできる。但し何気に旧車を
新車状態で手に入るチャンスでもあるので、個人的には面倒でもレースした方がいいと思う。
コースや各機能はメニューブックの進行に伴ってアンロックされるので、実質クソ長チュートリアルみたいなもの。
最初から好き勝手やらせろボケカスっていう御仁からするとちょっと面倒な仕様かもしれない。
個人的にな要望として、現時点で公開されているメニューブックは最終盤の物を除くと市販車に焦点を
当てたものばかりなので、将来的なアップデートで「フォーミュラカー」「プロトタイプ」「GT3」「スーパーGT」等、
レーシングカーをテーマとしたメニューブックが追加されるようになったらファンとしてはメチャクチャ嬉しい。
2つ目に難易度とかライバルカーについて。ライセンス、ミッション、サーキットエクスペリエンスなど全体的に
難易度高い。個人的にはやり応え十分で良かった。この辺りオールゴールドでクリアできる人は、一定の
実力があるという事でもあるので上達したい初心者さんとかは頑張って攻略したらいいと思う。お金貰えるし。
高難易度の理由としてはゴールド基準タイムが引き上げ、一部コースの天候変化、姿勢が乱れやすくなった挙動、
ライバルカーの高速化etc.この辺りが要因。カフェのメニューブック勝てないよぉ~って人は、ワールドサーキットのレースに
限り難易度を変えられるので素直に下げるのもアリ。
ライバルカーの振る舞いは過去作より結構進化したと思う。GTSでサイドバイサイドに持ち込むと「あっどうぞどうぞ~」と
言わんばかりに日和って、レースというよりも障害物ラリーみたいな様相を呈していた所、今作の場合サイドバイサイドで
粘るだけでなく自車が進入でアンダーを出そう物ならズバっとインを刺して抜き去ったり、特に活きが良いAIになると
AI相手にプレイヤーがやりがちなイン刺しミサイルみたいな振る舞いも見せてくれる。偶にホワイトライン突っ切って
カマ掘ってきたり、重要な局面でタイミング悪く接触してスピンさせられて、殺意が湧く事もそこそこあるものの、
個人的には過去作よりレースしてる感があってずっと良いと思う。
ただ相変わらず最後尾スタートからの追い上げみたいなレースが多く、その辺りもう少し新しさが欲しいとこ。
3つ目はシステム面。なんというか不具合やら何やらが多い。25周年やら決算に間に合わせる為の見切り発車感と、
アプデで直せばいいでしょ感は否めない。新コロで制作に遅れは大目に見てノーカンだととしても、発売延期がお家芸
みたいなシリーズが普通に発売されるとこうなるのかみたいな印象を持ってしまう。
発売直前の公式配信でプロデューサーが「GT7」は「GTSPORT」を内包しているみたいな事を仰っていたので、
ぐへへカフェのメニューブック終わったらおじさんオンラインレースしちゃうゾ~^^と息巻いていたところ、なんと
コース変更もロビー設定もロビー設定保存もできない事が判明した時は本当に驚いた。
5Pを経てオンライン対戦機能が実装された初ナンバリングタイトルのGT5ですら当たり前の様にできていた
機能がゴッソリ持って行かれ、代わりに得たのは無駄に細かい時間経過や空模様の設定機能。
二列ローリングスタートなども新たに追加されているので、全てがダメというわけではないけど
アプデでテコ入れされたものの発売当初サンデーカップより賞金の低いGr.3カップなど異常に渋い
賞金設定や、発売1~2週間辺りのアップデートで進行不可能になるバグ、セーブデータ破損、
買ったのに納車されず所持金のみ消失、ダートコースにスポーツタイヤとかウェット路面なのに
レーシングタイヤなど割と致命的なバグ報告が少なくない。もしかしたら今自分達が遊んでいるのは
幸い、ここのところ毎週サーバーメンテナンスに合わせて修正を入れるなど精力的に取り組んでくれたり、
将来的なアップデートについても結構具体的に言及しているのが救い。
ポリフォニーデジタルの皆さん、頑張って下さい。出来ればもてぎとシルバーストン復活してください。
まあまあ遊べるけど不具合とか明らかに足りないとこもあるよねってゲーム。不具合や機能削減が
惜しいけど、アプデで熟成されるはず。そう思いたい。
課金ゲー!クソゲーとか言う人もいるけど言われてる程酷くないと思うし、今までやった事無い人も、
久々にやろうかなって人も、興味あれば買って遊んでみてもいいと思うよ。
緊急の呼びかけ > 【署名対象者変更につき4/10まで期間延長】賛同の呼びかけ:トランス女性に対する差別と排除とに反対するフェミニストおよびジェンダー/セクシュアリティ研究者の声明 | ウィメンズアクションネットワーク Women's Action Network
https://wan.or.jp/article/show/8254
オープンレターが出るより2年以上前にこういう取り組みがあって、呼び掛け人には小宮友根、清水晶子、山口智美(敬称略、50音順)が含まれている
また、公開して2ヶ月ほどで2715名の賛同者を集めたようだが、今もなお彼ら全員の名前(と所属)を公開しているようだ
> なお、3,342名からの署名が集まりましたが、同一の賛同者による重複署名、氏名の入力 がない署名、氏名ととらえがたい文字列の署名については除外し、有効な賛同者数には含めませんでした
『オープンレター 女性差別的な文化を脱するために』では十分になされていなかった、もとい恣意的に運用されていた不審な署名者の除外は、こちらではきちんと機能したのだろうか?
また賛同人について、まだ全て把握できていないが、もしかして相当数が被っていたりしないだろうか……?
最後に、感覚的な話となってしまうが、この運動の声明文とオープンレター本文と読み比べると、文体から非常に似たような雰囲気を感じた(言い回しにひどく既視感を持った)
「不寛容」を「非寛容」と書きがちな北村センセの例のように、自然言語解析に掛けたら何らかオモシロい一致が見られたりしませんかねぇ
あるわけねーだろ。
違うんだな―。
上顎と下顎では力が違うんだよ。
それに食べたものに対して、匂いは上にあるものを最初に、味は下にあるものを最初に感じるんだよ。
料理のデザインってのはつきつめると人間工学から逃げられない。
味は度外視で見せかけ優先のインスタ料理ならともかく、最優先事項を味に置くタイプの料理は絶対に同じような方向に収斂する。
収斂なんだよ。
世界の何処で産まれたとしても、似たような方向へと導かれていくんだ。
食材や調理方法の制限によって多少の地域差が産まれることはあっても、公益や技術の発展でそれらが軽減されだすと皆同じ方向に向かい出すんだ。
作る→食べる→もっと美味しくするのループを繰り返し続け観測と検証のサイクルを回していく科学の世界なんだ。
だからこの世界に最初から存在する自然科学の原則や、人間の肉体が持つ生物学的構造と寄り添った形にしか進化しないのさ。
まあ、進化の途中において産まれたプロトタイプでいいなら結局はなんでもありかも知れないがね。
たとえばピザの具材を生地の下に置いた料理があってもいいけど、それは焼いてる最中に釜にボトボト垂れていって、これでは駄目だと上に置くようになるだろう。
でも一時的には具材を下にしたピザが存在した宇宙はどこかにあったとは言えるよ。
でも君が言いたいのはそうじゃないんだろ?
って一時期すごい言われてたけど、実際にスタートアップで量産まで辿り着けたのってテスラだけじゃん。
アメリカとかテスラ以外にスタートアップクソほどできたしそれぞれクソほど金集めてたけど、どこも量産まで辿り着けてない。
そのテスラも良く頑張ってるとは思うけど、それでもサイバートラックとかロードスターとか数年音沙汰のないプロジェクトが沢山ある。
EVなんてバッテリー積んでモーター積んだら誰でもできるミニ四駆みたいなもんって言ってる人多かったけど、結局そんな単純じゃなかったんじゃないかな。
一台実際に動くプロトタイプを作るまでは確かに簡単なのかもしれないが、それと量産との間にはとても深い溝があるんだろうな。
テスラがいなかったら今頃EV系スタートアップは詐欺師集団としか思われたなかっただろうな、と思うとテスラは偉かったのか、それとも醒めるべき夢を見させ続ける悪魔だったのか。
ひとまずストーリーをクリアしたという段階なので、絆会話をすべて見たわけでもない段階の感想です。
キャラゲーとして、以上にすごいものを摂取したなという感想です。
リソースの振り方が最高。素晴らしい。
キャラクター造詣(ストーリーやセリフという意味でも、モーションという意味でも、グラ……はもうちょっと頑張ってほしかった気もするけどまあこんなもんかなあ個人的には)にリソース全振りしたのは間違ってないと思います。
戦闘が楽しい無双ゲームとしては物足りないだろうと思います。正直。ただ、ファンが求めているのはそこではなくて、永遠に眺めていたくなる各刀剣男子の戦いっぷり、みたいな部分なんだろうなと思うと……そして戦闘中の掛け合いが解釈一致of解釈一致だし、戦闘中のBGMがものっそいうつくしいし、リソースの振り方として最適解だったなとしみじみと思いました。
それはそれとしていまどきのゲームで常に8秒前後のロード時間はひたすらにテンポが悪かった。
あまり気にしている人を見かけなかったので、ソシャゲのロード時間で皆慣れてるとかそういう……?コンシューマーゲームで毎回あれくらいのロード時間はさすがに苦痛でした。私だけかもしれませんが。
回復アイテムがない、アイテムの使用がない、その難易度のバランスとしてあらゆるところで回避ができる、というのもシンプルで私は結構好きでした。アイテム拾おうとしてA押して必殺技誤爆したのはみんなが通る道だと思いたい。
セルフ縛り?プレイとしてボーナスが出ている刀剣男子のみで難易度「難しい」でやる!って決めれば適度に私にちょうど良い難易度になったので、簡単すぎて困るという心配もまあ杞憂でしたし。さすがに戦闘で負けて失敗はしませんでしたが、適度に苦戦はしたので難易度としてはちょうどよくプレイできたかと。スニーキングは苦手すぎて何度か失敗しました。
そういう意味ではDLCでも何でも良いのでハイエンドな戦闘がしたいかもしれない……戦闘モーション無限に見ていられるので、エグイ強さの裏ボス的なものを追加してほしいアクションゲー好きとしてのいち要望もなくはないです。
蟲の攻撃パターン、ラスボス以外は大抵、避けて殴ってダウンさせる、という感じでもうちょっと芸というか驚きが欲しい気もしなくはなかったです。
一方で、最終章まで能力開放をしなかったので各キャラの魅力を味わえる強撃くらいは最初から開放してても良かったんじゃないか(最初から通常攻撃1,2,3回押せば出せると言えば出せるけれども)と少し思いました。
面影の沼が深いです。助けて。
面影さんが発表された時点で来派?とか特定していた審神者の皆様怖すぎる。合ってます。
面影と呼ばれる刀が複数あり、ゲーム内で描写されていた「刀身に人の顔が映る」という逸話を持った太刀もいれば、豊臣秀次の刀だった大太刀もいるようです。他にも同名の刀はいくつか……。プロトタイプ、そして「失敗作」として最適すぎる人選。刃選?まあいいや。
キャラ造詣が最高すぎる。逸話をもとに顕現する刀剣男子として、という意味では恐らく来派の秀次に伝わった刀である側面が一番大きく出ているからこそのカラーリングというかなんというか……なんでしょうけれど、「刀身に人の顔が映る」という逸話を持った太刀とはまた別物(かどうかすらわからない。逸話というのは混ざるものなので)っぽいし、複数の『面影』と呼ばれる刀剣の逸話をごちゃまぜにして顕現されたプロトタイプならばまあ失敗作になるのもうなずける、というか、確固たるものではない複数の逸話、複数の人格によって成り立っている刀剣男子ってそりゃあ本人しんどいでしょうよ無理好き尊いさいっこうに滾りますね今めっちゃにこにこしています。
面影が本家に逆輸入されるか、ですが、まあないと思います。なくて良いようにプロトタイプの失敗作として複数の刀剣が呼ばれていた「面影」という名前にしたんでしょうし。面影の主人格っぽかった来派の彼のみ違う名前で似たようなキャラデザで実装ならありうるかもしれませんが、私は刀剣乱舞無双の面影、が好きなので正直本家で見たいとは、あまり……。複数の逸話、複数の刀剣が当てはまる刀剣男子を励起してはまずい、というプロトタイプとしての面影さんがあったからこそ、本家で実装されている刀たちは、同田貫とか巴さんとかの「確固たる逸話がないものの寄せ集め」か、「確固たる逸話を持ったひと振り」かの二択になったんじゃないかな、と思うと、その尊い犠牲枠(だからこそさいっこうに面影さん無理好き尊い滾るって話なんですけど、)は本家には来ないんじゃないかな、来ないでほしいな、という気持ちも少しあります。それはそれとして面影さんの供給はもっと欲しい。ほしい。それはそれ、これはこれなオタク心。
日本史詳しくないのでわからないんですが、結構ちゃんと日本史調べてたのかなあ、と思いました。出陣前の文章思ったより中身詳細でびっくりしました。その割に伊達政宗とか真田幸村とかライト層に知名度の高い武将ぶっこんで来てたけど。日本史オタクに見せたら卒倒もの、というほどではなさそうというか、ある程度頑張っていた感。だからこそ、途中からファンタジー極振りに舵を切っても妙な置いてけぼり感もなく、良かったと思います。
そう、日向君なんで日向君?と思ってましたけど、石田三成関連はストーリー作りやすいでしょうね!!!!!と思いました。「惜しかったよ」っていう日向君さいっこうに良かったですねにこにこしますね。
絆会話、中身があるんだかないんだか、キャラの解釈は一致するしにこにこできるしとても良かった、ものの、ときおりものたりなさというか中身のなさというか、例えば山姥切国広と大倶利伽羅の絆会話の中身のなさに少し寂しく思うもこの二振りのキャラ的にはまあそうだよねと思わなくもないというか……マジで伽羅ちゃん慣れ合わないな。これは本家もそうなんですけど、解釈違いを起こさないのって供給の少なさもあるんじゃないかなと思いかけて背筋がぞっとしたというか、刀剣乱舞って解釈違いが無いよ!だって供給がないもの!って少し切なくないですか冷静になってしまうと。いやまあ最近頑張っているのも知っていますし、重傷進軍ボイスが好きすぎて本当にありがとう!!!!!!!!!ってなった審神者でもあるので何も言えないのですが。
戦闘中の掛け合いはとても良かったです。それで思い出したんですが、ある意味、本家のキャラの多さって、キャラの役割みたいなものが、細く鋭くなっていたんじゃないかな、としみじみと思いました。ええと、何の話かというと、15(+1)振りしかいないと、キャラの役割の範囲が少し広くなって、結果重なるんじゃないかな、と。(本来であれば蜻蛉切さんと一期一振ってあんまりキャラ被りしないけど今回少し、主に部隊内での立ち位置的なものでキャラ被りしたよね、と思うのはキャラ数が少ないからこそなんだろうな、みたいな。個人の主観ですしうまく言えないんですけど伝わっているでしょうか)個人的には、燭台切さんってそんなに政宗公のことにこだわるタイプではないと思っているんですけど、(もちろんかっこよくいきたいだろうし独眼竜憧れているだろうし燭台切という名前をくれた人という思い入れもあるでしょうけど、そこまで引きずっている印象がなくて)大俱利伽羅が慣れあったり気に掛けるわけがないし、鶴さんはいろんなところ転々として伊達家にいたこともあるというポジションだし、となると政宗公を気にかけるのが燭台切さんしかいない、から結果燭台切さんそんなに政宗公政宗公言うキャラだっけ?と少し首をかしげる、みたいなこともあったんじゃないかな、と思いまして、ある意味本家のキャラの多さ、はすなわち、キャラの役割が狭く鋭くなっていくんだなあ、という発見のようなものがありました。伊達組の例でいうなら、太鼓鐘と燭台切がわりと政宗公を気にかける方だよね、伽羅ちゃんも表には出さないけど内心少し気にしてるよね、鶴さんもなんやかんや伽羅ちゃんと同じくらいの温度感かな?みたいなグラデーションはキャラが多いからできる技なんだろうな、みたいな話。
まあ無双ゲーなので戦闘というか、戦闘モーションの話に戻るんですが、面影さんの固有刀技がかっこよすぎて、え、全員分こんなかっこいいのあるの??????って言いながら山姥切国広のを開けたときのわたしの、きもち、はい、……はい。鶴さんの固有刀技はめちゃめちゃ滾りました。ドンフワッてマジで鶴だったなにあれ尊い無理好きあの、あの、シュタッフワッ感舞い降りる感じ高下駄立ち方無理好き尊い(鶴さん推しです)となりました。燭台切さんはまあこんなもんかな、という感想。固有刀技は面影、鶴丸、山姥切国広、燭台切しかまだ開放していないので他はわかりませんが。
燭台切さんの居合かっこ良い!前方攻撃だったかな、刀を収めた瞬間にダメージはいるやつ!あれで強敵に止めさすとむちゃんこかっこいいんですよ!ひゅう伊達男!かっこいいよ燭台切さん!!!!!伊達組結構好きというのはありますが、伽羅ちゃんの足が出るのも結構好きです。ガッて蹴るの高校生みがあっていい。好き。
あと、蜻蛉切さんかっこいいね!薙ぎ払う槍マジで無双してるね!!動きダイナミックだし範囲広いしかっこいいしかっこいい!(そろそろ語彙力がない)槍ってかっこいいんだなあ、って思いました本当に。前方の突進していく感じもいいし、頭の上で回して構えるその美しくかっこいい所作が百点満点だし武人!って感じがあって良かったです。
クリア後に、ここであげた面影、山姥切国広、鶴丸、燭台切、大俱利伽羅、蜻蛉切、それから、一期一振、三日月宗近の戦闘モーションをかっこいいんだ見てくれ!!!!と言いながら友人に見せていました。
友人は刀剣乱舞みりしら……というには私がねえ聞いて!!!!!!をやっているのでなんとなくはわかる、くらいの温度感なのですが、一期一振が発表されたタイミングで「れいぴあ!!!!!!!!刀じゃなくてれいぴあだよこれ!!!!!!!!!」とキャラ紹介動画を見せたところ、「レイピアさんどうだったの?」と聞かれたので見せた形です。一期一振キャラとして普通に好きだしいいお兄ちゃんしてるしロイヤルだしかなり好きなんですが、それとレイピアな攻撃方法に耐えられるかは別なんよ!!!!!!!と思いつつ、ロイヤル好きだしなあという気持ちと、ボーナスもったいないの気持ちで頑張って使っていました。雑魚3000体、まあやりやすい前方攻撃ではありました。レイピアだけど。
それからおじいちゃんの強キャラ感なにあれ。かっこいいというかもう舞だしお美しいんよ。なにあれ。最高か?そう、友人曰く、「刀剣乱舞の顔なんでしょ?さすがに3Dモデル美しいしモーションもきれいだねー、三日月さんがモーション美しすぎるからエフェクトで頑張ることになって面影さんがああなったんじゃないの?」とのことで妙に納得しました。山姥切国広の固有刀技は「乙」とだけ言われました。余談ですが山姥切国広初期刀だし最推しなんですよ。通常のモーションかっこいいからいいんですけどね。強撃の弾きあげるのいい感じだし、軽やかな打刀あんまりいないので(歌仙も長谷部も一撃重めですしね)ああ好きだなあと思いました。長義も軽やかな打刀枠ではあるけれども。長義と言えば長船つながりで燭台切さんに絡むんですね(燭台切さんの3000体の特殊任務中に気づいて、はえぇってなってました)、そういう部隊を超えたつながりいいですよね、いいですね。好きです。
3Dモデルと言えば、特典版付属の画集に表情パターンが「喜」「怒」「哀」「驚」が載っているんですが、山姥切国広と大俱利伽羅だけ「喜」が「困」で口元むいって下がっててお前ら笑う気ないのか!!!!と思ったんですが、ミニゲームのお茶入れで成功したお茶を飲むときだけにこっとしててうわああああああああ守りたいこの笑顔を見るためにはお茶入れに成功するしかないのか!!!???と頭を抱えるなどしました。
鶴さんや薬研の猫みたいな笑い方良いですよね。かわいい。
ミニゲームのこのなんか一昔前のパワポケになかったっけみたいな感じ……一週回ってこれを令和にやるの愛おしく思えてくるし面白いからいいけど!絵合わせって何!?スロット!!????娯楽室だからスロットするの!!?????というかこんのすけって分裂するのなんなのカービィがステージクリアした時みたいに考えるな感じろてきな分裂するの君たち!!!??????
「歌」の掘り下げがあまりなかった気もしましたが、はなうたに出てくるメロディがもう聞いてわかる志方節でああいいなあと思いました。和風ファンタジーと志方あきこさんが合わないわけがないだろう!好きだよ!!俺を殺しに来ているだろう!!!!!
BGMも本当に良くて好きでした。個人的には大神とポケモンレジェンズアルセウスの間くらいなんだろうな、という感じ。大神ほど雅楽雅楽していないし、アルセウスほどシノワズリ(西洋の中華趣味のことを指す言葉ですが、今回は和楽器の使用によって和っぽさを強調しているイメージで使っています)偏重でもないというか。刀剣だけど洋装の男子もいるし、という意味でこの温度感ちょうど良いと思います。本家も割とそんな感じですしね。本家に関して言えばイベント系BGMだともうちょっと和楽器要素を強くしているのかな?という感じ。
これは完全な私個人の印象の話であり、本当の本当に偏見による感想なんですが、もしかして作曲したスタッフ、キングダムハーツの音楽意識したんだろうか、と思う、雰囲気が似ている気がしました。
あと、ただの空耳なんですが、「竜虎相搏」の冒頭が「依存スル弱者」の冒頭に、「背水の陣」の1:18あたりからの「レ、レ、レ、レミ♭レ、……」がポケモンのライバル戦の曲に一瞬聞こえてしまって罪悪感がありました。
BGMでは「悪戦苦闘」が好きです。オーケストラを使ったヴァイオリンとピアノがきらきらしている系の和風、良いですよね。こういうピアノに私は弱い……。「一気呵成」の弦がずるい。なんだよこれかっこいいよ!低音なのがもう刀剣男子みがあっていいし、フルートもずるいしなんかもう本当に戦闘曲としてずっと聞いていられる、普遍的な戦闘曲が良いゲームは良いゲームだと思います(暴論)
それぞれの戦闘曲はゆっくり聞いてみようと思います(各キャラの曲なのか戦闘のBGMなのかいまいちわからなかったので、後でまとめて聞こうと思ってたんですよね。あ、でもおじいちゃんの神々しいコーラスは解釈一致すぎて泣くかと思いました。なにこれ好き)
いろいろ言ってますけどものすごく好きなゲームだし満足している!故の!長文!!なので!!!というかあくまで個人の主観による感想でありひとりごとです。言及されているすべてのものについて、誹謗中傷の意図は一切ありません。
まだ絆会話全開放していないし、特殊任務も全達成していないし、特典版のドラマCDもまだ聞いていないので、そこらへん見てまた何かあったら追記(やりかたわからないけど)します。
アメリカや中国が強いのって、身の回りに色んな部品なり、道具なりがあるからだと思うんだよな。
身の回りにある物でとりあえずプロトタイプ作ってみる、みたいな。
最終的に製品にするのはパソコンだけで設計するのでいいのだろうけどさ。
日本の会社だと、怪我だとか色んなことでハードル上がってしまっているのでは。
あと計測機器やら特殊工具やらの、1,2世代くらいまでの中古流通。
最新の精度まではプロトタイプではいらないけど・・・、ってやつ。
日本の中古流通しているの、あまりに古くなりすぎてると思うね。置き場所もないから流通すらしないかもしれんが。
あとはゴミ出し。
これから、「GoogleやMicrosoftですら出社!」という文脈でテレワークdisが増えてくるんだろうけど、あれ逆にGoogleやMicrosoftに勤めるトップ人材だからこそリアルタイムのコミュニケーションが必要なんだろうね。
社会に変化を及ぼすような新規サービスのアイディアを出して、あっという間にプロトタイプを作って、あらゆるユースケースを議論して、サクッとリリース計画を策定して、とりあえずベータ版を出してみる。
それができるレベルの人たちには、今のテレワーク環境は「遅すぎる」んでしょう。逆に、そうでないレベルの我々が出社したって、別に生産性は上がらないと思うよ。チャットだって対面だって、どうせ上司はいないし、いても即座に的確な意思決定はしてくれないし、決まったことが実行されるのは半年後、とかなんだし。営業活動だって、その場で決まる案件なんてなくて、どうせ提案して、客がいちど持ち帰って検討して、あとで電話なりメールで可否を告げてくるわけじゃん。
自分たちの仕事に、本当に対面の情報量、スピードが必要なのか、というのを客観的に評価したうえで、テレワークか出社か決めて欲しいよね。
原子核変換に伴う熱を利用する加熱装置の製品化が間近に迫ってきた。9月28日、新エネルギー関連のベンチャー企業、クリーンプラネット(東京都千代田区)とボイラー設備大手の三浦工業が「量子水素エネルギーを利用した産業用ボイラーの共同開発契約を締結した」と発表した。
クリーンプラネットは、2012年に設立したベンチャー企業で、2015年に東北大学と共同で設立した同大学電子光理学研究センター内「凝縮系核反応研究部門」と川崎市にある実験室を拠点に、量子水素エネルギーの実用化に取り組んでいる。発熱現象の再現性はすでに100%を確保しており、研究課題は定量的な再現性に移っている。
こうした研究成果に着目し、2019年1月には三菱地所が、同年5月には三浦工業がクリーンプラネットに出資した。その後も、順調に実用化に向けて研究が進んできたため、今回、三浦工業と産業用ボイラーへの応用に関して共同開発を本格化させることになった。 2022年にはプロトタイプを製作し、2023年には製品化する予定という。
クリーンプラネットの研究成果で注目すべきは、相対的にコストの安いニッケルと銅、軽水素を主体とした反応系での発熱で100%の再現性を確保している点だ。実験室の装置では、チップに一度水素を封入して加熱すると120日程度、投入したエネルギーを超える熱を出し続けるという。その際のCOP(成績係数:投入・消費エネルギーの何倍の熱エネルギーを得られるかを示す)は12を超えるという。一般的なヒートポンプ給湯機のCOPは3前後なので、桁違いの熱を発生させることができる見込みになっている。
凝縮系核反応による核融合では、熱核融合炉では放出される中性子線やベータ線といった放射線が出ないことも大きな特徴だ。クリーンプラネットの核融合装置でも放射線はまったく観測されていない。発熱素子は投入温度が高いほど反応が活発化することから、工場で使いきれない200度前後の排熱を継続的に投入して入口温度とし、出口温度を500度程度に高めるなどの運用を想定している。
いまもjQueryをWebアプリケーションの大事なライブラリとして使っている会社は少なくないと思う。
jQueryを会社で使っていると何が問題なのかを語っていこう。独断と偏見によるものなので、jQueryを使っていても問題ない会社も当然ある。たとえばペライチのサイトを作る会社とか小規模サイトなんかでは全く問題ない。
採用困難で売り手市場になっている時代、そして「jQueryを触らなければならない環境 vs モダンフロントエンド環境」という選択肢がある中で、あえてjQueryを選ぶフロントエンドエンジニアは少ない。
また、新人はもはやjQueryを学ぶことはない。彼らはES6以降のJavaScript / TypeScriptを書く。よしんばjQueryを学ぶことになった新人がいたとしても、それはただその新人が可哀想なだけで、現役なわけではない。ラガード(遅滞者)の仲間入りをさせているだけだ。新人でもキャリアをデザインできる新人は「jQueryはオワコン」という情報には触れているので、よほど就活で失敗しない限りはjQueryのところにたどり着かなくなっている。
そもそもバックエンドエンジニアでもモダンフロントエンドを書くような環境が増えてきた中で、2世代も前のjQueryだけでアーキテクチャに関する一考もないコードをメンテしなければいけないので、「jQuery」という言葉だけでフロントエンドエンジニアでなくとも入社を避けがちだ。(jQueryでアーキテクチャがしっかりしている可能性は低い。アーキテクチャがしっかりしているならばjQueryに依存しておらず、jQueryに依存していないのであれば簡単にjQueryから脱却できるはずで、簡単にjQueryから脱却できるならもう脱却しているはずだからだ)
メインストリームの部分はほとんどリプレイスが終わっているというでもなく、すべて現役でjQueryなのであれば尚更問題で、誰もメンテしたがらないコードの出来上がりだ。「弊社はCOBOLで書いてます!」とにこやかに言うようなものだ。
(ただし、さすがにjQueryだけでフロントをやっているという会社の求人をほとんど見かけることはない。無意識のスクリーニングで落としているのかもしれない)
jQueryを使っている会社には、フロントエンドエンジニアは一人もいないと言いきってもいいかもしれない。もしくは、今まさにjQueryをやめようとしているか、たまたま入ってきたフロントエンドエンジニアが今まさに辞めようと迷っているかのどれかだ。
「jQueryを使っていました」というエンジニアは、他社からはフロントエンドスキルが0とみなされる。つまり、フロントエンドエンジニアではないという意味だ。jQueryは、jQueryを使っている会社に対してしか武器にならないのだ(逆はできる)
jQueryを書ける人口自体は増えているだろうが、労働市場からは撤退し始めている。昔jQueryを書いていた人材の人数が上限で、そこから新たに学ぶ人の絶対数が減っているため、全体としては減っている。
私もjQueryは以前業務で書いていたが、もう数年書いていない。特にメリットを感じないからだ。遊びで、生のJavaScriptを書くことはある。
jQueryで入社するのは、昔からjQueryを使っている高齢のエンジニアか、なぜかjQueryを学ぶことになってしまった新人である可能性がある。
そのため、需要と供給に応じて、昔いたようなスキルレベルの人を今の市場で見つけようとすると費用がかかってしまう。jQuery書けますという人材が高年齢化しているのだ。そして世継ぎはいない。
リプレイスはハッキリ言って難しい。モダンなフロントエンドを学習するだけでは足りなくて、それを使いこなせた上でしかもjQueryを使用したカオスイベントコードも読めて、そしてアーキテクチャを考えてリプレイスしなければいけない。
時代が下るにつれて、そうしたハイスキル人材はより高価値になっていき、レア度も単価も高くなる。今そういう人を雇うという判断をしない会社が、どうして今後もっとハイスキルの人を雇えようか。
jQueryを使ったサービスがしっかり利益を出している点もリプレイスを難しくしている。全廃もできない。かと言ってコストに見合わなければリプレイスという経営判断も難しい。経営が困難な状態ならより厳しい。
何も理由がなくjQueryを使い続けたいという奇特な人は多くないはずだ。何か理由があってそうなっているわけだ。カッコよく言うと『ナッシュ均衡』という状態だろう。今会社にいる人材もいわゆる『jQuery人材』が多いため、そこを打破するのはとても困難な道だろう。
jQueryから抜け出すには、すでにいる人材がなんとかしてリプレイスするか、外から連れてきて改革するしかない。しかし大抵の場合、既存の従業員にとってはそんな大変なことをするよりも転職したほうが楽な道だ。(もちろん、「jQueryしかなかったサービスをモダンフロントエンドにした」というのが実績としてある人材はかなり魅力的な人材で引くてあまたなことだろう。その意味ではピンチをチャンスに変えるときの『チャンス』ではある)
ReactやVue.jsに変えたいと思ったとして「じゃあお前それですぐに利益出せんのかよ?」と詰められたら、その論争をクリアしてまで変えるのはほとんど無理に近い。通常、リプレイスそれ自体は価値を生み出さない。リプレイス後に運用コストが低下したり、人材獲得がしやすくなるために利益が出るのだ。リプレイスとは長期の投資であるため、短期的には必ず損失になる。経営が困難な状態でリプレイスしようとするのは、生活困窮世帯にリボ払いをやめさせるぐらい難しい。そのため、まず自分が身銭を切ってリプレイスするしかない。そしてリターンがあるかもわからない身銭は切りにくい。そして同僚は容易に『抵抗勢力』になる。
jQueryを今も使っているということは、裏を返せば「これまでリプレイスをしてこなかった」「リプレイスしようとしたが無理だった」という実績にもなる。
jQueryを使っている会社は、昔からあるコードをもとに書いているため、今もES6以前の文法で書いている可能性がある。そうしてどんどんと情報が少なく、古く、現代で通用しにくいものになっていく。
bundlerを使っていない可能性が高いし、もしかするとCI/CDも無いかもしれない。そうすると、モダンなインフラエンジニア(もしくはモダンなインフラ知識のあるエンジニア)がいないかもしれない。SREという概念がないかもしれない。
世間一般から見ると会社の中が古いのだが、古い会社にいると「自分が古い」とはなかなか思えないものだ。太っちょの集まりの中にいたら「自分はそんなに太ってない」と思うのと同じことだ。
すべては憶測なので、実際は違うかもしれない。
さんざんdisってきたが、そもそもjQueryは何も悪くないし、大変優れたライブラリだ。ちょっとしたプロトタイプを作るときには良いものであるかもしれない。しかも今もjQuery自体はメンテされている。そのため、状態管理さえうまくできていればjQueryだろうがなんだろうが問題ない。
問題は、jQueryというライブラリを使ってきた時代からアーキテクチャが前進していない点にある。何年もずっとその状態だということだ。そこを今日に至るまで誰1人として変えられなかったということだ。特に経営陣は何の問題視もしていない可能性が極めて高い。そうした社内のしがらみが反映された結晶体、それが『使用技術: jQuery』という言葉になっているのだと思う。また、ヤバさは、jQueryのバージョンに反比例する。
jQueryを使っているアプリケーションには、jQueryが担保していなかったアーキテクチャ部分に問題があることが多い。また、どこから呼ばれているか誰もわからない複雑なイベント、SPAもクソもないページ遷移ごとのリロード、誰もどこもテストできず、HTMLにベタ書きで書かれたJavaScriptコード、その場しのぎでデタラメに書かれた関数、無視される変数のスコープ、サポートが終わったライブラリ、ドキュメントを見つけるのすら困難なよくわからないライブラリ、高齢者しか知らない伝説の機能・伝説のハック、などもある。これらはモダンフロントエンドではほとんど発生しないものだ。
そのため、一定の基準として「jQueryを使っているかどうか」で、フロントエンドエンジニアとしてのやりがいがあるかどうかを判別できる。
そうして、フロントエンドエンジニアというのはもうjQueryに見向きもしていない。書けるけど書きたくない。パラレルワールドのようなものだ。
そういうようなことを「使用技術: jQuery」という文言から感じ取ってしまうのだ。
(そしてこれは、実際の仕事の中身が違うかどうかは関係ない。jQueryとは、そういうふうなブランドと化しているのだ)
jQueryを使っている会社からしたら「そんなことはわかっている」という部分で、「じゃあどうすればいいのか?」という部分が気になるところだと思う。
そこで、後編では「どうやってjQueryを全廃すればいいのか?」「実際にどのように全廃したのかの事例」について、だいたい来週ぐらいに書くつもりだ。
お楽しみに!
おえかきちょう、または、らくがきちょうとは、幼稚園児や小学生、または絵描きの人がよく使うあのB5サイズ程度の無地の紙のことだ。
だいたい文房具屋で100枚で110円(税込)で買える。Amazonなら80枚110円ほどだ。
結論から言うと、あれは買うべきである。なぜ買うべきの根拠を説明していきたいと思う。
そもそも紙媒体の良さとは、ペンでサクッとなんでも描けるところにある。よくわからないオリジナルな記号や、複雑怪奇なダイアグラムをすぐさま描くことができる。
もちろん、ペンタブやiPadでも同じように描くことはできるが、ペンタブやiPadに無い利点がある。まず、物理ペンは圧倒的に描けるスピードが速い。
文字に関してはタイピングの方が速い人も多いだろうが、別に真円である必要のないただの丸や四角形を書くときは、紙の方が速いものだ。「A→B→C」という図を描いたあと、そのBに別方向からDを追加して…のような図をササッと描きたいときは、紙が圧倒的な速度を誇る。ものの5秒で終わってしまう。起動時間などもない。ペンと紙があればいい。
また、紙はマルチディスプレイ化しやすい。iPadは1台が高価なので、3台も持って同時に使うことは難しいはずだ。充電も3倍しないといけない。一方で、紙は3枚並べるだけでいい。この紙とその紙とあの紙を机の上に並べるだけでディスプレイと化す。費用はなんと3円だ。
ちょっとしたToDoリストや、何かのプロトタイプ用の図面になるのである。
もちろん、正式な図面の作成には紙は不向きだ。紙媒体の苦手な点は上書き保存・状態の頻繁な変化なので、こうしたデータを保存したい場合は紙媒体でない方がいい。また、人とデータを共有したい場合は紙媒体は不向きである。これらの話は、「電子媒体ではなく紙媒体を使え」と言っているわけではなく、あくまでプロトタイプ的使用、メモ的使用の段階では、紙媒体は相当な利便性を持つということだ。紙は遅延しない。
紙は破れる。
紙は破れるのである。
本のしおりにすることができる。「SOS」と書いて窓に貼り付けることもできる。
「入るな!」と書いて自分の部屋のドアに貼り付けることもできる。紙をぐしゃぐしゃに丸めて投げて「これが放物運動だよ」と説明することもできるし、紙を何回折りたたんだら月まで届くかという説明にも使える。
だいぶ薄くなったおえかきちょうはうちわにもなる。
まさに万能素材。
電子媒体はこうはいかない。iPadでハエを叩いたりはしない。精密製品であり高価なことが目的外利用を妨げている。
そのため、即使い、即破り、ガンガン書いていくスタイルにはかなり適している。
破りやすいことで、何枚でも並べることができる。マルチディスプレイができる。
賛否両論あると思うが、罫線は書く速度を500msほど遅延させるように思える。また、図を見たときに、罫線がノイズになってしまい、理解の妨げになる。
汎用性がとても高い。何にでも使えるので、ありとあらゆる「書く」というものに使うことができる。
科目別に何か紙を分けるなどということをする必要はない。仕分けはクリアファイルですればよく、最高速でペンと紙を用意して、とにかく思ったことを書くということができる。
メモ帳でも同じことができるが、メモ帳は何かをたくさん書くには余白が狭すぎることが多い。
買った瞬間に持ち運ぶことができ、使いたいときにすぐに開くことができる。
ルーズリーフや印刷用紙は、取り出す手間やケースに入れたり出したりする手間が大きい。おえかきちょうはそのまま出してそのまましまえばいい。
この点で、キャンパスノートやリングノートやレポート用紙の機能性を持つ。
100枚で100円という破格の安さのため、どれだけ使ってもそれほど大きな影響をもたらさない。
1日10枚使っても、1年で3650円である。1日に10枚使うとは相当な量だがそんなもんである。キャンパスノートはだいたい1枚あたりの単価が3円ぐらいであるが、おえかきちょうはとにかく安い。
安く頭の中を高速で整理できるなんてこんなに良いことはない。
キャンパスノートとほぼ同じレベルで、おえかきちょうは人気が高い。100均や文房具屋なら、誰かが買い占めていない限りほぼ売っているものだ。ネットでももちろん買える。
「アッ、しまった。紙がない」と思ったときに、すぐにスーパーなどに駆け込んでおえかきちょうを入手することは、おえかきちょう大好き人間なら誰もがやったことがあるだろう。
レア度が高い文房具ではこうはいかない。たとえば無印良品でしか売っていないような文房具は、今日今すぐ手に入れようと思ったとき、無印良品まで行かないと手に入らない。そしてそこで売り切れていたら、別の無印良品まで行かなければいけない。
おえかきちょうは、表紙がとても可愛らしい。
仕事用でも学習用でもなく、おえかきのために作られたものだからだ。
そのため、表紙を見るたびに「自分のしていることは究極おえかきと同じことなのだ」と少年少女の気持ちをもたらしてくれる。
常にボーイズビーアンビシャスを思い出させてくれるおえかきちょうに、買うたびワクワクさせてもらえるのだ。
おえかきちょうは、何も自分だけで使う必要はなく、家族で使うことができる。自分がおえかきちょうをストックしているだけで、家族全員がその利益を享受できるのだ。
自分だけでなく、家族全体におえかきちょうの効果をもたらすことができるという点はかなりの強みだ(まぁこれは別にほかの紙媒体でも同じだけど)
そもそも「絵を描く」ためのプラットフォームが家になければ、誰も絵を描くことはできない。iPadがあっても、家族全員に同じタイミングでiPadを配ることは難しい。
「そういえばおえかきするための紙がなんかたくさん家にあるな〜」という、紙に何か書くことへのハードルの低さが、家族への知識向上をもたらしてくれる。
おえかきちょうを買おう。そして紙を破りガンガン最高速で物を書くという作業を実感しよう。
おえかきちょうは1セット110円で買える。