はてなキーワード: フォーミュラカーとは
終わりがないのがGTシリーズだけど、とりあえずカフェメニューはクリアしてスタッフロール見た
結局のところ、GT6が一番良かった
課金要素とか高い車は気にならなかったけれど、やっぱり車種が少ない
加えてコースが少ない
最後にクリアしたら出てくるもんだと思ってたけど最後まで無かった
GT6のオリジナル市街地コースとか楽しかったしマッターホルンとかも凄い好きだったのに残念
あと、カートとかフォーミュラカー関係が全然無いし、勝手にやれってことなんだろうか
燃料消費系のレースも特にアドバイスとか無いし、カフェメニューが終わったら途方に暮れてしまったからもうやらないと思う
週末にダラダラとやってたのでクリアするのに今までかかったけれど
これってやりこんでる人は2,3日で終わっちゃうレベルなんじゃなかろうか
GT7を遊びはじめて1ヶ月ほどになったので、なんとなく感想とか書いてく。
はじめて書くので勝手が分かってないです。読みにくかったらごめんなさい。
まずプレイする人は必ずやってるであろうカフェのメニューブック。飲み物とかは出てこない。
車全般が好きな自分としては、その辺走ってるコンパクトカーから皆大好きGT-Rやスープラ辺りの
大人気スポーツカー、ポルシェとかフェラーリみたいな高級ブランドまで色んな車に触れつつ、
実際に操作して攻略していく流れは結構面白かった。車良く知らない人でも多分安心。
難易度ハードだと普通に難しくて、ミニクーパー可愛い-!!アメ車曲がらねえ!ポルシェむっず!!とか
叫んでたら全部クリアするのに1週間強掛かった。尚メニューブックを進めていると、自然と車が増える。
結構名車揃いなのも嬉しいところ。基本的に貰える車で攻略出来るようになっているが、車種によっては
厳しかったりする。そんな時は乗りやすくて速い車を調達して攻略もできるし、従来の様に好きな車を
チューニングして突破する事も可能。コレクション系メニューは金で解決もできる。但し何気に旧車を
新車状態で手に入るチャンスでもあるので、個人的には面倒でもレースした方がいいと思う。
コースや各機能はメニューブックの進行に伴ってアンロックされるので、実質クソ長チュートリアルみたいなもの。
最初から好き勝手やらせろボケカスっていう御仁からするとちょっと面倒な仕様かもしれない。
個人的にな要望として、現時点で公開されているメニューブックは最終盤の物を除くと市販車に焦点を
当てたものばかりなので、将来的なアップデートで「フォーミュラカー」「プロトタイプ」「GT3」「スーパーGT」等、
レーシングカーをテーマとしたメニューブックが追加されるようになったらファンとしてはメチャクチャ嬉しい。
2つ目に難易度とかライバルカーについて。ライセンス、ミッション、サーキットエクスペリエンスなど全体的に
難易度高い。個人的にはやり応え十分で良かった。この辺りオールゴールドでクリアできる人は、一定の
実力があるという事でもあるので上達したい初心者さんとかは頑張って攻略したらいいと思う。お金貰えるし。
高難易度の理由としてはゴールド基準タイムが引き上げ、一部コースの天候変化、姿勢が乱れやすくなった挙動、
ライバルカーの高速化etc.この辺りが要因。カフェのメニューブック勝てないよぉ~って人は、ワールドサーキットのレースに
限り難易度を変えられるので素直に下げるのもアリ。
ライバルカーの振る舞いは過去作より結構進化したと思う。GTSでサイドバイサイドに持ち込むと「あっどうぞどうぞ~」と
言わんばかりに日和って、レースというよりも障害物ラリーみたいな様相を呈していた所、今作の場合サイドバイサイドで
粘るだけでなく自車が進入でアンダーを出そう物ならズバっとインを刺して抜き去ったり、特に活きが良いAIになると
AI相手にプレイヤーがやりがちなイン刺しミサイルみたいな振る舞いも見せてくれる。偶にホワイトライン突っ切って
カマ掘ってきたり、重要な局面でタイミング悪く接触してスピンさせられて、殺意が湧く事もそこそこあるものの、
個人的には過去作よりレースしてる感があってずっと良いと思う。
ただ相変わらず最後尾スタートからの追い上げみたいなレースが多く、その辺りもう少し新しさが欲しいとこ。
3つ目はシステム面。なんというか不具合やら何やらが多い。25周年やら決算に間に合わせる為の見切り発車感と、
アプデで直せばいいでしょ感は否めない。新コロで制作に遅れは大目に見てノーカンだととしても、発売延期がお家芸
みたいなシリーズが普通に発売されるとこうなるのかみたいな印象を持ってしまう。
発売直前の公式配信でプロデューサーが「GT7」は「GTSPORT」を内包しているみたいな事を仰っていたので、
ぐへへカフェのメニューブック終わったらおじさんオンラインレースしちゃうゾ~^^と息巻いていたところ、なんと
コース変更もロビー設定もロビー設定保存もできない事が判明した時は本当に驚いた。
5Pを経てオンライン対戦機能が実装された初ナンバリングタイトルのGT5ですら当たり前の様にできていた
機能がゴッソリ持って行かれ、代わりに得たのは無駄に細かい時間経過や空模様の設定機能。
二列ローリングスタートなども新たに追加されているので、全てがダメというわけではないけど
アプデでテコ入れされたものの発売当初サンデーカップより賞金の低いGr.3カップなど異常に渋い
賞金設定や、発売1~2週間辺りのアップデートで進行不可能になるバグ、セーブデータ破損、
買ったのに納車されず所持金のみ消失、ダートコースにスポーツタイヤとかウェット路面なのに
レーシングタイヤなど割と致命的なバグ報告が少なくない。もしかしたら今自分達が遊んでいるのは
幸い、ここのところ毎週サーバーメンテナンスに合わせて修正を入れるなど精力的に取り組んでくれたり、
将来的なアップデートについても結構具体的に言及しているのが救い。
ポリフォニーデジタルの皆さん、頑張って下さい。出来ればもてぎとシルバーストン復活してください。
まあまあ遊べるけど不具合とか明らかに足りないとこもあるよねってゲーム。不具合や機能削減が
惜しいけど、アプデで熟成されるはず。そう思いたい。
課金ゲー!クソゲーとか言う人もいるけど言われてる程酷くないと思うし、今までやった事無い人も、
久々にやろうかなって人も、興味あれば買って遊んでみてもいいと思うよ。
貸借対照表的な話なんだけどさ
権利と責任、責任と価値、価値と福祉みたいなのって鏡写しというか近い関係性をもっているのよ
たとえば、知的障碍で価値がない人を追い出していい、相手にしなくていい、というのなら
そうでない人の生活区域内に、知的障碍の人たちの住むエリアを別途確保することになってしまうよね
用意なんてしねえ一般人の目に触れないところに行けっていっても日本に権利者がいない土地はないんだけど
どこかに「知的障碍者が権利者となっている土地」を日本の国土として無料でお分けすることになるのかってことや
いや不要なので殺していけばいいじゃんって言うのだとすると「人を殺すということ」をする事になるので
人を殺すことに社会的リスクと支払うべきコストがあるよね 殺人を犯した人は法治国家では裁かれるの
それを「裁かれない」って大幅コストカットをすると「人の命としての価値」を大幅カットすることになるよね
知的障碍がどこまでか、微分積分ができない障碍者とか三角関数ができない障碍者って価値をいま普通だとおもってる人にもつけかねないし
人の命って不要になれば切り捨てていいんだ、一定の土地に住んでる人は水害にあうこと前提なので救助なんていらんわみたいな
いま生活してる人の価値そのものをダイレクトに削っていくんだよね
権利や価値を保証されている人たちのものを障碍者の人たちという区分で削ると同じ分だけそうでない人のものも削れるの
人を殺したり支配したりすることが上位だという表現があるから位置関係的に上というイメージに、行動に安全性が確保されてる雰囲気にとらえられやすいけど
実質それだけのコストを支払って安全圏を確保しているってことなんだよね
弱ければ強くなるってことではなくて、弱い部分を補強しているのが強さってことなんだわ
弱さを削っていけばフォーミュラカーみたいな強さとかサラブレッドみたいな強さとか手に入るかもしれない
でもふかふかのシートにエアコンがついてる車とフォーミュラカーなら一般生活はどっちが楽かな
毎日特訓のような生活に明け暮れるならフォーミュラカーでもいいとは思うけど
サラブレッドのような訓練と調整の毎日が幸福な人もいると思うけど自由を謳歌したい人もいるんじゃないかな
人を殺してでも生きていかないといけない社会って銃社会みたいなところがあるかもしれないよね
人に銃口をむけたり、手を挙げろっていってるのにポケットに手を入れようとしたりする人は撃たないといけないかもしれない
そんな人たちを殺してもいいってことになると、ころすひとが殺す準備をしたりリスクを背負ったり殺した責任とかを取らないといけなくなるよね
殺す自由が完全に自由だとしても遺体の処理からなにから税金でするとしてもその税金分なり処分費用をし払う必要があるよね
人として生まれたらどの時点でどう判別してどんなふうに対応するか、っていまはほとんどご家庭で家族でやってもらってるところを社会が人の生活を管理することになるかもしんないし
国がそこまで管理しないと基準も規定もつくりようがないかもって感じ
お部屋、常に片付いてるかな
あるべきものがあるべきところにあっていつもほこりを払ってきれいになってる
そんな感じかな
出しっぱなしとか汚れてるとかないかな
よごれたりだしっぱなしだったら捨てないといけないっていわれたらコストがロストな感じじゃない?
障碍は出しっぱなしじゃなくて傷だろって思うかもだよね
傷はここでいうと個性みたいなもので多少あっても「おさまっていれば許容される」ことだよね
傷があろうとなかろうと収納の規範から逸脱するもを逸脱することについて「障碍」って言ってると思うんだけどどうかな
よごれはそのお部屋の規範とはちがう基準で存在してるものだとしたら、基準にあうように洗ったりそういう基準の扱いにしたりすべきがいいかな
捨てるよりは洗って使えるなら洗ってまた使ったほうがいいと思うんだよね
それよりやっぱり部屋のものは使ったらすてる 片づけてないものは捨てる いつのなにをもって片づけというかって決めるほうがいいかな
毎週金曜日の20時の時点で片付いてない物は捨てるって基準だといいのかな
その日帰りが遅くなってたまたま、みたいなことでもごっそりすてていいのかな
基本捨てる捨てないっていうなら、捨てないほうがありがたくない?
優遇しないっていうなら優遇しないって対処をするコストを自分か誰かか何かがその分補填することになるんだよね
なんかもうすでに言葉になってるものを言葉で示した方法で操れる感覚みたいなのがどっかある人たちがいるとおもうんだけど
障碍者ってもなにが障碍者かって1例だけでいえばはっきりそうかもしれないけど自治体レベルの数でいうと
「どっちかわからない」なんて人もでてくるし、それを排除する社会って機能があったらそれを誰かが担う必要があるんだよね
お子さんがもしいらっしゃるご家庭で最初の反抗期がくるあたりを経験されていたら思い出してほしいんだけど
「それやだ、これがいい、こうじゃなきゃやだ!」ってものすごく無駄なものをせがんだり同じものを欲しがったり
どうせすぐ捨てるのに買うとか言い出したりするのを対応したことがあるかなって思うんだけどもちろんない人もいるかも
そんな問題は欲しがってるもの与えればいいだけで簡単に解決する話ですよね
それが親御さんからの目線だと最善の解決方法だとして買い与えていたかどうかって、同じもの無駄にしたりいくつもあったり
使い道まちがってたり、お値段の価値もないものだったりすると、そういう買い物なんかにコストどれだけ払ってるのかって
子供目線から「今日はお弁当じゃなくてハッピーセットがいい!同じお昼なのにハッピーセットじゃないのは嫌だ!」って選択肢には
ご家庭でお弁当をつくったりする材料の備蓄や料理の手間、他の時間帯に波及する食器やダイニングの掃除なんかのコストを無駄にしてるよね
要望をあげる目線からのメリットの陰に、大きくコストを払っている人がいたりするってことね
制度を作るって考えてみてさ、その執行や処理や対応をする人たちがいるとして、その人たちのお給料・生活・気分・保証その他もろもろ
どれだけの予算でどう運営していくのかってことと、共存ってカタチで予算があればそれぞれの家族や地域や近い人やお仕事をそれもかねている人たちを
既存のまま運用できるのとどっちがコストがかかるかってことを考えたら処分専用に高いお金払うより共存のほうがコスト的に浮くとおもうんだよね
高度に管理された社会って結局人間がその高度で管理されながら生きるっていう意味なわけで
相手が大きく失うものがあるとしたら、奪う側はそれを奪い取っても吸収できたり自分のものにできたりしないんだよね
たとえば命をうばっても命は2個にならないよね
奪った命で褒められるのなら褒められるために社会的地位を上げるために奪うだろうけどそういうお仕事って地位あがりそうかな
だれもがやりたくない仕事をさせられる人をふやして、命が奪われることになったとして人の住む領域として健康が最低限天賦されていることが基準という狭さになって
人とはなにか人のあるべきはと定義されて逸脱すると障碍として排除されるようなのって
提案しちゃいたい人からしてみても暮らしやすい社会ではないとおもうんだよね
いまの嫌いな人間はみんな死んでほしいとか、異世界に云って無双したいとか、自由に発言できてその呪詛がどこにも届かず
当方30年来のF1ファン。「あのぐるぐるを見て、何が面白いの?」っていう人は結構いる。でもねF1の1回のレースっていうのはそれだけで人生。それはあの隊列のどこを切っても、そうなんだよ。人生があの2時間未満に圧縮されている、それを見るのが面白いのね。
●いきなり先頭から猛ダッシュで逃げて、差を広げて優勝する。でも、差を広げられたからと言って決して楽では無い。エンジンやタイヤだっていたわらないと最後まで持つか分からないし、ゴール切るまで何が起こるとも限らない。何かトラブルが起きても対処できるだけの幅を持たせて走る。トップエリートの生き様。
●逆に、序盤で差を作ったのにもかかわらず、2番手以降に徐々に詰め寄られ、終盤にトップを明け渡してしまう。下手したらトラブルで大きく順位を落とす、もしくはストップ。あんなに素晴らしい人生を送っていたのに、ちょっとの油断が呼び込む悲劇。一方で追い上げた方をみれば、地道な努力が報われての逆転優勝。その一周ごとに徐々にタイムを詰めていく様子(6.5秒、4.2秒、1.9秒、0.6秒)そして最後の追い抜きは痛快。
●車の調子は良かったのに、予選や序盤のトラブルで最後尾付近まで落ちてしまった。鬼の形相での追い上げで表彰台まで挽回(勝つことはほぼ無い)する。苦境に立たされてもベストを尽くすその姿に勇気をもらう。むしろハイになって「あれはベストレースのひとつ」とすら言うドライバーもいるね。逆にトラブルで腐って沈んでしまうやつもいる。性格が出るよ。
●同じチーム内での順位争いはいつもバチバチで、見ている方が冷や汗かく。同期入社のライバルみたいな関係。バチバチ過ぎて、同士討ちしたり、キレてチーム移籍したり、心が折れてNo2に甘んじたり。ライバルに勝つためなら、レース直前にトイレに籠もって、もう一人にはギリギリまで使わせないといったような汚い心理戦だって平気でするよ。
●中堅勢の走り。トップチームには地力では絶対かなわない。だが、キラリと光る戦略(タイヤ選択・ピットタイミング・走り方の工夫)で気づいたら、入賞上位。トップチームに何かひとつでもトラブル(メカトラブルかも知れないしクラッシュかも?ペナルティが出るかも?)があれば、あわよくば表彰台もありうる。人事を尽くして天命を待つ。
●中盤のポイント争い(10位以内)。来年のシートもかかった瀬戸際。真ん中くらいの順位で大勢には影響を与えないのに、本人達は大真面目に激しい攻防のガチバトル。でもね、その1ポイントが来年のチームの予算配分を変えるかも知れないし、よりよいチームの目にとまって、来年すくい上げてもらえるかも知れない。そのためにはすこしくらいマシンが当たってでも前に行くよ。
●万年最後尾。マシンもボロボロで、いつ止まるか分からないし。でもね見ている人はちゃんと見ている。そういうチームから始まってチャンピオンへとのし上がっていった人だっている。
●ドライバーだけじゃ無く、ピットのマネージメントを見ているだけでも面白い。各チームの監督はドライバー二人のバチバチバトルが同士討ちになるんじゃないかと気が気じゃないし、戦略が嵌まったときの気持ちよさはつい顔に出ちゃうし、トラブルがあると、机を叩いて憤る。まさに人生だよ。
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追記:
●ルマンは年一度だしさすがに24時間見てられない。あとフォーミュラカー(タイヤが露出している車)が好き。F1とINDYをレギュラーにチェックしているが、INDYよりもF1のほうがドラマ性が高い。INDYは黄旗警告でセーフティーカーが出ることによる茶舞台返しが激しすぎてリアルドラマが入ってきにくい。
●自転車も好き。というか乗ってる。
A-1:アーティスト(http://beauty.tiary.jp/list_video.php?c=5&kid=255)
F-1:フォーミュラカー
G-1:競馬
I-1:(航空機)
K-1:打撃格闘
L-1:ライターイベント?よくわからない( https://compe.japandesign.ne.jp/ruido-l1-2019/ )
N-1:(ロケット)
O-1:(大腸菌)
P-1:(哨戒機)
Q-1:新潟のサーキットイベント(https://tantora.jp/nologin/tantora-champ/article/sample0323)
S-1:ムエタイ
T-1:前橋ローカルの飲食店イベント(http://www.t-1gp.com/)
U-1:(潜水艦)
V-1:(V1飛行爆弾)
Y-1:(見つからなかった)
最近はブレーキとアクセルの踏み間違え事故で世間は大騒ぎである。
そもそもクルマは無条件で運転させることは到底不可能な程度に危険なものであり、免許を設けることでなんとか社会で受容できるレベルに事故率を下げてきたという、歴史的事実を痛感させられる。
そんなクルマの世界だが、公道を走るクルマとは別次元で危険なのは、レーシングカーの世界である。
特にフォーミュラカーあるいはオープンホイールと呼ばれる競技専用車は、割と最近まで文字通りドライバーの血で染まった歴史だった。
という有様で、参戦ドライバー25人中、毎年平均して2人が亡くなるという、職業としてみた場合もはやブラックなんてレベルじゃない状態で、それこそ命よりも大事な何かがある人か、それくらいしか能力適性がない可哀想な人以外には、とてもオススメ出来なかった。
そんな時期から気がつけば半世紀近く経ち、現在ではかなり死亡リスクは軽減された。
特にF1については1981年に初めてカーボンモノコック製の車体が登場してからの進展はめざましく、死亡事故も数年~十数年に一度くらいに激減した。
しかし、依然として危険はある。しかもフォーミュラカーのアイデンティティというか、本質的危険性が未だに解決されていない。
以上の点を満たす、舗装されたコース専用の競技車両ということになる。
というか、これに当てはまらないものはフォーミュラカーではないと言い切れるくらい、本質的な部分だ。
そして、この点が依然として重大事故のリスクとなっている現実がある。
すなわち、それぞれ
このうちコクピットの危険性については、最近Haloと呼ばれる、コクピットを環状にバーで囲む防護装置(バーはチタンもしくは鉄製)の装着が義務付けられる流れになっており、これでかなり解決しそうである。
何しろ過去には、自身のクラッシュで飛んだ破片が頭に刺さって亡くなったアイルトン・セナや、更には宙を舞ったマシンが真っ逆さまのままガードレールの真上に落ち、ドライバーがガードレールに切り裂かれて真っ二つになったとか、ガードレールの真下にマシンが潜り込み、ガードレールによって文字通り首を刎ねられたとか、インディカーでは宙を飛んだマシンがコクピット側から金網に突っ込みドライバーがもみじおろしになった事例もあるのだ。
どれも頭部を防護する仕組みが車両側にあれば…と思わずにいられない。
というわけで、残るは「タイヤが露出しているため、後続車の前輪が先行車の後輪に接触するだけでマシンが宙を舞う」問題だ。
というか上述の例だけでなくかなりの数の死亡事故が、オープンコクピットの危険性にオープンホイールの本質的特性が合わさったケースだったりする。
もちろんそこはプロドライバー、レーシングカートの時代からタイヤ同士の接触の危険性を叩き込まれて育ってきた事もあってか、ドライバーの工夫によって滅多に起きない事例である。
しかしひとたび起きれば、入門カテゴリのレーシングカートでさえ死亡事故の原因になるのだ。
何か防ぐ手立てがあるのか、とても気になる。
・レース5周目、コース3つめのカーブ「リスボアベンド」手前の直線でソフィア・フローシュ選手のマシンがユアン・ダルバラ選手と接触、コントロール不能のまま高速でスピンし、後ろ向きのまま前方の坪井翔選手と接触、そのままフローシュ選手は飛び上がってしまい、キャッチフェンスとコース外のカメラマンやぐらに接触して落下した。
・なお、ダルバラ選手との接触を含め裁定としてはどのドライバーにも違反性のないレーシングアクシデントとして処理されている。
・フローシュ選手は最高速計測地点では276km/hを記録していた。他の選手は255km/h前後で通過している。
これは他車がブレーキを踏む地点ですでにノーコントロールに陥っていることを示している。
(計測地点は離陸地点から100-200mほど手前)
・クラッシュの当事者となったソフィア・フローシュ選手、坪井翔選手、カメラマンやぐらに居て吹き飛ばされた日本人カメラマン、フェンス脇にいたカメラマンとコースマーシャルの5人がすぐに病院に搬送された。
怪我の状況などの発表はここを参照
http://www.as-web.jp/overseas/432006
・コースマーシャルはコース上の危険を知らせたりなどをする旗を振ったり、クラッシュした車両やパーツの回収をするスタッフ。
・フローシュは翌日朝に手術を受ける予定。
・離陸してしまった原因の一つとして「ソーセージ」縁石と呼ばれるコース上の障害物がある。
これは、コースの内側をショートカット出来るようなカーブに意図的に設置され、カットを防ぐ目的がある。
形は半円形の筒が埋まったような形状で、高さは普通の縁石(赤白で塗られている)よりも高い。
これに乗るとレーシングカーは姿勢を乱してしまったり、最悪の場合はマシンが破壊されてしまう。
・以前から「ソーセージ」縁石の安全性には疑問が投げかけており、他のレースでもこの特殊な縁石によって空中に飛び出してしまった事例がある
Formula e 北京 ニック・ハイドフェルド
クラッシュの実際の動画に注目すると、フローシュの車が飛び上がる直前に乗っかる青いものがソーセージ縁石。
・離陸してしまったもう一つの原因はフォーミュラカー・オープンホイールカーと呼ばれる形状の車特有の問題がある
これらは一般的にF1で思い浮かべるようなタイヤがむき出しの車のタイプと考えて良い。
・今となってはかなりの高速度でのクラッシュでも打ち身や打撲で済んだり、酷い場合では骨折などをしてしまうが、命に関わるような出来事にならないほどの安全性がレーシングカーには備わっている。
ドライバーもこのような衝撃に耐えるために必死にトレーニングをし、衝撃に筋肉で耐えうる身体を作っている。
・しかし、フォーミュラカーの場合、高速で回転するタイヤ同士が当たったり、乗っかったりするとカタパルトのような状態になりマシンが飛び上がってしまうというものがある。
過去にもこれが原因で重傷を負ったり、亡くなったドライバーが多数いる。
・F1も含め、フォーミュラカーのタイヤをカバーすべきという議論も昔から繰り広げられているが、基本的には見た目上を重視していたり、「伝統的なもの」として片付けられている。
・ 他のフォーミュラカーのレースでは、タイヤを上部のみむき出しにしているが、タイヤの前後にバンパーや突起物を設置し、直接タイヤ同士が接触しないようにするデザインも出てきている
ただし、タイヤがカバーした車でもカバーが破壊されて飛び上がる事例もあるので完全ではない
・サーキットのフェンスはキャッチフェンスというマシンを捉えてマシンやパーツなどを外に飛び込ませない意図があるが、今回はフェンスの上部まで飛んでしまったため、ほぼ意味がなくなってしまった上に支柱等が倒れてしまった
・レースを行う際にはフェンスを完全に修復しなければならないため、レース中断中にすべて修復された後らレースが続行された。
・同じくフォーミュラカー特有の問題としてドライバーの頭部、ヘルメットがむき出しになっているという事がある
・クラッシュまでの一連の流れを書くと、
フローシュ選手のマシンは直線上でダルバラ選手と接触、スピンして高速状態のままカーブに突入、後ろ向きになりながら内側の縁石で飛び上がり、縁石と前を走っていた坪井選手のマシン、タイヤに当たり飛び上がってフェンスと後ろカメラマン用のやぐらに当たってしまった。
・ガードレールで防御されているカメラマンのやぐらにドライバーの頭側からマシンが接触してしまったが、「非常に運がいい」ことにちょうど穴が空いている部分にドライバーの頭部が入ったように見える。
これがやぐらの硬い部分やフェンスの支柱に頭部が接触していたら、最悪の事態はまぬがれないだろう。
・今年F1では「HALO」と呼ばれるドライバー頭部にマシンやパーツ破片などが直撃しないように設けられた安全バーのようなものが設置された。
数年前にタイヤが頭部を直撃して即死した事例や、雨でスピンしたマシンが別のマシンの撤去中の重機に当たって頭が潜り込んでしまい、後に死亡するなどの重大なクラッシュが起きたことから開発され、導入に踏み切られた。
HALOは高速度で発車されたタイヤのような重量物を弾いたり、二階建てロンドンバスと同じ重量にも耐えるという強度設計になっている。
・ここ1-2年で設計されたフォーミュラカーにはHALOが設置され、実際にHALOがなかった場合には頭部に直撃してしまうかもしれないというクラッシュが数件起きている。
・初めはデザインの悪さから導入直後には非難の声が多数ファンから発せられた。
ドライバーの視野の正面に縦の支柱が入る特殊な形状なため、視野の懸念が発生したが、実際にF1ドライバーがテストをしたところ特に気にならないという。
HALOが防いだクラッシュなどが起きてからは多少声が静まった感がある。
・しかし、今回のレースで使われているF3はHALO導入以前に設計された車でHALOは搭載されていなかった。
・フローシュ選手に後ろから追突された坪井翔選手のマシン頭部後方のロールバーと呼ばれる部分にはフローシュ選手のマシンが接触した跡があった他、坪井選手のヘルメットにも破損が見られたという報道がある。
・レースは中断中に怪我人の搬送とキャッチフェンスの修復ののち約1時間後再開、無事レースは終了した。
モータースポーツに100%の安全は無いが、積み重ねてきた安全性の結果、これだけの大クラッシュで生命が奪われるという事が無かったのは非常に幸いである。