はてなキーワード: パズルゲームとは
三角形を二つ合わせると四角形になるって言う理屈の説明の仕方が最悪だったぞ!
三角形と三角形を合わせたら砂時計みたいな形になって三角形を組み合わせて六角形になるだろ!?⌛
それか三角形をこういう風に並べてみろ!◁▷
オラァどうしたどうしたぁ!
だからな、俺はクラスの頭のいい大仏(※おさらぎってよむ)ってやつに聞いたんだよ!
そしたら
大仏「食パンを斜めにきってみ、三角形ふたつになるから。こうなるから÷2が必要なんだ」
俺「sugeeeeeeeeeeeee」
すごい!まじしゅごい!こういう教え方だよお前!
大仏「あと台形は逆さにしてくっつけてみ」
げぇっ!これ平行四角形じゃねーか!なんだよお前!大仏!
ほら、お前らこれだよこれ!
パズルゲームだろこんなの!
三角形を二つ並べたり、四角形をぶったぎったり!
俺が数学苦手なのはこういうイメージ力が無いとだめなところだぞ!
知恵の輪すらとけねー俺に出来るわけねえだろ!
じゃあ次は連立方程式な!
3x+2y=10
6x-2y=8
6 かける エックス ひく 2かけるワイ は 8
これだー!こうやってかけー!
んでxとかyとか意味わかんねーからこれも大仏に聞いたんだよ!
大仏「xとかyはスーファミのボタンって思えばいいよ。小文字なのはパクったからだと思えばいい」
で、そこで意識改革した俺がいたわけ
3x+2y=10
6x-2y=8
これでxは青のボタン、Yは緑のボタンって言う認識にうつったわけ
出も解き方がよくわからんねーだろ?
大仏「一番楽そうなのは出来るだけ小さい数字を2つみつけるとこからかな」
俺「なんでそんなもんわざわざ探さないといけないんだよ!」
おさらぎーーーーー!お前はマジでピンポイントでわかりやすいこというじゃん!
で、だ。連立方程式ってのは結局のところよー!
なんでかっこつけてんだバカヤロー!
連立方程式じゃなくてダブルドラゴンみたいな名前なら覚えやすかっただろ
バアアアアアアアアアアカ!
んで俺は気づいたわけ
①3x+2y=10
②6x-2y=8
9x = 18
9に謎の数値xをかければ18になる!
ここで一次方程式の時に使った移項とかいう糞みたいなもんがでてきやがる
大仏思考で行くとドラクエ3の転職とかFF5のジョブチェンジを意識できた!
x = 18 ÷ 9 でxの答えは2だ!
そんで①3x+2y=10は 3かける2 ぷらす 2ワイは10
2y = 10 - 6
2y = 4
y = 4 ÷2
y=2
これでx=2とy=2
クソゲーじゃねえか!こんな時間かけてといても誰もほめてくれねーし!
はーすっきりした
追記したぞ!
だからぁ!!
俺は数学苦手なんだけどお前ら教え方クソなんだよ!
例えばな!
縦×横×高さ÷2
これはなんなんだよ!
だけどな
三角形を2つ組み合わせると四角形になる!
だから÷2が入るんだ!
って教えないじゃねーか!
四角形半分こですっていえよ!
言わねーじゃねーな!
謎かけじゃねーか!
バカやろー!
三角形を二つ合わせると四角形になるって言う理屈の説明の仕方が最悪だったぞ!
三角形と三角形を合わせたら砂時計みたいな形になって三角形を組み合わせて六角形になるだろ!?⌛
それか三角形をこういう風に並べてみろ!◁▷
オラァどうしたどうしたぁ!
だからな、俺はクラスの頭のいい大仏(※おさらぎってよむ)ってやつに聞いたんだよ!
そしたら
大仏「食パンを斜めにきってみ、三角形ふたつになるから。こうなるから÷2が必要なんだ」
俺「sugeeeeeeeeeeeee」
すごい!まじしゅごい!こういう教え方だよお前!
大仏「あと台形は逆さにしてくっつけてみ」
げぇっ!これ平行四角形じゃねーか!なんだよお前!大仏!
ほら、お前らこれだよこれ!
パズルゲームだろこんなの!
三角形を二つ並べたり、四角形をぶったぎったり!
俺が数学苦手なのはこういうイメージ力が無いとだめなところだぞ!
知恵の輪すらとけねー俺に出来るわけねえだろ!
じゃあ次は連立方程式な!
3x+2y=10
6x-2y=8
6 かける エックス ひく 2かけるワイ は 8
これだー!こうやってかけー!
んでxとかyとか意味わかんねーからこれも大仏に聞いたんだよ!
大仏「xとかyはスーファミのボタンって思えばいいよ。小文字なのはパクったからだと思えばいい」
で、そこで意識改革した俺がいたわけ
3x+2y=10
6x-2y=8
これでxは青のボタン、Yは緑のボタンって言う認識にうつったわけ
出も解き方がよくわからんねーだろ?
大仏「一番楽そうなのは出来るだけ小さい数字を2つみつけるとこからかな」
俺「なんでそんなもんわざわざ探さないといけないんだよ!」
おさらぎーーーーー!お前はマジでピンポイントでわかりやすいこというじゃん!
で、だ。連立方程式ってのは結局のところよー!
なんでかっこつけてんだバカヤロー!
連立方程式じゃなくてダブルドラゴンみたいな名前なら覚えやすかっただろ
バアアアアアアアアアアカ!
んで俺は気づいたわけ
①3x+2y=10
②6x-2y=8
9x = 18
9に謎の数値xをかければ18になる!
ここで一次方程式の時に使った移項とかいう糞みたいなもんがでてきやがる
大仏思考で行くとドラクエ3の転職とかFF5のジョブチェンジを意識できた!
x = 18 ÷ 9 でxの答えは2だ!
そんで①3x+2y=10は 3かける2 ぷらす 2ワイは10
2y = 10 - 6
2y = 4
y = 4 ÷2
y=2
これでx=2とy=2
クソゲーじゃねえか!こんな時間かけてといても誰もほめてくれねーし!
はーすっきりした
タラタラと不満を述べてはいるけれど結局はただの不満で、私は老害なんだろうなっていう想いもありつつ吐き出さないとやってられないイチ騎空士の気持ちもわかってほしい。
ここ最近のグランブルーファンタジーは何かと煮え切らない雰囲気があって、界隈全体の盛り下がりを感じてる。
その理由はきっとX(旧Twitter)頼りのマルチバトルシステムからの脱却が大きく影響してると思うし、それに関しては仕方ないことだと思って納得してる。
プレイヤーからは不満の声も少なくないけどそれでも少しずつ改良されていて、ゲーム内で完結する今のシステムは健全だと思う。
そしてその改修された救援システムで無課金要素を整えてエンドコンテンツに励みガチャを引いて次の古戦場に備える、そんなグランブルーファンタジーが好きだ。
好きでありたいんだよ。
毎年夏の生放送ではビッグな情報が公開されるから、この鬱屈としたグランブルーを打ち砕いてくれるような新しい何かが来てくれるんじゃないかって期待してた。
特に今年は記念すべき10th Anniversaryの真っ最中。
でもそこで発表された情報は私にとって手放しでは喜べない内容だった。
特にダメージが大きかったのは、コラボきっかけで始めた初心者でも即無課金で入手できることが出来たコラボキャラのガチャ化、グラブルの目玉コンテンツとも言える十天衆・十賢者のガチャ化、そして長年携わってきたプロデューサー・ディレクターの交代。
誤解を与えてしまったかもしれないので弁明しておくと、別に課金要素が増えることに嫌悪感を示しているわけじゃない。変わることへの忌避感がある。
まぁ別に課金したくてしたくてタマラン!って訳でもないけど…。
まず、グランブルーファンタジーってコラボキャラが無料でもらえるんですよ。
これってすごくないですか?
私はグラブルを非プレイヤーに勧める時のイチオシポイントとして真っ先にコレを推してた。
無課金で入手できるからこそ、初心者時代なら重宝しうる程度の性能だったりすることは作品愛が強い人にとって不満だったかもしれないけど、これはグランブルーファンタジーのゲーム。
基本的にイベントが終われば元の世界に帰る人達がグラブル世界に適応しすぎてるよりかはその程度の方が納得はいく。
唯一無二の性能をもらっちゃった五条悟の石みたいな例外もあるけど私は納得はしてない。
それがガチャキャラ化することの影響はまだ想像でしかないので語れないが、定期的な復刻が楽ではないはずのコラボキャラが前述した五条悟のように代用の効かない唯一性を持った性能だったらイヤだ。
この不満に対する反論として「他のソシャゲではコラボキャラがガチャから出てくるのは当たり前、グラブルが特殊だっただけ」といった反論が多いように思えたけど、10周年を迎えたコンテンツがその唯一性を捨てることが悲しかった。
イヤなら引かなければいいという声もあるけど、他のソシャゲとしてよく挙げられてる某パズルゲームや某ひっぱりゲームとグラブルとでは他のプレイヤーより編成を強くすることの重要性(対人要素)の差があって比較できない。
基本的にグラブル以外のソシャゲではクエストに失敗するとはあっても、特殊なイベント以外で他プレイヤーに負けたことで得られる報酬が著しく減ることはないはずだ。
私は好きな作品のキャラが強くても弱くてもきっと複雑な気持ちになる。
どちらにせよ悪目立ちする事は避けられず、その結果コラボ先の作品がよくない言われ方をすることにもなるだろうし、大きなプラスが見込めると同時に大きなマイナスもあるように見えて、なんでこうなっちゃったんだろという気持ちにならざるを得ない。
ちなみに私は多分強かったら引きます。
次にゲーム内で周回を重ねることで誰でも無課金で入手・強化出来ていた十天衆・十賢者のガチャ化に関する不満。
これに関する不満は、定期的なアプデで一定の強さが確約されているキャラたちがガチャ化することに若干の抵抗とモヤモヤがある程度で、納得している部分も大いにある。
それはキャラクターのコンセプトがガラッと変わることでグラブルの顔とも言える十天衆・十賢者が多様な編成に入りうること。
十天衆・十賢者ではないけど、例えばナルメアは恒常/クリスマス/リミテッドの3バージョンで主に通常攻撃を駆使して戦うコンセプトになっている。
そんな中、光属性に実装されている浴衣ナルメアはアビリティや奥義を使って戦うキャラクターになっているし、SRの闇ナルメアは他キャラクターに弱点属性追撃効果を付与するバッファーとして悪用されている。
このように、もしかしたら私の好きなキャラの1人で設定上最強格でありながら奥義を撃って予兆を中断するだけのシエテが違ったコンセプトで使えるかもしれないという期待はある。
現状、各武器のスペシャリストといった設定がほぼ死んでることにメスが入るならより嬉しい。
仮にガチャから排出される際に属性が変わって現実的な編成でも十天衆・十賢者の掛け合いボイスが聴ける未来があるのだとしたら私は喜んで受け入れる。
それは、福原さん木村さんがグラブルの現場を離れるにあたって後任の方に3年近く実務の多くを任せていた、という情報を多くの騎空士にとって賛否両論ある内容が発表された直後に「あえて」出したこと。
この3年間、グランブルーファンタジーは良かったこともいっぱいあったし良くなかったこともいっぱいあったと思う。
個人的に失敗だったと思うことを軽くまとめると、
・年末年始に実装される目玉召喚石を2年連続でやらかしたこと(大やらかし)
・チケット販売後に突如発表されたリアイベでのVtuberコラボ
この4点はクリティカルだったと思う。
勘違いされそうだからレヴァンス武器、特にシエテ剣について深堀りをさせてもらうと、私はこれが調整されたことに対しての不満はない。
確かに、誰でもシエテ剣を並べたらとりあえず形にはなるし、それが当時最高難度のコンテンツにおいて全属性に力を入れてない騎空士の天元への挑戦ハードルを下げることになっていたのは面白かったと思うし、マグナ2やエニアドを揃えた騎空士が次のステップに進む際にとりあえずレジェフェスでパーシヴァル/ウィルナス/ミカエルを引いてシエテ剣を並べることを目指すという導線はわかりやすかったはず。
それでもレヴァンス武器の調整については遂に来たか、と思ったし、当時使っていたプレイヤーも調整されたことに疑問はなかったはず。
私が思うレヴァンス武器の調整に対する失敗は、2022/6実装のディアスポラHLでドロップするシュレディンガーの頃からレイジスキルと覚醒スキルを活かして他属性出張がされていたのに、全属性で使えるスキルを2023/3のに実装しておきながら同年11月までノータッチだったこと、その調整発表がわざわざこれグラの次の日という場当たり的な発表だったこと。
それに尽きる。
他に多くの騎空士から声が上がっていた2021/4以降のとんでもないインフレやサマーフォーチュン、神石アニマやレヴァンス武器の素材量、刻の流砂、終末超越に青紙クォーツ、久遠スタレなどに関しては、大きく問題視してない。
グラブルをやってない人達でも認識できていた程度には不満の声があがっていたらしいこの3年間、いったいどこからまで後任の方が受け持っていたのかは知る由もないし、逆にそれ以前は問題なかったのかと問われると首を縦に振ることは出来ないけど、それでも3年間しっかりやってきた人たちに任せるので安心してくださいなんて言われても安心できない。
当然この3年間でよくなったこともいっぱいある。
特に細かなアプデや日々のグランブルーに繋がる調整はかなり多かった気はしてる。
つい最近も救援UIが改良されたばかりだし、砂箱等のバックリロが不要になったり、生放送でも発表された今まで放置状態だった共闘や古戦場を変えていく姿勢はとっても素敵だと思う。
それでも、やっぱり、これまで大事にされてきたと思ってたものがそうじゃなくなっていくことに対する嫌悪感。
落ち着いてきたら表に出るのかもしれないけれど、現状では後任の方の声明も情報も全くないことへの不信感。8月のこれグラでプロデューサー・ディレクターレターを書いてほしい。
今回のコラボ先は良くも悪くも目立ってる作品で、それがコラボガチャ第一弾ということに抵抗がある人も少なくない。
私は、グランブルーファンタジーが好きなんですよ。
貶すつもりはないけど、コスプレイヤーとか、Vtuberとか、なろう小説とかが好きなわけじゃないんですよ。
十天衆の最終上限解放やどうして空は蒼いのかのときみたいに、外から見ても盛り上がりを感じるグランブルーファンタジーオリジナルのコンテンツが、来てくれることを願ってる。
私がグランブルーファンタジーを嫌いになる前に。
隣家の嫌がらせが原因で重度身体障害者に。彼らは捕まらず、被害を訴えた私が捕まりました。出所後は嫌がらせが悪化し指定難病を患いました。それでも嫌がらせは止まらず毎日眠れず身体は振戦痙攣蕁麻疹を繰り返し、悪臭などにより体調が悪く鼻も痛い。毎日眠れずとても苦しい。
自身の名誉の回復と安心で安らげる住居を返して欲しい。指定難病超重度身体障害者の願いです。隣人逮捕の協力をお願いします
障害と病気でぼんやとした状態ですが懸命に書いています。どうか拡散してください
孫が我が家にボールを入れてしまう。挨拶がなかったことで存在を認知していなかったのとカルト宗教みたいな見た目の薄気味悪い親子だった為チャイムを無視していると子が庭に入ってきた。たまたまそれを見ていたのだが、それに子供が気付き怯えた顔をしながらこちらを凝視。窓の仕様とレースのカーテンで中は外からは見えにくく庭からはほぼ見えないはずなのだが見えたようだ。
孫になっちゅうことするんだー
ゴミの投げ入れ
有害物質を撒き散らす
専門家に調べてもらった所本人達は正常だと言うが正規品でも正常でもない代物で改造品であることが判明した
その改造品の騒音と振動がとにかく酷く、家屋が揺れるほどひどく耳栓が効かないほど騒音が大きい。身体への悪影響も大きく蕁麻疹がひどく身体も揺れ振戦震えを繰り返す。もはや痙攣といえるほどひどい
騒音対策として教えて貰ったノイズにて騒音除去を試みると加害者が深夜に逆ギレ
家の中からやってやるー。と絶叫。ちょくちょくこちらを監視していたことがあったが深夜もなのか。
翌朝、部屋が真っ赤に染まりオレンジ色に。火事である。幸い冬だったので雪で消火されたようだ。
理由は不明だが病弱のようで深夜に救急車で運ばれていく隣家娘。明らかにメンタルだろう
その頃には騒音被害も激しく16時以降は一番近い危険な部屋(通称事故物件部屋)には入らないようにしていた。
騒音が酷く家、床がブルブルと揺れる。ガタガタが正しいだろうか。揺れる
16時早いと14時頃から翌朝まで。在宅ワーカーなのに朝~昼までの短い時間しか仕事が出来なくなり困ってしまっていた
その時は運悪く18時を過ぎてもその部屋にいた。作業していたその時だった
「ビリビリ」身体に強い衝撃が走る。電気ショックを受けたかのように衝撃。身体は赤く腫れあがり歩行が不安定に
強く深く後悔している。なぜもっと早く家を出なかったのか。生活保護でも貰い出るべきだったのではないかと。
症状は重くアレルギー症状が強く出るため遠くまで行けない身体になってしまった。乗り物も含め強い過敏症が身体に出て筋肉が固まり動かなくなるのである。そんな訳で今もその当時の部屋に住んでいる。お金がないからだ・・
毎日深夜に1分おきにドン、ガタガタと揺れが来るように。強い衝撃である
床が揺れ、壁も揺れドアや引き戸も音を立てて動いている。震度3.4ほどでとにかく揺れたことを記憶している。今では頻度が収まったが広範囲になってしまったため24時間時々ではあるがこのような揺れが来る。辛い環境で過ごしている
数回目の相談のときに相談履歴が消されていたのだ。警察は責任などは感じず事務処理の如く対応していく。名前は記録していたのでこいつが犯人なのではないかと考えている
110番通報も・・「また何かあれば連絡ください」
出動義務があるにも関わらず特定の住所を言うと急に対応が悪くなっていた。
朝の四時にかけると「こんな時間ですよ?」皆さん動き出す時間です。という謎の理論を展開。
道路に木材を投げ敷地内だけでなく道路歩道に資材が散乱。非常に危険なので通報すると上記の対応を取られた。おまけに個人情報が流出する騒ぎとな。。
通報すると30分から90分でやってきたパトカー。騒音がひどいと実名を述べて通報したのにこの時間。そりゃあ騒音は消えていることも多いでしょう。何故か私が悪いみたいに攻める警察官。早く来いよと思いながらも事情を説明していた。騒音はエスカレートし轟音を鳴り響かせる。障害を負いつつもこの仕打ち。和製ガンジーである私は激怒した。
隣家にクレームを入れにいくとまさかの逆ギレ。騒音加害者あるあるですが、逆ギレ
あれだけ遅かった警察が1分で到着。私達は省エネの設備を使っているのです上級国民ではありません。などと意味不明な供述をしたらしい。
話が長くなるのであらすじだけ
全て何の問題があるのですか?
合法らしい
「あなたも何か言ったんでしょ?」
だそうだ。北海道警察はとにかく腐りきっている
この理論なら人は捕まらないだろう。人を殺してもあなたが何か言ったんでしょ?で終わるのではないか。腸煮えくりかえる思いだ
他にも多数ある。
一番ひどかったのは動画を見せたのに見えませんといったこと。失明しているのだろう失職すべきだ。
強気に来たのでこちらも強気でいくとあちらは弱気になる。典型的な警察官
昨日のことを言うとそんなことはありません。などという。名前所属を述べると黙り込む。
隣家の正体
元々自民党議員などの議員が挨拶に訪れていた家で大物議員もいました。悪にも手を染めていたようで・・揉み消しだのなんだのがあり権力者だったそう。だから警察の数や対応が違うのね。
家を30年間一度も掃除していない汚物でそれが敷地外我が家へ侵入。とにかく汚い。草木は腐っているしもうなんとかしてって感じ
本部では取り扱わずにすぐに当該部署に丸投げ。公安委員会等の通報が全く役に立っていないのだ
翌日来ました。翌日。記名しなかったのにTwitterから個人情報取ったのですかね。
クレームはどちらも記名せず対応のみのクレームでしたがやってきました
以下簡易版、あらすじ
家宅令状などの書類はなく提出?提示も拒む始末。もう何でもありだな
家の中の右往左往。何かを探しているのか私が動くとあちらもついてくる。何を探しているのか。
後に通報などのデータや被害届や診断書といったデータが無くなっていた。紙が全部無くなっていたのである
更に数時間後突如時間だ。と言い3人以上から締められ圧迫し呼吸が出来なくなる
強引に連行しようとする。逮捕状もなく手錠もかけられていない。任意ですらない強制連行なのだ
留置所でもなく拘置所でもない。未決犯が集う場所もしくは外に出せない者が集まる場所でもちろんここは違法である。オーバードラッグを推奨され飲まなくてはいけないもはやここは人体実験場。現代のアウシュビッツ収容所である
亡くなった人がいたことにすら気が付かなかった。ヤクザが泡を吹き手足が痙攣し死にかける有様を見てもはや映画の登場人物になったかのようだった
何回も犯罪を犯した反社や元ヤクザ、組長に上級国民で犯罪を犯した者、上級国民に迷惑をかけた者、世の中から消したいやつ。様々な人間が集まっていた
怖いというより早く出たいといったところだ。
担当は外国人なら早く出られるといった。差別か?日本人版の入管である
知ってはいけない事を知ったものが入るらしく君と似たような人は何人かいたと聞いた。
昔はジャーナリストだった私だが大手メディアでページをもって少し書いていただけの無名な存在。確かに不動産関係には絡んでいたがそれではあるまい
君のことが気に入ったと担当は述べた。その担当が大事件を起こして収監者を出したのはその先の話である
脱出後の話
外の空気はとても気持ちが良いものだ。そして食べ物が生き生きしている。家に帰ってくると家が狭く感じ居心地が悪く感じた。
帰ってきて少し時間が経ってから始めたのがこの事件を告発することだった。
有名人になり事件や施設の存在などを世に広めることを目標に活動を始めた。がなかずとばず。
事実は小説より奇なりというのは本当だった。数ある告発が世に出なかったり信用されなかったミートホープ事件と真実が真実だと認められない世界なのだと数年で学んだ。
その他毎年12桁の税金を蝕む幽霊企業を知っているそことも私が揉めていたその情報を知っていたこともあり今回の事件に巻き込まれたのかと思うこともあるがこれまた信用性の問題で信用されない話である。Twitterはくだらない話自己満足の政治話ばかりに終始し告発や情報などが信用されない世界。その世界ならばなにか変えられると思い活動したのが馬鹿だった。時間を無駄にしてしまった。そう思う。そして重病を患うことに
重度身体障害で動けない中で騒音被害は激しさを増す。ストレスが嵩み吐血。指定難病を患った。食事制限が厳しく食べられるものはあまりない。まして貧乏なので何も変えない。麺料理でも具はないし、今日の夜のご飯のおかずもない
長年に渡る騒音で家が傷んできた。ベッドは揺れ床も揺れる空振も発生する。もちろん騒音もあり眠れない。お金のある者は引っ越していった戦わずに。
この地域が抱えている問題はハリーポッター全巻でも書ききれないほどある。絞殺がなぜか事故死になった事故物件、何年も公的機関に登録されていない家に人、そんなとこは記録にないと言うが元々家がありその家がまだあるのに何故データが公的機関から消えているのか。地図にもないと言うが明らかに建物のマークがありMapにも載っているはずだが・・
そして極めつけは住人の大量死である。毎週人が死んでいく。これよりホラーな場所は存在するか?
一人死にまた一人。一人死ねば次は隣の家が死にまた隣へと動く連鎖しているパズルゲームのようだ。我が家すぐそこまで来ている。とんでもないとこに長年住んでいたと最近知った
違法が蔓延している。元ジャーナリストだから調べたら自民党に多額の献金そしてパーティー券を買っている。ご丁寧に遠くの議員のパーティーまで出席した写真が残っていた。通報しても動かない理由が分かったよ。元々情報があってその情報を元に調べたらすぐに出た。公的機関に情報照会するとすぐにタレコミが正しいと分かった。でも動かないんだ
メディアにも連絡したが返事はない。屍かな。ドラクエかな。マトリックスの世界を活きているかのよう。タレコミ者も含めだが我々以外に人間は生きていないのかも。人の形をしたデータなのかもしれない
とても悲しくなった
自分の苦しみ悲しみ嘆き。これは次の世代、世界に届くのだろうか。ネットの海に飲み込まれるのだろうか。恐らく後者である。こうやって事件の一つは消えていく。そう思った
自分も過去の出来事とし不祥事を闇に葬り去ろうと決めた。そんな時だった
数年ぶりにクレームを入れることにした。30年で二回目である(私)。
丁重に内容を考え話を考え出陣。結果は変わらない・・どころか悪化しました。モンスター住民はクレーム言うと爆発するのです。だからキチガイと言われるの。
数ヶ月後に③度目のクレーム。深夜に騒音を出したり健康被害を訴えているにも関わらずそれをやるのは嫌がらせですか?違うなら止めてと述べたら、更に深夜までしかも毎日やり始めました・・
深夜③時半。四時くらいに終わり。たまに四時くらいにもやっているが。五時半頃から始まり終日といったところ。もうね寝れません。
この一家のせいで身体障害者にもなり指定難病にもなった。配慮どころかわざと騒音を出す時間を長くする・・権力かなにかで被害届を揉み消す。もうね許せない。
世の中許せないことだらけだと思うがこれは許せないではなく許してはいけないのだと思う。国家権力なども絡んでいるため簡単ではないですがネットの力で世論を動かしてほしい。そう思って今これを書いています
闘病中にも関わらず、ゆっくり眠れない。音が大きすぎて家が揺れる。床が揺れる寝具が揺れる。1.2時間寝れればいい方。なんの闘病をしているのかわからなくなる。
身体が悪くなりすぎてアレルギー反応で死にかけた。それでも嫌がらせは止まらない。血が止まらないのに薬が重篤なため使えない。もう自然治癒。自分の命があとどれだけ持つのか分からない。死ぬまでに悪者が成敗されるクリーンな世の中になってほしいなと思う
私の他被害者はたくさんいる。宗教だもの。被害者が泣き寝入りする世の中でいいのか。彼らもまた拘置所に連れて行かれたり逮捕されたりした者もいる。ただ騒音被害を訴えただけである。もはやここは民主主義ではない。酷い国だと思います
そこまで良い物は持ってないがどうせあの世には物を持って行けないので大切な宝物達をプレゼントしようと思う。この活動に協力というか拡散や協力などをしてくれた方にプレゼントしたい。
どうせ使ってないし優しい心の持ち主というか普通の人間の元に届いてくれたら私も報われる。成仏出来るでしょう
大きなニュースになって犯人である隣人が逮捕されることを願ってます。ニュースなどになった時にプレゼント配布します。
海外メディアをご存知の方は紹介してください。国内メディアは無視ばかりで何もしません
宜しくお願い致します
スチームのセール、割引率が高いカジュアルゲームを物色してたら、わりとおもしろかったゲームがあったので紹介するね。
Seed of the Deadというゲーム。ぐぐるとレビュー記事とかもちょっと見つかるので有名なのかも。
『世界初、本格ゾンビFPSにエロ要素が融合!』 というあたまがわるそうな売り文句から想像される通りのカジュアルゲームで、ゾンビを撃ったり3人のヒロインとファックしたりするFPSゲーム。
このゲームのすごいところは、「ゾンビを撃ったり(FPSパート)」、「ヒロインとファックしたり(SLGパート)」と分かれているのでなく、FPSパート内で「ゾンビを撃ったりヒロインとファックしたり」するというところ。
ゾンビが押し寄せる中、弾を打ち尽くした銃をリロードするくらいの気軽さでヒロインとファックできる。なお、SLGパートではそれはそれでファックシーンがある。
まぁ紛うことなきバカエロゲーなんだけれど、一応、戦闘中にファックする必然性についての説明はある。
ゲームの舞台は現代の地球、突如蔓延したゾンビウイルスで地上は廃墟と化している。主人公は偶然ヒロイン3人と出会い、生き残りのために協力することになる。
主人公とヒロインたちがゾンビひしめく地獄で生き残れていたことには理由があり、彼らはゾンビウイルスに対する抗体を持っている珍しい体質だった。そのため、ゾンビに傷つけられても感染しない。
加えて、異常な治癒能力があるのだけれど、治癒力を高めるためにはファックする必要がある。怪我したりすると性欲が高まる描写もある。治癒の必要があると本能的に興奮するのだろうか。
そのため、たとえゾンビとの戦闘中であっても、ヒロインの体力が危なくなったらファックして回復する必要がある。ちゃんとファックが回復としてゲームシステムとリンクしているのだ。ちなみに体力が減っていなくてもファックはできる。親切設計だ。
ちなみに、戦闘中なのでファック中だろうが当然ゾンビは襲ってくる。ファック中は武器を使えないので一方的に殴られ放題である。しかし、ゾンビの攻撃でファックがキャンセルされたりはしないので、無視してファックを完遂することで体力は回復できる。スーパーアーマーだ。
ファックはスコールの特殊技みたいにタイミングよくボタンを押していい感じにピストンするリズムゲーで、いい感じにピストンできるとファック後のヒロインと主人公にバフがかかる。バフの効果はよくわからない。
ゲームの難易度はイージー、ノーマル、ハードとある。僕はノーマルでプレイしたが、FPSが苦手でも問題なく進められる難易度だった。
というか、主人公やヒロインの体力は150とかあるのだが、ゾンビに1回なぐられても1とか2とかしか減らないので、基本的に死ぬことはまず無い。(後述するように1つだけやたら難易度の高いステージがある。)
主人公の体力が0になるとゲームオーバーだが、ヒロインは体力が0になってもその場に倒れるだけでゲームオーバーにはならない。倒れたヒロインとファックすることも可能で(モーションが通常時と異なる)、ファックを完遂するとヒロインが回復して戦線に復帰する。
倒れた状態で放置していると敵ゾンビにヒロインがファックされ、一定以上ファックされるとゲームオーバーになるらしい。
ちなみに、この手のエロゲーなら当然かも知れないが、ダメージによる脱衣システムもあり、ヒロインの体力が減ると3段階くらいで服が脱げていき、最終的に全裸になる。破けた衣装はファックすれば戻る(なぜ?)。主人公はどれだけダメージを受けても脱がない。
ステージはAct1-1からAct8-2までの16ステージ。Act7-2クリアでエンディングで、Act8はクリア後の高難度チャレンジ+ボーナスファックシーンみたいな感じ。数時間でクリアできる。
ゲームの難易度はたいしたことないのでFPSに不慣れでも全クリは容易だと思うが、唯一の例外がAct6-1で、僕はこのステージで数回ゲームオーバーになった。
というのも、このステージは諸事情でヒロインが戦闘に参加してくれず、主人公が一人で、動けないヒロインたちを守りながらゾンビの群れを相手にしなければならない。
ヒロインが戦闘に参加しないのでファックできない上、手早くゾンビを倒さないと無防備なヒロインがゾンビに倒される。このステージは他のステージと異なり、ヒロインの体力が0になると即ゲームオーバーである。
したがって、回復することも逃げ回ることもできず、ゾンビの群れをまともに相手しなければならない。そのうえ、戦闘に参加しないヒロインはずっと喘いでおり、気が散ることこの上ない。
ということで、僕のようにFPSが得意でないプレイヤーが困らないように、いくらかのTipsをここに記しておく。
・このステージでは序盤にショットガン、後半にライトソードとexガンという強力な武器が手に入る。武器の残弾は惜しまず使おう。
・rボタンでリロードができる。特にショットガンはこまめにリロードするのが良い。(弾込めが1発ずつなので、撃ち切ってからリロードすると硬直が長い。)
・画面左上のレーダーに敵やヒロインやアイテムの位置が表示されているので、気づかないうちにヒロインが囲まれたりしないように注意を払おう。
・ちっちゃい幼生体みたいなのを吐き散らかす敵は優先して倒そう。ほっとくとすごい勢いで体力を削られる。
・タイラントみたいな敵はある程度ダメージを与えると赤く光って第2段階に形態変化するが、この形態変化中は無敵っぽい。無視して他の敵を倒そう。
・特に最終盤は敵の数が多すぎて殲滅は難しい。弱ってるヒロインを優先して守ろう。
エンディングを迎えるとCGMODEが追加され、ゲーム中のすべてのファックシーンが見られるようになる。
ゲーム中ではまず見ることのない、体力0のヒロインがゾンビに襲われてるファックシーンもここで見られるので、攻略中はクリアに集中していればよい。
あと、Killing Sceneという、ヒロインが倒れてゲームオーバーになった場合の特殊ムービーみたいなものも見られるが、これは文字通りヒロインが殺されるのでそういうの苦手な人は注意。
ファックシーンはカメラが自由に動かせる。竿役(主人公またはゾンビ)は半透明に隠せるし、フルボイスなのはよい。このあたりは実用性に配慮されている気がする。
なお、カメラは右クリックしながらAWSDやQEで平行移動ができる。右クリック中に画面に操作方法が表示されるがわかりにくいので注意だ。
いまさらだけど、ヒロインはメガネを掛けた年長の女、元気で人懐っこい少女、小柄で高飛車な少女の3人(大きい順)で、それぞれファックシーンが異なる。
とまぁ、だいぶ長くなってしまったけれどおもしろいゲームだったのでおすすめです。
ぶっちゃけエロありきのゲームなのだけど、ゲーム部分もわりと手触りが悪くなく、楽しく遊べた。
シューティングゲームにありがちな「小さくてすばしっこい敵」はいないし、むやみやたらと硬いボスとかもいない。敵の攻撃もさして痛くないので、気持ちよく撃つ方に集中できる。
全体的にチープな作りなのは否めないけど、300円ということを思えば、良いゲームだと思う。
エッチなカジュアルゲーという括りだと、mirrorというパズルゲームも良かったね。
みんなの増田のおすすめゲームも教えてね。エッチなゲームじゃなくても良いよ。
(追記)おすすめ教えてくれたみんなありがとう! 続編の情報もありがとう!(ブコメを見る限り、2はnot or meかも。。)
テトリスでさえ「レスポンスがクソ。落下速度に対して回転の反応がついていってない」と言われとるやん。
SFC時代のゲームでもしょーじき今はもうやれたもんじゃないよ。
RPGはレベル上げて殴るだけか、弱点あてクイズのどっちかばかり。
アクションゲームでさえ容量制限でギミックのレパートリーが絞られてる。
ドット絵が凄いと言っても「技術制限の中で頑張っているのが凄い」であって、やっぱ全体としては画質が低すぎる。
ぶっちゃけさ、PS2やWII時代のゲームも今やったら微妙なのばっかだよね。
Portal三部作とは、1・2・Revolutin(ファンメイドの神ゲー)の3つだ。
お前らはまずこの4つを終わらせなさいよ。
そのあとはReturn of the Obra Dinn、Outer Wilds、Helltaker、Baba Is You、The Room、The Talos Principleと進めていく。
そこまでやって、ようやく「よく分からんけど何か一部で面白いって言われてるらしいな」ぐらいのゲームに手を出す余裕が生まれるってもんだ。
気をつけてほしいこととして、Inscryptionはあくまでカードゲームであり、飽きないようにADV要素が突っ込まれているだけであり、つまりはカードゲームなので、カードゲームを期待してないなら買わないように。
以上だ。
いつもニンテンドースイッチでパズルゲームの上海ばかりいや上海だけをやってられないわ!
オンラインストアに飛び込み前転して入店してパスキーでログイン!
そんで早速ゲット。
インターネッツでときどき見かけるこのドキドキゲーム人気があるよっての。
これ以上ネットの情報に晒されているとネタバレを喰らっちゃいそうなので、
じゃもうこっちから向かって立ち向かっていって向かってゲームクリアしてやんよ!って思った
凄い自信なの!
で、
挑戦したけれど一向に出口に出られない!
つーかたどり着けないの、
曲がり角で何が起こるのか?起きないのか恐怖!
1ミリでの違いも見逃さないようにして通路を突破しないとまたゼロからなのよ?
今の通路何か違った?ってもう謎、
つーか次コーナーを曲がって何が起こるのかジワジワくる迫り来る初夏の気配と同時に
その迫り来る恐怖が通路に漂っているのよね。
5番まで行ったけど
なかなかその次まで進まないの。
恐怖!
不気味!
いきなり襲っては来ないと思うんだけど今のところ、
すれ違うこの男性がいきなりステーキを差し出されたらそれはもう小さな些細な違いを見逃さないので、
引き返すに越したことはないんだけど、
敵にやられんのかやるのか?それもいまだ分からない状況で8番出口を探し続けているのよ。
探すのをやめたとき見つかることもよくある話しでって井上陽水さん戦法!
探すのをやめたときに急に周辺の状況が変わってきたり、
え?待つのも松なの?と
一瞬松竹梅の松と竹と梅がどれが一番デラックスかのグラデーションが分からなくなるぐらい待つなの。
だんだん慣れてくると走って通路を駆け抜けて行こうと思ったら瞬時に0番出口の看板に戻っちゃうし、
その違いを見付けられなくなって、
ライブの日程の日付や料金の違いも細部まで見んの?って
ずーとずーっと同じ通路を繰り返し通り続ける、
B牛チー牛を彷彿とさせる
B級ホラー映画のようで抜け出せない部屋から延々と彷徨うって感じの閉じ込められた恐怖が迫り来る初夏より恐怖だわ。
これってもう分かんないけど、
この通路の何が起こるか分からないけど何か起こったら怖い恐怖大喜利の
私と仕事どっちが大切なの?って尋ねられて黙って自分の唇で相手の唇を塞ぐような戦法は使えない、
どっちとも言えない何か分からない仕掛けがたくさん仕掛けられていて、
これはじっくりやって変化を見付けて8番出口から出なくてはって思うの。
スイカゲームはあまりのスイカの大きさでフィールドが満杯になってその手前のメロンだっけ?それで画面がパンパンになって到底スイカまで到達できない諦めたことがあったけれど、
私は8番出口からは脱出できまくりまくりすてぃーになれるように脱出したいわ。
もう恐怖におのののかだわ。
ってそれはかつて東京ドームビール売上ナンバーワンの売り子さん!
幸いにも続け続ける中毒性はなく、
それは幸い中の幸い番地一丁目よ。
でもどんどん数字が大きくなるほど小さな違いが見付けられなくて、
この単館映画でしかやらなさそうなホラー映画が話題になって全国区になるかのストーリー駆け巡るサクセス的な
人気の上がり方だけど、
しっかりと通路歩って違いを見付けて私は8番出口から絶対に出てみせるわ!って
誓ったの。
誓っただけで必ずやるとは言ってないところが味噌よ。
新宿駅でさ地下からここだ!って思って出た出口から見た地上は、
え?ここじゃなかったかも地上に出る出口!
って間違った出口から出ることが多くて、
目的の場所のピンポイントの真下の出口から出るのと同様の難しさは新宿の比ではないかも知れないけれど、
それと比べると随分8番出口を探すのはいっそのこと簡単かも知れないわ。
都心のここの出口から地上に出ればここのはず!って全然違うところに出たときの
なんか浦島太郎感と言うかそういった感じの否めなさは
8番出口より強まった難しい出口を思わずにはいられないのよね。
うふふ。
今日は無しよ。
エア朝ご飯もぐもぐって感じかしら?
グレープフルーツ炭酸ウォーラー珍しいの店頭に並んでいてもなかなか買ってゲット出来なかったものを買っておいたのに、
事情があってそのグレープフルーツ炭酸ウォーラーも飲むことが出来ずじまいで、
でも準備していなかったって言い訳をしたいわけじゃないの。
実際にちゃんと準備をしていたけれど、
事情があって今朝は飲めないのよ。
だから分かって欲しいの。
明日飲むわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。