はてなキーワード: プレイとは
大したこと言わないよ。
大昔だ。ブラウザがNetScapeでWindows2000からXPに移行し始めたみたいな頃。
MS SQLにMS AccessをUIにしたクラサバシステム。それなりに需要があったんだ。
んで、データベースが何なのかすらわからない新卒の自分が参考書どおりに作って言われたことが
DoCmdは使うな!
最初なんで?と思ったが、確かにこれはある意味正しかったと思う。
全ての処理をVBAで組むことになるので、VBでも同じような処理を書けるようになった。
レコードセットとかカーソルとか、DoCmd使っていたら理解できなかっただろう。
後々ASP(.netじゃないほう)での開発やら、OracleDBの…なんだっけ?oo4oか、とかの操作がイケたのもそのおかげだろう。
その後の勉強不足で、VBの呪縛から抜けられないまま現状に至るわけだが。
なのでもし、仮に、万万が一Accessで恒久的に使うかもしれない何かを作ることを迫られたら断れ!
https://japan.cnet.com/article/35207538/
大会中、プレイヤーは背面のUSBポートにコントローラー(アケコン、パッド、ヒットボックス等)を刺してプレイしていた。
大会中の長時間の連続運用が続いていた結果、背面の排熱パネルが高熱を発しすぎてUSBが融解。
ケーブル同士がくっついてしまったり、プラスチック部分がポートと結合し抜けなくなったりという被害が頻発した。
排除できなければ日本アメフト協会と関東学生アメフト連盟とJADA(日本アンチドーピング機構)が日大アメフト部と一蓮托生でどん底まで行くだけです
スポーツ庁室伏広治長官が、先月モントリオールで開かれたWADAの会議に出席しました
まさか国際的にみて薬物クリーンな日本スポーツとアンチドーピングでの日本のプレゼンスをアピールしてきた後で
他の選手たちに罪はないのでプレイさせましょう、という温情ドーピングはなされないですよね?
日大アメフト部幹部選手が「試合に出ることで潔白を証明したい」と声をあげましたが
その声がアンチドーピングへの理解が乏しいことを証明してしまっています
アンチ・ドーピング | 公益社団法人 日本アメリカンフットボール協会 JAPAN AMERICAN FOOTBALL ASSOCIATION
https://americanfootball.jp/anti-doping
https://americanfootball.jp/wp-content/uploads/2022/03/2022list_prohibited_v2.pdf
S6 興奮薬(覚醒剤)
選手側から「普段は大麻を嗜んでいましたけれども、試合の時には当然吸っていませんよ、ドーピングになりますから」という申し立てと
JADAから「試合時に吸っていなければ日常的に大麻を吸ってもドーピングには該当しませんね、大麻取締法には違反しますけど」という声明が出されれば
なんとかセーフになるかもしれない
でもその理屈も難しいのは後述する
外国人選手から大麻使用が始まり、憧れた複数の日本人選手が大麻に手を染め、昨年部に使用を自己申告したOB選手
そして今回の大麻のおまけの覚醒剤が決め手となり逮捕された現役選手
https://americanfootball.jp/wp-content/uploads/2022/08/jadacode2021.pdf
第 11 条 チームに対する措置
11.2 チームスポーツに対する措置
チームスポーツのチーム構成員の 3 名以上が競技大会の期間中にアンチ・ドーピング規則に違反したことが明らかになった場合には、当該競技者個人に対するアンチ・ドーピング規則違反の措置に加え、
当該競技大会の所轄組織は、当該チームに対しても、適切な制裁措置(例、得点の剥奪、競技会又は競技大会における失効その他の制裁措置)を課すものとする。
11.3 競技大会の所轄組織はチームスポーツに関してより厳格な措置を定めることができる
競技大会の所轄組織は、当該競技大会について、チームスポーツに対し第 11.2 項よりも厳格な措置を課す競技大会の規則を定めることを選択できる。
関東学生アメフト連盟はドーピング違反に対してより厳しいルールを設けることもできる
が、関東学生アメフト連盟の理事長も日本アメフト協会の会長も、本件を受けてのコメントは、違法薬物は遺憾、逮捕者が出たのは遺憾、といった調子で
アンチドーピングの観点ではどうか、といった定見は無さそうである
日本大学の部員逮捕を受けての寺田会長コメント | 公益社団法人 日本アメリカンフットボール協会 JAPAN AMERICAN FOOTBALL ASSOCIATION
https://americanfootball.jp/archives/10124
https://www.kcfa.jp/information/detail/id=7310
PDFの条文は英文逐次訳でWADAの定義の正確性厳密性を保つのには良いが、一読してよくわかるというものではない
https://www.playtruejapan.org/code/violation/
部員の大麻使用者は自ら積極的に入手しようとしていたわけですよね
ちなみに、カーリングの女子選手が薬物OK団体のボディビル競技会に出たことが増田でも批判されていたが
10.アンチ・ドーピング規則違反に関与していた人とスポーツの場で関係を持つこと
に該当しそうでよろしくないですね
大学のスポーツ部門のトップ責任者が、大麻と疑わしき植物細片を速やかに警察に届けるでもなく所持保管していた
ならないですか?
日大の組織改革の成果というものが、ヤメ検とOB刑事が組んで薬物事案の隠匿にチャレンジしたり
ある程度の成果は出てるけどバレたらその分悪印象マシマシですよ
ここでいう『バカ』とは知的な困難は無いけど、極端に浅はかな判断・行動をする人たちのことね
結論を先に書くと、粒が揃っていない状態(バカがいる状態)でミッションをこなすためには、見た目の威圧感やカルト的な能力を活用してチームを指導し、ミッションの成功に向けて前進させる必要がある。その後、予算や状況が許す限り、プロを招き入れて組織を再編成し、エンゲージメントを調整して、持続的なチームを構築する必要がある。
自分用に書いてるので説明は要らない気もするが、時間が経ったらなんのことかわからなくならるかもなので、いちおう端折らず下記に書き連ねておく。
『知的困難は無いのに、どうしてその判断・行動になったの?』とよく疑問に思うことあるが、その原因はだいたいは"場"にある。
例えば、園児たちが保護者とペアになって紙飛行機を折って飛ばす競争をしている場面を思い浮かべてみよう。
流体力学や航空力学のバックグラウンドと紙飛行機コンテストの経験があるおっさんおばさんがその場に居たとしても、他の参加者たちは通常、『自分の紙飛行機を折る』というタスク以外には興味を示さない。
おそらくは『折り紙を取って貰う』というお願い以外はしない。親切な誰かが紙飛行機のプロのおっさんやおばさんたちに教えようとすることさえあるかもしれない。
もしもその"場"にいる全員がおっさんおばさんが紙飛行機の技術を持っていることを認識していたとしても、それでも『折り紙を取って貰う』以外の頼みごとをするかどうかは"場"による。
子どもたちにとっての学習機会と考えたり、話のネタとして教わる人もいれば、主役は園児なので大人はしゃしゃり出るべきでは無いと考える人もいるし、お遊戯会でマジになってる大人に対して白けた気分になる人もいる。
園児のお遊戯会だけでなく、社会人が報酬を得る場面でも、技術を持つ人に頼らない人がいることがある。これはさまざまな理由が考えられる。たとえば、自分のポジションを気にして拒否する人や、"場"の主役意識が強い人、出来るだけ働かずプライベートを優先したい人など、無限に理由は存在する。
知的な困難がなくとも、"場"が整っていないと、浅はかな判断・行動は無限に行われるのだ。
ちなみに、"場"を整えて、紙飛行機コンテストで優勝するをチームの唯一のミッションにすれば、技術や優勝の戦略の話に集中できるようになるが、それでもすべてがうまくいくわけではない。
資金調達担当者が技術者に対して紙飛行機の折り方を教えること(河童に水練)や、プライベートを優先したい人がさっさと帰ることはなくなるだろうが、優勝が自分にとってどれだけ重要かは人それぞれだ。メンバーに尋ねれば言葉を尽くして最重要ミッションと答えるだろうが、本心では次の仕事のアピールにつながればいいとしか思ってないかも知れないし、ペットの体調が心配で期待されたパフォーマンスを発揮できていない可能性だって考えられる。
知的な困難がなくとも、場を整えても、バックグラウンドが異なれば、浅はかな判断・行動は無限に行われる。
多くの人と何かをすること、あるいは複数の専門家と一緒に仕事をすることは非常に面倒くさい。
それを無難に解決するのは、法治国家であってもだいたいの場合は腕力だ。まぁガチで殴ったら刑務所行きなので、正確には見た目の強さ、ガタイの良さ、圧のある無しだ。
その代替え手段はカルト的な熱狂を煽る(詐欺師になる)くらいしか今のところ思い浮かばない。
強権を発動してガンガン首にする職場ではチームプレイなんかできやしないし、吊し上げを行う職場では隠蔽や犯罪行為が日常になるだけなので、見た目で威圧するのが最も穏当で現実的な手段だ。
じゃあ、見た目が厳つい人を伝達役として採用すれば問題が解決するのか?と言えば、そう単純にはいかない。
美人と同じように、見た目が厳つい人も自分の外見に自覚的で、それを生かして生きていることが多い。素性や性格をしっかりと確認しないと、半グレ的な人物を組織に招き入れてしまい、手のつけられない事態になる可能性がある。
なら素性がある程度しっかりした体育会系の大卒を伝達役として採用すれば、今度こそすべて解決!!!となるかと言えば、ご存知の通り、それもそうはならない。
体育会系の人々も一人一人が独立した人間であり、伝達やコミュニケーションに自分なりのアプローチを持ち、自己判断を行うからだ。
『キミは見た目で採ってるから自己判断しなくてもいいよ』とは出来ないので、結局は自分自身がマッチョマンになって締めるべところは圧を掛けて締める他ないのである。
メンバーの粒を揃える予算も限られている状況で、リーダーである自分自身が圧力をかけることが難しく、宗教的熱狂を煽ることも難しい状況では、以下の手段が考えられる。
人口多いのか帯域のせいなのか知らんが、野良だとほぼ毎試合マッチングしてあまりにも不快だった。
Splatoon自体は好きだから、環境からリッター消えてくれれば嬉しいんだけどな。
観戦はしてるんだけどエナスタ環境とかもあって甲子園とか上位帯では活躍してないようだから、イカ研は静観するんだろうか。やだなぁ
ぶっちゃけこれ一番すごいのは操作性と死にゲーのバランスでしょ。
適度にクソで不親切な操作性ながら慣れるとスイスイ動けて、理不尽にアッサリ死ぬけど運ゲー要素ちゃんと減らしていけば同じミスはあんましない。
対して、散々持ち上げられてるストーリーの方は星を継ぐもののありがちなクローンまだやっとんのかいって感じだし、「全てが一つに繋がっていくドヤァ😤」みたいに言われてる割にはプレイヤーが特に気になってた所のオチを力技かましてから無理やりミスリードに持っていってないかっていう。
宇宙空間だろうが重力下だろうが速度同調ボタンこまめにポチポチ押してきゃ驚くほどコントロール効く感じはこういう「宇宙ってマジ操作ムズイからwww」とイキってるゲームの中では新鮮だわ。
星に接近して重力が切り替わるとベクトルがグニャーってなって地面にガーンってぶつかる感じとかマジで宇宙だなって感じるんだけど、そこでちゃんと速度同調しとけばあとはもう簡単なのよね。
でも着地の瞬間の切り替わりはやっぱチョット怖いっていうこの絶妙なバランス。
作品オリジナルの要素だとリトルスカウト(探査機)への集約っぷりが見事だと思うんだよね。
普通に偵察に使ってもいいし、ライトとして使うのも慣れてくると置き場所自分で選べるのがスゲー便利、目的地に雑に打ち込んで即席のマーカーにしてもいい、経路の危険チェックとか一方通行になるような所を何度も偵察し直したりとか、マジでなんでも出来る最高の相棒って形でデザインされているのに、プレイ開始直後の数ループは全然使い方が分からねえんだなコレが。
『リトルスカウトの使い方』っていうポスターが1枚貼られてるだけの説明なんだけど、操作を理解した上で見ると「なるほどやっぱこんな感じね」となるわけで、でも最初のうちは目に入っているのに「はいはい分かった分かった」でスルーして、本当に追い込まれてから突然頭の中で「あーマジでこういう時に使うのね」って気づいてくるバランスが絶妙。
一度分かったらドンドン便利に使えるようになって22分のループの中で効率的に探索するのに超役立ってくれる。
これね「ライトロボ」「カメラロボ」「マーカーロボ」って分かれていたらこんな使いこなしてる感無かったと想うんですよね。
全部集約されているからRBボタンで一発ポチっとで場合によっちゃ一石二鳥で問題が解決出来る所がプレイヤーに「俺上達したな~~~」って思い込ませてくれる。
本当凄いと思うよ。
世間じゃ「ストーリーは最高だけど操作性がね~~~」って言われてるけど全然逆でしょ。
SFで人気なありがち要素パッチワークを、慣れればスイスイ動かせる宇宙船と宇宙服与えたプレイヤー自身の手で追いかけさせることによって生み出されるナラティブ感が売りのゲームでしょ。
同じ内容を小説で読んだら「うわーこれよくあるやつー」にしかならんと思うし、もしも操作がもっと簡単だったら言われたままになぞらされてる感強すぎだろうし、操作が難しかったら「はーもう無理クソゲー二度とやらん」から戻ってこれないプレイヤー続出でしょ。
ワンチャン即事故死の宇宙の中で時間に追われながら真実を暴こうとする立場にプレイヤーを置くことに成功しているのが強みじゃん。
それを可能にしているのは触っていて気持ちいいと感じさせてくることでしょ。
なんかこう世の中の人間全然分かってないまま持ち上げるなって冷めちゃったよ。
途中で気づいたから良かったけどもしも最後まで「ストーリーが本当凄いらしいんだよなー。まだ全然凄くないけどこっからもっと凄くなるのかな―」って期待してたらガッカリして終わったと思う。
操作性を楽しむものなんやなって気づいたから最後まで楽しめたし、そのままDLCも買って、DLCはまた別の形でテレビゲーム特有の臨場体験させてくれて、やっぱこの方向性の作品なんやなあって。
「ストーリーが凄かった」じゃなくて「ストーリーが凄かったかのように感じられるように誘導してくれた」なんだよ。
そこが分かってない奴らの「操作性がクソだけどストーリーは最高なので勿体ない~~~」が見苦しすぎますわ。
同じこと思ってる奴多いんだろうけど、分かってないやつにいちいち説明するの諦めてる感じなんだろうね。
野球のことは殆ど知らないけども、そこそこ勉強すれば監督くらいなら俺でもできそうだなと思う
代打で失敗したり、継投で失敗したりする前後には必ず「代打やめとけ」「続投させろ」「そのまま打たせればよかったのに」「継投策下手くそ」
チャンスで代打を出さなければ、ピンチで続投させれば「ここは代打だろ」「早く変えろよ」「あいつに代打させればよかったのに」「変えるのおせーんだよ」
こんなことを言ってる野球ファンが一杯いる どうやら彼ら彼女らの思考ではその方法でやればチャンスを物にできるし、ピンチを乗り切れるらしい
その方法を採らなかった監督やコーチ、選手はボロクソに批判される お前ら金でもかけてたのか?とでも言うくらいにボロクソに言う
しかし、翌日の試合で好投好打神采配を見せれば手のひら返したかのように褒め称える 『え、それ前日と何が違うの?』と思ってはいけない 彼ら彼女らにとってはそれが望む采配だったのだ
つまり、多くの野球ファンが望む采配を見せれば、なんということか連日打点を稼ぎ当然連勝、ピッチャーもほぼ失点せずに終えるという神試合連発になるわけだ
それも野球関係者でもなくただの野球ファンである 勿論経験者とかはいるだろうけども、実際にあの試合上で采配したり、ましてやプレイしたことのある人などほぼ居ないだろう
しかししかし、その素人ファンの意見に従えば問題ないはずなのである
だったらガチ素人の俺でもできるんじゃね? っていうかじゃあなんで君らはやらないの? やれば監督?
ボロクソに関係者を批判して、翌日には知らぬ顔して褒め称えるみたいなDV夫妻みたいなことするくらいなら、監督やればいいじゃんね? なんでやらないの?
自分が応援してる球団が勝てなくて、でも自分が介入できる余地など無いことは当然分かっていて、でもそのフラストレーションをぶつけたいから、とりあえず選手や監督を批判して、「この試合を見せられる俺たちのことをわかって欲しい」「ファンも一選手だから批判しているんだ」「相手を褒めても仕方ない、身内を批判しないと」とかいうもっともらしい言い訳をこしらえて正当化して、怒りの矛先をどうにかしようとする非生産的なことするくらいなら やれば監督?
全盲者でもシステムの改善次第で格闘ゲームをプレイし、健常者に勝つこともできるようになったというのは一つの福音だと思う。
これを他の部位の障害でも実現できるよう、叡智を結集していければと思う。
知的障害の場合、視覚障害の全盲に相当するのは重度ということになるだろうが、素晴らしい勉強法、あるいは学習技術が開発されることが望ましい。
好きなところもあれば嫌いなところもあるは全然わかるで。
俺も不満一切ないわけじゃないし。
ただ微課金なので用意された環境の中で自分が楽しめるように考えてプレイするしかないと思ってるから詐欺レベルのことが怒らん限りは文句言わんつもりや。
リースがシコられつづけているのは見た目だけではなく中身も人気なんだよな
聖剣3は未プレイだが、ニコ生などでよくプレイ放送はみているからだいたいわかる
このフィギュアの説明なんかも、彼女の中身が称賛されているからな
https://hobby.dengeki.com/news/1289109/
風の王国ローラントの王女にして、国家を守るアマゾネス軍のリーダーであるリース。本アイテムでは、ゲーム公式サイトでも公開されていメインビジュアルのイラストをモチーフに、軽やかなポーズで立体化。彼女が武器として使用する特徴的な槍も細部まで丁寧な造形で再現されているほか、衣装の各部にあしらわれた金の装飾によって、フィギュアの高級感が演出されているというのもポイントです。
スラッと伸びる足のラインに見惚れてしまいますね。また、特徴的な金色の髪も繊細な塗装が施されており、後ろ姿からも彼女の気品溢れる美しさが伝わってくるようです。
責任感があり、周りへの気遣いも忘れないしっかり者なリースらしい、慈愛に満ちた笑顔が魅力的! わずかに残るあどけなさと大人びた雰囲気の両方が絶妙なバランスで表現されており、どの角度から眺めても彼女の美貌が堪能できちゃいます。
国を、父を、そして弟を誰よりも愛するリースの魅力がギュッと詰まったアイテムとなっているので、ファンの方はお買い逃がしなく!!
DATA
PVC製塗装済み完成品
全高:約240mm(頭頂部まで)
原型:G.O.(Cerberus Project TM)
彩色:星名詠美
価格:19,580円(税込)
メイルゲームを知らない人に、辞典的な通り一遍の説明ではなくその魅力を説明するために書いてみた文章なんだが、
知らない人にわかりやすいか、興味を持ってもらえそうか、みなの意見を聞いてみたい。
メイルゲーム(PBM)とは90年代にアナログゲーマーの間で人気になった、郵便を使った物語形式の大人数参加RPGの一種である。最盛期には1ゲームで5000人以上の参加者を集めた。
メイルゲームは主催が用意した世界にプレイヤーが自分の分身になるキャラクターを登録するところまではインターネット上のオンラインMMOに似ているが、メイルゲームでは当然リアルタイムではなく、プレイヤーは1か月に一回の締め切りまでに自分のキャラクターの行動を所定の行動計画書に記述して運営会社に送ると、運営会社のゲームマスターたちは各PCの行動同士を突き合わせ、行動結果を判定して、ゲーム中でのPCの実際の行動と生じた事件を小説形式(リアクションと呼ばれる)にして各プレイヤーに返送する。
これを一般的に12回(12ターン)繰り返して1年で一つのストーリーが終了するのが一般的だった。
メイルゲームの(MMOと比較した)特徴としては以下の点があげられよう。
①時間は拘束されないが期間が拘束される。
1ターンは通常1か月で、プレイヤーは行動結果小説を受け取ってから2週間のうちに情報を集めて仲間と行動計画を相談し、締め切りまでにPCの行動を決めなければならず、かなり忙しい。とはいえ、イベントでもない限り時間配分は融通が利き、拘束されることはない。行動提出した後は、今度はマスター陣が2週間のうちにPCの行動判定をして、小説化して、発送する。その間、プレイヤーは特にすることはないのでのんびり待つことになる。
しかし、一度参加するとゲームを中断しない限り1年間はゲームに時間を取られることになる。
②キャラクターの取れる行動にシステム的な制限がない
MMOであれば、PCがゲーム中で取れる行動はある程度決まっている。自由度が高いゲームでもキャラクターは事前にシステムに実装されている行動しかとることはできない。
しかし、メイルゲームでは「状況や能力が許す限りで、行動用紙に書ける内容であれば」大抵の行動はとることができる。チームを組んで複雑な行動をしようとすることも、新興宗教を立ち上げようとすることも、敵の親玉を口八丁で騙して罠にかけようとすることも、地球を担保に異星人からロボット兵器の購入を試みることもできる。
ただし、その行動が成功するかはマスター陣の判定次第。行動内容が目的達成にはに不十分と見なされれば失敗するし、多くのプレイヤーの行動が相互に影響を与え合うため、時に誰も想定しなかった結果になることも多い。
このように、問題解決において他のプレイヤーとの根回しや行動の創造性がかなり影響する。
③情報が分散して提示される
返送される小説はそのPCか、同じグループの視点から知りえることしか書いていない。同じ場所にいて同じ事件に遭遇しても、そこに書かれる情報は大きく異なる場合もある(あるバージョンでは突然起きた正体不明な事件が、別のバージョンではその内幕が詳細に書かれているなど)。
プレイヤーは自分の受け取った情報を他のプレイヤーに伏せておくこともできる。が、その場合、プレイヤー同士の情報交換に参加することが難しくなる。どれだけレアな情報であっても、全体からは局地的な一事件の情報でしかない。なので、ゲーム全体の動向を知ろうと思えば情報交換に参加する必要があり、自分が受け取った情報をどこまで・誰に公開するかが重要な駆け引きになる。
ゲームで必要な最低限の共有情報はプレイヤーに毎月送られる冊子に書かれているけれど、それも「真実」が書かれているとは限らない。真実を知るにはやはりいくつものバージョンを収集して突き合わせるしかない。
特に参加者が多く情報戦重視の遊演体のゲームでは、1ターンに200バージョンを超える種類のリアクション小説が発行されていた。このため、2週間の「プレイ期間」には速報同人誌が発行され、情報収集やプレイヤー同士の作戦会議のためのプレイヤー主催のイベントが盛んに行われていた。
④全体を貫くシナリオとタイムリミットがある
MMOはゲーム内ではシステムアップデートでもない限り大きな変化はないが、メイルゲームでは12ターンの間に解決せねばならない問題が設定されていて、さらにそれが最初は隠されていることが多い。そうした課題は一人では解決不可能で、多くのPCの協力が必要になる。プレイヤーたちは期間内に、自分たちそれぞれの課題を解決したり足を引っ張り合いながら、隠れた課題を見つけ出して集団で解決することを求められる。
例えば90年の「蓬莱学園の冒険!」では、巨大学園都市に新入学したPCたちが、最終ターンで「地球空洞世界」の危機と学園独立騒動を解決して終わる。
わずか12ターンの間にゲーム構造が変わってしまうほど状況の変化が速いことも、情報収集が必要になる原因である。
この「シナリオ」は予定調和的なものではなく、隠された大まかな仕掛けのようなもの。プレイヤーの行動次第でどんなストーリーになるかは全く変わってしまう。
なので、もしプレイヤーがこの問題解決に失敗するとバッドエンドも普通に発生する。93年の「夜桜忍法帖」では人類がほぼ絶滅し阪神タイガースが世界制覇、95年の「鋼鉄の虹」では対立し戦うプレイヤーの所属国が両国とも第三国に攻め込まれ滅亡した。
⑤PCのゲーム内社会への影響力が大きい
数千のPCが相互作用するゲーム世界は一つの社会である。MMOでもプレイヤー同士の相互作用はあるが、メイルゲームはそれに比べても相互作用の強さや範囲はかなり大きい。
さらに、NPCがいる。メイルゲームのNPCは「むらびと」や「モンスター」ではない。ゲーム上の重要キャラクターも操作するのがプレイヤーかゲームマスターかが違うだけで、PCの動向を観察し、時に主体的にPCに関わろうとしたり、PCの影響で行動を変えたりする。
このため、自分の考えたアクションによってゲーム状況に大きな影響を与え、重要な情報を得たPCは、数千人のプレイヤーに知られた「有名キャラクター」に成り上がることもよくある。中には総集編の表紙の中央を飾るほどの出世を遂げたPCもいた。
MMOだと(ブロントさんのような「話題になるプレイヤー」はいても)ゲーム世界の行く末に影響を与えるほどのPCはまず出てこない。
Twitterもない当時ではこのレベルで自己実現欲求・承認欲求を煽る娯楽はなかなか無かった。
もっとも、その地位や影響力は一時的なもので、1~2回的を外した行動を取ってしまうと失われる流動的なものにすぎない。しかし、それが余計に競争心や射幸心を煽ることになった。
こうした「メイルゲーム」のプレイ感覚は、今なら成田良悟のライトノベル小説(「バッカーノ!」「デュラララ!!」など)を読むとわかりやすい。実際、「バッカーノ!」は遊演体のメイルゲーム「こうもり城へようこそ!」のサブストーリーの一つを元ネタにしている。
ホビーデータや遊演体でもこうもり城以降は③④⑤をそれほど重視していないとか、ネット88ははじめは小説型リアクションじゃないってのはわかっているんだが、まあ許してほしい。
コメントでいろいろとあるので追記してやったら、いつの間にか更に増やせだとかあったからもっと増やすことにしたゾ(8月7日以降は編集しない)
またこれの水泳版として別の増田(anond:20230806211219)もあるからそっちも見てくれよナ
布などを球状にくるんだ何かを用意すれば、土に線を掘って人を集めたらそれだけでプレイできる
サッカー同様で、しかもこちらはコートを必要としないバリエーション(地域によって「てんか」や「三度ぶつけ」などと呼ばれるやつ)を使えばサッカー以上に遊ぶことができる
サッカー版やきう、ただし人数を必要とするのでリアル野球BANみたいなことをする必要もあるかもしれない
またスーパーキックベースをやる場合でも名前に森とついた人物が居なくても問題はない(というか匿名の増田で言うことか?)
イッテQで有名な祭りと同じ方式と広場でチーズを転がす方式の2つがあるが、どちらも「食べ物を粗末にしてはいけません!!!」という声で終わる
基本的に位の高い人(上級国民)ぐらいしかやらないので、鞠も専用のものが多いが、同じようなものをやるなら別になんでも構わない
ドリブルなどをする関係でどうしてもボールの種類が限定される、またサッカーなどと比べてルールがややこしい
バスケはハンドボール以上にボールの種類が限定される、またロリでもゴールできる高さのカゴが必要になる
丸い球体ではなくちょっと特殊なボール形状をしている、またタックルするという問題もある
ボールの種類もそうだが、アタックやブロックの時にネットがないと困ることが多い
こちらはネットだけ用意すればなんとかなる場合もあるが、競技の難易度そのものが非常に高い
川でやるにしてもゴールをどこにするかが大変すぎるのと、プールを用意するにも割と建設費がかさむ
バドミントンに至っては通常のボールではなく羽が無いといけないので作りにくい
人数分の棒が必要になる、ラクロスは単なる棒だけでは済まなくなる
アイスホッケーはホッケーの一種ではあるが、これよりもはるかに難易度が高い(通常はユニフォームも専用のものが必要なので)
ボールと数本程度の棒が必要、長く転がすためにはボールだけじゃなく地面にも左右される
また修正前のボーリング(地質調査とかするやつ)という表記で美翔舞のような警察が出張ってくるので人気は少ない
クリケット、ソフトボールにすべて言えることは1つのボールに様々な道具を使いすぎているという点である
ましてや人数も必要とするためどうにもならない
一応Wikipediaの球技にはビリヤードも含まれていたのでカウントしている(それでよいのかどうかはノートで聞いてください)
これに近いペタングやボッチャ、カローリングについても複数のボールなどが必要となる
道具だけじゃなく馬も必要になり、戦闘機に乗ると確実に戦死する
最低限を追求するとフリッパーとボールがあれば良いが、大抵はバンパーだとかは必要だし、それを扱う基板(Not基盤)が必要になる
パチンコも同じようなことが言える
一応「タマ」(弾丸)を使うので球技と言えなくもないが、一般的にそう認識されない
増田「そうやってまんさん登場させるのがクソなんだよ」
雪があれば何も必要としない、なので南国でそれができるのか保証はない
由来については不明なのでググレカスしたらよくそれが出てくるのでそうした
後に三度ぶつけも出てきたのでそれも入れておいた
他競技や水の競技と比べても専用にしないと難しすぎるのでそうした
今回は「球技」の定義がかなりあやふやで、ホッケーやビリヤードも含んでいるのでパチンコもピンボールも含めることにした
なお必要な道具の難易度であって、ルールや運動量についてはあまり考慮はしていない
運動量を考えるとペタングやカーリングはかなり少なく、考えることもないパチンコは最強ではあるが、「ギャンブルじゃないですかやだー」で終わる
ましてやロシア・ウクライナが現在やっているのは球技とでも言いたいのか
球技ではございません
ガッポイをどうぞ
ゲンナリしたやつも居るけど結局注目されるには常套手段だとはっきりわかんだね
自分で「その辺で友達と遊びでやりたいならボールだけで出来る」と言ってるように、最低限の装備のみを想定している
野球やポロは最低限ですらバットやグローブ、馬を必要としているからダメだゾという意味だヨ
一応ピックアップしているのはWikipediaに乗っているかどうかがベースとなっている
なのであまりにも含めすぎるとダーツベースボールだとかビアポンなども追加しないといけないので難しい
横浜市立中学校長買春事件 - Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A8%AA%E6%B5%9C%E5%B8%82%E7%AB%8B%E4%B8%AD%E5%AD%A6%E6%A0%A1%E9%95%B7%E8%B2%B7%E6%98%A5%E4%BA%8B%E4%BB%B6#cite_note-:0-1
フィリピンで1万2千人を買った元校長、現地での意外な評判「誰ひとり彼を悪く言う人はいない」 https://wpb.shueisha.co.jp/news/society/2015/04/21/46768/
彼のことを思い出す。
学費の援助もしていて己の欲望を充たすが相手の欲望も満たしていた。
ジャニー喜多川のやってたことは許されない。この校長も懲役をくらってたけど。やってることは似てるよなあ。
いまも実際に同じことをしている人間は多いと思う。性嗜好や事の大小はあるだろうけど。
だからといって罪が許されるということではない。それもわかってる。
女性はわからないのだけど、「気持ちよかったんだからまあいいか」ですませてる男性はいると思うんだよな。
実際、昭和から「この話」は伝えられてるし、ジャニーさんとのプレイにハマってるひともいるみたいし。
ここ1年で初めてはてなブックマーク日毎の総合人気エントリ入りしたドメインからのホットエントリ、ブクマ数順トップ30
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「嫌がってたら止めればいい」には暗黙の前提が2つあると思う。
前提❶・初撃はノーカン
女性VTuber に 「「「「えっっっっっっろ」」」」 のように言う人達がいる。
しかしゲーム中など忙しい状況で注意するタイミングを測るのは難しい。
スルーされてしまう内に、ああ、この人には言って良さそうだ、と判断する後続が出てくる。
リスナーは配信に常駐するわけではなく、出たり入ったりするのを忘れないでほしい。
注意喚起があっても、そのシーンを見てるリスナーばかりではない。新参は絶えず流入してくる。
これら女性への初撃のダメージは本当に無視できるほど小さいだろうか。
プレイミスした時に視聴者が煽ったり笑い飛ばしたりすることで盛り上がる配信がある。
うろたえたり凹んだりする様子を見て視聴者を楽しませる、いわゆる『プロレス』は実際によく行われている。
効いたとき配信者はネガティブな反応をする。それと本気で嫌がってる様子の違いを数千数万人のリスナーは上手く見分けられるだろうか。「まんざらでもなさそうw」と考えるのではないか。
シンプルに嫌がってたら止めればいい、で話が終わるならそもそも問題化されてないと思う。
エンタメ配信の現実はもっと複雑で、視聴者からの攻撃が楽しさを構成してる側面が、確かにある。
モラル感覚が成熟してない若者が対象なのも考慮に入れて欲しい。
彼らのほとんどはフェミニズムとかアップデートされた価値観なんて思慮の外で、古めかしい男性観女性観をインストールされている。女性へのセクハラには閉口するが男性へのセクハラは笑うような人々だ。
自分で書いた世界一えっちな小説に、世界一解釈一致なえっちな挿絵をつけたい。
好きなキャラのえっちSSを書いている。いくつも書いてる。世界一えっちだと思ってる。この自作SSにえっちな挿絵をつけたい。
AIが生成したイラストじゃだめなんだ。自分で描きたいんだ。超弩級のえっちな挿絵を、自分でないと描けないやつを。
内なるエロスを視覚的に表現したい。小説にしかできない表現があるように、絵じゃないと表現できない内なるエロスを自身の外に解き放ちたい。エロスを表現したくてムラムラする。
ンアーッ!描きたい。リビドーがあふれるーーーーーーーーッ!!!!
そうして一念発起しイラストの練習をしだして、もう何回挫折したか分からん……。しばらく経ったらまた一から始めるんだが、また挫折するんじゃ。(数年ぶりN回目)
とにかく絵を描くという行為を楽しめないんじゃ。白い紙に何か描いてて楽しいと思えない。真っ白いキャンパスの圧迫感すげえ。
小説の練習は半年ぐらいやって最初の一作書いたんだけど、絵の練習は半年続かないんじゃ。つまんない&集中して線を引くのがつらい。えちえち小説を書いてる時は余裕で数時間ぶっ続けで書ける。楽しすぎる。絵は20分くらい描くと集中力切れて「もう、つらい……」。
絵を描いてる時はひたすらに「つらい」と「つまんない」しかない。でも絵を描きたい、表現したい欲求だけはある。小説で書いた好きなシチュのえちえちイラストを描きたい。だって世の中にはそんなイラスト存在しないんだもん。
はぁ……誰だってちっちゃい頃は楽しくお絵描きしてたはずなのに、どうしてその気持ちを失ってしまうの?