はてなキーワード: 高速化とは
http://anond.hatelabo.jp/20160804171358
自称「中二病を脱した23歳増田」に乗っかる感じでシンゴジラ批判エントリーを書きたくなったおっさんです。
(あたしも10年前の20代の頃はてなのサブカルおじさんが怖かったからねw)
シン・ゴジラは「日本の実写映画」にとってエポックメイキングになりうる最高に素晴らしい作品だと思うが
この大絶賛の嵐に怖くなってきました。左側からのまっとうな批判が見られない。
まずはじめに私の感想とすると「シン・ゴジラ」は素晴らしい映画なのは確かです。
「日本の実写アクションエンタメ映画」でまともな人間ドラマを描けるでしょうか?
民族やイデオロギー宗教対立のない日本。殺人を含む強烈なDISの激突による止揚や
「個人のエゴがイノベーションを起こす」ことを良しとしないし信じない日本社会では
欧米式の人間ドラマなどは描けないのです。大抵は「もののあはれ」みたいなものに落ち着きます。
そこで庵野監督です。庵野監督は人間ドラマが描けません。人間個人に興味が無いのです。
「電子回路、ニューロンのように情報が錯綜し、通電し、組織が機能する」という
(例えばオネアミスのロケット発射の「手続き」や、エヴァ発進の「手続き」、
さまざまな人間が連携して大きなことを成し遂げる瞬間のカタルシス、岡本喜八の沖縄決戦→ネルフ壊滅なら大組織の壮大な敗北
というものに執着している感じです。そして庵野監督はその演出で他を圧倒してきたのです。
通常は連携を2、3回で終わらせるところを、
7、8、9とどんどん数を増やし、しも連携のスピードを高速化する、
それが今回は最高に上手く行ったと思います。無駄な人間ドラマを省き、人の群れを
通常それでは作劇できませんが、ゴジラという巨大な災厄を扱うことによって可能になったのですね。
とまあ、褒めるのはこんな感じで。みんな褒めてるし。在来線爆弾最高です。
ここからは批判というか危惧を書いていきます。(ネタバレ含む)
「シン・ゴジラ」はゴジラを描くとともに、明らかに3・11の震災、
そして福島第一原発(フクイチ)のメルトダウンをなぞって描かれています。
原爆の子であることことからしてそれは避けられないことでありました。
・「想定外」という言葉が何度もでてくるシンゴジラとフクイチ(フクイチ)
・そしてその放射能を測定した市民から憶測が飛び交うシンゴジラとフクイチ
・自体の収集のため米軍が介入してくるシンゴジラ、事態の収集のため米軍が介入しようとするフクイチ
・シンゴジラにホースを突っ込んで冷却材を流すため特攻する自衛隊、
「自衛隊がゴジラを冷やすために特攻して死んでしまっている」ということなんです。
これは3・11の日本政府はやらなかった。フクイチに自衛隊を特攻させれば
「自衛隊員の命」と「福島の土地の数十年の汚染」を引き換えにはできないという判断です。
そこをシンゴジラはやった。映画的には、作劇的には正しいです。
自己犠牲の魅力に惹かれるところもあるんです。
正直「自衛隊がフクイチに特攻して冷却に成功していた」ら、私も絶賛したでしょう。
その特攻を庵野監督はやった。しかも恐ろしいことにあっさりと。
(1番隊が全滅したら「日本映画のよくあるパターンのように感傷にひたる」
ことなくあっさりと2番隊がすぐさま繰り出された。
おそろしいですよ。でもこれがかっこいいんですよ。/
この冷徹な決断力、かっこよさを恐ろしいと思わないとヤヴァイんですよ。
こんなことできるのはスターリンですよ。スターリンのかっこよさに酔うんですか?)
特攻した自衛隊のように、3、11のフクイチでも自衛隊を特攻させるべきだった。」
実際の日本政府はどうでしょうか?フクイチの凍結に成功してますでしょうか?
私からすると今回のシンゴジラ、演出のエポックメイキングであるとともに、
「3・11の災厄に勝利した日本」の「仮想戦記」にみえてしまうんです。
(昔よくあった「第2次大戦で日本軍が勝つシミュレーション小説」の3・11バージョンですね。)
このシンゴジラを見て「日本はまだやれるんだ」と思った人がたくさんいたと聞きます。
いや、やれてなかったでしょ。と言いたい。3・11で負けたでしょ。無残に。情けなく。
仮想戦記で「日本はまだやれる」って酔ってたらだめでしょ。反省しないと。
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↑というような批判が欲しかったのに全く無くて困ってたので自分で書いてみた。
実際庵野監督はどうなんでしょう。「政治的意志表明」と書きましたが
陸上で繁栄を極めた種の多くがするように、雑魚ナメクジの仲間も一部が海への回帰を試みた。
当時の海中は節足動物的な動物の先祖にあたる動物がブイブイ言わせていた時代。
アノマロカリス類似生物と海サソリ類似生物が仁義なき生態系の頂点争いを日々繰り広げており、多くの種が戦々恐々としていた。
海サソリモドキがアノマロカリスモドキの触腕をハサミで押さえ、
そのために、海サソリモドキの尻尾の可動域は地球の陸サソリ並になった
――アノマロカリスモドキは捕獲を避けるために高速化を押し進め、
触腕を二本の長い角と化す。
そして発達させた視力で遠くから猛ダッシュし、マウント海サソリを串刺しにした。
だが、彼らの存在は生態系の頂点争いに決定的な役割を果たすことになる。
海上では雑魚ナメクジの気温調節能力は水の膨大な熱容量に邪魔されて機能しなかった。
カウンターイルミネーションと言って地球の表層付近に生きる海洋生物は下に向けて発光し、
捕食者が明るい海面を見上げたときの「影」を薄くする方法を発達させている。
しかし、原始的な雑魚ナメクジウオにルシフェリン・ルシフェラーゼ(特にルシフェリン)をいきなり創り出すことはできず、
捕食者ではないので数少ない発光生物からルシフェリンを奪うことも難しかった。
代わりに雑魚ナメクジウオは背中の模様を様々に変化させて、群れで泳ぎ、輪郭を誤魔化す方向に進化した。
おかげで海中から見上げた雑魚ナメクジウオの群れは巨大な一個の生物にみえた。
学習するまではおいそれと手を出せる相手ではないし、弱いことを学習した後も、その性質から追撃が難しかった。
さらに進化した雑魚ナメクジウオは、おそわれた瞬間に一気に白くなり、捕食者に消えたような印象すら与えるのであった。
彼らの葉緑体も多くは背中にあったが、海面付近の拡散光を利用して光合成を行った。
また、代を経るごとに腹側に移動していった。
このような手法で海面付近のニッチを獲得した雑魚ナメクジウオは海中に大きな影を落とした、物理的に。
そのために、視力に頼る部分が大きいイッカクカリスは目の威力を制限されて、マウント海サソリとの争いに敗れることになる。
なお、海面で死んだ雑魚ナメクジウオの死体や排泄物は深海に降っていき、
増田がAMPに対応したせいで、はてブアプリから増田を開くと必ずモバイル版が表示されるようになってしまいました。
確かにページの表示速度は早くなりましたが、ひと昔前のようなデザインでトラックバックの内容も満足に確認できないページを見せることになんの意味があるのでしょうか。
増田に興味ない人は本文だけしか読まないとでもいうのでしょうか。
増田はその日記だけではなく、トラバまで含めてひとつのコンテンツです。これが面白いのです。
コメントする際も必ずトラバの流れを確認し、ブコメにするのかトラバにするのか判断するのか必要があります。
では、なぜこのような対応がされたのでしょうか。
今流行のAMP対応をしたという対外的なアピールに見えるかもしれませんが、それは違います。
これには大喜利を得意とする某有名ブクマカとの裏取引が行われているのです。
大喜利にはスピード感が最も重要です。ホッテントリで大喜利会場を見つけたらいち早くコメントすることが求められます。
AMPによる高速化で某有名ブクマカは記事を選択した3秒後にはブコメの投稿が完了しています。
一般ユーザーがPC版を表示したときにはすでに某氏のブコメが表示されているのです。
先人さんたちの記事よりパンチはないかもしれませんが、楽しんでくれたら幸いです!
26才
女
もともとフリーランスでプログラマをしていたのえすが、正直働きたくなかった!
不労所得を得たかったという理由で、大して興味もないエロサイトを作ろうと思った。
いや、エロサイトは私も見ますよ。ただ運営するとなると話は別ですよね。
動画系より画像系のほうが更新も楽だし、これからは伸びると思ったので画像サイトに。
というのも、アダルトサイトは規制が厳しいのでいつ閉鎖されるかわからなかったからです。
これについては読みが当たり、FC2は凍結祭りが始まりました。
数ヶ月して突如「あんたの際は規約違反だから封鎖しましたwwww」とメールをしてきました。
さすがに使い続けるわけに行かないので次にGMOクラウドのVPSに移行しました。
今のところ違反メールは来ていないので成功かなと思っています。
グランデプランを借りたから安心!と思っていたのですが、月間30万Pを越えたあたりからサーバーが落ちることが増えました。
なのでクラウドワークスでサーバーの調整を依頼してしのぎました。
1万円程度でサーバーのチューニングをやってもらえたので安い買い物でした。
デザインははじめはテーマを使っていたのですが、ダサかったので変えました。
キャッシュは使っていません。
私の環境ではキャッシュを使うとかえって重くなってしまうことがわかったので外しました。
なのでキャッシュ=早くなる、と言うわけではないです。
あとはcloudflareを導入しています。
これは効果があると思いました。
高速化プラグインは特に入れていませんが、そこそこ早いのではないかと思っています。
[gtmetrix]では一応
(94%)
YSlow Score
(85%)
という点数をもらえました。
とくにしていません。
当たり前のことだけです。
ぶっちゃけロングテールで狙っていますので細かい施策はできないですし、画像しかないサイトなのでSEOは難しいです。
何件かとは相互リンクをしたりしていますが、それ以外は特にないです。
なのでこの記事を見て「広告主になってやんよ」という方がいたら連絡ほしいです!
月間PV(約)
端末別アクセス数
70万PV
PC(約)
37万PV
です。
広告数自体そこまで多くないので、1つの広告が目立つかなと思っています。
あと、はじめはネンドを使っていたのですがあそこはあまり単価が高くないように思いました。
今はとある会社さんからメールを頂いて、そこの広告を載せています。
まぁその広告会社の単価も下がっているので誰か広告掲載してください・・・(泣)
どうなんでしょうね、この先いったいどうなるのか心配です。
長々と書きましたが、他に知りたいことがあればコメントください!
だとしても、ジョブスの、そして欧米の「API経由でしかハードウェアアクセスを認めない」ってスタイルは、成功だし正義としか思えないけどな。
日本の「ハード直叩きでスペック出す」ってのは職人的/天才的プログラマーを育てるけれどそれって才能依存だし少数だ。欧米のマニュアル化、規格化は70点のプログラマしか育てないかもしれないけどそれを数百倍の人数で量産できるわけで。戦略的な判断としては物量で勝つという第二次大戦と同じじゃないか。っていうか、第二次大戦に負けた日本は、またしても少人数の職人技術で物量に挑むってやって負けただけの話でしょうが。
ましてや現在ハードの性能が上がって、アセンブラレベルでの高速化が無意味になりつつある時代なんだから、それを見越してたとしたら余計に欧米判断が正しかったと言わざるをえない。
やってることは変わらないんですよ。
例えば、数値文字列を1文字ごとに分解して、文字を数値に変換したリストを作れって言われたらこう書くとする。
僕「こう書いてみた」
a = [int(x) for x in '123'] print(a)
A君「こういう書き方も出来るよ。」
a = list(map(int, [x for x in '123'])) print(a)
B君「俺ならこうだな。」
s = '123' a = [] i = 0 while len(s) > i: a.append(int(s[i])) i += 1 print(a)
qiitaとかでこの例のような短いコードでなら、いろんな書き方を提示してくれるのはいいんだよ。歓迎する。
それ、やってること同じじゃんみたいな。
僕のもA君のもB君のでもやってる事は同じなんだよ。
そんなんでいちいちpull requestするなっていうね。
手持ちのプログラムをちょっと手を加えれば作れそうだったので作ってみた(総工数0.5MH)。最下位2つが404になってたおかげでちょっと変なことになってるけど、だいたいこんなもんかな。いわゆるホッテントリーに上がる記事を大雑把に分けると、
に分かれる(勿論ミックスもあるけど)。諸君が『くだらねー』と思っている、エクセルだの英語だの簿記だのは後者だな。ただ、はてブはSNSとして機能している側面もあるけど、SBMが本来の目的である以上、インフォメーション系の記事も当然上位に上がってくる。まあ、ブコメが盛り上がっている何か?を表示出来るようにしたいんだったら、日曜プログラミングでちょろっと書けば?と思う今日このごろ。
ブログに書くほどの話じゃないので、スペースお借りしますm(_ _)m
増田のものは増田に、というわけでちょっと気が早いけど、ことしの増田ランキングをお伝えするぜ!基本的なお約束はトラックバック元を見てくれ。なお、高速化のために、
させて頂いているので、ほんによろしゅう♪
年月 | ブクマ | スター |
---|---|---|
01月 | 22964 | 15000 |
02月 | 23689 | 14865 |
03月 | 24325 | 18393 |
04月 | 22190 | 18358 |
05月 | 26208 | 21127 |
06月 | 29722 | 32095 |
07月 | 31020 | 26995 |
08月 | 29680 | 28640 |
09月 | 33924 | 34595 |
10月 | 27361 | 26418 |
11月 | 33787 | 32554 |
12月 | 22384 | 24650 |
まずは全体の月次推移から。ブクマ数・スター数とも、概ね増加の傾向が見て取れる。
カテゴリ | 件数 | ブクマ | スター |
---|---|---|---|
世の中 | 111 | 32377 | 32416 |
政治と経済 | 57 | 21520 | 12940 |
暮らし | 785 | 184272 | 172097 |
エンタメ | 52 | 13396 | 8581 |
学び | 48 | 12131 | 8652 |
テクノロジー | 86 | 23889 | 18639 |
アニメとゲーム | 136 | 26071 | 23535 |
おもしろ | 68 | 12323 | 15006 |
お次はカテゴリ別データ。すべての面において、『暮らし』が圧倒的に強い。記事あたり平均スター獲得数でいえば、『世の中』も中々強い。
ベスト30まで拾ってみた。URLが紫色のも何件か。しかし、ベスト30でブクマ数863って少ないなあ。1000超えはベスト20以上。
お次は、記事ごとのスター数集計。なお、カラースターと同一ユーザーからの2個め以降のスターはカウント外。こうやってみると、『ブクマを集める記事』と『スターを集める記事』が一致していないことがよく分かる。
この記事は Competitive Programming (その2) Advent Calendar 2015の12月20日の分です.12月19日はhadroriさんの競技プログラマー入門者用単語集,12月21日はroiti46さんです.
皆さんこんばんは.Mです.Advent Calendarを書くのは初めてなのでドキドキしていますが,どうぞよろしくおねがいします.普段あまり記事を書かないので anond を使わせてもらっています.
ここでは,ちょっと役立つ小ネタとして,今年書いたコードを1つ紹介します.「ビット行列を高速に乗算するコード」です.ごく簡単なコードですが定数倍効率化効果が大きいので嘘解法に使えます.
要素がブール値(True/False)であるような行列をビット行列と呼ぶことにします.このような行列に対する演算(特に乗算)はアルゴリズム理論ではよく出てきます.最も有名な例はグラフの推移包閉(各点から行ける点を全部求める)です;行列 A をグラフの隣接行列とし,和をbit-or, 積をbit-and で定義すると,行列のべき乗和「A^0 + A^1 + ... + A^{n-1}」の (i,j) 要素が True であることと,j から i に到達可能であることが同値になります.なお,このべき乗和は (I + A)^{n-1} と等しいので,高速べき乗で一発で求めることが可能です.グラフの推移包閉を求める現在(理論的に)最速の手法はこのアプローチに基づいており,計算量 O(n^\omega / log n) を達成します.O(n^\omega) は行列乗算の計算量で,現時点では \omega = 2.3728639... が最良です(Francois 2014).また,log n は Method of Four Russians と呼ばれるビット演算を高速化する一般的なテクニックで,サイズ log n までの演算結果を全部ハッシュに突っ込んでおくものです.
さて,この Method of Four Russian というテクニックは,実際に実装してもあまり早くないことが知られています(テーブル引きが遅い・単純なループが早い).ただし「いくつかのビットをブロック単位で計算する」というアイデアは実用的にも有用です.ブロック単位の演算をビット演算で実装できるとき,そのアルゴリズムは「ビットパラレルアルゴリズム」と呼ばれています.編集距離などの例が有名です.
ここでは,ビット行列に対するビットパラレル行列乗算を実装してみました.
A^n を計算するプログラムを書きました.実測結果を以下に示します.MacBook Pro; 2.8GHz Intel Core i7; 16GB 1600 MHz DDR3; g++ -std=c++11 -O3.実装は http://ideone.com/8AsuI2 にあります.
n | 提案手法[s] | 通常手法[s] |
---|---|---|
16 | 0.000014 | 0.000082 |
32 | 0.000025 | 0.000602 |
64 | 0.000074 | 0.004485 |
128 | 0.000440 | 0.036760 |
256 | 0.002757 | 0.311192 |
512 | 0.020163 | 2.847787 |
1024 | 0.200556 | 24.648609 |
2048 | 1.567657 | 205.503351 |
4096 | 13.894987 | --- |
8196 | 124.414617 | --- |
それなりに大きな n について 120倍くらい高速化しました.これだけ差があると嘘解法が通るようになります.
ビット行列を 8×8 のブロックに分割し,それぞれを unsigned long long (64bit) 1つで保存します.64が平方数というのが美しいですね.全体の乗算は8×8ブロックの乗算を普通に行えばよいので,結局 unsigned long longで表現された2つの8×8行列の積を考えれば十分です.
ここでは8×8行列の積を外積形式で実装します.外積形式というのは C = A B という積を C = (Aの1列目×Bの1行目) + ... + (Aのn列目×Bのn行目) という外積の和の形で表現するものです.各外積は,すべての列がAのk列目と等しい8×8行列とすべての行がBのk行目と等しい8×8行列の bit andに等しいので,Aからすべての列がAのk列目と等しい行列を作る方法とBからすべての行がBのk行目に等しい行列を作る方法を考えれば十分ですが,これはビットマスクして定数乗算すれば実装できます.
このコードはとある問題に対する嘘解法用に作成したものですが,結局普通のほうでも通るようになってしまったので,オフィシャルにお披露目する機会がありませんでした.
大人向けのエンタメな動画をキュレーションするサイトを作ってみました。
18歳未満の人はみちゃだめです
このサイトはRailsで作ってherokuに乗せてみたんですが、いかんせん遅い。
もちろんherokuは札束で叩けばいくらでも早くなるんだけどそんなに予算もないし、そもそもそんなお金あったらこんなことしてない。
なのでどうにかしてお金を掛けずにサイトを高速化する方法を考えてたら1つアイデアが浮かんだのです。
それはサイト全体をCDNのCloudfrontに突っ込んでしまう事。
ルートドメインのDNS設定のCNAMEで、Cloudfrontのドメインを指定します。
そしてCloudfrontのオリジンをherokuのドメインに指定する。
こうすることでCSSとか画像ファイルだけでなく、HTMLも含めて全部のファイルをキャッシュすることができます。
そしてCloudfrontの設定で、HTMLファイルは10分とか1時間とか割と短めに設定して、
CSSとかJSとかは、Railsで作っているとMD5キャッシュが効いていて、勝手にキャッシュが無効化されるので、
1か月とかを指定すればよい。
効果としては、heroku単体でやるとHTMLファイルの応答が600msぐらいかかっていたのが、Cloudfrontでキャッシュさせると60msぐらいで帰ってくる。
もう超早い。10倍速い。
あとgzip配信したいので、gemでheroku-deflaterを入れる。
このgemはすごくて、herokuに乗っていると勝手にgzipに圧縮してくれる。
これによってCloudfrontの利用料を節約する。
僕のサイトの場合、このherokuのサーバーから配信しているのは、HTMLとCSSが1ファイルとあと画像が1つで合わせて10kBぐらいしかない。
こんだけだと、Cloudfrontの料金は100万PVでも1000円いかないぐらい。
新機種の冬春モデルのスマホ見てて思ったんだけど、ほんと使用する側に必要なものを全く理解してないよね。
理解してるけど作らないだけなのかな?
性能追求することは悪いことじゃないと思うけど、カメラってスマホの機能の中で使う頻度そこまで高くないよね?
ならそれに特化した機種一個だして他の端末は別のところに力入れてくれないかな?
そんなことばかり力入れてるからか、実際の中身といったら電池の持ちは悪いし、レスポンスはクソみたいに遅いし、最新機種は早いって言っても使ってて違和感を覚えるような動作をしてる時点でだめ。
スペックだけ大層なもの積んでるけど、その性能分の動作してると思えないし。
iPhoneのスペックだけ見て古い機種と同レベルだと比較見るけど、それより使いにくいとか自分で墓穴掘ってるようなもの。
それに端末サイズもデカすぎ、4インチくらいがほんと手に収まってよかった。
今のはどれも5インチ前後のサイズで、どれも片手で操作するのが難しい。
ゲームや動画はタブレットがあるから普段使用するスマホは使いやすさを重視した4インチでいいです。
これは携帯キャリアへの不満だけど、回線速度の高速化を謳ってるけど、結局理論値であって実際使っててもそこまで早いと思わないし、早いからって使い過ぎると速度規制で100分の1くらいの速度にされる。
速度規制なんて一部のアホみたいに回線食いつぶしてるやつらだけにかけてればいいだろ。
今の時代動画見ることが多いんだから、その程度の使用量なら規制対象にいれるべきじゃない。
30Mbpsくらいどこでも安定して出て、動画見るだけならいくらでも使える回線用意してくれたら文句ひとつ言わず使い続けるわ。
後、一年に新機種を二回も出してるけど、期待出来る機能が追加されてるわけでもない、形が大きく変わったでもないし、昔みたいに頻繁に買い換える人が減ってるんだから一年に一回出るだけで十分。
普段スマホとiPhone両方使ってる自分がどちらか一つしか持てない状況なら絶対iPhone選ぶし、今のスマホに魅力を感じなくなってる。
まぁiPhoneにも言いたいことは山ほどあるけど今回そこは書かない。
やっとiOS版のFate/Grand Order(以下Fate/GO)がリリースされたので、プレイしてみた感想。
最初に言っておくならば自分は年季の入った型月厨であり、このゲームのリリースも大変楽しみにしていた。
けれど蓋を開けてみれば、先にプレイできていたAndroidユーザーの感想通りちょっと酷い。
別にネガティブ・キャンペーンをしたい訳ではないから、とりあえず先に良い点をあげてみようと思う。
良い点
1.シナリオが良い
2.レアリティの高い(★4以上)のカードのイラストはどれも美しい
1は原作のシナリオライターが手がけているのもあって、文句なしに面白い。
2に関してはイラストの担当はそれぞれによって違うものの、これもまた原作のイラストレーターが仕上げていると思われるものが多く、原作好きとしては嬉しい。
それから、、、うーん。頑張って考えてみたが、良い点は他に思い当たらない。
次に悪い点。
前々から聞いてはいたけど、いや、本当にこれね、ストレス溜まるんですよ。
じゃあ具体的にどんな感じなの?って聞かれると、そうね、雑魚戦でも普通に5分以上掛かる。進むにつれて敵のHP(体力)があがるのでもっと掛かるようになる。
これには原因が5つあって、
a.戦闘モーションがいちいち発生し、高速化することも省略することも出来ない。
戦闘時には3Dになったキャラが動くのだが、これがまたコマンドを選ぶといちいち敵の元へ走る→ちまちま攻撃する→元の位置に帰ってくる、
これを最高で3キャラ分繰り返す。
要は1ターンに掛かる時間が既に長い。
これは説明が難しいんだけど、要はキャラクターは特別なスキルを使う・通常攻撃コマンドを選ぶの二通りあって、
現状未実装な機能かと思ったらプロデューサーによれば戦闘に臨場感を出すためらしい。
確かにやり直しが効かないってのは臨場感・緊迫感あるかもしれないけど、昔を思い出して欲しい。
FFやドラクエでボスに挑む時、一つのコマンドを選ぶだけで手に汗握ったことはないだろうか。
要はこんな制限はなくても敵が強ければ臨場感も緊迫感も生まれるし、現時点で十分に敵も強い。
正直なにかしら実装できない言い訳なんじゃないかすらとも思う。
これは昔からよくあるシステム通り、操作するキャラクターのレベルを上げることが出来るんだけど、これがまた大変上げるのが難しい仕様になっている。
まず、戦闘しただけじゃキャラに経験値は入らない=レベルを上げられない。
じゃあどう上げるのかというと、キャラのレベルを上げるには専用の育成アイテムがあり、それを用意する必要がある。
レベル上げアイテムをドロップする専用クエストに行く必要があるのだが、そのクエストに行くには高額なAPが必要になる。
*AP=ソシャゲでよくある時間で回復するポイント。このポイントを消費することでクエストに挑戦できる。
これに打ち勝つにはレベル上げをするか、強いキャラを手に入れる必要がある。
もしくは相性の良いキャラを持っていくか。
こればっかりは本当に出ない。出なすぎ。
いわゆる10連(3000円)で★4以上一つ確定というキャンペーンをやっているものの、
出てくるのはキャラではなく、キャラの性能をあげることが出来る概念装備というものばかり…。
★3のキャラが出ることはあるが、★4以上のキャラにはもう10回ぐらい回したけどお目に掛かったことがない。本当に実在するのかレベル。
★4以上の強い装備を手に入れたって装備するキャラがいなければどうしようもないのである。故に戦力は本当に上がりにくい。
前述の通り、APというポイントを消費することでクエストに挑戦できるのだが、これの回復が他のソシャゲと比べても格段に遅い部類。
10分に1P回復。クエストに必要なポイントは進行具合によって変わってくるが、
先ほどのキャラ強化に必要なポイントは初級で10、中級で20、上級はなんと40。
現時点で最もよくプレイされてそうな中級ですら20=20*10分、およそ1時間半に1回しかプレイ出来ない。上級にいたってはその倍だから3時間に1回。
これに合わせて通常のクエストもプレイしたいのならもっとプレイする機会は少なくなる。
これも前述のとおり。
本っっっ当に出ない。全くもって出ない。ソシャゲにおいて一番の魅力はキャラなのに絞りすぎだよね。
ましてやリリース直後なんて、ウマウマさせて顧客をつかむものだと思うんだけど、全然その気配なし。
こんな言い方はしたくないけど、キャラによっては明らかにイラストのクオリティが低くて、なんとなく開発費足りてないんだろうなと感じてしまった。
広告費にお金使いすぎたんじゃないかな。無駄にアニメ多かったし。
せめて★1~3キャラでもイラストや魅力が良ければ踏ん張れるんだけどね。
まとめ
現状じゃ時間もお金も掛かりすぎて、プレイする気が起きないです。小説版、お待ちしております。
お前らはひどい。俺が真剣に悩んでるのに
いやみったらしいエントリを入れて
こういう光景を以前どこかで見たことがある。
原因[実行を高速化するopcacheが原因、なんか知らんがデフォルトでオン
opcache.enable=1 これを0にすると即時反映されるけど高速化がなくなる
opcache.validate_timestamps=1 これを1にすると以下の項目を参照にいく
opcache.revalidate_freq ここで設定した値の間、実行したphpをキャッシュする
http://stackoverflow.com/questions/19073270/stop-caching-for-php-5-5-3-in-mamp
https://www.scalingphpbook.com/best-zend-opcache-settings-tuning-config/
ありきたりな一般論が聞きたいわけじゃないんですよね。
全く同意だ。
高速化手法を具体的に列挙して、ほら全部ダメじゃん、って示してもらわないと。
FF3 当時、スクウェアはどうしたら良かったと言ってるのだろうか。
凡人に程度を合わせたゲームを作るべきだったということだが、そうしたらどのような違いがスクウェアに生じたというのだろうか。
その無駄をしていなければもっと大きな売り上げや利益を得られたと言うんだよね?
俺の思うに FF3 の例は、一般的に高速化技法が敵視すべきものであったとしても、それでも高速化に傾注すべき例外だろう。一瞬の脚光を浴びることは売上を伸ばす大きなファクターじゃないか。
家電メーカーや半導体メーカーは、今多くの人が職探しをしているのが現状である。
デンソーやアイシンなど、自動車部品メーカー、産業機器メーカーが家電や半導体メーカーの人を採用する流れがあったが
http://next.rikunabi.com/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=002438
http://employment.en-japan.com/desc_422015/
ここにきて新しい流れができ始めた。
食品メーカー、IT業界、製薬業界による機電系異業種中途採用である。
もともと、食品メーカ、製薬メーカー、化学メーカーなどは農業系、化学系の人は良く来るのだが、機電系の人は採用しにくいという事情がある。
http://next.rikunabi.com/company/cmi2888541003/nx1_rq0011545795/
http://next.rikunabi.com/company/cmi2888541003/nx2_rq0011544395/
>半導体関連会社から転職してきた工作技術者。即戦力として活躍しています。
>電機メーカーから転職してきた電気技術者。即戦力として活躍しています。
https://progres05.jposting.net/pgdwango/u/job.phtml?job_code=947
>正社員【ニコニコ事業】ハードウェア開発エンジニア (正社員)
http://tenshoku.mynavi.jp/jobinfo-127465-2-20-3/?ty=bw
テバ製薬
http://doda.jp/DodaFront/View/JobSearchDetail/j_jid__3000877554/
>※現在の工場長は半導体工場の工場長をやっていて、2014年5月に入社された方です。このように、異業界の方のチャレンジもお待ちしております。
と思う。
モノのインターネット(Internet of Things : IoT)、ソフトウェアのハードウェアの置き換えによる高速化など、新しい領域に進出できる。
化学メーカーや製薬メーカー、機械メーカーが電気系の人を採用することで足りない分野を強化できる。
機械メーカーなら、制御の人だけでなく通信の人を採用することで
だが、新しい発想や、新しい技術は
共創という、異分野の人によるディスカッションにより生まれる。
新年にもなれば「心機一転で」とか「新しいパソコンを購入したから」とかで何かとパソコンの設定はするものだ。
えっしないの?しとけよ、悪いことは言わないからさ。
パソコンの設定を大幅に変更するときは機種固有障害が起きる可能性もあるし、バックアップは取っておいた方が良い。
バックアップは可能ならばDVDとか光学ディスクメディアにしておこう。長期保存効くし。
そうそう知ってるか?USBメモリのデータってちょっと時間が経つと消えるんだぜ?
【USBメモリー編】放置厳禁!データの“自然蒸発”に要注意:寿命が来なくてもUSBメモリーからデータが消える?《徹底研究 メディアの寿命》 - PC Online(日経BP)
この際さ、やっちゃわない?OSのクリーンインストール。
クリーンインストールの利点は、汚れたシステムを真っ新綺麗に出来るとか、デフラグで改善しきれてなかった断片化をこれまた真っ新に出来るとか、同じエロ画像をいくつも保存してて容量を無駄に食ってたのを解消出来るとか色々ある。
セキュリティ的にも今まで発見されてなかった未知のスパイウェアを根刮ぎ逝くことも出来るし、クリーンインストールによる膨大な読み書きによってハードウェア寿命を浪費するという欠点は利点から考えると小さいので半年に1回くらいはクリーンインストールして損は無いはずだよ。
そして何かあったときにOSのインストール方法を学んでおくってのも大事だと思うんだ。
OSのクリーンインストールが済んだらセキュリティソフトを導入する。
既に有償セキュリティソフトを購入して所有している人は付属しているマニュアルに従って設定しよう。
実はWindows 8と現行のWindows 8.1にはインストールの時点でMicrosoft Windows Defenderと呼ばれるセキュリティソフトがはじめから導入されているからココは飛ばしても問題は少ない。
Windows 7以前、Windows 7、Windows Vista Windows XPなどなどの古いOSのユーザはMicrosoft Security Essentialsを導入しておこう。
Microsoft Security Essentials - Microsoft
http://windows.microsoft.com/ja-jp/windows/security-essentials-download
あえてMicrosoft Windows DefenderやMicrosoft Security Essentialsを切り、オープンソースで開発保守されているClam AntiVirusを導入するのも選択肢としてはアリ。
Clam_AntiVirus - Wikipedia
Windowsで常駐化をしたい場合は補助ツールであるClam Sentinelが必要なので注意。
スパイウェアとか感染する確率を減らすにはそもそも怪しいWebページへアクセスしなければ良いわけで、そういう設定を施す。
詳しいことは面倒なので端折るが名前解決のためのDNSサーバアドレスを変更すりゃ良い。そのサービスがNorton ConnectSafe。
以下のリンクを参考にプライマリ(主に使う側)を199.85.126.10、セカンダリ(プライマリが逝った時の保険)を199.85.127.10にすると設定出来る。
Windows 8 でのDNSサーバー確認方法 - ASAHIネット
http://asahi-net.jp/support/guide/os/0010.html
危険性のあるサイトをはじく『Norton ConnectSafe』は転ばぬ先の杖である - lifehacker(※Macでの設定)
http://www.lifehacker.jp/2014/05/140509norton_connectsafe.html
ちなみにネットワーク上の全てのマシンへ適用したいのならばルータ側のDNSサーバ設定を変更すると良い。
ルータ側で設定するとスマホやセキュリティが怪しい地デジTVのアクトビラ、Nintendo3DSのWebブラウザなどでもNorton ConnectSafeが適用されるようになる。
Wikipediaに書いてあるポルノなどを含むアドレスを設定するとR18なWebページへアクセス出来なくなるので必要に応じ選択すると良い。
小難しいことは省くが当のMicrosoftも認めるクソシステムにSNPというのがある。
当のMicrosoftがクソだと言ってる上にパーソナルユースではそんなに関係無い機能なのに大人の事情なのか何故かデフォルトでは有効になっているから無効にする。
上記のサイトには何か色々高速化情報が載っててWindows7でなくともWindows8やWindows8.1などでは比較的共通点も多いし試してみると良いかも知れない。
これはWindowsのみだけれども・・・というかMacやLinuxでは普通に使われているパッケージ管理システムのWindows板。
パッケージ管理システムに馴染みないWindowsユーザは1行のコマンドで指定した定番のアプリケーションを一気にダウンロードしインストール出来るツールと解釈しておけば良い。
更にChocolatey経由でインストールしたアプリケーションの一括アップデートが可能など高機能。
Windowsアプリをコマンド一発で導入できるパッケージ管理システム「Chocolatey」 - 窓の社
http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20130603_601777.html
Chocolateyを導入したら自分の利用しているWebブラウザやメーラ、動画プレイヤーなどをインストールしてみよう。
色々設定していくのにはやはり日本語入力が不便なのは宜しくない。
ATOKとか有名な高性能日本語入力はあるけれど、ココは定番のGoogle日本語入力で快適にしよう。
おそらくは平均的なパソコンユーザには聞き慣れないだろうSpace and Shift。略称はSandS。
これはSpaceキーを押している間はShiftキーとして働き、Spaceキーを押して離すと空白が入力されるという入力方式だ。
SandSの利点はホームポジションから離れずデフォルトのキーバインドでは遠いShiftをサッと入力出来ること。
親指でShiftキーを入力することになるので、操作感はいわゆる親指シフトなキーボード配列に近いかも知れない(※SandSは設計自体が親指シフトとは違うので同一視してはいけない)。
WindowsでSandSを実現するにはAutoHotkeyを使うのが情報量的にも一番だろう。MacであればKeyRemap4MacBook(Karabiner)を使う。
AutoHotkey SandS -Google検索
KeyRemap4MacBook(Karabiner) - pqrs.org
ついでにこれは好みだがCapsLookキーをCtrlキーへ置き換えたりしても良いかも知れない。
SandSは一度使い始めると病み付きになる。一度は試してみるべき。
あとはChocolateyからよく自分が使うアプリケーションをインストールしたりしてる。
実は互換GUIシェルのbbleanを使ったりもしてるけど基礎の基礎な設定という意味ではなんか違うなと思って掲載はしなかった。
忘れてる部分もあると思うんで「基礎ならコレもじゃね?」ってのを可能ならば書いておいてくれると助かる人も居るんじゃね?と思う。
確かに、シャワーを浴びるように日々大量の色んな作品に触れることは大切だよ。
しかし、一番差がつくのは触れた作品をどこまで消化できるかだよね。
どんな金持ちでも1日は24時間しかなくて、触れられる量なんて限られてる。
お金に不自由しなければたしかに色んなアートの知識をつけることはできるけど、
それで「消化力」がつくかといえば、それは一概に言えないでしょ?
逆に貧乏でも日常の風景や出来事から得るものはいくらでもあるだろう。
貧乏な家庭に生まれた芸術家やクリエイターなんて腐るほどいるよね。
モノにあふれた時代だから浅く中途半端に広くセンスを育んでいる人が多い。
だからこそ狭く掘り下げることで得られるセンスは貴重なんじゃない?
それより問題なのは、貴方のなかで創作欲は本当にしっかりあるのかということ。
「これはすごい!」という感動や「すごいこと思いついてしまった!」という自信があって、
「だから創りたい!伝えたい!」という思いが強くあるのかな?
率直に言ってしまえば、「封印していた」時点で、まだそこまで強くて明確な創作欲はないんだろう。
それに自分で強く感動できることが最低条件くらいに思っておくといいんじゃないかな。
どうしてもいつか仕事にしたいなら、今からでも「消化力」をつけるしかない。
消化力があれば、世界や自分のなかに隠された感動を見つけることができる。
そんななかに、全身に電流が走ったような衝撃が起きるものがあって、
それが強烈な創作欲になるんだよね。「これは伝えなくては」という使命感すら起きる。
「消化力」がつく生活の仕方を1つ言うと、例えば、
まず「新しいもの」を常に探して、超大量にメモ・撮影して整理する。
やがてメモやカメラ無しに自然と新しいものに無意識に注意が向いて感動するようになる。
そうして芸術脳を日常化することが、触れる作品の数なんかより遙かに大事だから。
何気ない日常の中にも膨大な新しい感動が詰まっていることが分かってきたら、今度は「高速化」する。
つまり、新しいものを1分に何個見つけられるかといったことだね。それを速くしていく。
速くなると何が嬉しいかというと、色々あるんだけど、