はてなキーワード: 高速化とは
構文によって書き方が違うのがわかりにくい。
SELECTはまだいい。問題はINSERTとUPDATEである。
INSERTはVALUESで書くくせに、UPDATEになるとSETで=でつなげているのモヤモヤする。
さらに()が必要な構文だったり必要ではないものであったり統一感がないのが混乱する。
INTOで文章らしさを出しているのかしらないが、どちらにしろ文章にならないので中途半端なのでいらないのではないだろうか。
ちょっとした検索したい場合はいいかもしれないが、プログラムの一部としての長ったらしいSQLは可読性も悪ければ保守性も悪いで誰も得しない。
さらに解決される順番が未だによくわからない。特にGROUP BYを使う場合にどういったタイミングでされるのか非常にわかりにくい。
サブクエリを無駄に重ねたり、ON DUPLICATED KEY UPDATEをわざわざ書いたりとなぜ1文で完結させようとするのだろうか。
どっちみちトランザクションで複数文になるのならば、最初から複数文となることを前提した仕様としてもいいのではないか。
(そもそもコードから呼ぶ場合はフレームワーク周りでなんとかしろという話ではありますが)
他にもストアドプロシージャやSQL高速化の問題もあるとは思うが、自分自身が未熟者でそこまで語れないので書けない。
プログラミング言語については様々な文句が噴出するにもかかわらずSQLについて文句が出ないのはどういう了見なのだろうか。
反対にNoSQLでRDBMSのようなことを始める本末転倒な人たちも見かけるがそれぞれ適材適所な使い方をするべき。
体系的に学んでいれば今よりもっとすっきりと理解できるものかもしれないが、嫌悪感を抱いてしまった以上は学ぶことなくずっと憎み続けていくことになるのだろう。
そういうわけでやはり僕はSQLが好きになれない。
末端も末端なので勘定系どうのみたいなのではなく、あまり金額計算とか関係なく軽くDBを叩く程度の画面開発だ。
そこでの請負元プロマネの発言を思い出して妙に引っかかっているがいまさらなことなのでここで吐露。
プロマネ「え、エスピーしらないの?(俺)さんDB得意って聞いてたのに話が違うよ」
俺「なにかの略ですか?」
プロマネ「エスピーってのはねぇ、DBを高速化する技術だよ。^^;」
プロマネ「うーん違うんだよなーここではよく使うから勉強しておいてね。┐´~`┌ 」
俺「そ、そうですか・・」
プロマネ「まあ知らないのにやってもらうわけにもいかないから、画面の開発やってもらうよ。jQueryって聞いたことある?そっちよろしく」
まあその後いろいろあってエスピーなるものの正体を知ったわけだが時すでにお寿司
Stored Procedure
(;´゚д゚`)エエー
極端に頭が良かったり悪かったりしない限り、人間の頭の良さなんてものは大差がない。
始めからテキパキと仕事をこなす同僚を見て、あの人は頭が良いからなんて言葉で片付けてしまってはいないだろうか。
以下のことは頭の良さには関係ないのに人から頭が良いと思われてしまう内容だ。
頭が良くなくてもできることなのでぜひ身につけてほしい。
・準備がしてある
主に建築業などで使われる鉄則の一つに、「段取り8現場2」という言葉がある。
仕事の良し悪しに対して現場で決まるものは全体の2割程度に過ぎず、現場に入るまでの段取りでほぼ決まるというもの。
つまり何も用意せずに現場に入ったところで仕事がまともに進むわけがないということも意味している。
今日はどんな仕事を行うのか、始まるまで何も考えずに待っていたなら仕事は一瞬で準備に追われてしまうことになる。
予定を早め早めに確認することで、出来る限り先回りして準備をしておくことができれば、仕事が早い人にも簡単に追いつけるようになる。
・考え始めるのが早い
準備を大切にすることと似ているが、これはもう少しその場その場で求められる考え方でもある。
例えば、上司に「これについてどう思う?」と聞かれてから考え始めるのでは遅いということだ。
日常生活を思い返してほしい。
毎日のように繰り返される同じ動作は、次の動作に向けて最適化されているはずだ。
それはつまり、意識せずとも次のことに対する思考が開始されているということであり、しっかりと先読みが行われているから動作に無駄がないのだ。
未知なものに対して先読みを働かせることは難しいことかもしれない。
しかし、出来る限り次のことに対して考えておくことを癖づけておくことで、はたからは回転が早い人と同じに見える。
・着地点を考えて行動している
目の前の仕事を目の前の仕事だけだと考えていると、その仕事はその仕事に限ってしかパフォーマンスを発揮することがない。
新人の頃は、それでも全体のパフォーマンスにつながるような仕事の割り振りをされるのだが、だからといってその通りにやっているだけではやはり成長は遅い。
自分が受け持っている仕事が全体に対してどのような影響を持つものなのか、与えられた条件が全体に対してどのような意味を持つものなのか、そんなことを考えながら仕事に取り組むとよい。
そうして仕事の結果に一貫性を持たすことができれば、それは時に与えられた仕事以上の結果を生んだと言うことができる。
・しっかりと観察する
一見同じように見えるものでも、たった一つの条件が違うだけで真逆な答えを必要とすることが日常的にある。
そうした違いを見極めるためにも、色々なものを日頃から観察しておくことで「普通とは何か」を体感的に把握しておくことが重要だ。
そうすれば瞬間的な観察眼の鋭い人間に対しても、同等に違いを発見できるようになる。
ただし、してはいけないことは必要な内容まで端折ってしまうことだ。
プロとアマチュアの違いは、出来上がったものではなく出来上がりまでの時間だと寿司職人が語っていた。
同じ単位時間に同じ品質のものを沢山作れるのであれば、つまりそれはより高い価値を生み出しているのと同様である。
常に作業に取り掛かるときは、どうすれば無駄をなくすことができるか、手数を減らすことができるかを考えていれば、仕事が早い人間に少しずつでも近づくことができる。
これらは常に相関関係にあり、どれか一つを満たすだけでは良い仕事とは言えない。
時間を短縮させるために品質とコストを犠牲にしました→◯時間、☓品質、☓コスト=-1
時間を短縮させるために、品質はそのままに少しだけコストをかけました。→◯時間、◯品質、☓コスト=+1
どれか一つにこだわることで他二つを犠牲にすることだけは避けたい。
これらをまとめると、つまり一言で言えば頭が良く見える人間とは、日頃から考えることに時間を割いている人間と言い換えることができる。
そのちょっとした積み重ねの違いが、長い時間をかけて大きな差になってしまうのだ。
早ければもう間もなく仕事のできない人間同士による足の引っ張りあい、落伍者への引きずり込みが始まる頃だろう。
寂れた居酒屋みたいな小さなコミュニティで圧倒的正義に対して批判することでしか自我が満たせない人間になってしまう前に、予防線型頭の悪いプールからさっさと抜け出してしまおう。
元増田だけの意見を聞いてもなんとも言えなくて、元増田を責めるつもりも、褒めるつもりもまったくなく、
自分の感想や自分の気持ちを書いてしまって申し訳ないんだけど、
自分の書いたプログラムを自分だけのものにする? バカなこと言わないでください。そのプログラムのおかげで劇的に実質コストを減らし、会社に貢献してます。
このあたりの理屈がやっぱりしっくりこない。
なんていうか、業務をこなして会社に貢献するか否かを自己裁量で判断することに意義を感じられない。
極論、目の前の書類にハンコを押せというだけの仕事を、ハンコ押しマシーンを開発して高速化したとしても、僕としては、それは自分の中の評価の対象にできない。
(なんども繰り返しになるけど、僕と元増田が同じ考えでなければならない、なんて思ってないからね、もし僕が元増田の立場だったら? を想像してるだけだからね)
こうして言語化してみてわかったけど、
自分にとって「仕事の結果」なんて、至極どうでもいいのだと思う。
なにかの書類を作る、なにかのファイルを作る、という結果が早くできるようになったか否かは、関係ない。
自分にとって大切なのは仕事の仕組みを作って、それが上長に認められ今後の仕組みに組み込まれることが非常に大きい。
だから、元増田みたいに「こういうプログラムを作ったから、この目の前の仕事をはやくこなせるようになったよ、でもそのプログラムの中身は評価されてないよ」という状況は、全く意味がない。
その、プログラムの仕組みとか利便性とかを上長に説明して、上長が理解して、
さらに、それが上長以外の人間でもいいから自分でない誰かがその仕組み自体を「再現可能」「検証可能」であることこそが、僕の中で大切なんだと思った。
もし僕が元増田と同じように、作ったプログラムによって生じた「仕事の結果」を評価されなかったとしても、
多分僕の中でそれは「そのプログラム自体が上長に評価されるような出来ではなかったからだ」と納得できてしまうのだと思う。
もちろん、元増田も一生懸命言葉を尽くして上長に説明をしたとは思う。
きっと僕も言葉を尽くして、色々資料を作ったり、なんならVBAという仕組みから喋ってみたり、いろいろ頑張ると思う。
でも、その結果が、評価されないのであれば、それはもう仕方ないよ。
そこには色々あると思う、
極端な話、この仕事の結果自体がもしかすると上長にしてみれば、どうでもいいことなのかもしれない。
だからこそ、この仕事をどれだけの工数で終わらせれて、どれだけの出来栄えにすべきなのか、そのプログラムの仕組み自体の評価を、とことん上長とすり合わせるしかない。
もしかすると、もっと早い工数で終わらせたいのかもしれないし、
プログラムの仕組みが複雑すぎてメンテナンスが不可能だから評価しないのかもしれない。
とにかく、評価しないのであれば、そこには必ず理由があると思う。
と、ここまで書いて気づいたけど、
プログラムのコードや、プログラムのアウトプット以外のところ、
ただ、これは、もうしょうがないとも思う。
だって、人の好きとか嫌いはもう、ねえ?
http://anond.hatelabo.jp/20170221010811
俺が遊戯王に復帰したのはちょうど、ライト・オブ・デストラクションという「ライトロード」が出てきたパックの発売日だった。
友達とノリでコンビニの遊戯王のパックを買ったらレリーフ仕様の「裁きの龍」が出て、そこから一気に引き込まれることに成る。
その頃のデッキはなんだったか。確か、帝やbloo-dやダムド等のパワーカードを入れまくったスタンや、デッキを高速で削る推理ゲートを利用して短いターンで攻撃力の高いダークガイアを出すデッキ、光と闇の竜をディスクガイと組み合わせたディスクライダーなどなど…。
ライトロードと剣闘獣の登場でそれらはなくなり、テーマデッキの時代がはじまったようにも思う。
そういったテーマの進出の中で遊戯王GXが終わり、遊戯王5D'sが始まり、生まれたのが「シンクロ召喚」と「エクストラデッキ」だ。「エクストラデッキ」とは、以前のルールでは何枚でも入れても良い「融合カード」をデッキと別に用意する「融合デッキ」が、「シンクロカード」が出たことにより、15枚の制限ができた「エクストラデッキ」となった。
当時の俺達は馬鹿にしてたように思う。もちろんそれは5D'sを含めてだ。「バイクにのってデュエルする必要があるか?」「いや、ないね。」今でも思い出せるぐらい馬鹿にしきっていた。
そして、シンクロ召喚が実装されたが、その強さが異常の一言だった。
今までのどんなカードより手頃に出せる。そして効果も攻撃力も凶悪。
・1枚の手札消費で出せる攻撃力2800で効果も極悪なゴヨウ・ガーディアン
・同じく1枚の手札消費で出せてバウンスを何回も行えるブリューナク
・ジャンプに付属したせいで世に溢れかえりネタとかしたが効果は優秀なレッド・デーモンズ・ドラゴン
いきなりこの4枚だ。
ライトロードはまだ適応できた。ライコウのお陰で使いやすいジャンク・シンクロン。後のパックになるがライトロードと相性の良いゾンビキャリアがあることで。
シンクロ召喚実装後、ひっそりと剣闘獣は息を引き取ったようにおもえる。鉄壁の守りと堅実な攻めが売りの剣闘獣ではシンクロのスピードについてこれなかったのだ。
そして始まったのが、スーパードロー(闇シンクロ)とアンデシンクロの時代だ。べらぼうにつよかった。この時に、遊戯王史におそらく永遠に名を刻むであろう「ダーク・ダイブ・ボンバー」が暴れまわった時期でもあった。
自分はライトロードを捨て、スーパードローを使っては、サモサモキャットベルンベルンと唱え続けたのはもうだいぶ前の記憶か。
「ダーク・ダイブ・ボンバー」の禁止から「ダーク・ダイブ・ボンバー」が居ない時代に突入し、またデッキは広がりを見せるが、最終的にインフェルニティが強かったように記憶している。この頃は「ダーク・ダイブ・ボンバー」の高速環境に慣れすぎて体が満足していなかった。
そして、「エクシーズ」の時代が来る。この時にエクシーズを笑うやつは誰一人としていなかった。どう考えても強いからだ。
シンクロ召喚の欠点は、「チューナー+チューナー以外のモンスター」を揃える必要性にある。「チューナー+チューナー」では出来ないのだ。だから必然的に確率が低かろうが「チューナーしか引けない」「チューナーを引けない」というような事態が起こる。それをドロー加速することで緩和したり、強力な展開カードでデッキから持ってくるのが今までのデッキのあり方で、言ってしまえばそれはカードゲームの大原則「ドロー力がクソならなにをやらしてもクソ」である。
だが、エクシーズは非常にゆるい。「同じレベルのモンスター×2」でいいのだ。そして、エクシーズが流行るとともに「レベルを上げる・下げる」というカードが出たことで爆発的にエクシーズは強くなった。シンクロが過去になるぐらいの速さ。
懸念されていた「エクシーズ素材の分しか効果発動できない」というのも高速化しすぎた環境では些細なものであった。モンスターは1ターン生き延びる事が少なくなったからだ。
もちろん、出てきたカードも強い。
・簡単に召喚ができるのに2500、3000の攻撃力になるリバイスドラゴン
・☆5以上の特殊召喚を封じるインヴェルズ・ローチ
エクシーズが受け入れられたのにはもう一つ理由があり、過去のカードを十分採用圏内にいれるようなゆるさもある。例えば、セイバーザウルスなんかは昔はただの☆4攻撃力1900モンスターであったが、恐竜族のお陰で採用され、過去にどうやっても使いみちが浮かばないとまで言われたE・HERO バブルマンはその特殊召喚のしやすさから一気に一線級になった。
ペンデュラム召喚というのもできる。今回はKONAMIも考えたのか、ルール整備とテキスト整備をしながらも、エクストラデッキに直接はいるようなカード群はやめてあくまでも利用したカードを出す。エクシーズで初期で一旦遊戯王から離れていたのであまり詳しい内容はわからないが、どうやら、エクシーズと組み合わせて悪さをしているらしい。
今回のリンク召喚は明らかに、高速化を止めようとしているのが見える。
例えば、シンクロぐらいの時には、蘇生が用意なガエルモンスターを組み合わせた「ガエル帝」が一部いたが、それ以外にアドバンス召喚(生贄召喚)が主流になったことはない。理由はただ一つ、1ターンに1回の召喚ではおそすぎるのだ。
今の遊戯王と言うのは、1ターン目で強いカードを出して、相手が手札でそれを返してくれば負け、返せれなければ勝ちといったのが一つの流れになっている。
そこで、エクストラデッキからの特殊召喚を一旦制限するのが今回のルールの目的だろう。
しかし、今回の調整ではあまりにも打撃の差が出過ぎる。壊滅的なのはシンクロの時代にあった「アクセルリミットオーバーシンクロ」と呼ばれる「シンクロ・チューナー+チューナー以外のシンクロモンスター×2」の手順を踏むデッキだろう。すごく面倒な手間を踏むからでてくるカードも当然返しにくい強力な効果をもったカードとなっている。
もちろん、今までも禁止・制限カードの発表で「1枚2000円ぐらいのカードが0円に」という事はザラにあった。「ダーク・ダイブ・ボンバー」なんて、明らかに強すぎたから俺は「制限入は確定だな。とりあえず、3枚残してほかは売るか」と思ったがいきなり禁止カードにぶっこまれて目玉が飛び出した記憶もある。
新しくでるリンクカード次第でカードの価値が(現在は等しく下がっている状況ではあるが)かなり変わってしまう。
そういうところにやはり遊戯王プレイヤーとして反発を覚える。強かったなら禁止すればよい。だけど、今回のリンクカードの実装は読めるはずもなく、強いカードが等しく打撃を受けるものではないからだ。
https://www.nttdocomo.co.jp/info/notice/page/161102_00_m.html
根強いガラケー支持者はいるけど、いわゆるガラケー(≒Symbian系3Gケータイ)はなくなる運命にある。
1 ガラケー向けパーツの枯渇
結構前からではあるが、生産会社がほぼ無いためパーツ在庫がなくなると作れなくなる、と言われている。でも意外と長続きしているね。
FOMA等の3Gは過去の通信技術のため周波数利用効率が悪い。通信速度は通信大手3社にとっては最たる勝負どころであるので、LTE、その先の通信技術を考えると効率的な通信技術にこそ周波数を割いておきたいところだろう。
通信・ウェブ会社の中でi-modeなどガラケー通信・サーバ・アプリ開発技術のノウハウが途絶えて来ている。下手なところでは仕様すら残っておらず、現状動いているサービスでも、何が起こっているかわからないので止まったらサービス終了、と割り切られているらしい。
http://anond.hatelabo.jp/20160804171358
自称「中二病を脱した23歳増田」に乗っかる感じでシンゴジラ批判エントリーを書きたくなったおっさんです。
(あたしも10年前の20代の頃はてなのサブカルおじさんが怖かったからねw)
シン・ゴジラは「日本の実写映画」にとってエポックメイキングになりうる最高に素晴らしい作品だと思うが
この大絶賛の嵐に怖くなってきました。左側からのまっとうな批判が見られない。
まずはじめに私の感想とすると「シン・ゴジラ」は素晴らしい映画なのは確かです。
「日本の実写アクションエンタメ映画」でまともな人間ドラマを描けるでしょうか?
民族やイデオロギー宗教対立のない日本。殺人を含む強烈なDISの激突による止揚や
「個人のエゴがイノベーションを起こす」ことを良しとしないし信じない日本社会では
欧米式の人間ドラマなどは描けないのです。大抵は「もののあはれ」みたいなものに落ち着きます。
そこで庵野監督です。庵野監督は人間ドラマが描けません。人間個人に興味が無いのです。
「電子回路、ニューロンのように情報が錯綜し、通電し、組織が機能する」という
(例えばオネアミスのロケット発射の「手続き」や、エヴァ発進の「手続き」、
さまざまな人間が連携して大きなことを成し遂げる瞬間のカタルシス、岡本喜八の沖縄決戦→ネルフ壊滅なら大組織の壮大な敗北
というものに執着している感じです。そして庵野監督はその演出で他を圧倒してきたのです。
通常は連携を2、3回で終わらせるところを、
7、8、9とどんどん数を増やし、しも連携のスピードを高速化する、
それが今回は最高に上手く行ったと思います。無駄な人間ドラマを省き、人の群れを
通常それでは作劇できませんが、ゴジラという巨大な災厄を扱うことによって可能になったのですね。
とまあ、褒めるのはこんな感じで。みんな褒めてるし。在来線爆弾最高です。
ここからは批判というか危惧を書いていきます。(ネタバレ含む)
「シン・ゴジラ」はゴジラを描くとともに、明らかに3・11の震災、
そして福島第一原発(フクイチ)のメルトダウンをなぞって描かれています。
原爆の子であることことからしてそれは避けられないことでありました。
・「想定外」という言葉が何度もでてくるシンゴジラとフクイチ(フクイチ)
・そしてその放射能を測定した市民から憶測が飛び交うシンゴジラとフクイチ
・自体の収集のため米軍が介入してくるシンゴジラ、事態の収集のため米軍が介入しようとするフクイチ
・シンゴジラにホースを突っ込んで冷却材を流すため特攻する自衛隊、
「自衛隊がゴジラを冷やすために特攻して死んでしまっている」ということなんです。
これは3・11の日本政府はやらなかった。フクイチに自衛隊を特攻させれば
「自衛隊員の命」と「福島の土地の数十年の汚染」を引き換えにはできないという判断です。
そこをシンゴジラはやった。映画的には、作劇的には正しいです。
自己犠牲の魅力に惹かれるところもあるんです。
正直「自衛隊がフクイチに特攻して冷却に成功していた」ら、私も絶賛したでしょう。
その特攻を庵野監督はやった。しかも恐ろしいことにあっさりと。
(1番隊が全滅したら「日本映画のよくあるパターンのように感傷にひたる」
ことなくあっさりと2番隊がすぐさま繰り出された。
おそろしいですよ。でもこれがかっこいいんですよ。/
この冷徹な決断力、かっこよさを恐ろしいと思わないとヤヴァイんですよ。
こんなことできるのはスターリンですよ。スターリンのかっこよさに酔うんですか?)
特攻した自衛隊のように、3、11のフクイチでも自衛隊を特攻させるべきだった。」
実際の日本政府はどうでしょうか?フクイチの凍結に成功してますでしょうか?
私からすると今回のシンゴジラ、演出のエポックメイキングであるとともに、
「3・11の災厄に勝利した日本」の「仮想戦記」にみえてしまうんです。
(昔よくあった「第2次大戦で日本軍が勝つシミュレーション小説」の3・11バージョンですね。)
このシンゴジラを見て「日本はまだやれるんだ」と思った人がたくさんいたと聞きます。
いや、やれてなかったでしょ。と言いたい。3・11で負けたでしょ。無残に。情けなく。
仮想戦記で「日本はまだやれる」って酔ってたらだめでしょ。反省しないと。
----------------------------------------------------------------------------------------
↑というような批判が欲しかったのに全く無くて困ってたので自分で書いてみた。
実際庵野監督はどうなんでしょう。「政治的意志表明」と書きましたが
陸上で繁栄を極めた種の多くがするように、雑魚ナメクジの仲間も一部が海への回帰を試みた。
当時の海中は節足動物的な動物の先祖にあたる動物がブイブイ言わせていた時代。
アノマロカリス類似生物と海サソリ類似生物が仁義なき生態系の頂点争いを日々繰り広げており、多くの種が戦々恐々としていた。
海サソリモドキがアノマロカリスモドキの触腕をハサミで押さえ、
そのために、海サソリモドキの尻尾の可動域は地球の陸サソリ並になった
――アノマロカリスモドキは捕獲を避けるために高速化を押し進め、
触腕を二本の長い角と化す。
そして発達させた視力で遠くから猛ダッシュし、マウント海サソリを串刺しにした。
だが、彼らの存在は生態系の頂点争いに決定的な役割を果たすことになる。
海上では雑魚ナメクジの気温調節能力は水の膨大な熱容量に邪魔されて機能しなかった。
カウンターイルミネーションと言って地球の表層付近に生きる海洋生物は下に向けて発光し、
捕食者が明るい海面を見上げたときの「影」を薄くする方法を発達させている。
しかし、原始的な雑魚ナメクジウオにルシフェリン・ルシフェラーゼ(特にルシフェリン)をいきなり創り出すことはできず、
捕食者ではないので数少ない発光生物からルシフェリンを奪うことも難しかった。
代わりに雑魚ナメクジウオは背中の模様を様々に変化させて、群れで泳ぎ、輪郭を誤魔化す方向に進化した。
おかげで海中から見上げた雑魚ナメクジウオの群れは巨大な一個の生物にみえた。
学習するまではおいそれと手を出せる相手ではないし、弱いことを学習した後も、その性質から追撃が難しかった。
さらに進化した雑魚ナメクジウオは、おそわれた瞬間に一気に白くなり、捕食者に消えたような印象すら与えるのであった。
彼らの葉緑体も多くは背中にあったが、海面付近の拡散光を利用して光合成を行った。
また、代を経るごとに腹側に移動していった。
このような手法で海面付近のニッチを獲得した雑魚ナメクジウオは海中に大きな影を落とした、物理的に。
そのために、視力に頼る部分が大きいイッカクカリスは目の威力を制限されて、マウント海サソリとの争いに敗れることになる。
なお、海面で死んだ雑魚ナメクジウオの死体や排泄物は深海に降っていき、
増田がAMPに対応したせいで、はてブアプリから増田を開くと必ずモバイル版が表示されるようになってしまいました。
確かにページの表示速度は早くなりましたが、ひと昔前のようなデザインでトラックバックの内容も満足に確認できないページを見せることになんの意味があるのでしょうか。
増田に興味ない人は本文だけしか読まないとでもいうのでしょうか。
増田はその日記だけではなく、トラバまで含めてひとつのコンテンツです。これが面白いのです。
コメントする際も必ずトラバの流れを確認し、ブコメにするのかトラバにするのか判断するのか必要があります。
では、なぜこのような対応がされたのでしょうか。
今流行のAMP対応をしたという対外的なアピールに見えるかもしれませんが、それは違います。
これには大喜利を得意とする某有名ブクマカとの裏取引が行われているのです。
大喜利にはスピード感が最も重要です。ホッテントリで大喜利会場を見つけたらいち早くコメントすることが求められます。
AMPによる高速化で某有名ブクマカは記事を選択した3秒後にはブコメの投稿が完了しています。
一般ユーザーがPC版を表示したときにはすでに某氏のブコメが表示されているのです。
先人さんたちの記事よりパンチはないかもしれませんが、楽しんでくれたら幸いです!
26才
女
もともとフリーランスでプログラマをしていたのえすが、正直働きたくなかった!
不労所得を得たかったという理由で、大して興味もないエロサイトを作ろうと思った。
いや、エロサイトは私も見ますよ。ただ運営するとなると話は別ですよね。
動画系より画像系のほうが更新も楽だし、これからは伸びると思ったので画像サイトに。
というのも、アダルトサイトは規制が厳しいのでいつ閉鎖されるかわからなかったからです。
これについては読みが当たり、FC2は凍結祭りが始まりました。
数ヶ月して突如「あんたの際は規約違反だから封鎖しましたwwww」とメールをしてきました。
さすがに使い続けるわけに行かないので次にGMOクラウドのVPSに移行しました。
今のところ違反メールは来ていないので成功かなと思っています。
グランデプランを借りたから安心!と思っていたのですが、月間30万Pを越えたあたりからサーバーが落ちることが増えました。
なのでクラウドワークスでサーバーの調整を依頼してしのぎました。
1万円程度でサーバーのチューニングをやってもらえたので安い買い物でした。
デザインははじめはテーマを使っていたのですが、ダサかったので変えました。
キャッシュは使っていません。
私の環境ではキャッシュを使うとかえって重くなってしまうことがわかったので外しました。
なのでキャッシュ=早くなる、と言うわけではないです。
あとはcloudflareを導入しています。
これは効果があると思いました。
高速化プラグインは特に入れていませんが、そこそこ早いのではないかと思っています。
[gtmetrix]では一応
(94%)
YSlow Score
(85%)
という点数をもらえました。
とくにしていません。
当たり前のことだけです。
ぶっちゃけロングテールで狙っていますので細かい施策はできないですし、画像しかないサイトなのでSEOは難しいです。
何件かとは相互リンクをしたりしていますが、それ以外は特にないです。
なのでこの記事を見て「広告主になってやんよ」という方がいたら連絡ほしいです!
月間PV(約)
端末別アクセス数
70万PV
PC(約)
37万PV
です。
広告数自体そこまで多くないので、1つの広告が目立つかなと思っています。
あと、はじめはネンドを使っていたのですがあそこはあまり単価が高くないように思いました。
今はとある会社さんからメールを頂いて、そこの広告を載せています。
まぁその広告会社の単価も下がっているので誰か広告掲載してください・・・(泣)
どうなんでしょうね、この先いったいどうなるのか心配です。
長々と書きましたが、他に知りたいことがあればコメントください!
だとしても、ジョブスの、そして欧米の「API経由でしかハードウェアアクセスを認めない」ってスタイルは、成功だし正義としか思えないけどな。
日本の「ハード直叩きでスペック出す」ってのは職人的/天才的プログラマーを育てるけれどそれって才能依存だし少数だ。欧米のマニュアル化、規格化は70点のプログラマしか育てないかもしれないけどそれを数百倍の人数で量産できるわけで。戦略的な判断としては物量で勝つという第二次大戦と同じじゃないか。っていうか、第二次大戦に負けた日本は、またしても少人数の職人技術で物量に挑むってやって負けただけの話でしょうが。
ましてや現在ハードの性能が上がって、アセンブラレベルでの高速化が無意味になりつつある時代なんだから、それを見越してたとしたら余計に欧米判断が正しかったと言わざるをえない。
やってることは変わらないんですよ。
例えば、数値文字列を1文字ごとに分解して、文字を数値に変換したリストを作れって言われたらこう書くとする。
僕「こう書いてみた」
a = [int(x) for x in '123'] print(a)
A君「こういう書き方も出来るよ。」
a = list(map(int, [x for x in '123'])) print(a)
B君「俺ならこうだな。」
s = '123' a = [] i = 0 while len(s) > i: a.append(int(s[i])) i += 1 print(a)
qiitaとかでこの例のような短いコードでなら、いろんな書き方を提示してくれるのはいいんだよ。歓迎する。
それ、やってること同じじゃんみたいな。
僕のもA君のもB君のでもやってる事は同じなんだよ。
そんなんでいちいちpull requestするなっていうね。
手持ちのプログラムをちょっと手を加えれば作れそうだったので作ってみた(総工数0.5MH)。最下位2つが404になってたおかげでちょっと変なことになってるけど、だいたいこんなもんかな。いわゆるホッテントリーに上がる記事を大雑把に分けると、
に分かれる(勿論ミックスもあるけど)。諸君が『くだらねー』と思っている、エクセルだの英語だの簿記だのは後者だな。ただ、はてブはSNSとして機能している側面もあるけど、SBMが本来の目的である以上、インフォメーション系の記事も当然上位に上がってくる。まあ、ブコメが盛り上がっている何か?を表示出来るようにしたいんだったら、日曜プログラミングでちょろっと書けば?と思う今日このごろ。
ブログに書くほどの話じゃないので、スペースお借りしますm(_ _)m
増田のものは増田に、というわけでちょっと気が早いけど、ことしの増田ランキングをお伝えするぜ!基本的なお約束はトラックバック元を見てくれ。なお、高速化のために、
させて頂いているので、ほんによろしゅう♪
年月 | ブクマ | スター |
---|---|---|
01月 | 22964 | 15000 |
02月 | 23689 | 14865 |
03月 | 24325 | 18393 |
04月 | 22190 | 18358 |
05月 | 26208 | 21127 |
06月 | 29722 | 32095 |
07月 | 31020 | 26995 |
08月 | 29680 | 28640 |
09月 | 33924 | 34595 |
10月 | 27361 | 26418 |
11月 | 33787 | 32554 |
12月 | 22384 | 24650 |
まずは全体の月次推移から。ブクマ数・スター数とも、概ね増加の傾向が見て取れる。
カテゴリ | 件数 | ブクマ | スター |
---|---|---|---|
世の中 | 111 | 32377 | 32416 |
政治と経済 | 57 | 21520 | 12940 |
暮らし | 785 | 184272 | 172097 |
エンタメ | 52 | 13396 | 8581 |
学び | 48 | 12131 | 8652 |
テクノロジー | 86 | 23889 | 18639 |
アニメとゲーム | 136 | 26071 | 23535 |
おもしろ | 68 | 12323 | 15006 |
お次はカテゴリ別データ。すべての面において、『暮らし』が圧倒的に強い。記事あたり平均スター獲得数でいえば、『世の中』も中々強い。
ベスト30まで拾ってみた。URLが紫色のも何件か。しかし、ベスト30でブクマ数863って少ないなあ。1000超えはベスト20以上。
お次は、記事ごとのスター数集計。なお、カラースターと同一ユーザーからの2個め以降のスターはカウント外。こうやってみると、『ブクマを集める記事』と『スターを集める記事』が一致していないことがよく分かる。
この記事は Competitive Programming (その2) Advent Calendar 2015の12月20日の分です.12月19日はhadroriさんの競技プログラマー入門者用単語集,12月21日はroiti46さんです.
皆さんこんばんは.Mです.Advent Calendarを書くのは初めてなのでドキドキしていますが,どうぞよろしくおねがいします.普段あまり記事を書かないので anond を使わせてもらっています.
ここでは,ちょっと役立つ小ネタとして,今年書いたコードを1つ紹介します.「ビット行列を高速に乗算するコード」です.ごく簡単なコードですが定数倍効率化効果が大きいので嘘解法に使えます.
要素がブール値(True/False)であるような行列をビット行列と呼ぶことにします.このような行列に対する演算(特に乗算)はアルゴリズム理論ではよく出てきます.最も有名な例はグラフの推移包閉(各点から行ける点を全部求める)です;行列 A をグラフの隣接行列とし,和をbit-or, 積をbit-and で定義すると,行列のべき乗和「A^0 + A^1 + ... + A^{n-1}」の (i,j) 要素が True であることと,j から i に到達可能であることが同値になります.なお,このべき乗和は (I + A)^{n-1} と等しいので,高速べき乗で一発で求めることが可能です.グラフの推移包閉を求める現在(理論的に)最速の手法はこのアプローチに基づいており,計算量 O(n^\omega / log n) を達成します.O(n^\omega) は行列乗算の計算量で,現時点では \omega = 2.3728639... が最良です(Francois 2014).また,log n は Method of Four Russians と呼ばれるビット演算を高速化する一般的なテクニックで,サイズ log n までの演算結果を全部ハッシュに突っ込んでおくものです.
さて,この Method of Four Russian というテクニックは,実際に実装してもあまり早くないことが知られています(テーブル引きが遅い・単純なループが早い).ただし「いくつかのビットをブロック単位で計算する」というアイデアは実用的にも有用です.ブロック単位の演算をビット演算で実装できるとき,そのアルゴリズムは「ビットパラレルアルゴリズム」と呼ばれています.編集距離などの例が有名です.
ここでは,ビット行列に対するビットパラレル行列乗算を実装してみました.
A^n を計算するプログラムを書きました.実測結果を以下に示します.MacBook Pro; 2.8GHz Intel Core i7; 16GB 1600 MHz DDR3; g++ -std=c++11 -O3.実装は http://ideone.com/8AsuI2 にあります.
n | 提案手法[s] | 通常手法[s] |
---|---|---|
16 | 0.000014 | 0.000082 |
32 | 0.000025 | 0.000602 |
64 | 0.000074 | 0.004485 |
128 | 0.000440 | 0.036760 |
256 | 0.002757 | 0.311192 |
512 | 0.020163 | 2.847787 |
1024 | 0.200556 | 24.648609 |
2048 | 1.567657 | 205.503351 |
4096 | 13.894987 | --- |
8196 | 124.414617 | --- |
それなりに大きな n について 120倍くらい高速化しました.これだけ差があると嘘解法が通るようになります.
ビット行列を 8×8 のブロックに分割し,それぞれを unsigned long long (64bit) 1つで保存します.64が平方数というのが美しいですね.全体の乗算は8×8ブロックの乗算を普通に行えばよいので,結局 unsigned long longで表現された2つの8×8行列の積を考えれば十分です.
ここでは8×8行列の積を外積形式で実装します.外積形式というのは C = A B という積を C = (Aの1列目×Bの1行目) + ... + (Aのn列目×Bのn行目) という外積の和の形で表現するものです.各外積は,すべての列がAのk列目と等しい8×8行列とすべての行がBのk行目と等しい8×8行列の bit andに等しいので,Aからすべての列がAのk列目と等しい行列を作る方法とBからすべての行がBのk行目に等しい行列を作る方法を考えれば十分ですが,これはビットマスクして定数乗算すれば実装できます.
このコードはとある問題に対する嘘解法用に作成したものですが,結局普通のほうでも通るようになってしまったので,オフィシャルにお披露目する機会がありませんでした.