はてなキーワード: 高速化とは
ネットでポケ森つまらない、という意見を見て私もその通りだと思うし、面白いって言ってるヤツのほうが理解できないが、せやかてレベル30くらいまで来ているので結構やっている方だと思う。このゲームに馴れ合いやスローライフを求めたらダメ。それじゃレベル25くらいで行き詰まる。このゲームは、調達と在庫管理と流通をいかにうまくやるか、そこを試されるゲームなのだ。
定期的に起動する
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マップから各地のどうぶつが求めているブツを把握(マップからキャンプ場のやつらが求めているブツも把握できるゾ)
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巡回しながらブツを集めて配給(足りなければフレンドのバザーを巡回して配給)
↓
余ったブツをバザーに出す
↓
終わっているクラフトを回収
↓
どうぶつリスト見て、呼べそうなどうぶつが求めている家具で、発注できる家具をクラフト発注
↓
あとはデイリーチャレンジできるならこなして、鉱山行けるならいく。
こんな感じじゃないだろうか。
上級者になるために重要なのは調達と在庫管理そして、流通といった。どういうことか説明しよう。
果物はどの木が何本あって、次に実が成るまでどのくらいか計算できる。そして、果物は地面に落とすだけ落としておけ回収せず放置しておけば、りんご等なら木1つに対して最大6個、自分のもちものスペースを埋めずにストックできるわけだ。
一方魚や虫はランダム?だ。出るかでないか分からない。(上級者になると、釣る前にアジかイカかヒラメか見分けられる。タイは難しい)魚や虫の管理が難しい。需要と供給が合わないことがある。
そこでバザーでの流通が重要になってくる。とりあえず取れるだけ取って、余剰分を安価でバザーに出す。3-4つセットくらいで売るのが望ましい。そういう人がフレンドにいれば、お互い必要なものをここで流通させて調整できるのだ。
自分の在庫管理は、もちものに果物は4つくらい残してあとは落としておく、魚や虫は6を越えたら売る、という方針で回している。カブトムシとかはバザーで売れにくいので直売することもある。
以上をいかに効率よく回していくか、それがこのゲームの楽しみ方なのだ。リーフチケットを使ってもちもの拡張すると、難易度は下がるかもしれない。
なお、これ以外にも、どうぶつは誰がどのアイテムをくれて、誰をキャンプ場に置くか、それでいかにクラフトを効率よく回すか、という改善の話もあるが、疲れたので省略する。ふわふわのもとなど足りなくなりやすいので、うまく集めることが必要だ。
ポケ森ではできることは限られていてどうぶつたちとのイベントも限られているので、スローライフを楽しみたい普通の人がこの作業の中に楽しみを見出すとしたら、新しいどうぶつとの出会い、そしてキャンプ場や車、服装をいじることだと思う。
しかし、レベルが上がると、なかなか次のレベルには上がれずどうぶつはマンネリ化、新キャラ出てきてもまたうさぎみたいなやつかよ、となるし、クラフトに必要な材料が増えていって、なかなか上記のようなサイクルでクラフトがまわせないのだ。
なので、上記のことを考えると、新しい楽しみ方ができるんじゃないかと思う。
1つ目。この遊び方をするとストレスになるのがバザーまわりのめんどくささだ。とはいえフレンドリストから発注させてしまうと、フレンドのキャンプ場にいく、そこで交流する、ということがなくなってしまうので、デザイン上しょうがないのは理解する。
なので、そこのロードを高速化して欲しい。どうぶつがのんびりしゃべってるのはゲームデザインとして許せるのだが、移動などがもたもたするのはダメだ。フレンドのキャンプ場にさくっといけてサクッとバザーが見られるようになれば、もっとフレンドとの交流がでると思う。
2つ目。鉱山がいまいちすぎる。わざわざ友だち集めていって、貰えるのが普通のアイテムだし、手伝ってももらえるのが10ベルか100ベル。たまにはキーのもと30個、とか貰えないとあまりやる意味を見いだせない。
以上です。
すきなどうぶつはボルトくんです。
最近ドコかの新聞社とdev.toというサイトが早いというニュースを見た
速い、速すぎる・・・
けど・・・
重いまとめサイトを見ていると、「遅い!もっと早く表示されるようにすべき!!」とか思ってた
余計なものなくして、古いブラウザなんか切り捨てて最新技術使って速度を優先、広告何かの重いのはあとから非同期読み込みでいいじゃんとか
だけど、早いのを見て思った
なんか不安
リンクをクリックできたのか変にスクロールしてしまっただけなのか
トップに戻るボタンや見出しへのアンカーでも、押した瞬間スクロールバーが移動すると何が起きたのかちゃんと操作できたのかわからないからアニメーションでスクロールしたり何か表示したりとかわかりやすさを重視してるサイトが多い
それと同じで早すぎるのは人のほうがついていけない
一般的な重くないサイトに多い、読み込みに1~2秒程度かかるところが一番ページ開いてるというのが目に見えてわかるしストレスのない時間なので安心できる
私が見たところだと速いことを褒めてる人ばかりだったけど、この感覚分かる人いないかなー
自分でちょっとHTML書くときでも、画面ほぼ真っ白でタグが10数行程度のページ間でリンクするときに、リンク開いたかどうかわかりづらすぎて背景色つけたくなるくらいだからねー
個人的な話になるのだが、
自分が4Gから6に乗り換えたときはアプリがハードウェアに要求するレベルが上がってきていて4Gでは電池の持ちもスピードも明らかに不便を感じるようになっていった。
なので2年契約が終わると同時に4Gからの乗り換えを決意した。
でも新しいiPhoneが発売される今、大して6に不満を抱いていない。
なので新たに機種代を払って6から乗り換えるインセンティブがないのだ。
といった状況。
特にこれといって魅力を感じない。
今後CPUを食いまくるアプリが登場しiPhone8でないと対応しきれないものも現れてくるのだろうが、今のところ6で充分だ。
はっきり言って今のところ機種代タダくらいじゃないと買い替えようとは思わない。
①親が子供を苛めて憂さ晴らし→甘やかすか、試練を与えるかの違い。苛められた動物は生存能力が強化される研究結果。長寿化で生涯に費やす消費額はさらに伸び需要喚起により経済効果も。
②歩行者横断中でもどんどん車やバイク通行、加速。→目的地に少しでも早く到着し経済を回すスピードの高速化により、日本経済悪化を食い止めている。弱肉強食の体現で社会の競争力を高めている。
③各種ハラスメントで弱者を苛める。→弱肉強食の体現と弱者に試練を与え生存能力を高める指導効果。自身のストレス発散により開放的な消費動向に変わり経済効果も。弱者にストレス与え、アニメやSNSほか欲求代替やストレス発散消費で経済効果。
④葬式や結婚、通過儀礼の価格競争によりワンコイン葬式など厳かな儀式のカジュアル化→価格競争により新サービス創出。行き詰まった日本経済に光を与える独創性。世界からの評価であるクレイジージャパンのブランド力を高め観光需要を喚起する。総合的に経済効果が高い。
迷惑をかけるほど、サービスが創出される。対処にコストがかかる。それにより経済が活性化される。以上により、アンモラルは経済国家を支える重要な資質。子どもたちには幼い頃から身につけさせるべき朕である。
アンモラル達成度が低い子どもは少年法により厳しく規制し、将来世界に羽ばたく日本人として恥ずかしくない競争力のある人材に育成するのが経済国家として好ましい。
https://anond.hatelabo.jp/20170707112540
元増田だが、結構はてブ界隈の人は同じ悩み持ってる人居るんだな
現実問題、頑張らない方が正しいというのが多くの会社でまかり通っていると思う
以前一度だけ、全力を出しても許されるプロジェクトに参加できたことがあり
その時は非常に充実していたし、個人として急成長もした
そこで気づいたのは、いいモノを作るにはまず「全力を出しても良い環境が必要だ」ということだった
のだが
その再現は非常に困難だとここ5年くらいで分かった
全力を出してはいけない環境でどうなるかは、上の日記のような状態だと思う
全力を出してはいけない環境で頑張ろうとすると、ひたすら辛くて心に闇を抱えることになる
1.自分の目的と、事業の目的と、プロジェクトの目的に矛盾がない あるいは 評価が適切である
2.事業の目的と、プロジェクトの目的が明確で一致している(一致させる機会がある)
3.プロジェクトの目的と、作業の目的が一致している(一致させる機会がある)
4.自分の作業内容が、事業の目的に良い影響を及ぼすと期待できる(例:ユーザーが喜ぶ機能、売上につながる機能)
5.進捗の高速化、低速化を許容する仕組みがある(例:適切なスクラムマスターが居る状態)
6.自由度がある
7.権限を持った人がチーム内にいる
一見するとそこまで変な話ではないのだが
これを再現するのは非常に難しい、要は組織設計の話だ(あとはPMの話)
意外だったのが、ベンチャーですら上手くできていない方が多い
・組織設計がミスった場合、特に日本では壊す術がない(無いこともないが)
・規模が大きくなるとそもそも成立させるのが難しい(20人あたりから怪しくなる)
・良いPMが居ない
が理由だと思う
つまり結論としては「全力出したければ起業しろ、それが嫌なら頑張るな」なんだろうと思った
ちなみに頑張らないこと(周りに合わせること)は悪いことではない
大規模な組織になると、皆が周りと歩を合わせるほうが上手く動くらしい
で、全員が周りに合わせるということは、一番遅い人に合わせることになる
そして開発スピードが遅くなると、できることは減っていく
できることが減るから、何をするかは揉める
そして競争に負ける
あ、日本企業だこれ
構文によって書き方が違うのがわかりにくい。
SELECTはまだいい。問題はINSERTとUPDATEである。
INSERTはVALUESで書くくせに、UPDATEになるとSETで=でつなげているのモヤモヤする。
さらに()が必要な構文だったり必要ではないものであったり統一感がないのが混乱する。
INTOで文章らしさを出しているのかしらないが、どちらにしろ文章にならないので中途半端なのでいらないのではないだろうか。
ちょっとした検索したい場合はいいかもしれないが、プログラムの一部としての長ったらしいSQLは可読性も悪ければ保守性も悪いで誰も得しない。
さらに解決される順番が未だによくわからない。特にGROUP BYを使う場合にどういったタイミングでされるのか非常にわかりにくい。
サブクエリを無駄に重ねたり、ON DUPLICATED KEY UPDATEをわざわざ書いたりとなぜ1文で完結させようとするのだろうか。
どっちみちトランザクションで複数文になるのならば、最初から複数文となることを前提した仕様としてもいいのではないか。
(そもそもコードから呼ぶ場合はフレームワーク周りでなんとかしろという話ではありますが)
他にもストアドプロシージャやSQL高速化の問題もあるとは思うが、自分自身が未熟者でそこまで語れないので書けない。
プログラミング言語については様々な文句が噴出するにもかかわらずSQLについて文句が出ないのはどういう了見なのだろうか。
反対にNoSQLでRDBMSのようなことを始める本末転倒な人たちも見かけるがそれぞれ適材適所な使い方をするべき。
体系的に学んでいれば今よりもっとすっきりと理解できるものかもしれないが、嫌悪感を抱いてしまった以上は学ぶことなくずっと憎み続けていくことになるのだろう。
そういうわけでやはり僕はSQLが好きになれない。
末端も末端なので勘定系どうのみたいなのではなく、あまり金額計算とか関係なく軽くDBを叩く程度の画面開発だ。
そこでの請負元プロマネの発言を思い出して妙に引っかかっているがいまさらなことなのでここで吐露。
プロマネ「え、エスピーしらないの?(俺)さんDB得意って聞いてたのに話が違うよ」
俺「なにかの略ですか?」
プロマネ「エスピーってのはねぇ、DBを高速化する技術だよ。^^;」
プロマネ「うーん違うんだよなーここではよく使うから勉強しておいてね。┐´~`┌ 」
俺「そ、そうですか・・」
プロマネ「まあ知らないのにやってもらうわけにもいかないから、画面の開発やってもらうよ。jQueryって聞いたことある?そっちよろしく」
まあその後いろいろあってエスピーなるものの正体を知ったわけだが時すでにお寿司
Stored Procedure
(;´゚д゚`)エエー
極端に頭が良かったり悪かったりしない限り、人間の頭の良さなんてものは大差がない。
始めからテキパキと仕事をこなす同僚を見て、あの人は頭が良いからなんて言葉で片付けてしまってはいないだろうか。
以下のことは頭の良さには関係ないのに人から頭が良いと思われてしまう内容だ。
頭が良くなくてもできることなのでぜひ身につけてほしい。
・準備がしてある
主に建築業などで使われる鉄則の一つに、「段取り8現場2」という言葉がある。
仕事の良し悪しに対して現場で決まるものは全体の2割程度に過ぎず、現場に入るまでの段取りでほぼ決まるというもの。
つまり何も用意せずに現場に入ったところで仕事がまともに進むわけがないということも意味している。
今日はどんな仕事を行うのか、始まるまで何も考えずに待っていたなら仕事は一瞬で準備に追われてしまうことになる。
予定を早め早めに確認することで、出来る限り先回りして準備をしておくことができれば、仕事が早い人にも簡単に追いつけるようになる。
・考え始めるのが早い
準備を大切にすることと似ているが、これはもう少しその場その場で求められる考え方でもある。
例えば、上司に「これについてどう思う?」と聞かれてから考え始めるのでは遅いということだ。
日常生活を思い返してほしい。
毎日のように繰り返される同じ動作は、次の動作に向けて最適化されているはずだ。
それはつまり、意識せずとも次のことに対する思考が開始されているということであり、しっかりと先読みが行われているから動作に無駄がないのだ。
未知なものに対して先読みを働かせることは難しいことかもしれない。
しかし、出来る限り次のことに対して考えておくことを癖づけておくことで、はたからは回転が早い人と同じに見える。
・着地点を考えて行動している
目の前の仕事を目の前の仕事だけだと考えていると、その仕事はその仕事に限ってしかパフォーマンスを発揮することがない。
新人の頃は、それでも全体のパフォーマンスにつながるような仕事の割り振りをされるのだが、だからといってその通りにやっているだけではやはり成長は遅い。
自分が受け持っている仕事が全体に対してどのような影響を持つものなのか、与えられた条件が全体に対してどのような意味を持つものなのか、そんなことを考えながら仕事に取り組むとよい。
そうして仕事の結果に一貫性を持たすことができれば、それは時に与えられた仕事以上の結果を生んだと言うことができる。
・しっかりと観察する
一見同じように見えるものでも、たった一つの条件が違うだけで真逆な答えを必要とすることが日常的にある。
そうした違いを見極めるためにも、色々なものを日頃から観察しておくことで「普通とは何か」を体感的に把握しておくことが重要だ。
そうすれば瞬間的な観察眼の鋭い人間に対しても、同等に違いを発見できるようになる。
ただし、してはいけないことは必要な内容まで端折ってしまうことだ。
プロとアマチュアの違いは、出来上がったものではなく出来上がりまでの時間だと寿司職人が語っていた。
同じ単位時間に同じ品質のものを沢山作れるのであれば、つまりそれはより高い価値を生み出しているのと同様である。
常に作業に取り掛かるときは、どうすれば無駄をなくすことができるか、手数を減らすことができるかを考えていれば、仕事が早い人間に少しずつでも近づくことができる。
これらは常に相関関係にあり、どれか一つを満たすだけでは良い仕事とは言えない。
時間を短縮させるために品質とコストを犠牲にしました→◯時間、☓品質、☓コスト=-1
時間を短縮させるために、品質はそのままに少しだけコストをかけました。→◯時間、◯品質、☓コスト=+1
どれか一つにこだわることで他二つを犠牲にすることだけは避けたい。
これらをまとめると、つまり一言で言えば頭が良く見える人間とは、日頃から考えることに時間を割いている人間と言い換えることができる。
そのちょっとした積み重ねの違いが、長い時間をかけて大きな差になってしまうのだ。
早ければもう間もなく仕事のできない人間同士による足の引っ張りあい、落伍者への引きずり込みが始まる頃だろう。
寂れた居酒屋みたいな小さなコミュニティで圧倒的正義に対して批判することでしか自我が満たせない人間になってしまう前に、予防線型頭の悪いプールからさっさと抜け出してしまおう。
元増田だけの意見を聞いてもなんとも言えなくて、元増田を責めるつもりも、褒めるつもりもまったくなく、
自分の感想や自分の気持ちを書いてしまって申し訳ないんだけど、
自分の書いたプログラムを自分だけのものにする? バカなこと言わないでください。そのプログラムのおかげで劇的に実質コストを減らし、会社に貢献してます。
このあたりの理屈がやっぱりしっくりこない。
なんていうか、業務をこなして会社に貢献するか否かを自己裁量で判断することに意義を感じられない。
極論、目の前の書類にハンコを押せというだけの仕事を、ハンコ押しマシーンを開発して高速化したとしても、僕としては、それは自分の中の評価の対象にできない。
(なんども繰り返しになるけど、僕と元増田が同じ考えでなければならない、なんて思ってないからね、もし僕が元増田の立場だったら? を想像してるだけだからね)
こうして言語化してみてわかったけど、
自分にとって「仕事の結果」なんて、至極どうでもいいのだと思う。
なにかの書類を作る、なにかのファイルを作る、という結果が早くできるようになったか否かは、関係ない。
自分にとって大切なのは仕事の仕組みを作って、それが上長に認められ今後の仕組みに組み込まれることが非常に大きい。
だから、元増田みたいに「こういうプログラムを作ったから、この目の前の仕事をはやくこなせるようになったよ、でもそのプログラムの中身は評価されてないよ」という状況は、全く意味がない。
その、プログラムの仕組みとか利便性とかを上長に説明して、上長が理解して、
さらに、それが上長以外の人間でもいいから自分でない誰かがその仕組み自体を「再現可能」「検証可能」であることこそが、僕の中で大切なんだと思った。
もし僕が元増田と同じように、作ったプログラムによって生じた「仕事の結果」を評価されなかったとしても、
多分僕の中でそれは「そのプログラム自体が上長に評価されるような出来ではなかったからだ」と納得できてしまうのだと思う。
もちろん、元増田も一生懸命言葉を尽くして上長に説明をしたとは思う。
きっと僕も言葉を尽くして、色々資料を作ったり、なんならVBAという仕組みから喋ってみたり、いろいろ頑張ると思う。
でも、その結果が、評価されないのであれば、それはもう仕方ないよ。
そこには色々あると思う、
極端な話、この仕事の結果自体がもしかすると上長にしてみれば、どうでもいいことなのかもしれない。
だからこそ、この仕事をどれだけの工数で終わらせれて、どれだけの出来栄えにすべきなのか、そのプログラムの仕組み自体の評価を、とことん上長とすり合わせるしかない。
もしかすると、もっと早い工数で終わらせたいのかもしれないし、
プログラムの仕組みが複雑すぎてメンテナンスが不可能だから評価しないのかもしれない。
とにかく、評価しないのであれば、そこには必ず理由があると思う。
と、ここまで書いて気づいたけど、
プログラムのコードや、プログラムのアウトプット以外のところ、
ただ、これは、もうしょうがないとも思う。
だって、人の好きとか嫌いはもう、ねえ?
http://anond.hatelabo.jp/20170221010811
俺が遊戯王に復帰したのはちょうど、ライト・オブ・デストラクションという「ライトロード」が出てきたパックの発売日だった。
友達とノリでコンビニの遊戯王のパックを買ったらレリーフ仕様の「裁きの龍」が出て、そこから一気に引き込まれることに成る。
その頃のデッキはなんだったか。確か、帝やbloo-dやダムド等のパワーカードを入れまくったスタンや、デッキを高速で削る推理ゲートを利用して短いターンで攻撃力の高いダークガイアを出すデッキ、光と闇の竜をディスクガイと組み合わせたディスクライダーなどなど…。
ライトロードと剣闘獣の登場でそれらはなくなり、テーマデッキの時代がはじまったようにも思う。
そういったテーマの進出の中で遊戯王GXが終わり、遊戯王5D'sが始まり、生まれたのが「シンクロ召喚」と「エクストラデッキ」だ。「エクストラデッキ」とは、以前のルールでは何枚でも入れても良い「融合カード」をデッキと別に用意する「融合デッキ」が、「シンクロカード」が出たことにより、15枚の制限ができた「エクストラデッキ」となった。
当時の俺達は馬鹿にしてたように思う。もちろんそれは5D'sを含めてだ。「バイクにのってデュエルする必要があるか?」「いや、ないね。」今でも思い出せるぐらい馬鹿にしきっていた。
そして、シンクロ召喚が実装されたが、その強さが異常の一言だった。
今までのどんなカードより手頃に出せる。そして効果も攻撃力も凶悪。
・1枚の手札消費で出せる攻撃力2800で効果も極悪なゴヨウ・ガーディアン
・同じく1枚の手札消費で出せてバウンスを何回も行えるブリューナク
・ジャンプに付属したせいで世に溢れかえりネタとかしたが効果は優秀なレッド・デーモンズ・ドラゴン
いきなりこの4枚だ。
ライトロードはまだ適応できた。ライコウのお陰で使いやすいジャンク・シンクロン。後のパックになるがライトロードと相性の良いゾンビキャリアがあることで。
シンクロ召喚実装後、ひっそりと剣闘獣は息を引き取ったようにおもえる。鉄壁の守りと堅実な攻めが売りの剣闘獣ではシンクロのスピードについてこれなかったのだ。
そして始まったのが、スーパードロー(闇シンクロ)とアンデシンクロの時代だ。べらぼうにつよかった。この時に、遊戯王史におそらく永遠に名を刻むであろう「ダーク・ダイブ・ボンバー」が暴れまわった時期でもあった。
自分はライトロードを捨て、スーパードローを使っては、サモサモキャットベルンベルンと唱え続けたのはもうだいぶ前の記憶か。
「ダーク・ダイブ・ボンバー」の禁止から「ダーク・ダイブ・ボンバー」が居ない時代に突入し、またデッキは広がりを見せるが、最終的にインフェルニティが強かったように記憶している。この頃は「ダーク・ダイブ・ボンバー」の高速環境に慣れすぎて体が満足していなかった。
そして、「エクシーズ」の時代が来る。この時にエクシーズを笑うやつは誰一人としていなかった。どう考えても強いからだ。
シンクロ召喚の欠点は、「チューナー+チューナー以外のモンスター」を揃える必要性にある。「チューナー+チューナー」では出来ないのだ。だから必然的に確率が低かろうが「チューナーしか引けない」「チューナーを引けない」というような事態が起こる。それをドロー加速することで緩和したり、強力な展開カードでデッキから持ってくるのが今までのデッキのあり方で、言ってしまえばそれはカードゲームの大原則「ドロー力がクソならなにをやらしてもクソ」である。
だが、エクシーズは非常にゆるい。「同じレベルのモンスター×2」でいいのだ。そして、エクシーズが流行るとともに「レベルを上げる・下げる」というカードが出たことで爆発的にエクシーズは強くなった。シンクロが過去になるぐらいの速さ。
懸念されていた「エクシーズ素材の分しか効果発動できない」というのも高速化しすぎた環境では些細なものであった。モンスターは1ターン生き延びる事が少なくなったからだ。
もちろん、出てきたカードも強い。
・簡単に召喚ができるのに2500、3000の攻撃力になるリバイスドラゴン
・☆5以上の特殊召喚を封じるインヴェルズ・ローチ
エクシーズが受け入れられたのにはもう一つ理由があり、過去のカードを十分採用圏内にいれるようなゆるさもある。例えば、セイバーザウルスなんかは昔はただの☆4攻撃力1900モンスターであったが、恐竜族のお陰で採用され、過去にどうやっても使いみちが浮かばないとまで言われたE・HERO バブルマンはその特殊召喚のしやすさから一気に一線級になった。
ペンデュラム召喚というのもできる。今回はKONAMIも考えたのか、ルール整備とテキスト整備をしながらも、エクストラデッキに直接はいるようなカード群はやめてあくまでも利用したカードを出す。エクシーズで初期で一旦遊戯王から離れていたのであまり詳しい内容はわからないが、どうやら、エクシーズと組み合わせて悪さをしているらしい。
今回のリンク召喚は明らかに、高速化を止めようとしているのが見える。
例えば、シンクロぐらいの時には、蘇生が用意なガエルモンスターを組み合わせた「ガエル帝」が一部いたが、それ以外にアドバンス召喚(生贄召喚)が主流になったことはない。理由はただ一つ、1ターンに1回の召喚ではおそすぎるのだ。
今の遊戯王と言うのは、1ターン目で強いカードを出して、相手が手札でそれを返してくれば負け、返せれなければ勝ちといったのが一つの流れになっている。
そこで、エクストラデッキからの特殊召喚を一旦制限するのが今回のルールの目的だろう。
しかし、今回の調整ではあまりにも打撃の差が出過ぎる。壊滅的なのはシンクロの時代にあった「アクセルリミットオーバーシンクロ」と呼ばれる「シンクロ・チューナー+チューナー以外のシンクロモンスター×2」の手順を踏むデッキだろう。すごく面倒な手間を踏むからでてくるカードも当然返しにくい強力な効果をもったカードとなっている。
もちろん、今までも禁止・制限カードの発表で「1枚2000円ぐらいのカードが0円に」という事はザラにあった。「ダーク・ダイブ・ボンバー」なんて、明らかに強すぎたから俺は「制限入は確定だな。とりあえず、3枚残してほかは売るか」と思ったがいきなり禁止カードにぶっこまれて目玉が飛び出した記憶もある。
新しくでるリンクカード次第でカードの価値が(現在は等しく下がっている状況ではあるが)かなり変わってしまう。
そういうところにやはり遊戯王プレイヤーとして反発を覚える。強かったなら禁止すればよい。だけど、今回のリンクカードの実装は読めるはずもなく、強いカードが等しく打撃を受けるものではないからだ。
https://www.nttdocomo.co.jp/info/notice/page/161102_00_m.html
根強いガラケー支持者はいるけど、いわゆるガラケー(≒Symbian系3Gケータイ)はなくなる運命にある。
1 ガラケー向けパーツの枯渇
結構前からではあるが、生産会社がほぼ無いためパーツ在庫がなくなると作れなくなる、と言われている。でも意外と長続きしているね。
FOMA等の3Gは過去の通信技術のため周波数利用効率が悪い。通信速度は通信大手3社にとっては最たる勝負どころであるので、LTE、その先の通信技術を考えると効率的な通信技術にこそ周波数を割いておきたいところだろう。
通信・ウェブ会社の中でi-modeなどガラケー通信・サーバ・アプリ開発技術のノウハウが途絶えて来ている。下手なところでは仕様すら残っておらず、現状動いているサービスでも、何が起こっているかわからないので止まったらサービス終了、と割り切られているらしい。