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2019-04-07

底辺SI屋で働いている

入社5年目頃からエンドユーザー顧客システム部の直受けで10仕事したあと、あちこち現場転々として、現在大手SI屋のアンダーでの新規開発案件にかき集められては放出され、を繰り返している

ユーザ側で要件確認から設計実装リリースから運用まで通しで担当し、さらには複数システムを受け持っていた頃 一番自分大事だと思っていたのは、何をどうしたいのか正しく把握すること、次にたくさん話すことだった

その後 某大手SI屋のアンダーに入ってから仕事はガラッと変わった

仕様書を読んでそれに従って書く

けど仕様書プログラムが完全に記載できるはずもなく、乖離していることも実際の現場では多い

その上 連絡は隣の席にいようとメール、といった風通しの悪い空気に、無茶な計画

その矛盾をどうやって克服しているのかは現場によって様々だったが、だいたいの場所は乗り越えられず火を噴いていた

今の現場はその大手SI屋の客先常駐

ここへ来て初めて仕様書文化でまともに回ってるプロジェクトを見た

いろいろ思う所はあるが、こっぴどく失敗するというのは大事だなと無数の屍の上に成り立つ平和を噛みしめる

失敗プロジェクト当事者はたまったものではないだろうが

2019-04-05

anond:20190405151043

彼はその後、しびれを切らしあらゆる用途で使えるチャットツールリリースしすべての競合を破り去ったのだった。

2019-04-03

anond:20190403121800

サイゲームスは、高待遇で有能クリエイターを集めまくっていると聞くのに、どうしてウマ娘リリースすらされないんだろう…

2019-04-01

推し推しには特別であってほしかった

メギド72というソシャゲがある。暇そうな人のアレであるリリース当時からめちゃくちゃ評判がいいし、最近はぼーっとしていても話題を見かけるようになった。

自分はこれに一時期ハマっていたのだが、ソシャゲ界に現れた神のように思っていたし、信者のようなハマりっぷりだった。

以上から察した方もいるだろうが、今はやっていない。エイプリルフールネタの盛り上がりを見かけてちょっと思い出して、当時モヤモヤしていたことをここに書こうと今に至る。

それでやめたというわけではなく、引退に関しては就活などのリアル事情が絡んできたというのが大きいため、ヘイトdis意図は一切ない。愚痴相手もいない寂しいやつによる書き捨てだと思ってほしい。

強い言葉は使わないように気をつけていますが、今好きな人にはあんまり気持ちのいい内容ではないだろうと思うので、自分相談して読んでください。

惹かれた理由はまあ色々あって、3Dモデルの作り込みのすごさとか、素材の回収しやすさとか、金儲けの下手な運営とか、他のソシャゲになかった要素ばかりで、革命を見たような気持ちだった。

金かけて時間が得られるってありがたい。金かけても時間かけてもしょうがねえソシャゲばっかやっていたから、メギドを一生推していこうって気持ちですらあった。不慣れな運営の成長を見守るのも、楽しみの一つだった。

ストーリーを進めていって、やがてあるキャラクター推しになった。キャラのあり方が本当に好きで、自分にとって最高の存在で、二次創作毎日漁っていた。ここからが本題。

まず、メギドはその他ゲームと同じように、モブイラストは汎用立ち絵の使い回しだ。同じ見た目のキャラが同じ画面に配置されることもある。それの批判をするつもりは全くない。暇そうな人ネタにはそういう面白さもあると思う。そして、これはキャラストーリーにだけ出てくる、キャラクターと深い関係にあるNPCも同じだ。

しかし、推し推し(つまり推し大事な人というポジモブ)にはそうであってほしくなかったのが自分だった。推し大事な人と同じ見た目のキャラが、ある時は誰かを蔑み、ある時は他のキャラを愛した。

あと、デザインモブっぽさがどうしても受け入れられなかった。モブ立ち絵から当然なのだが。

キャラストーリーに出てくるNPCだけは書き下ろして欲しいという内容で、意見を送ったこともある。ずっと応援していく気持ちはあったし、別に過度な期待を持っていたわけじゃなかった。だけれど待つうちに、たくさんの人のメギド愛が広まっていって、いろんな意見を見るようになって、やがて二次創作推し×汎用立ち絵のカプを描く人が現れはじめた。ここから一気にダメになった。なんていうか…自分の器の小ささに苦しくなってしまった。そういうのが楽しめない人間なんだという劣等感のような感情がつきまとうようになった。結局、自分には推しを愛する資格がないんだなって、忙しくて熱意も消えていって、ある日フッと消した。

結論として、メギドに完璧さを求めていた自分がいたんだと思う。周りが褒めて、自分も気に入ったソシャゲに、ちょっとしたケチがついたような気持ちになってしまった。コナン君にそんな回があったなあ。そしてそのケチが認められない自分の、コンテンツへの愛が信じられなくなった。以前、メインで推していたのがトレンド常連の某ソシャゲだったので、運営についていけないやつは愛する資格がない…みたいな意識にとらわれていたんだろう。ソシャゲツイッターがセットになっているのが合わなかっただけなのか?と今思った。ツイッター消したら素直に楽しめるようになるのかな。

という、ある個人の話でした。

もしここまで読んでくださった未プレイの方がいるなら、メギド72、やってみてください。本当にいいゲームです。

ありがとうございました。

エイプリルフールに、嘘のようなホントリリースする気概のある奴は居ないのか?

 

から嘘つきますと言って付く嘘はつまんねーぞ

2019-03-31

IT客先常駐 失敗と懺悔

寝れないので客先常駐してたときの失敗の懺悔します。

ちなみにこの失敗は私のせいとはバレてません。

私は誰?

経験からIT業界へ入りました。

これから話す失敗をしたのは27〜28歳の頃のミスで、入社後1年経ったくらいのミスです。

入社先はIT業界の人売り企業で、客先常駐を主とする下請け企業でした。

ちなみに年収は300万くらいでした。

懺悔1個目

入社後はじめての常駐先。

チーム常駐でした。

常駐先は300人くらいの人が働いているビルでした。

そこでチームの席が移動になり、使ってるPCの移動をしました。

PCの移動の際にLANPCと繋ぐ必要がありましたが、そこでやらかしてしいます

繋ぎ方を間違えてLANループになるようにつないでしまったのです。

LAN A⇒LAN B、

LAN B⇒LAN C、

と繋いでいるところに

LAN C⇒LAN A

と繋いでしまったようなのです。

これにより処理できないトラフィックが発生。300人規模のビルネットが一切使えなくなる。約1時間後にやっと復旧。

ビル全体の業務を1時間も止めてしまいました。中には保存できていないデータがあったりすると思うので、被害さらに大きいと思います

なお、この災害の原因は我々のチームの席移動が原因というのは突き止められていました。

しかし、チームの責任として扱われ、私が(上司の指示で)挿したLANが原因だとは私以外は気づいていませんでした。不幸中の幸いというかなんというか…。

LANを挿す場所がすごくごちゃごちゃしてたので、きちんと上司確認をとって挿す場所を教えてもらったのですが、どうやらそれが間違っていたようでした。

まあ、上司もチームメンバーなので当然私と同じく引っ越しがあり、自分のことで精一杯だったんだろうね。

懺悔2個目

次は別の常駐先の話。

こちらも300人規模のビルでの常駐先。

私がメインで行ったプロジェクトがありました。

メインと言っても下請けなのでメンバーとしてなんですが、他のメンバーがあまりにもやる気がないので私が事実上プロジェクトリーダーとしてやってました。

皆がやる気がないのは、そのプロジェクトの内容が特殊で、お客様に見せてはいけない情報が登場するのでその情報を見せないように修正する、というプロジェクトだったからです。

要はお客様にとってデメリットしかないプロジェクトなのです。

要件定義お客様提案するのではなく、常駐先でのお偉いさんが作成

案の定、よく意味のわからない(具体性に欠ける)要件定義でした。

さらに何を見せないようにするのか、と言った情報下請けにまでは回って来ず、我々下請けとしては常駐先の社員さんが言った情報鵜呑みにして設計やら実装をせざるを得ませんでした。

この常駐先の社員さんがまた適当な方で、プロジェクト自体失敗が危ぶまれていました。

案の定リリース後に問題発生。

本来は見せてはいけない情報だが、それを見ても問題がない特別部署があったらしく、データが見れないというクレームが発生しました。

暫定処置は3日ほどで行い、本格対応は2週間かけて行いました。

しかし、このクレームをしてきたお客様は3日間も業務が滞ったわけです。ちょっと被害が大きいですね。

それで、この不具合の原因は、要件定義の不備と常駐先の社員さんの迂闊な承認が原因ということになったのですが、実は少し違います

不具合の箇所は実は私が提案した部分だったのです。

もともと常駐先の社員さんの要件定義の中にはなかった内容なのです。

ただ、その要件定義には矛盾があり、私が提案した要件の中で不具合があったのです。

だって、そんな情報を見ても構わない部署があるなんて知らないし。。。

まあ常駐先の社員さんが迂闊に承認したというのが一番の原因なんですけどね。

でも業務を3日も止めてしまったのはほんと申し訳ないです。。。

下請けって、その失敗の被害規模がどれほどかわからないんですよね。

システムを利用してるお客様が何人いるか、もしくはどの部署の人が使ってるのか分かってないですし、リリース日やリリースの影響を報告してもその報告がどういう方法で実際に利用しているお客様に伝わるのかも分かっていません。

ちなみにリリース日やリリースの影響などはお客様の中で課長級くらいの方に報告していました。

だいぶクソなプロジェクトだったと思います

そもそも下請け客先常駐情報絶対的に欠けやすいので、クソですね。

まとめ

最近経験も積んできたので、被害規模をしっかり把握するように意識したり、被害規模を把握するための質問などをするようにしたりして、このような懺悔すべき事項はほぼないですが、未経験だとミスしてしまますね。

IT業界多重下請け構造下請けに未経験が入ってたり、情報下請けまでしっかり届かなかったりするので、ほんとクソだと思います

妊娠8ヶ月なんだけど、Angular/React/Vueどれを学んだらいいだろう

妊娠8ヶ月のフリーランスWebデザイナー6月出産予定。

普段WebサイトバナーデザインHTML/CSS/JSでのコーディングを中心に受託していている。Wordpressテーマ制作などもやっているので、PHPも少しはかじっている。

出産が迫り、4月から徐々に受注量を減らして、5月からは休業に入る予定なので、この期に折角だから今までなかなか出来なかったJSフレームワーク勉強に本腰を入れて取り組みたいと思っているのだけれど、一体どれを勉強するべきなのか悩んでいるのでアドバイスをください。

なぜフレームワークを学びたいのか

単純に興味があるというのもあるけれど、出産で多少のブランクができるし、復帰後も仕事にかけられる時間が減るので、今のうちにスキルアップしてより単価の高い仕事を取れるようにしたい、というのが一番の動機

自分でいうのも何だが、デザイン力があまり高くないので、Webデザイナーとしてというよりはデザインもできるコーダーという立場になることが多い。プログラマーからは一緒にやりやすいと言われるが、肝心のデザインに対してはなかなか良い評価をもらえていない。

これからキャリアを考えた時、デザイン力を磨くのも大事ではあるが、もう少しフロントエンドエンジニア寄りの技術も身につけて、「デザインもできてフロントエンド知識もあるコーダー」程度にはレベルアップしておきたい。

あと、将来的には受託ではなく自分Webサービスアプリを開発したりもしてみたいというのもある。

勉強にとれる時間は1ヶ月、簡単サイトくらいは一人で構築できるようになりたい。

出産予定日まで2ヶ月ほどあるが、まだ仕事も途切れたわけではないので実質使える時間は1ヶ月半くらい。

早産にでもなればもっと短くなる可能性もあるので、1ヶ月くらいで基本から学んで簡単Webサイトリリースできるところまでできるといい。

JavaScriptスキルjQueryで時が止まっているので、SPA?どうやったらいの?ってレベルである。ES2015はまあ理解しているが、TypeScriptは全く手付かず。

仕事への本格復帰は来年。それまでにフロントエンドトレンドはどう変わっているのか?

産後は小さい仕事を受けつつ過ごし、来年4月に首尾よく保育園に入れれば、それから仕事に本格復帰したいと思っている。

それまでにフロントエンドトレンドがどう変わっているかが気になる。

個人的にはAngularに一番心惹かれているけれど、正直一年後には存在感が薄れていそうだ。それにTypeScriptを先に学ばないといけないので1ヶ月で足りるだろうか?という不安もある。

そうなるとReactかVueのどちらかにしておいた方が良さそうだ。

デザイナーとして取っ付きやすそうなのはVueだけど…

ReactとVue、両方のさわりだけやってみた限りでは、Vueデザイナーにとっても分かりやすく、学習コストも低そう。1ヶ月集中して取り組めば、簡単サイトなら作れるだろう。今一番勢いがあるし、一年後にも役立ちそうだ。

でも、デザイナーとの協業において、エンジニアが苦労しそうなのはReactじゃないだろうか。Reactを理解したデザイナーがいれば重宝がられるのではないだろうか、という気持ちもある。

こんなにまとまった勉強時間がとれる機会はもうなかなかないだろうし、Reactに取り組んでみる価値はあるのではないだろうか。Reactを理解していればその後Vueを学ぶのもスムーズにいくのではないだろうか。

エンジニアの方、デザイナーの方、アドバイスください

長々と書いてきたが、エンジニアの方にとって、どんなスキルを持っているデザイナーだと仕事を頼みたい!と思えるのか教えてほしい。

デザイナーの方で、フレームワーク学習したことのある人の話も聞いてみたいです。

アドバイスください!

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-03-22

Yahoo! JAPANが終了する

2019年5月7日(火)でYahoo! JAPANが終了する。

とは言っても携帯電話版(ガラケー版)の話。

徐々にサービス内容を縮小してきていたが、いよいよ完全終了。(※ソフトバンク携帯向け「Yahoo!ケータイトップページを除く)

ググってみてもネットで話題になってるようでもない。

そんだけ需要が低下してたってことか。

こんなページが見つかった。

携帯電話サービス提供終了のお知らせ - Yahoo! JAPAN

https://ext.yahoo.co.jp/information/0304/

だが、このページ、ヤフー株式会社プレスリリース一覧に掲載されてない。

Yahoo!トップページからリンクもない。

検索からしか辿り着けない?

2016年携帯電話サービスを一部終了した際のリリース↓はプレスリリース一覧に掲載されてるのに。

2016年提供を終了する携帯電話サービスについて - プレスルーム - ヤフー株式会社

https://about.yahoo.co.jp/pr/release/2016/09/01a/

当時と比べ、ガラケー向けサービス終了のニュースバリューが低くなったから?

それにしてもひっそりと。

あと、ギリギリ元号をまたぐのな。

平成と同時に終了」みたいな報じ方されたくなかった?

ゴールデンウィーク前に終わろうが後に終わろうが大して違いはないと思うが。

2019-03-19

[] ポップ・ライフ

“What are you putting in your nose? Is that where all your money goes?”

(鼻の中に何入れているの? それにお金全部使っちゃったの?)

  

ポップ・ライフ(Pop Life)は、米国シンガーソングライタープリンス(Prince)が率いるバンド

プリンス・アンド・ザ・レボリューション(Prince & The Revolution)の楽曲

1985年4月22日リリースアルバムアラウンド・ザ・ワールド・イン・ア・デイ(Around the World in a Day)に収録。

ビルボード総合チャートでは7位に達した。

  

上記歌詞コカインのスニッフィングを指すと言われる。

https://en.wikipedia.org/wiki/Pop_Life_(Prince_song)

http://prince510.blog.fc2.com/blog-entry-121.html

Prince & The Revolution - Pop Life

https://youtu.be/dtZO8J7rXLo

  

ピエール瀧容疑者コカイン使用疑いで逮捕 容疑認める - 毎日新聞

https://mainichi.jp/articles/20190313/k00/00m/040/003000c

2019-03-13

テクテクテクテクサービスやめるってよ

高須院長が歩く!ってCM観て(…なぜ高須院長?)って思ったくらいしか思い出はないけど

割と最近リリースされたということは知ってた。

半年サービス終了だってさ。

900万の売上で800億の赤字だってさ。

配信元がドワンゴってところで高須院長は納得した。

まだニコニコのノリでやってんのか。

っていうかもう何年も前からニコニコ観てないけど当時からしてあのノリにノッてるユーザーたか…?

他人黒歴史リアルタイムで見てる変な気分になるからそろそろドワンゴ君は脱ニコニコ、しよ?

文句は金出してから言え

事前登録してずっと楽しんでいるアプリがある。

キャラが達は学生から卒業関係してくるイベントリリース初年度からあったのだが、やっと推しユニットが中心となったストーリーだった。

イベントで手に入るカードは通常ならばレア度が一番高いものランキングボーナスポイントボーナス1枚ずつその次に高いものに同じく1枚ずつ、一番低いものランキングが1枚、ポイントが2枚という振分だが、今回は違い一番低いカード推しユニットのこはおらず

ランキングボーナスポイントボーナス1枚ずつそのその次に高いものランキング1枚、ポイント2枚という振分になった。

そのことで、他のユニット推しの方々から贔屓だ云々いわれたが、

ユニットの箱イベが来ないのも、イベントカード振分が違うのも全部自分たちファンの金払いがわるいからだろ?としか思えない

しかも不満があるならばTwitterで言うのではなく運営に問合せで送った方がよっぽど良いと思うよ。

どうせ金蔓と言われたりもしてるが、推しユニット優遇されるなら喜んで金蔓になる。

アプリ配信慈善事業じゃないしイベントガチャのペースもほぼ固定なんだからそのなかでローテ無視して他の反感をかっても、推したちを優遇した方が利益になると思われて、それによってキャラクターがスポット浴びるならこんなにも自分課金が報われた!って思うし

お前たちだけでアプリ支えてると思うなって言葉も見かけたけど、CDアルバムの売り上げが他よりも高いのわかってる?前月2回分のイベントガチャの倍はお金動いてるのも理解して言ってる?

廃課金は多いだけとかも言われてるけど、それだけ推したちが魅力あるってことじゃん。廃課金少ないせいでローテ無視されて、冷遇され、スポット浴びない、運営からお荷物産廃と思われてても仕方ないキャラよりよっぽどいいでしょ

2019-03-08

ゼロ嫉妬魔女人格の1つはレム?

最近ゼロ見直した。

前に見たとき嫉妬魔女はレムではと思ってたので、その時の考察と見返した今の考察を。

基本全部推測なので、”かも”とかが多いです。

色んなパターンの羅列なので、それぞれの考察矛盾もあります

[前に見たとき考察]

とりあえずエミリアだとひねりがなさすぎ。仮にエミリアとしても別人格はだれか。

アニメ完了時点までだと、スバルを深く愛しているのはレムと次点エミリア

"愛"の言葉を口にしたのはレムのみ。

嫉妬は愛の裏返し。深い嫉妬の裏返しは深い愛。

アニメ完了時点では嫉妬するとしたらエミリアよりレム。

Wikipedia情報だと、レムは白鯨戦後名前記憶を奪われ抜け殻状態で深い眠り状態らしい。

どこかで名前記憶精神が戻る展開はあるだろうけど、ただ戻る展開より、例えば誰か他者の体に定着なんて展開もあるかも。

その場合、ペテルギウスが伏線的なものになるかも。

何かしらのイベントまたはレムの意思により、他者に定着。

特にレムの意思が加わるなら、かつ愛が嫉妬にどこかで変わるなら、スバルの1番エミリアベスト対象になる。

例えば、名前記憶を取り戻すイベントか何かで、とりあえず、その場にいたエミリア精神を定着させるしかないとか、エミリアと同居するうちにエミリアへのスバル気持ちを目の前で見、直に感じて嫉妬へ変わっていくとか。

[最近見た考察]

タイトルについて

1. Reと":"とレム(Rem)

Windowsバッチファイルで"REM"はコメントアウトに使われる

":"も2つ続けるとコメントアウト

"RE:"でなんとなく":"2つ分(=REM)と見えなくもない。レムを隠喩してるかも?

2. Reとゼロ

ゼロは無 => Re:ゼロ => Re:無 => レ:ム?

● その他、レム以外の考察

1. コメントアウトだとすると

REM ゼロから始める異世界生活

コメントアウトされた、本筋からは消されたが筋の書き手には記憶に残っている"ゼロから始める異世界生活"、つまりスバル記憶からは消されたスタート時点より前のゼロ地点がある?

Reには繰り返しの意味もある?ループ

2. Windowsバッチファイルで":"1つだと、その場所へ移動、セーブポイントみたいな意味がある。

":ゼロ"だとゼロ地点へ移動みたいな意味。Reを再びとすると再びゼロへ移動。

死に戻りそのものとも考えられるけど、ゼロ意味からすると、やはり話のスタート時点がすでに繰り返しなのではと思います

3. Re, :, ゼロなどの意味合いの組み合わせで他にもいろいろ考えられそう。

例えばREM(コメントアウト)しようとしたがRe:(地点移動の繰り返し)になった"ゼロから始める異世界生活"とか。

[補足]

1. 英単語サテラに近しいのはsatelliteあたり。衛星の他に従者、お供、〔権力者の〕手下、子分

近しイメージはやはりエミリアよりレム。隠喩としてならスバルあたりも

2. GLAYの曲に「Satellite of love」という曲がある。

2010年リリース

ゼロ小説投稿サイト小説家になろう』にて2012年4月より連載スタート

創案、書き始めが1年程度前として、曲が普及、作者が認知、参照するのに1年程度というのは、ちょうどタイミングはいいくらいな気がします。

サテライトからサテラでもいいけど「"サテ"ライトオブ"ラ"ブ」の全体を略してサテラと略せるような気もします。

それっぽい部分を以下抜粋

アナタには歪んだ世界

教えてよ 教えてよ 教えてよ

サテラを想起させるような?

ささやか幸せを守るため

大切な夢までも無くしたのね?

→ レムと逃亡Ifを想起させる気がする?

繋いだその指を離さないで…

せめて今日明日を聞かせて

どうかお願い…

指切りシーンを想起

2019-03-07

Amazon Musicアルバムの再発やリマスターリリース順がぐちゃぐちゃになるのがクソ

spotifyで快適になった

しかスマホ充電の消費が2倍になってしまった

2019-03-04

シンデレラガールズの話

シンデレラガールズ終了させるかもしれないね、ってのが一番の感想

声無しPが離れるとかそういう話でなく、運営ちゃんファイナルをやって終わらせるってこと。

10周年あたりがキリがいいし、そのへんじゃないかな。

今回の新アイドル投入を多くの人が軽く考えすぎじゃないかね。

運営批判覚悟で新たな施策を取ってきたってことは、もう運営側に相当危機感あると思うよ。

それに結果が伴わなければ、まあ御察しですよね。

次のシン劇がクライマックスってついてるのもそういうことだろう。

金稼いでるだろって?本当か?本当にコストに見合ってると思うか?

シンデレラガールズ作品全体のコストかなり高いからな。

楽曲リリースペースとか頭おかしレベル

から今回の話を許せとかそういう話じゃなくて、サービス終了するっていう危機感が全くないのが気になった。

なんか皆シンデレラガールズがずっと続く前提で話してるよね。

でもそんなことはなくて、コストに見合わなければサービスは終了するよ。

更に言うなら、ゲーム制作版権が別々(サイゲバンナム)なんて終わらせやすい条件揃ってるんだぜ。

765で出来なかった「IPちゃんと終了させる」実験としての役割もあるしな。

終わった時に「俺は好きだった(でも最近やってなかった)」みたいな感じになるのがよくある話。

アイステ終わった時もそんな感じだったしな。そういや765特注の時計がそろそろ来るな。

まあ各々後悔しないように。

2019-03-03

anond:20190221171918

結構前の記事から、もう遅いけど。

わたし小さい頃から重度のアトピーで、

自他共に認めるブスだった。

最近アトピーもましになったけど

やはり美人とは言えない。

これ書いた人は「美人じゃないけど醜悪じゃない」と書いてる時点で、そもそも勝てる顔じゃないと思うんだよね。

もう、恋愛市場では諦めたほうがいいよ。

恋愛結婚市場でどうしようか考える限りは自分が傷つくだけだから

恋愛」とか「男性」とかから気をそらすようにする。

そして、他の市場でならどこで勝てるか、どうしたら男ナシで自分に自信がつくか一生懸命考える。

仕事研究ボランティア。なんでもいい。

院行ってるんだから博士目指してみてもいい。

で、同時に男友達を途切らせない。

性的弱者恋愛弱者KKOでいいから、

結婚とかは一切考えず、友達として付き合い続ける。もちろん告られてもノーという。

手のひら返ししてきたら、あっさり引く。

今まで通りの繰り返しだけど、むしろこっちからリリースする。いちいち傷つかない。

余裕があれば婚活してもいいけど、

相手に入れ込まない。

自分がブスだと自覚しつつ、ブスな自分に自信を持つにはどうするか考えること、そして、人生で男を目標にしないことがポイント

そうしているうちに、相手スペックが気にならなくなって、結婚相手を見つけやすくなる。

ブスでも他人に優しいほうがいい。最近結婚した増田より

2019-03-01

anond:20190301141250

筋膜リリース出来るか自体眉唾

馬鹿みたいな値段のローラー買わせるのが目的

ちなみに筋膜って鶏肉の薄い皮みたいな奴。洗ったら取れるアレな

2019-02-28

求む:課金を最小まで減らす緩やかな着地方

タイトル通り。増田諸氏の知見をお借りしたい。

ふと思い立って、自分がハマっているアイドルソシャゲ課金額を調べてみた。リリースから2年経っていないのに、合計で課金した額は160万円を越えていて、今更ながら愕然とした。

最近パワーワードで言うところの子供部屋おじさん?で月給もまぁおかげさまでまぁそれなりにあるため、貯金と他の趣味自由に行ってもわりと余裕があるので特に逼迫した気持ちにはならなかったが、

今年の夏から結婚して二人暮らしを始める。成果報酬型で今年はもう少し給料も増える予定だが、いかんせん家計が合同になるし子供を見越した将来への貯金必要になるし何よりも家長として相応しくない。

自分性格上、いきなり断つというのは無理だと思う。ギャンブルの類も半年かけて徐々に慣らして、ようやくやめられる寸前まできた(出先でホールに行きたくなったらとりあえずカラオケいってそのゲームの歌を歌って欲を発散させていた)。

しかし、課金は家にいてもどこにいてもできてしまう。その簡単から抜け出せる方法はないものか。

よく聞く話だと他の趣味を持つ、カード情報を削除する、などがあるが、試してみたものの中々うまくいかない。

私はこうして減らした、こうして成功した、こうしてダメだった、などの経験アドバイスをお聞かせいただきたい。

2019-02-27

うつになって1年経った

1年前、業務量がキャパティを超えたようで、会社電車で涙が出てくるようになってしまった。

夫の勧めで病院に行ったら、抑うつ状態と診断された。

そのまま診断書をもらって、数か月休職することにした。

休職期間はあっという間だったが、一人で旅行に行ったり、映画をたくさん観たり、ゆっくり休むことができた。


復職には少し不安があったが、同僚はみんなおかえり、と温かく迎えてくれた。

戻ってきてくれて嬉しい、と泣いてくれる後輩もいた。

上司からは、今まで業務量が多すぎたこと、私一人に業務を任せきりになっていたことを謝罪され、

これから業務量を調整すること、増員することを約束してもらった。


それから1年経った。

同じ職種メンバーもたくさん増え、業務量も適切になり、定時で帰れる日も増えた。

たまに他部署の無茶な要求に悩んだり嫌になるときもあるけど、仕事をやり終えたら過剰なほど感謝されるし達成感もある。

同僚と切磋琢磨して良い成果物ができたときは手を取り合って喜ぶし、その後ランチでいつもより美味しいものを食べたりするし、

少し疲れたコーヒー仲間とのんびりコーヒーを買いに行って、それぞれの担当プロジェクトについて愚痴ったり褒め合ったりする。

通勤時間苦痛だし、仕事自体楽しいかと言われると怪しいけど、職場楽しいと自信をもって言える。


ただ、それなのに、どうしても、体調が良くならない。

8時間×5日間、フルで会社に行けた週がほとんどない。週のどこかで、必ずと言っていいほど遅刻、早退、もしくは全休してしまう。

(一応出社・退勤時間は決まってはいるが、一度休職しているからか、ほとんど怒られない。むしろ無理しないで、と心配される。)

症状はそのときによって全然違う。動悸、頭痛、ひどい疲労感、眩暈吐き気、腹痛。


薬は毎日欠かさず飲んでいる。

初期は抗うつ剤を飲んでいたが、効きすぎなのか副作用なのか、より不調になることのほうが多かったので、

医師判断で、副作用が少ないという漢方薬をずっと処方されて飲み続けている。


最近また大きな不調の波が来ていて、しばらく会社を休んでいる。

私がやりたいと言って始まった大きな案件リリースが控えていて、休んでる場合じゃないのに。

心が休まらいから見てはいけないと思いつつも、職場チャットルームを覗いてしまい、

おそらく私がいないせいで溜まっている仕事を、後輩が残業して処理してくれているのが分かって、本当に申し訳なくて泣けてくる。

私はこんなにも職場が好きで、同僚に会いたくて、会社に行きたいのに。体が言うことを聞いてくれない。悔しくて仕方がない。



もうこれ以上会社や同僚に迷惑かけられない。2度目の休職はない。1年前のことがトラウマで、きっと心がこの職場を嫌がってるんだ。辞めるしかない。

いや、転職しても体調が良くなるって保障はどこにもない。何よりこんなにいい人たちに恵まれてる職場なんてもうこの先巡り合えない。絶対辞めたくない。

この二つが頭の中をずっとぐるぐるしていて、結論が出せないまま毎日が過ぎていく。


うつになって1年経ったけど、もうそろそろ元気になりたい。

から努力は苦手だけど、努力でどうにかなる方法があったら、今なら何でもできる気がする。

anond:20190227103512

悩んだら2つリリースしちゃえばいいのじゃ

2019-02-26

この髪型が最高にエロいただしイケメンに限る

目にかかるくらいの長さの前髪を分けてる髪型男性がたまらない。最高。もう目に入るだけで濡れる。

二次元なら三國無双趙雲バイオハザードレオン三次元ならRock Cityリリースした頃のEXILE SHOKICHIエクスペンダブルズのガンナーみたいな感じ。

上記の例からもわかるように二次元なら暗い色の髪、三次元なら金髪だとポイントアップ。

フツメン以下がこの髪型でも何にも感じないかイケメン専用のブーストアイテムなんだろうな。

もっとこの髪型キャラとか芸能人増えてほしい。

2019-02-23

anond:20190223092646

sidリリース区切りってないから、ずーっと upgrade、時々 dist-upgrade で使い続けられちゃうのよ。これって楽なんだよね。

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