はてなキーワード: リリースとは
入社5年目頃からエンドユーザー顧客のシステム部の直受けで10年仕事したあと、あちこちの現場を転々として、現在は大手SI屋のアンダーでの新規開発案件にかき集められては放出され、を繰り返している
ユーザ側で要件確認から設計実装、リリースから運用まで通しで担当し、さらには複数のシステムを受け持っていた頃 一番自分が大事だと思っていたのは、何をどうしたいのか正しく把握すること、次にたくさん話すことだった
その後 某大手SI屋のアンダーに入ってからの仕事はガラッと変わった
仕様書を読んでそれに従って書く
けど仕様書でプログラムが完全に記載できるはずもなく、乖離していることも実際の現場では多い
その上 連絡は隣の席にいようとメール、といった風通しの悪い空気に、無茶な計画
その矛盾をどうやって克服しているのかは現場によって様々だったが、だいたいの場所は乗り越えられず火を噴いていた
ここへ来て初めて仕様書文化でまともに回ってるプロジェクトを見た
メギド72というソシャゲがある。暇そうな人のアレである。リリース当時からめちゃくちゃ評判がいいし、最近はぼーっとしていても話題を見かけるようになった。
自分はこれに一時期ハマっていたのだが、ソシャゲ界に現れた神のように思っていたし、信者のようなハマりっぷりだった。
以上から察した方もいるだろうが、今はやっていない。エイプリルフールネタの盛り上がりを見かけてちょっと思い出して、当時モヤモヤしていたことをここに書こうと今に至る。
それでやめたというわけではなく、引退に関しては就活などのリアルの事情が絡んできたというのが大きいため、ヘイトやdisの意図は一切ない。愚痴の相手もいない寂しいやつによる書き捨てだと思ってほしい。
強い言葉は使わないように気をつけていますが、今好きな人にはあんまり気持ちのいい内容ではないだろうと思うので、自分と相談して読んでください。
惹かれた理由はまあ色々あって、3Dモデルの作り込みのすごさとか、素材の回収しやすさとか、金儲けの下手な運営とか、他のソシャゲになかった要素ばかりで、革命を見たような気持ちだった。
金かけて時間が得られるってありがたい。金かけても時間かけてもしょうがねえソシャゲばっかやっていたから、メギドを一生推していこうって気持ちですらあった。不慣れな運営の成長を見守るのも、楽しみの一つだった。
ストーリーを進めていって、やがてあるキャラクターが推しになった。キャラのあり方が本当に好きで、自分にとって最高の存在で、二次創作を毎日漁っていた。ここからが本題。
まず、メギドはその他ゲームと同じように、モブのイラストは汎用立ち絵の使い回しだ。同じ見た目のキャラが同じ画面に配置されることもある。それの批判をするつもりは全くない。暇そうな人ネタにはそういう面白さもあると思う。そして、これはキャラストーリーにだけ出てくる、キャラクターと深い関係にあるNPCも同じだ。
しかし、推しの推し(つまり推しの大事な人というポジのモブ)にはそうであってほしくなかったのが自分だった。推しの大事な人と同じ見た目のキャラが、ある時は誰かを蔑み、ある時は他のキャラを愛した。
あと、デザインのモブっぽさがどうしても受け入れられなかった。モブの立ち絵だから当然なのだが。
キャラストーリーに出てくるNPCだけは書き下ろして欲しいという内容で、意見を送ったこともある。ずっと応援していく気持ちはあったし、別に過度な期待を持っていたわけじゃなかった。だけれど待つうちに、たくさんの人のメギド愛が広まっていって、いろんな意見を見るようになって、やがて二次創作で推し×汎用立ち絵のカプを描く人が現れはじめた。ここから一気にダメになった。なんていうか…自分の器の小ささに苦しくなってしまった。そういうのが楽しめない人間なんだという劣等感のような感情がつきまとうようになった。結局、自分には推しを愛する資格がないんだなって、忙しくて熱意も消えていって、ある日フッと消した。
結論として、メギドに完璧さを求めていた自分がいたんだと思う。周りが褒めて、自分も気に入ったソシャゲに、ちょっとしたケチがついたような気持ちになってしまった。コナン君にそんな回があったなあ。そしてそのケチが認められない自分の、コンテンツへの愛が信じられなくなった。以前、メインで推していたのがトレンド常連の某ソシャゲだったので、運営についていけないやつは愛する資格がない…みたいな意識にとらわれていたんだろう。ソシャゲとツイッターがセットになっているのが合わなかっただけなのか?と今思った。ツイッター消したら素直に楽しめるようになるのかな。
という、ある個人の話でした。
もしここまで読んでくださった未プレイの方がいるなら、メギド72、やってみてください。本当にいいゲームです。
ありがとうございました。
ちなみにこの失敗は私のせいとはバレてません。
これから話す失敗をしたのは27〜28歳の頃のミスで、入社後1年経ったくらいのミスです。
入社先はIT業界の人売り企業で、客先常駐を主とする下請け企業でした。
ちなみに年収は300万くらいでした。
入社後はじめての常駐先。
チーム常駐でした。
常駐先は300人くらいの人が働いているビルでした。
そこでチームの席が移動になり、使ってるPCの移動をしました。
PCの移動の際にLANもPCと繋ぐ必要がありましたが、そこでやらかしてしいます。
繋ぎ方を間違えてLANがループになるようにつないでしまったのです。
と繋いでいるところに
と繋いでしまったようなのです。
これにより処理できないトラフィックが発生。300人規模のビルのネットが一切使えなくなる。約1時間後にやっと復旧。
ビル全体の業務を1時間も止めてしまいました。中には保存できていないデータがあったりすると思うので、被害はさらに大きいと思います。
なお、この災害の原因は我々のチームの席移動が原因というのは突き止められていました。
しかし、チームの責任として扱われ、私が(上司の指示で)挿したLANが原因だとは私以外は気づいていませんでした。不幸中の幸いというかなんというか…。
LANを挿す場所がすごくごちゃごちゃしてたので、きちんと上司に確認をとって挿す場所を教えてもらったのですが、どうやらそれが間違っていたようでした。
まあ、上司もチームメンバーなので当然私と同じく引っ越しがあり、自分のことで精一杯だったんだろうね。
次は別の常駐先の話。
私がメインで行ったプロジェクトがありました。
メインと言っても下請けなのでメンバーとしてなんですが、他のメンバーがあまりにもやる気がないので私が事実上プロジェクトリーダーとしてやってました。
皆がやる気がないのは、そのプロジェクトの内容が特殊で、お客様に見せてはいけない情報が登場するのでその情報を見せないように修正する、というプロジェクトだったからです。
要件定義もお客様が提案するのではなく、常駐先でのお偉いさんが作成。
案の定、よく意味のわからない(具体性に欠ける)要件定義でした。
さらに何を見せないようにするのか、と言った情報も下請けにまでは回って来ず、我々下請けとしては常駐先の社員さんが言った情報を鵜呑みにして設計やら実装をせざるを得ませんでした。
この常駐先の社員さんがまた適当な方で、プロジェクト自体失敗が危ぶまれていました。
本来は見せてはいけない情報だが、それを見ても問題がない特別な部署があったらしく、データが見れないというクレームが発生しました。
暫定処置は3日ほどで行い、本格対応は2週間かけて行いました。
しかし、このクレームをしてきたお客様は3日間も業務が滞ったわけです。ちょっと被害が大きいですね。
それで、この不具合の原因は、要件定義の不備と常駐先の社員さんの迂闊な承認が原因ということになったのですが、実は少し違います。
もともと常駐先の社員さんの要件定義の中にはなかった内容なのです。
ただ、その要件定義には矛盾があり、私が提案した要件の中で不具合があったのです。
だって、そんな情報を見ても構わない部署があるなんて知らないし。。。
まあ常駐先の社員さんが迂闊に承認したというのが一番の原因なんですけどね。
でも業務を3日も止めてしまったのはほんと申し訳ないです。。。
下請けって、その失敗の被害規模がどれほどかわからないんですよね。
システムを利用してるお客様が何人いるか、もしくはどの部署の人が使ってるのか分かってないですし、リリース日やリリースの影響を報告してもその報告がどういう方法で実際に利用しているお客様に伝わるのかも分かっていません。
ちなみにリリース日やリリースの影響などはお客様の中で課長級くらいの方に報告していました。
そもそも下請け客先常駐は情報が絶対的に欠けやすいので、クソですね。
最近は経験も積んできたので、被害規模をしっかり把握するように意識したり、被害規模を把握するための質問などをするようにしたりして、このような懺悔すべき事項はほぼないですが、未経験だとミスしてしまいますね。
IT業界の多重下請け構造は下請けに未経験が入ってたり、情報が下請けまでしっかり届かなかったりするので、ほんとクソだと思います。
普段はWebサイトやバナーのデザイン、HTML/CSS/JSでのコーディングを中心に受託していている。Wordpressのテーマ制作などもやっているので、PHPも少しはかじっている。
出産が迫り、4月から徐々に受注量を減らして、5月からは休業に入る予定なので、この期に折角だから今までなかなか出来なかったJSフレームワークの勉強に本腰を入れて取り組みたいと思っているのだけれど、一体どれを勉強するべきなのか悩んでいるのでアドバイスをください。
単純に興味があるというのもあるけれど、出産で多少のブランクができるし、復帰後も仕事にかけられる時間が減るので、今のうちにスキルアップしてより単価の高い仕事を取れるようにしたい、というのが一番の動機。
自分でいうのも何だが、デザイン力があまり高くないので、Webデザイナーとしてというよりはデザインもできるコーダーという立場になることが多い。プログラマーからは一緒にやりやすいと言われるが、肝心のデザインに対してはなかなか良い評価をもらえていない。
これからのキャリアを考えた時、デザイン力を磨くのも大事ではあるが、もう少しフロントエンドエンジニア寄りの技術も身につけて、「デザインもできてフロントエンドの知識もあるコーダー」程度にはレベルアップしておきたい。
あと、将来的には受託ではなく自分でWebサービスやアプリを開発したりもしてみたいというのもある。
出産予定日まで2ヶ月ほどあるが、まだ仕事も途切れたわけではないので実質使える時間は1ヶ月半くらい。
早産にでもなればもっと短くなる可能性もあるので、1ヶ月くらいで基本から学んで簡単なWebサイトがリリースできるところまでできるといい。
JavaScriptのスキルはjQueryで時が止まっているので、SPA?どうやったらいの?ってレベルである。ES2015はまあ理解しているが、TypeScriptは全く手付かず。
産後は小さい仕事を受けつつ過ごし、来年の4月に首尾よく保育園に入れれば、それから仕事に本格復帰したいと思っている。
それまでにフロントエンドのトレンドがどう変わっているかが気になる。
個人的にはAngularに一番心惹かれているけれど、正直一年後には存在感が薄れていそうだ。それにTypeScriptを先に学ばないといけないので1ヶ月で足りるだろうか?という不安もある。
そうなるとReactかVueのどちらかにしておいた方が良さそうだ。
ReactとVue、両方のさわりだけやってみた限りでは、Vueはデザイナーにとっても分かりやすく、学習コストも低そう。1ヶ月集中して取り組めば、簡単なサイトなら作れるだろう。今一番勢いがあるし、一年後にも役立ちそうだ。
でも、デザイナーとの協業において、エンジニアが苦労しそうなのはReactじゃないだろうか。Reactを理解したデザイナーがいれば重宝がられるのではないだろうか、という気持ちもある。
こんなにまとまった勉強時間がとれる機会はもうなかなかないだろうし、Reactに取り組んでみる価値はあるのではないだろうか。Reactを理解していればその後Vueを学ぶのもスムーズにいくのではないだろうか。
長々と書いてきたが、エンジニアの方にとって、どんなスキルを持っているデザイナーだと仕事を頼みたい!と思えるのか教えてほしい。
デザイナーの方で、フレームワークを学習したことのある人の話も聞いてみたいです。
アドバイスください!
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
2019年5月7日(火)でYahoo! JAPANが終了する。
徐々にサービス内容を縮小してきていたが、いよいよ完全終了。(※ソフトバンクの携帯向け「Yahoo!ケータイ」トップページを除く)
ググってみてもネットで話題になってるようでもない。
そんだけ需要が低下してたってことか。
こんなページが見つかった。
だが、このページ、ヤフー株式会社のプレスリリース一覧に掲載されてない。
2016年に携帯電話版サービスを一部終了した際のリリース↓はプレスリリース一覧に掲載されてるのに。
当時と比べ、ガラケー向けサービス終了のニュースバリューが低くなったから?
それにしてもひっそりと。
「平成と同時に終了」みたいな報じ方されたくなかった?
ゴールデンウィーク前に終わろうが後に終わろうが大して違いはないと思うが。
“What are you putting in your nose? Is that where all your money goes?”
(鼻の中に何入れているの? それにお金全部使っちゃったの?)
ポップ・ライフ(Pop Life)は、米国のシンガーソングライター、プリンス(Prince)が率いるバンド、
プリンス・アンド・ザ・レボリューション(Prince & The Revolution)の楽曲。
1985年4月22日リリースのアルバム、アラウンド・ザ・ワールド・イン・ア・デイ(Around the World in a Day)に収録。
https://en.wikipedia.org/wiki/Pop_Life_(Prince_song)
http://prince510.blog.fc2.com/blog-entry-121.html
Prince & The Revolution - Pop Life
高須院長が歩く!ってCM観て(…なぜ高須院長?)って思ったくらいしか思い出はないけど
まだニコニコのノリでやってんのか。
キャラが達は学生だから、卒業に関係してくるイベントがリリース初年度からあったのだが、やっと推しユニットが中心となったストーリーだった。
イベントで手に入るカードは通常ならばレア度が一番高いものにランキングボーナスとポイントボーナス1枚ずつその次に高いものに同じく1枚ずつ、一番低いものがランキングが1枚、ポイントが2枚という振分だが、今回は違い一番低いカードに推しユニットのこはおらず
ランキングボーナスとポイントボーナス1枚ずつそのその次に高いものにランキング1枚、ポイント2枚という振分になった。
そのことで、他のユニット推しの方々から贔屓だ云々いわれたが、
自ユニットの箱イベが来ないのも、イベントのカードの振分が違うのも全部自分たちファンの金払いがわるいからだろ?としか思えない
しかも不満があるならばTwitterで言うのではなく運営に問合せで送った方がよっぽど良いと思うよ。
どうせ金蔓と言われたりもしてるが、推しユニットが優遇されるなら喜んで金蔓になる。
アプリ配信は慈善事業じゃないしイベントやガチャのペースもほぼ固定なんだからそのなかでローテ無視して他の反感をかっても、推したちを優遇した方が利益になると思われて、それによってキャラクターがスポット浴びるならこんなにも自分の課金が報われた!って思うし
お前たちだけでアプリ支えてると思うなって言葉も見かけたけど、CDやアルバムの売り上げが他よりも高いのわかってる?前月2回分のイベントとガチャの倍はお金動いてるのも理解して言ってる?
廃課金は多いだけとかも言われてるけど、それだけ推したちが魅力あるってことじゃん。廃課金少ないせいでローテ無視されて、冷遇され、スポット浴びない、運営からお荷物・産廃と思われてても仕方ないキャラよりよっぽどいいでしょ
前に見たときも嫉妬の魔女はレムではと思ってたので、その時の考察と見返した今の考察を。
基本全部推測なので、”かも”とかが多いです。
色んなパターンの羅列なので、それぞれの考察は矛盾もあります。
とりあえずエミリアだとひねりがなさすぎ。仮にエミリアとしても別人格はだれか。
アニメ完了時点までだと、スバルを深く愛しているのはレムと次点でエミリア。
"愛"の言葉を口にしたのはレムのみ。
Wikipedia情報だと、レムは白鯨戦後に名前と記憶を奪われ抜け殻状態で深い眠り状態らしい。
どこかで名前、記憶、精神が戻る展開はあるだろうけど、ただ戻る展開より、例えば誰か他者の体に定着なんて展開もあるかも。
特にレムの意思が加わるなら、かつ愛が嫉妬にどこかで変わるなら、スバルの1番エミリアがベストな対象になる。
例えば、名前、記憶を取り戻すイベントか何かで、とりあえず、その場にいたエミリアに精神を定着させるしかないとか、エミリアと同居するうちにエミリアへのスバルの気持ちを目の前で見、直に感じて嫉妬へ変わっていくとか。
● タイトルについて
1. Reと":"とレム(Rem)
Windowsのバッチファイルで"REM"はコメントアウトに使われる
":"も2つ続けるとコメントアウト
"RE:"でなんとなく":"2つ分(=REM)と見えなくもない。レムを隠喩してるかも?
2. Reとゼロ
ゼロは無 => Re:ゼロ => Re:無 => レ:ム?
● その他、レム以外の考察
1. コメントアウトだとすると
↓
コメントアウトされた、本筋からは消されたが筋の書き手には記憶に残っている"ゼロから始める異世界生活"、つまりスバルの記憶からは消されたスタート時点より前のゼロ地点がある?
2. Windowsのバッチファイルで":"1つだと、その場所へ移動、セーブポイントみたいな意味がある。
":ゼロ"だとゼロ地点へ移動みたいな意味。Reを再びとすると再びゼロへ移動。
死に戻りそのものとも考えられるけど、ゼロの意味からすると、やはり話のスタート時点がすでに繰り返しなのではと思います。
3. Re, :, ゼロなどの意味合いの組み合わせで他にもいろいろ考えられそう。
例えばREM(コメントアウト)しようとしたがRe:(地点移動の繰り返し)になった"ゼロから始める異世界生活"とか。
[補足]
1. 英単語でサテラに近しいのはsatelliteあたり。衛星の他に従者、お供、〔権力者の〕手下、子分。
近しイメージはやはりエミリアよりレム。隠喩としてならスバルあたりも
2. GLAYの曲に「Satellite of love」という曲がある。
リゼロは小説投稿サイト『小説家になろう』にて2012年4月より連載スタート。
創案、書き始めが1年程度前として、曲が普及、作者が認知、参照するのに1年程度というのは、ちょうどタイミングはいいくらいな気がします。
サテライトからサテラでもいいけど「"サテ"ライトオブ"ラ"ブ」の全体を略してサテラと略せるような気もします。
それっぽい部分を以下抜粋
教えてよ 教えてよ 教えてよ
→ サテラを想起させるような?
大切な夢までも無くしたのね?
→ レムと逃亡Ifを想起させる気がする?
繋いだその指を離さないで…
どうかお願い…
→ 指切りシーンを想起
シンデレラガールズ終了させるかもしれないね、ってのが一番の感想。
声無しPが離れるとかそういう話でなく、運営がちゃんとファイナルをやって終わらせるってこと。
運営が批判覚悟で新たな施策を取ってきたってことは、もう運営側に相当危機感あると思うよ。
それに結果が伴わなければ、まあ御察しですよね。
次のシン劇がクライマックスってついてるのもそういうことだろう。
金稼いでるだろって?本当か?本当にコストに見合ってると思うか?
だから今回の話を許せとかそういう話じゃなくて、サービス終了するっていう危機感が全くないのが気になった。
なんか皆シンデレラガールズがずっと続く前提で話してるよね。
でもそんなことはなくて、コストに見合わなければサービスは終了するよ。
更に言うなら、ゲーム制作と版権が別々(サイゲとバンナム)なんて終わらせやすい条件揃ってるんだぜ。
765で出来なかった「IPをちゃんと終了させる」実験としての役割もあるしな。
終わった時に「俺は好きだった(でも最近やってなかった)」みたいな感じになるのがよくある話。
アイステ終わった時もそんな感じだったしな。そういや765特注の時計がそろそろ来るな。
まあ各々後悔しないように。
自他共に認めるブスだった。
やはり美人とは言えない。
これ書いた人は「美人じゃないけど醜悪じゃない」と書いてる時点で、そもそも勝てる顔じゃないと思うんだよね。
恋愛・結婚市場でどうしようか考える限りは自分が傷つくだけだから、
そして、他の市場でならどこで勝てるか、どうしたら男ナシで自分に自信がつくか一生懸命考える。
で、同時に男友達を途切らせない。
結婚とかは一切考えず、友達として付き合い続ける。もちろん告られてもノーという。
手のひら返ししてきたら、あっさり引く。
今まで通りの繰り返しだけど、むしろこっちからリリースする。いちいち傷つかない。
余裕があれば婚活してもいいけど、
相手に入れ込まない。
自分がブスだと自覚しつつ、ブスな自分に自信を持つにはどうするか考えること、そして、人生で男を目標にしないことがポイント。
ふと思い立って、自分がハマっているアイドル系ソシャゲの課金額を調べてみた。リリースから2年経っていないのに、合計で課金した額は160万円を越えていて、今更ながら愕然とした。
最近のパワーワードで言うところの子供部屋おじさん?で月給もまぁおかげさまでまぁそれなりにあるため、貯金と他の趣味を自由に行ってもわりと余裕があるので特に逼迫した気持ちにはならなかったが、
今年の夏から結婚して二人暮らしを始める。成果報酬型で今年はもう少し給料も増える予定だが、いかんせん家計が合同になるし子供を見越した将来への貯金が必要になるし何よりも家長として相応しくない。
自分の性格上、いきなり断つというのは無理だと思う。ギャンブルの類も半年かけて徐々に慣らして、ようやくやめられる寸前まできた(出先でホールに行きたくなったらとりあえずカラオケいってそのゲームの歌を歌って欲を発散させていた)。
しかし、課金は家にいてもどこにいてもできてしまう。その簡単さから抜け出せる方法はないものか。
1年前、業務量がキャパシティを超えたようで、会社や電車で涙が出てくるようになってしまった。
休職期間はあっという間だったが、一人で旅行に行ったり、映画をたくさん観たり、ゆっくり休むことができた。
復職には少し不安があったが、同僚はみんなおかえり、と温かく迎えてくれた。
戻ってきてくれて嬉しい、と泣いてくれる後輩もいた。
上司からは、今まで業務量が多すぎたこと、私一人に業務を任せきりになっていたことを謝罪され、
これからは業務量を調整すること、増員することを約束してもらった。
それから1年経った。
同じ職種のメンバーもたくさん増え、業務量も適切になり、定時で帰れる日も増えた。
たまに他部署の無茶な要求に悩んだり嫌になるときもあるけど、仕事をやり終えたら過剰なほど感謝されるし達成感もある。
同僚と切磋琢磨して良い成果物ができたときは手を取り合って喜ぶし、その後ランチでいつもより美味しいものを食べたりするし、
少し疲れたらコーヒー仲間とのんびりコーヒーを買いに行って、それぞれの担当プロジェクトについて愚痴ったり褒め合ったりする。
通勤時間は苦痛だし、仕事自体が楽しいかと言われると怪しいけど、職場は楽しいと自信をもって言える。
ただ、それなのに、どうしても、体調が良くならない。
8時間×5日間、フルで会社に行けた週がほとんどない。週のどこかで、必ずと言っていいほど遅刻、早退、もしくは全休してしまう。
(一応出社・退勤時間は決まってはいるが、一度休職しているからか、ほとんど怒られない。むしろ無理しないで、と心配される。)
症状はそのときによって全然違う。動悸、頭痛、ひどい疲労感、眩暈、吐き気、腹痛。
薬は毎日欠かさず飲んでいる。
初期は抗うつ剤を飲んでいたが、効きすぎなのか副作用なのか、より不調になることのほうが多かったので、
医師の判断で、副作用が少ないという漢方薬をずっと処方されて飲み続けている。
最近また大きな不調の波が来ていて、しばらく会社を休んでいる。
私がやりたいと言って始まった大きな案件のリリースが控えていて、休んでる場合じゃないのに。
心が休まらないから見てはいけないと思いつつも、職場のチャットルームを覗いてしまい、
おそらく私がいないせいで溜まっている仕事を、後輩が残業して処理してくれているのが分かって、本当に申し訳なくて泣けてくる。
私はこんなにも職場が好きで、同僚に会いたくて、会社に行きたいのに。体が言うことを聞いてくれない。悔しくて仕方がない。
もうこれ以上会社や同僚に迷惑かけられない。2度目の休職はない。1年前のことがトラウマで、きっと心がこの職場を嫌がってるんだ。辞めるしかない。
いや、転職しても体調が良くなるって保障はどこにもない。何よりこんなにいい人たちに恵まれてる職場なんてもうこの先巡り合えない。絶対辞めたくない。
この二つが頭の中をずっとぐるぐるしていて、結論が出せないまま毎日が過ぎていく。
悩んだら2つリリースしちゃえばいいのじゃ
"リスペクタブル(Respectable)" は英国の姉妹ポップデュオ、メル&キム(Mel & Kim)の楽曲。
1987年2月18日リリース。同年4月に発売の同デュオの1stアルバム、"F.L.M." にも収録された。
英国の音楽プロデューサーチーム、ストック・エイトキン・ウォーターマン(ストック・エイトケン・ウォーターマン
Stock Aitken Waterman)の作詞作曲プロデュース。
全英シングルチャート他、ドイツ、スイス、オランダ、ベルギー、フィンランド、オーストリア、ニュージーランドの
♪てぇてぇてぇてぇ、ててぇて、てぇてぇ、てぇてぇ のサビが耳に残る良曲。
https://en.wikipedia.org/wiki/Respectable_(Mel_and_Kim_song)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%83%AB%26%E3%82%AD%E3%83%A0
https://songmeanings.com/songs/view/3530822107858980155/
Mel & Kim - Respectable