はてなキーワード: 1989年とは
A Time of War 発売前(2009年6月3日付) CATALYST 社 battleblog のエントリ。備忘的に訳しておいたものだし、なにしろ10年以上前なので、和訳の精度には問題があるかも。しかし英語の原文が閲覧できない状態になっているので、原文と突合せてのチェックができない。どこかに原文が保存されていればぜひご教示願いたい。また、誤りなどのご指摘もあればよろしくお願いします。
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「A Time of War」 バトルテックRPGのジレンマ
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このRPGは、バトルテックシリーズの中では常に赤毛のままっこで、うまいことなじむ方法を見つけられたためしがない。バトルテックがもちろんちょっとばかり変わっているのは救いにならない。バトルテックは純然たるボードゲームではないし、純粋な卓上ミニチュアゲームでもないし、RPGでもない……だがそれら全ての要素は備えている。この点は、バトルテックをクールなものにすることに一役買っている。それに、バトルテックの25年間にわたる繁栄にも一役買っていると私は信じている。
しかしながら、プレイヤー達がしばしばもっとも強く求めるのは(少なくとも長年の、そう何年もの観察に基づいて言うのだが)、彼らの(ボードゲームの)キャンペーンにRPG的要素を付け加えることだ。完全なRPGスタイルのゲームをプレイするプレイヤーもいくらかはいるだろうか? 確かにいる。しかし、彼らは少数派だ。
じゃあ、そういう完全なRPGとしてプレイするプレイヤーだけでなく、RPGの要素を一部ひっこぬいてボードゲームのキャンペーンに付け加えたいというプレイヤーも満足させるようなRPGを作ってみろってことか?
これはジレンマであり、このゲームの3つの版を通して解けない問題だったのだ。
最初のRPG(1986年刊行)は RPGの方へ向かうための骨子程度のアバウトなもの(すくなくとも、その頃はそうだったのだ。ひどくクールだが、びっくりするほど短かった)で、大量のスペースを世界設定に関する資料に割いていた。
第2版(1991年刊行)はほぼ同じ道をたどった。つまりは「メックウォリアーキャラクター作成ルール」と、大量の設定資料だ。
第3版(1999年刊行)はがんばった。「メックウォリアー作成ルール」以上のものをめざしてルールに肉付けをし、どんなキャラクターもプレイできる多彩なRPGルールになった。いろいろなことについては正しく行われたんだが、この第3版もまたボールを落っことした。一番の問題は、バトルテックのボードゲームからかけ離れてしまったことだ。(私は個人的にこのルールブックのディベロップに参加した。その頃はそれが正しい編集方針に思えたのだが、後知恵で見れば、大いに間違ったルートだった)
「A Time of War: The BattleTech RPG」はこれらの問題を「修正」しようと試みている。それは第3版同様に多彩なRPGだ。強力なキャラクター作成システムを備え、特徴(trait)と技能(skill)の章にも大きく紙幅が割かれているので、どんなタイプのキャラクターでも作成できる。
しかし、第3版と違うのは、そこが戦争についての世界であるということを認識しており、そのように調整されている点だ。加えて、「A Time of War」は第1版や第2版のようにバトルテック・ボードゲームの不可欠な一部となっている。現行のバトルテック・ボードゲームのルールブック・シリーズと合わせると、この特徴はさらに顕著だ。
我々は今後出るボードゲームのルールブックについても、現行のシリーズに結び付け、できる限り簡単なプラグ・アンド・プレイが可能となるように大変な努力をしている。そんなわけで、「A Time of War」はこの分野においては最初の二つの版より優れたものになるのだ。
この版は、ボードゲームに直結する戦闘ルールと、タクティカルコンバットの両方を含んでいる。「バトルトループス」ボックスセットゲーム(1989年刊行)を覚えているプレイヤーにとっては、これは実質的にはバトルトループス2でもあると言えるだろう。
そしてもちろん、プレイヤー達がこの世界に飛び込むのを助ける設定資料集は大量にある。
かてて加えて、GMがプレイヤーを熱中させる面白いゲームを運営するのを助けるという点では、これまでよりもはるかに優れたツールを提供しているハズだ。その証拠にGMセクションを見てみよう。54ページもの長さがあり、私はその全体がGMの役に立てばいいなと思っている。
無論、究極的には、結果は諸君が遊んでみるまでわからない。それにはもう2、3ヶ月かかるだろう。海外での印刷と輸送にかかる時間は厄介なものだ。しかし、この本の制作全体をみれば、完成は近づいている。
ああ、それから最後に一言。フォーラムのどこかで見たが、なぜこの本のタイトルがボードゲームのコアルールブック(「Tactical Operation」や「Strategic Operation」など)とぜんぜん違うのか、と不思議がっているスレッドがあった。
ボードゲームの上級ルールブックとは毛色の違うタイトルにしたその理由は、“「A Time of War」はバトルテック・シリーズへの第2の入口だから”というものだ。たとえば、ボードゲームに興味のないRPGのプレイヤーがこのRPGを手に取れば、それは「もう一つのSF世界」への機会になるだろう。
ボードゲームのコアルールブック第1弾「Total Warfare」は、バトルテック・シリーズへの最初のエントリー・ポイントとなるべく、テーマに合った魅力的なタイトルをつけた。「A Time of War」(バトルテックでは以前にも何度も使われたフレーズだ)も、「Total Warfare」と対をなす魅力的なタイトルだ。そして、同じような雰囲気にフィットするが、より個人的な印象を与える――RPGという視点を反映しているのだ。
もし我々がオカシくなって、ボードゲームのコアルールブックにぴったり合わせた「上級RPGルール」をラインナップに加えることにしたなら、「上級ルールブック」のテーマに合わせて、この本を『Irregular Operations』とでも名づけただろうが。
ではまた次回!
ランダル
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以上。
まず日付は完全に蛇足なので忘れてください
a歳の人がb歳になるのは(当然ながら)b-a年後です
一方、令和Y年は平成X年の Y+30-X 年後です
この30というのは令和元年(=2019年)と平成元年(=1989年)の差で、令和の年数に足すとその年が平成何年に相当するかが分かります
これを「平成と令和の間隔」と呼び、g(平成,令和)と表すことにしましょう
(元年は0年ではなく1年なので、平成最後の年は平成30年ではなく平成31年(=2019年=令和元年)であることに注意してください)
①の場合、3歳の人が33歳になるのは33-3=30年後、令和3年は平成3年の3+30-3=30年後で一致するので成立することが分かります
一般に「斯斯X年にa歳になった人が然然Y年にb歳になる」のは
Y + g(斯斯,然然) - X = b - a
のときです 整理して
g(斯斯,然然) = X - a - Y + b ……☆
とすると、X,a,Y,bが特定の(意味ありげな)値となるために必要な間隔 g(斯斯,然然)を求める式が得られました
(X,a,Y,b) = (k,k,k,11k) を☆に代入すると、g(斯斯,然然) = 10k となり、k=3 が①のケースです
また、(X,a,Y,b) = (k,11k,2k,22k) の場合もg(斯斯,然然) = 10k となるので、k=3のときは平成、令和に適用でき、
「平成3年に33歳になった人は令和6年に66歳になる」……②となります
(X,a,Y,b) = (k,0,k,11k) からは g(斯斯,然然) = 11k が得られ、またg(大正,平成) = 77 = 11×7 より、それなりに知られている
「大正7年生まれの人は平成7年に77歳になった」が出てきます
(X,a,Y,b) = (11k,0,k,11k) は g(斯斯,然然) = 21k となり、g(昭和,平成) = 63 = 21×3 より、そこそこ知られている
「昭和33年生まれの人は平成3年に33歳になった」が得られます
この人は②に繋がっていくわけですが、これは (X,a,Y,b) = (11k,0,2k,22k) を☆に代入した g(斯斯,然然) = 31k を g(昭和,令和) = 93 が満たしているためです
先週はブルマーの紺色の起源について調べた。ブルマーはアメリカでも紺系統の色だったが、現在の色になる過程で日本の伝統色の影響を受けた可能性について検討した。本記事では、臙脂色・小豆色・赤色のブルマーがいつごろから存在しているかについて調査する。また、他の色のブルマーについての情報があった場合はそこにも触れる。
主として https://www.buruma-joho.com/という個人サイトに掲載された、映画やドラマに出てくるブルマーの色について調査し、おおよそ何年までさかのぼれるかを検証する。ただし、あまりにも近い年代のものは省いた。すべてを引用しても年代の特定の役には立たないし、2000年以降のブルマーはほぼファンタジーに属するからだ。ブルマーにまつわる映画作品を網羅したい方は、ぜひ上記サイトをと参照していただきたい。どうして個人の記録ではなく映像作品で確認するのかといえば、ブルマーが日常的に存在していた当時の映像作品には、コスプレ的で奇抜なブルマーは出てこないと考えられるからである。また、個人のサイトやツイートは消える可能性があり、文字による証言だけだと正確さが担保できないためである。また、盗撮画像を使うわけにはいかないのはもちろんだ。
なお、バレー部のブルマーとそのほかの学生のブルマーについては、分けて考えたい。
加えて、プロのバレー選手の映像は多くなるので、赤ブルマーについては泣く泣く割愛した。
「オシャレ泥棒」1989年 https://www.youtube.com/watch?v=COpUgdGuoLE
「としごろ」1973年 https://www.youtube.com/watch?v=zRDoJFgS_wA
「青春の構図」1976年(女子大生。乳房の露出があるので直リンはしていない。各自で探してください)
「燃えろアタック」1979年 https://www.youtube.com/watch?v=qHFnZx0LT6Q
「転校少女Y」1984年 https://www.youtube.com/watch?v=li46Tlzuz_w&list=PLVxbaLcthhB1CAwMgrZhIykFQHl4rya9-&index=37
「挑戦」1963年 https://www.youtube.com/watch?v=krbJ1MBYXTo&list=PLVxbaLcthhB1CAwMgrZhIykFQHl4rya9-&index=5赤、青、緑三色のブルマー。
「典子は今」1981年 https://www.youtube.com/watch?v=Eh-8MVOJ6Ig濃緑で、芋ジャージの緑とは違う。障害者の社会参加を訴えたドキュメンタリー。
「蘇れ魔女」1980年(バレー選手)。Youtubeに動画はあるが緑ブルマーは確認できず。
「時をかける少女」1983年 ttp://wainn.jugem.jp/?eid=1364
ところで、先ほど両腕のない女性の映画を紹介したので、せっかくだから話そうと思う。以前NHKで「アニ×パラ」と称して https://sports.nhk.or.jp/paralympic/video/81d717ec76b544d8922c17f10889dee6/ 車いすの少女が陸上選手になるショートムービーを放映していた。また、警視庁か何かのポスターでも、ブルマー姿の義足の選手が被写体として用いられていた。義足の陸上選手を扱ったポスターはイラストも実写も検索すればいっぱいあるし、中西麻耶選手はセミヌードも披露している。
僕は素直に美しいと思ったし、義足の機能美にも魅力を感じた。義足は隠すべきもの、障害は隠蔽すべきもの、そうした空気がなくなっていくのを感じるのは、僕としても嬉しい。しかし、そこに難しさがないわけではない。美しいと思うこと、セクシーだと思うこと、障害者に対する態度、こうした扱いの難しい問題がぎゅっと凝縮されているからだ。障害のある選手が自分の身体や努力を誇りに思う気持ちと、そうした選手に憧れ、称賛すると同時にどうしてもブルマー姿に萌えてしまう自分の率直な気持ちとの間に、どのように折り合いをつけていくか。あるいは、特にアスリートではない障害者に対してどうふるまっていくか。特段「美しい」わけではない多くの障害者にどんな態度を取るか。様々な障害を抱えた人々と関わりながら生きていくうえで、考え続けばければならない問題だ。麻痺した身体を公共の場で堂々と見せた、とある活動家のことを思い出す。特段「美しい」わけでなく、それどころか「痛ましい」という印象すら与えてしまう身体。痛ましいと思うのはこちらの上から目線だが、スポーツで称揚される「美しい」身体とは別の身体が、隠蔽されてはいないだろうか。
今の職場は身体障害や聴覚障害のある人、あるいは精神障害のある人と働く機会があり、毎日が学ぶことの連続である。意外と「普通」だなと思ったり、逆に思いがけないところにつまずきポイントがあったりで、どうやったら一緒に働けるかは調整の連続だ。でも、いろんな人と働ける機会があると、気づかなかった偏見から自由になれる機会も多く、ダイバーシティってそのためのものなんじゃないかって思う。みんな仲良く、というきれいごとよりも、もめたり話し合ったりして、どうやったら一緒にやっていけるかを考えるのがきっと大事だ。そうしたら、道ですれ違った障害のある人により上手に配慮できるんじゃなかろうか。
本当のバリアフリーとは、障害があっても普通に隣で働くことだけでなく、ブルマーと義足の組み合わせに何の屈託もなく素直に萌えることなのか。茶化したような問いだが、パラリンピックにおける障害のある身体の宣伝的な側面も含め、真剣に考えたい。パラリンピックに出ることのない、大多数の障害者はパラリンピックをどう感じているのだろう?
前回の記事では、スク水がハイレグ化した90年代(ttps://www.footmark.co.jp/about/id001575.html)に臙脂ブルマーが生まれたのではないかと推測していた。だが、実際にはそれ以前に臙脂ブルマーは存在していたことが確認できた。その後、バレーボール選手のブルマーが学生のブルマーに影響を与えたのか、さらにブルマーの色が自由になる雰囲気があり、それが同時にスク水のハイレグ化を生んだのか。おそらく前者は正しいと推測されるが、後者の確証はない。そして、ファンタジーだと思っていた白ブルマーの存在も確認した。
今後は、同じ赤色でもどのような幅があったかについて調べたい。臙脂、赤、小豆色は少しずつ色が違う。現に、個人がアップロードした写真には、蛍光色に近い青・赤・緑のブルマーが確認できるものがあり、上記映像作品には登場しない色のブルマーが一定の範囲で分布していた可能性が検討できる。また、企業の公式情報や新聞紙などの証言から上記内容を補足し、フィクションからのデータだけに頼らない、実際の臙脂ブルマーが誕生した年代についても調べたい。新聞は白黒が多く、苦労しそうではあるが。
さらに、イギリスなど諸外国には赤ブルマーがなかったかも調査せねばなるまい。
加えて、身体障害が憐れみの対象やスティグマではなくなっていく過程についても気にかかるところである。美しかろうがそうでなかろうが、「健康」であろうがそうでなかろうが、そして「猥褻」であるかどうかにもかかわらず、自分の身体を見せる権利を改めて問い直したい。
90年代のゲーム雑誌を「懐かしいな~」とめくっていてね、花形クリエイターのインタビューとか読んでてね、「あれ、こいつら、この時代めっちゃ若くないか?」ってことでゲームクリエイターの年齢を調べてた。
はあああああ~~~若い。業界自体がほとんど80年代に興ったような若い業界だから作り手も若いのは当たり前なんだけど、それにしたって若い。
神童みたいな存在だった中村光一や中裕司が若いうちから代表作を残しているのは当たり前としても、あんな清濁併せ呑むような作風の『タクティクスオウガ』作ったときの松野泰己が20代なんだよ。「ガキが...舐めてると潰すぞ」ってならんか?ならんか?
あと何気にショッキングだったのは、堀井雄二と広井王子ね。元々ゲーム業界外の出身であるこのへんは年齢も高く、ゲーム雑誌を熱心に読んでいた90年代中盤の自分にとっては「おじさん」っていうか殆ど「初老」って感じだったんだけど、年齢みたら40歳前半くらいなんだよな。全然若いなオイ、ソシャゲのディレクターとかのが全然年齢上だぞ、ってなる。
だから年齢の問題はともかく、橋野さんや外山さんに比べて一回り遅れている気持ちが、どうしても僕の中にはあります。若い頃に芽が出なくて、やっと32歳のときに『ドラッグオンドラグーン』でディレクターでしたから。
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ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者が激論! 国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ】
ヨコオタロウの「やっと32歳でディレクター」というのは、現在の感覚からすると随分順調なように思えるが、2003年(『ドラッグオンドラグーン』のリリース年)であっても、なおそれくらいの若々しさが残っていた業界だったということだ。この座談会のなかで、外山はコナミで3年目、橋野はアトラスで5年目で初ディレクターを任されたと語っている。
2020→1995
https://anond.hatelabo.jp/20201108005621
間違いある自信ある
1994年 | 花 | 月 | 雪 | 星 | 専 |
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Top | 安寿 | 天海 | 一路 | 紫苑2t12 | - |
2番 | 真矢 | 久世 | 高嶺 | 麻路 | - |
娘top | 麻乃* | - | |||
3番 | 愛華* | 真琴* | - | ||
1993年 | |||||
Top | 安寿 | 涼風7 天海 | 杜3 一路 | 紫苑2t | - |
2番 | 真矢 | 高嶺* | 麻路 | - | |
娘top | 紫 | - | |||
3番 | 久世 | - | |||
1992年 | |||||
Top | 安寿 | 涼風 | 杜2t | 日向3 紫苑 | - |
2番 | 真矢 | 天海 | 一路 | 麻路 | - |
娘top | 紫* | - | |||
3番 | 久世* | - | |||
1991年 | |||||
Top | 大浦2t11 | 涼風 | 杜 | 日向 | - |
2番 | 朝香5 | 天海* | 一路 | 紫苑 | - |
娘top | - | ||||
3番 | 安寿* 真矢* | 麻路 | - | ||
1990年 | |||||
Top | 大浦2t | 剣幸2t12 | 杜 | 日向 | - |
2番 | 朝香 | 涼風 | 一路 | 紫苑 | - |
娘top | こだま12 | - | |||
3番 | 麻路* | - | |||
1989年 | |||||
Top | 大浦 | 剣幸 | 平2t11 | 日向 | - |
2番 | 朝香 | 涼風 | 杜 | 紫苑 | - |
娘top | こだま | 一路 | - | ||
3番 | 郷10 | - |
位 | 距離 | 名前 | 所属 | 日付 |
1 | 76m80 | ガブリエレ・ラインシュ | 東ドイツ | 1988年7月9日 |
2 | 74m56 | ズデンカ・シルハバ | チェコスロバキア | 1984年8月26日 |
イルケ・ヴィルダ | 東ドイツ | 1989年7月23日 | ||
4 | 74m08 | ディアナ・ガンスキ | 東ドイツ | 1987年7月20日 |
5 | 73m84 | ダニエラ・コスティアン | ルーマニア | 1988年4月30日 |
6 | 73m36 | イリーナ・メシンスキ | 東ドイツ | 1984年8月17日 |
7 | 73m28 | ガリーナ・サヴィンコワ | ソビエト連邦 | 1984年9月8日 |
8 | 73m22 | ツベタンカ・フリストワ | ブルガリア | 1987年4月19日 |
9 | 73m10 | ギゼラ・バイヤー | 東ドイツ | 1984年7月20日 |
10 | 72m92 | マルティナ・ヘルマン | 東ドイツ | 1987年8月20日 |
おとなのふりかけってあるじゃない
もう間違いなくおとなじゃないね
もう絶対子ども好きじゃない、おとなにしか良さが分からない渋さがいい
ふにゃふにゃの中までグツグツ煮込まれて芯もクソもないドロドロになっちゃったダメダメコンテンツ
じゃあ何を出せばいいのかって?
よく聞いてくれた
まずホヤだ
わさびがおとなのふりかけのエースだったらホヤは守護神、とどめだね
次はカラスミ
塩味が効いてるけど本当に美味い
でも高価なの
これはもう間違いなく子供は食えない
これをふりかけにして食うともう間違いなくおとなとしての優越感で満たされる
最後にだな
このわた
これは知らない人多いかもしんない
これをホカホカの白米にザーッとふりかけとしてかけて食す
完全に大人だね
これを朝から食べた時にはクーッとテンション爆上がりで目も冴えちゃう
分かったか?
でも1989年にオタクを滅ぼせなかったことが結果として日本の失われた30年の始まりとなった。
細々と生き残ったオタクがロリエロマンガや萌え絵を氾濫させ、『日本では小さな女の子を性の対象として見ている人がこんなにもたくさんいる』ということが可視化され、
『子供を産んでそれが娘だったらその娘も幼いうちから性の対象にされるんだ』と思った人が多かったから少子化になった。
また、細々と生き残ったオタクが90年代以降に調子に乗り、エロゲーを隆盛させまくったせいで、
日本の子育て世代たちは『子供にパソコンを与えるのはエロゲーを勧めるようなものだ』と思って子供にパソコンを与えなくなり、
全てはオタクが悪い。
2020/08/06(木)
負債30億8800万円
当社は、1989年(平成元年)1月に設立した家電メーカー。自社ブランド『siroca(シロカ)』シリーズの掃除機、ホームベーカリー、コーヒーメーカーなどの家電製品を主力に、寝具、座椅子、アクセサリー、傘、皮革雑貨、食品なども扱うほか、ギフトカタログ、新聞通販、クレジットカード会社などポイント交換を行っている企業各社を対象として、ロイヤルティ・マーケティングなどに利用される商品なども販売していた。自社で商品を企画、設計し、製造は国内外のメーカーに委託、家電量販店やECサイト、テレビ通販会社など向けに販売。2018年1月期には年売上高約44億4400万円を計上していた。
しかし、2019年4月に一部取引先との間で架空取引を行っていたことが発覚。2019年1月期の年売上高は約49億円を計上したものの、不適切な会計処理に伴う損失処理に加え「速暖マイカヒーター」のリコール費用で約14億3300万円の当期純損失となり、約11億9200万円の債務超過に転落。資金繰りが急速に悪化していた。その後は外部からコンサルタントを招へいし、スポンサー交渉などの再建策を模索するなか、2019年4月に別途siroca(株)〈現商号:シロカ(株)、千代田区〉を設立。スポンサーからの資金提供に加え、中小企業再生支援協議会に支援を要請し、再建に向けて金融機関と協議を行っていた。こうしたなか、昨年12月に当社は商号を(株)rsに変更し、営業権を新会社へ移行。4月28日開催の株主総会の決議で解散していた。
してシロカの採用面接時。担当者の営業本部長や営業部長は「素直になって話してください。私たちも素直に話します」と語ってくれたそうです。
「話をして、聞いて、前向きなマインドを持っている人たちと一緒に働きたいと思いました。この会社には誰一人として諦めている人がいないんです。他の会社ももちろん受けていましたが、シロカに決めた理由は、その働く姿勢への共感でした」
「できるだけ早く分析力を身につけて数字をつくれるようになりたいです。例えどこの会社に行っても、また起業をしたとしても、基本になると思うので」
先を見通してた有能。
いまいち要領を得ないな。
パソコン通信みたいなクローズドネットでもスラングが飛び交うようなコミュニティが存在してればこの話題上における「ネット」と扱うことに異存はないとはいえ、パソコン通信がコミュニティ的に使えるようになったのは1985年の電電公社民営化による電話回線の開放によって、電話回線ごしにパソコン通信が使えるようになってからだろう?
それ以前のパソコン通信というのはネット的なコミュニティが成立するものとは思えないから除外して、昭和におけるネットが存在しえたのは1985年4月1日から1989年1月7日までだ。
個人の草の根BBSにしろ商用サービスにしろ主だったサーバーの開設は86年前後からなのを考慮すると、昭和にネットが存在したのは実質3年ほどしかない。
この間に、ネット空間上で発生したスラングというのは本当に存在するのか?
ネットスラングではなく、昭和のパソコンオタク用語がパソ通上でも使われていただけ、という程度のものじゃないのか?
みかかを覚えてチャットで使っていたのは、ワープロでもパソ通できるぞとはしゃいでいたのは、実際には平成に入ってからじゃないのか?
俺は1985年生まれだからパソコン通信スラングの初出がいつだったのかに関する勘が一切ない。
調べてもインターネット上には残っていない感じがする。
例えば87年の開設間もないニフティサーブ上の適当なフォーラム内を撮った写真なんかが見つかれば。
どんな空気感で書き込まれていて、スラング的な表現のミームがどの程度感染・浸透していたのか。
さっぱり想像がつかないな。
たとえば
1945年8月15日できっぱり「戦前的な価値観」は消滅したかと言えば
そんなことはなく、教育勅語と軍人勅諭を叩き込まれた復員軍人が
武道の道場やら朱子学を教える私塾などを運営する人は大量にいた
京都の公家にはその後も平安時代と変わらん感覚の人間が大勢いた
わかるかなあ?
1989年1月8日でいきなり世の中ぜんぶリセットされたわけじゃないんだよ
平成10年ごろまでは職場の精神的空気は「昭和の価値観」そのまんまで
そこから昭和の気風というものがおおむね類推できる(全部ではないが)
「終戦時に小学生だった世代より俺らの方が戦前戦中を知ってる」
とか偉そうにドヤ顔するけど
そういうのは大抵、大東亜戦争の意義がどうのとか大本営の真意はどうのとか
大局の話ばっかりで、軍隊内のイジメや上下関係の軋轢、銃後の食糧難
慰問袋を作ってた人たちの日常、勤労動員させられてた人たちの日常
そこでの苦楽(単にひもじかったとか疲労したとか、物資が不足して
とかの細かい実感的デテールはすっぽり抜け落ちてる
終戦時に小学生なら少なくとも親兄弟や就職後の数年歳上の世代から
書物によらない直接に耳で聞いた知識としてその辺がたっぷり身に染みてる
平成元年に18歳でも
発表が1989年なので、ちょうど自分の生まれ年と一緒だ。ジョジョの時もそうだったが、不思議な親近感を感じる。
そういうわけて、30年前の漫画を今更になって読んでいる。今は4巻までいった。
まぁ30年も生きていれば名作である所のダイ大の知識に触れることも多少はあるため、何というか、人生30年で得た壮大なミリしら知識の回収をしている気分になって楽しい。
たとえば、かのアバンストラッシュは牙突の話題になる時によく見聞きした。当時の子どもたちはこぞって真似したとかで、へーそうなのかという知識しかなかったけど、よもやそれが過去魔王を討ち果たした勇者にして主人公ダイの師匠の名前から来ているなんて全く知らなかった。
あとポップ。ポップはよく主人公より主人公してるキャラみたいな文脈で見たし、漫画のコマかなんかも見たことがある。外見も知っていた。
臆病者で平凡な男のポップが偽勇者一行の魔術師にハッパをかけられて勇気を持って飛び出し、ダイを救うまでの一連のシーンは胸が熱くなったね。
あとは敵もいい。お風呂に入ってるハドラー様かわいすぎんか???すき。
ハドラー様も出てきた時に「いつもバーン様に新規アニメの進言をさせられてる人だ!!!」という妙な親近感があって面白かったし、世界の半分のセリフもドラクエらしさを感じてニヤける。
クロコダインも良かった!誇りを持ちそれに従って戦う敵キャラはいつの時代もいいものだ。すき。
あとね、展開が思ってたりポンポン進む。古い作品は読み込むのに時間がかかってしまうので、全部読み終わるまではかなりかかりそうだ。
とりあえずバーン様の「今のはメラゾーマではない、メラだ」のシーンはいつなんだ!!?かなり終盤なのかなぁ……ああ〜!30年前の作品にネタバレも何もないけど、ネタバレされたくねぇから検索できねぇ!!!たのちい〜!!!!
再アニメ化と聞いてずっと気になってたからこの機会に読もうってノリで読んだけど、いい漫画に出会えて嬉しい。いいものはいつ読んでもいいものだ。