はてなキーワード: 突破とは
何が言いたいのかよく分からないんだが
まさか努力の量に比例して評価されるべきみたいな話をしたいのか?
生まれつきある程度頭のいい連中どうしで中学受験で競い合ってその結果として内部進学していってるのに、馬鹿も全員一緒くたの高校入試とか大学入試を突破した程度で内部は馬鹿だのなんだの、コンプ丸出しで発狂する前に現実見ろよって言ってるだけなんだが
お待たせしました!いよいよリリースされた話題のソーシャルゲーム「ウィーク・ガールズ」!このゲームでは、弱者男性たちが美少女に擬人化され、様々な困難や課題を乗り越える物語を体験できるんだ!各キャラには、個性的なバックストーリーとユニークなスキルが満載。最初の期間限定キャラクターは、なんと「ゴキエナ」!早くも人気急上昇中だぜ!
ゴキエナは、ゴキブリとハイエナの特性をミックスした驚異的なキャラクターだ!見た目はちょっと無愛想で影のある美少女だけど、内に秘めたサバイバル本能はピカイチ。常に生き抜くために最適な選択をし、チームの最後の砦として活躍する。その生存力は、他のキャラクターたちをも救う力となり、仲間から信頼される存在だ。
ゴキエナの幼少期は過酷そのもの。彼女は常に社会の底辺で苦しんでいた「弱者男性」を擬人化した存在だ。誰にも頼れず、ただ自分だけを信じて生きてきた彼女は、人々から疎まれ、時には踏みにじられることもあった。だが、その逆境こそが彼女を強くした。ゴキブリのようにしぶとく、ハイエナのように冷徹に状況を見極め、生き延びることに特化した能力を身につけたのだ。
幼い頃から孤独な生活を送っていた彼女だが、ある日、偶然出会った仲間たちと行動を共にすることに。彼女たちもまた、「弱さ」を抱えているキャラたちだった。しかし、その「弱さ」を逆に強みに変えることができるのが「ウィーク・ガールズ」たちの最大の特徴だ。ゴキエナは、自分の過去と向き合いながら、仲間と共に成長し、時に葛藤しながらも絆を深めていく。
ゴキエナの戦闘スタイルは、一言で言えば「耐久と逆襲」!彼女は耐久力が抜群で、敵の攻撃をしのぎながら反撃の機会を伺う。スキル「エナジードレイン」は、敵の体力を吸収し、仲間のHPを回復させる効果を持つ。さらに、彼女のパッシブスキル「しぶとい生存本能」は、HPが少なくなった時に攻撃力が大幅にアップするという粘り強さが魅力だ!
このスキルセットを活かして、長期戦やボス戦では無類の強さを発揮するぞ!「一度倒されても簡単には終わらない!」これがゴキエナの信念だ。
キャラ育成:キャラクターを育てて、スキルを強化していこう。ゴキエナのように特殊なスキルを持ったキャラたちをバトルで使いこなすのが鍵だ!
ストーリー:各キャラクターごとに描かれる、弱者男性の苦悩や成長がテーマ。彼女たちを通して、深い人間ドラマを楽しめる。
期間限定イベント:ゴキエナがメインのストーリーイベント「サバイバルオブザフィッテスト」も開催中。彼女と一緒に、過酷なダンジョンを突破しよう!
リリース記念で、今だけ「ゴキエナ」がピックアップされてるガチャが登場!期間限定だから、今しか手に入らないぞ。彼女を手に入れて、最強のサバイバルチームを編成しよう!
女として愛される幸せを捨てて癒し要員として信用を得て源氏の子供を育て力を持った花散里。
醜さ愚かさで笑いものになりつつ一途さの一点突破で一生食わせて貰える立場になった末摘花。
人妻がワンナイト後に不倫を拒み続け、義理の息子から逃げるために出家後世話して貰った空蝉。
僕の見解を述べよう。この「なろう」小説の進化に関する分析は、まるで量子力学における波動関数の崩壊のようだ。最初は無限の可能性を持つ波動関数(異世界転生)が、観測(読者の反応)によって特定の状態(チート物、追放もの)に収束していく過程に酷似している。
異世界転生からチート物への移行は、エントロピー増大の法則に従っているようだ。システムがより安定した状態(読者に受け入れられやすい設定)に向かう自然な流れといえる。
一方、追放ものの台頭は興味深い現象だ。これは量子トンネル効果のようなものかもしれない。通常では越えられない障壁(現実世界での挫折)を、量子的に突破して新たな状態(隠れた才能の発見)に到達する過程だ。
読者層の変化については、統計力学的な見方ができるだろう。初期の読者(アーリーアダプター)は高エネルギー状態の粒子のようなもので、より活発に動き回る。一方、後期の読者(レートマジョリティ)は低エネルギー状態に落ち着いた粒子のようだ。
しかし、「ユーザーの質が落ちている」という結論は科学的ではない。これは観測者効果によるバイアスかもしれない。むしろ、読者層の拡大は相転移のような現象で、新たな秩序(ジャンル)の形成につながる可能性がある。
結論として、この現象は複雑系の理論で説明できるかもしれない。小さな変化(個々の作品)が積み重なって、予測不可能な大きな変化(ジャンルの進化)を引き起こす。「なろう」の未来を予測するには、非線形動力学の知識が必要だろうね。
ちなみに、僕の計算によると、「なろう」が完全に衰退する確率は0.0000003%だ。誤差の範囲内とはいえ、ゼロではないことに注意が必要だね。
colabo騒動は暇空茜が中心的に起こしたものだが、colabo不正疑惑とは元々は音無ほむらが唱えたもので暇空はパクっただけである
暇空はナニカグループに支配された裁判官によって不当に敗訴してしまったが、colabo騒動の起源である音無こそは勝ってくれると増田一同は信じている
政治家を目指し出馬するも落選、ジャーナリストとして活動するも振るわず、colabo不正疑惑を唱えていた辺りで一家の大黒柱である妻が子供を連れて家を出ていった
音無によれば、妻が家を出ていったのはcolaboを追求したがためのフェミの陰謀であるらしい
妻の実名を公開して糾弾しており、子供の同級生から子供の転校先を聞き出して小学校に突撃するも教師たちに阻まれるなど、フェミのせいで辛い日々を送っている
仁藤はリーガルハラスメント記者会見の際に、長年のストーカーである音無も訴えると発言した
音無のcolabo批判は暇空が出現するより何年も前からのことであったが、あくまでも「かもしれない」という疑惑に留まりネット上で対してバズらず仁藤もスルーしていた
暇空が「不正に違いない、詐欺だ横領だ」と言い切ったことで信じる人が多数現れ、仁藤は法的措置に走り音無までその標的となった
音無はストーカー呼ばわりは名誉毀損だとして、仁藤とその弁護団10人以上を訴えた
弁護士らまで訴えたことで、弁護団外の他の弁護士らも協力するようになり、この裁判でのcolabo側弁護士は100人を突破した
100人以上の弁護士を引き連れてたった一人の音無をどやしつけるなど、まさにリーガルハラスメントだ
仁藤はストーカーされたのは事実だとして、音無のネット上での投稿を提出
音無は、仁藤が10代の頃にブログに乗せた水着姿の写真や、フランクフルトを食べている写真に猥褻な文をつけて何度も投稿していた
フェミニストのくせにビキニを着たりフェラを連想させる写真を載せている、というのは仁藤批判者の定番であり、
音無は、フェミ批判の慣習でありストーカーではない、それにフランクフルトと男性器を結びつけるのはよくあることだと、AVなどのそういったシチュエーションの18禁画像を収集して提出
仁藤は殺害予告などされても活動を続けるメンタル強者だが、音無の提出書類で何十ページも続く18禁画像を見ているうちに恐怖を感じたとのことで、
裁判で衝立をつけて音無と対面しなくてもいいようにしてほしいと求めたが、裁判所は認めなかった
もう少し薬害を学べよ。
既に異常事態。
感染症は上下水道の整備により、自然に死亡者が減ってきたところにワクチンを投入して自分たちの手柄にしてきた。
https://dissolvingillusions.com/wp-content/uploads/2021/07/G11.2-UK-Deaths-1838-1978-1.png
「人類を救った」とされる天然痘の生ワクチンなんて詐欺も良いところ。
厳格な接種法が設定された1867年から、死亡者が爆増してるし、そもそも天然痘の生ワクチンは当時の先進国である世界人口の数%でしか打ってない。
天然痘が医学の力で根絶されたのは、壮大な嘘である確たる証拠だ。
一般人はこの話を知らないから「ワクチンはスゲー」と今でも思い込まされてる。
弱毒化ウイルスを体に入れても、そんなものは体外に放出されて、余計に感染を拡大させる。
そいつがダメだから不活化ワクチンなんてものができたが、これは抗体誘導全然しないし、アジュバントにアルミなどの毒を使う。
不活化ワクチンで下半身不随になるの当たり前の話。アルミなのどの毒が脳に運ばれてるからだ。
近年、ワクチン大好き国家の米国で自閉症の子供が異常に増えているが、毒が血液脳関門を突破すれば自閉症にもなる。
子供のワクチン接種は、1986年には数種類のワクチンだったのが、2024年には35本以上。自閉症が増えない方がおかしい。
https://www.conservativewoman.co.uk/vaccines-autism-and-an-epidemic-of-official-lies/
今回のmRNAワクチンに至っては、免疫抑制しながら自然感染の400倍~1000倍もの異常なスパイクタンパクをつくるパワフルバカな機序。
こんなもん人死ぬわ。
そして、10月からレプリコンワクチンという、さらにバカで大薬害なワクチンが登場するが「看護倫理学会」が緊急声明をだした。
https://news.yahoo.co.jp/articles/72dcf13fe005d1057d4d739e656824f86cd8e691
https://www.jnea.net/wp-content/uploads/20240806kinkyuseimei.pdf
お前の嫁さんにも問題あるぜ。
「ワクチンは政府が自分たちの目標実現のため打たせてる」なんて言ってるのは、反ワクの中でも陰謀論に傾いてるバカだからな。
だが、部分的には本当の話も混じってる。
シェディングは生ワクチンの頃から知られていた害だし、mRNAワクチンで癌が増えるのも当たり前。
免疫抑制しながら抗体誘導するし、繰り返しの接種で免疫寛容するからな。
https://www.explorationpub.com/Journals/ei/Article/1003140
自分でも打ってるから、害が認められないサンクコストクソ野郎。
おめーみたいな奴なんて、反ワクの誰もが説得できると思わねーよ。
手遅れでもあるし。
でも、お前は、もうちょい薬害の歴史を学び、ワクチンの機序を調べろよ。
「ワクチンを打たせないことは虐待だ」と言うけども、判断力のない子供に無理矢理ワクチンを打たせることも、それが逆効果な毒物である場合は虐待だからな?
分かってたら、自分では打つにしても他人にはけして勧めない代物だからな。
お前と反ワクの嫁さんなんて、何回話したところで歩み寄ることはねーよ。
例えば医者や医学者である夫が反ワクで、いくら機序を説明しても、医学洗脳者の嫁は聞く耳持たない。
嫁さんや子供を説得できなくて打ってしまい、案の定、嫁さんや子供は後遺症を抱えて怒り狂ってる医者や医学者は結構な数いる。
機序も分かってない一般人同士なんて、もっと分かり合えねぇな。
バカがバカ同士で、根拠薄弱なことを言って罵り合っているのだからな。
嫁さんが反ワクになろうが、それは変わらないだろ?
医学なんて個体差を利用して、デタラメばかりを風潮する非科学。
https://www.igaku-shoin.co.jp/paper/archive/y2017/PA03212_01
てめーみたいな人間は絶対に変われないだろうが、嫁さんや子供を大切に思う気持ちが、少しでもあるのなら、少しは自分を疑い世界を疑ってみろ。
嘘松。
だから、後輩は大変だった。頻繁な海外出張にそのスポ先と行くのだが、スポ先は英語もできないし、すべて後輩が通訳で、後輩がしている業務の専門性なんてないから会話もできない、はっきり行って、邪魔な置物。だからといって、一切メモも取らないし、体育会系だから先輩が偉いと思い、すべて出張ロジを後輩にぶん投げ。そもそも、受験なんてしたこもないから、学ぶ意欲もないし、そもそも論理的思考訓練が勉強を通じてできていないから、日本人の事業パートナーとかからも商談の場で「ポカン」とされる始末。
・受験とかも突破しつつ、スポーツもやって旧帝大やマーチ、早慶上智などに一般受験で入って、スポーツでも伸びた文武両道のやつら。
・工業高校とかから社会人スポーツが強い会社に入り、工業高校とかでの専門性活かして、現場仕事しながら、スポーツしているやつら。
「実業団とか社会人チームなんて廃止して、その分で浮いたお金で給与上げてほしい」と常々思う。
広告的な要素とかあるんだろうけど、それなら別に野球とかサッカーのプロスポーツにスポンサーとかでつくくらいにして、わざわざ当社で社員として抱え込むのはいい加減にしてほしい。
正直言って、広告要素であるなら、彼らがスポーツできている間は契約社員として給与を支払って、引退とかするなら、そのスポーツだけに従事させ、会社の業務へのタッチはしないでほしい。
これが確信に変わったのはいくつか理由があるけれど、大きな理由は2つある。
1つは先日、以前に部下だった後輩が退職した。
後輩は海外MBAも取得もしていて、英語堪能で経理とかの資格もいくつか持っているやつだったが、不幸にも会社が保有する社会人チーム上がりの奴が先輩(スポ先)と業務ペアになったことで、後輩の人生は大きく変わった。
スポ先はいわゆるそのスポーツ一筋で、私立高校をスポーツ推薦で行き、大学もスポーツ人材ばかり集めているようなF欄大学で、スポーツ一筋で我が社の実業団に入り、30前に引退して、本社勤務をしている。
そんなスポ先と後輩の、いわゆる知的労働的な部分での能力・実力なんて、圧倒的に違うのは明白で、特に一時代前ならともかく、最近は大手企業だと文系職でも経理財務の知識・英語・法務、ITスキルなども出世に必要なケースが多く、日々勉強に追われる奴らは多くて、頭空っぽコミュ力だけで勝てます!なんて業務は商社でさえ減ってきている。
だから、後輩は大変だった。頻繁な海外出張にそのスポ先と行くのだが、スポ先は英語もできないし、すべて後輩が通訳で、後輩がしている業務の専門性なんてないから会話もできない、はっきり行って、邪魔な置物。だからといって、一切メモも取らないし、体育会系だから先輩が偉いと思い、すべて出張ロジを後輩にぶん投げ。そもそも、受験なんてしたこもないから、学ぶ意欲もないし、そもそも論理的思考訓練が勉強を通じてできていないから、日本人の事業パートナーとかからも商談の場で「ポカン」とされる始末。
後輩はスポ先のせいで残業時間が大幅に増え、「クッソドウデモイイザツム」さえ押し付けられて、病んでしまった。2年も持っただけ、立派だとは思う。
で結局、後輩は先日退職した。外資系に引き抜かれたというのは後で聞いた話。
他部署にいたスポ先と同じような境遇の人と仕事をしたことがあるが、あまりにも仕事が杜撰で、一緒に仕事して3年目にいい加減にしてほしいと思い、自分の上司と相談し、担当を変えさせてもらったことがある。
まず、「議事録の誤字脱字・変な日本語が多すぎる」 「他の人が見やすいような資料の作成ができない」 「何をどうしたらよいかみたいな思考ができない」「そもそも何年経ても成長しない」「下の人に尊大」などだった。
後輩のケースと違って、自分の場合は、同じ部署じゃなかったから良かったが、後輩・先輩とかで仕事のサポートをするならば、大変だったと思う。
一部の人だけじゃないの?と思う人もいるかも知れないが、そんなことはないと思う。
それでいいならば、大手企業は学歴差別フィルターなんてかけないわ。知的レベルに差があるからこそ、ハズレ人材の採用を減らすべく、学歴フィルターかけてんだよ。
受験や資格試験だけでなく、語学にしても大学の研究にしても、「いわゆる勉強」というのは、それなりに精神力がいるし、継続的な努力が必要なんだよ。しかもスポーツと違って、受験や資格試験を除けば、明確に結果が出る場合は少ないからなおのこと、精神的に辛いこともある。
そういうのを踏まえると、幼少期から受験として突破して、大学でも努力して、それで大企業に入社している連中が総じてハズレ率が低いのは当たり前なんだよ。みんな意図せずにPDCA回して、成功する確率を上げてんだよ。
スポーツと言う世界は結果がすべての残酷な世界ではあるけど、それでいて、結果を出せばいいんだから楽な世界でもある。だからそんなスポーツ世界から来た人材が、結果もない知的労働の世界でいきなり無条件で溶け込めるわけない。
・受験とかも突破しつつ、スポーツもやって旧帝大やマーチ、早慶上智などに一般受験で入って、スポーツでも伸びた文武両道のやつら。
・工業高校とかから社会人スポーツが強い会社に入り、工業高校とかでの専門性活かして、現場仕事しながら、スポーツしているやつら。
前者は地頭がそもそもいいし、要領もいい。大学で同じような境遇・レベルの人と会話しているから一般的な会話レベルも高く、学習するノウハや利点も理解している人が多い。
こういった人材はスポーツ枠で会社に入社していても、ある程度最初から将来ルートが決まっているケースもあると聞く。ただ、こんな人材は多くはない。そもそもこういう人は自分の外部環境を理解しているから、将来的なリスクを踏まえて、社会人でもスポーツをやる価値がないと判断すれば、速攻で進路変更するだけの視野の広さがある人が多いからだ。
後者は完全に現場の人。例えば、電気とか建設とかそういう現場仕事は今も昔ながらの徒弟関係的なとこがあり、経験的が物を言う業界だったりする。だから、スポーツと同じ要領で反復的にうまくなるし、専門性も身体で覚えていく人が多い。そのため、スポーツがだめでも、現場職はスポ根風土が多いこともあり、スポーツ一筋に人には慣れた環境であるのも幸いし、自然とそのまま、その道のプロになるケースが多いし、場数を踏んで、その技術のプロになる人は結構いる。
これは例外で、大半はスポーツしかしてないし、現場仕事もできない奴が結構な割合でいるのが現実。特に、大学全入時代とかいって、Fラン大学に進学するやつが増えてからその傾向が顕著になった。
そのため、F欄といえど、大卒だからって理由もあるのか、大企業の社会人チーム・実業団の人って、必ずしも現場配属の奴らばかりではなく、結構な割合で、本社もしくはそれに近いところで引退後も働いている人が多い。
役員とか上層部は昭和の感覚で社会人スポーツ好きな人も多いからか、そういう社会人チームで引退した人を何故か優秀だと思って、本社配属にするんだよ。スポーツがうまいこととビジネスが強いことは全くの土俵違いで、それは大きな勘違いだよ。
仮にそいつが万能的に優秀なら、そいつはスポーツでも何かしら優秀な成績を収めるか、それを生かした仕事につけるだけのノウハウくらいは身につけてんだよ。そうじゃないから、社会人チーム引退後も、自主退職とか起業せずに、留まってんだよ、理解してくれ。そういうことせずに、大企業に留まったほうが年収高いと理解してるから、窓際族のおっさんどもと発想が一緒なんだよ。
上層部のおっさんどもよ、新卒の採用時で事務系総合職は旧帝大と早慶上智でフィルターかけてるけど、なんでスポーツチーム引退したF欄人材にはフィルターかけないんだよ。お前ら、新卒の採用時にそのF欄から採用したことあるのか??
そんな人材を留まらせて、他の優秀な新卒若手の心労増やすなよ!
だから、結論として、社会人チームや実業団なんて廃止して、その分スポンサーとしてプロスポーツに広告出すとか社員の給与上げるほうがはるかに有益。
そうじゃないなら、せめて実業団選手として契約しているうちは契約社員として勤務させ、それで結果を出せるくらいのリスクを取らさせないとだめだ、それで好成績でも残せば、プロとして改めて契約でもしたらいい。
それか、現場職種に従事させて、専門性を経験則として叩き込むほうが遥かに有益。
30前後で引退したやつに、英語勉強させたり、経理勉強させたりするコストを考えるなら、新卒でそういう素養があるやつを教育するほうが遥かに有益なんだからさ。
初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間のインプレッションだよ。
初新国実装だったので情報をシャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。
プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素なアートもグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素なアートが楽ってことでは全然ないけど。
たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。
ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね。
運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識。
いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう。
相変わらず国境はスカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。
初見の印象は、
崖がまっすぐすぎんか?
だった。
直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。
でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイント文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。
カチーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。
部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。
部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあんな部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオ的である。
他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。
振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。
地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいね。FF10も好きだった。
移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。
すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランスと回復つけて。
竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。
探索が楽とか楽しいとか以前に
出来ておる楠
とウムウムすることしきりである。
部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。
海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然はちょっと地味だしね。
連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。
快適に作っているゆえに使っていて楽しい。ライドアトラクションなミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里の超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。
人型の敵は武器ガジェットをガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。
敵対理由も武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。
竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。
仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベントの写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。
精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復だから時間をかければ連打で倒せるし。
温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。
長期計画のシメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。
部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼の団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式が漸減し限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブな世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民になっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式がイベント・興行化してるし)
人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。
スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールドの宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。
巡礼の戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。
5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。
戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。
そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれる世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界。
ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。
稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。
そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、
・神の目無しで古名持ち
元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)
・神の目ありで古名無し
元素力を扱えるが死んだら復活できない
と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。
帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。
巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利の名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。
歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。
最初に相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストーリーには絡まず。
競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。
…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい!
これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)
カチーナそうなるよね…。
炎神!…は別行動なのね。
あぁこれムアラニメインの話だ。
キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。
って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。
最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから。
どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。
人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。
人も竜も平和な世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。
絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。
極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。
憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪だからね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊者である。しかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。
今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルトラークは性癖じゃないのじゃー。
あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存のかわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?
緑竜が飛びぬけて便利。
赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるときの攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。
潜行中のジャンプの挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。
水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。
青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給も岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃はもっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。
緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?
フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?
緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。
育成できていないとこういう環境依存のスキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。
でもフォンテーヌは地上は絶対、キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…。
ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。
まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。
人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。
今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。
竜格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差・フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。
メタ破りのゲーム風ドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。
あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子の社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツはあんまり好きじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。
ファーストインプレッションは高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。
でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。
スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。
そこもシナリオ完了したら問題は解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。
フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。
戦争とは教科書通りに行かないもので、ロシアの無計画性と核恫喝の効き目などを与件に入れた結果、21世紀に塹壕戦による押し合いへし合いが現実に行われている。
機甲部隊による突破がドローンで封じられると「安上がりなトライ」としてバイク特攻が試みられる、このグロテスクさ。
ところで塹壕を守るのは人である必要性があるのだろうか。カメラ付き据え置きリモコン機関銃(自爆スイッチ付き)は不屈の守備兵よりよっぽど頼りになったりして。
消費税の増税によって、庶民の生活はますます厳しくなり、結果として消費が冷え込み、経済全体が停滞している。また、かつてのように物質的な欲求や成功への強い意欲が薄れ、多くの人々が経済活動に対する熱量を失っている。この背景を無視して、ただ税率を上げるだけでは、事態は悪化する一方だ。
所得税を上げれば優秀な人材は海外に逃げ、法人税を増やせば企業は海外移転を加速させるだけだ。そして最近議論されている「金融所得課税」にも同様のリスクがある。富裕層が資産を海外に移すか、投資意欲そのものが減退するだけだ。金融市場が萎縮すれば、最終的には国全体の資本流動性が低下し、結果的に経済の成長が阻害される。
このままでは「低欲望社会」の硬直化が進み、経済成長はますます遠のくばかりだ。そこで必要なのは、発想の転換だ。いかにして「増税したくなる」ような仕組みを作り出すかが鍵となる。
私が提案したいのが、「長者番付」の復活だ。かつて高額納税者を公示するこの制度は、富裕層にとって名誉の象徴だった。これを復活させれば、富裕層は納税を一種の競争と捉え、我こそはと納税額を競い合うようになるだろう。
現代の日本は「低欲望社会」にあり、多くの人々が物質的な欲望を失っている。しかし、富裕層には名誉や社会的ステータスへの欲求が残っている。節税にエネルギーを注ぐよりも、「長者番付に名前を載せること」がステータスとなれば、納税意欲が高まり、富裕層は自発的に納税を増やすだろう。金融所得課税のような罰則的なアプローチではなく、競争心と名誉心を刺激する方法が必要なのだ。
近日中に自民党総裁選が行われるが、候補者にはぜひこの「長者番付復活」を真剣に検討してもらいたい。低欲望社会を突破し、富裕層の競争心を再び経済に取り込むためには、名誉とステータスを賭けた新しい仕組みが不可欠なのである。