はてなキーワード: 目押しとは
立ち回りで戦う格ゲーだと思ってたのに、これじゃコンボゲーやん。
結局立ち回りよりコンボ出来なきゃ勝てないじゃん。
トライアルぐらいのコンボは許せるけど(外した時の隙がデカいので)弱始動のコンボは
できる人とできない人じゃ勝負にならないぐらい差が出る。
立ち回り上手くても、弱始動コンボできる人の方が強いに決まってるやん。
知らなかったうちは弱攻撃で牽制しつつジャンプからのコンボ狙う感じで楽しかったけど、こんなやり方あるって知ってcpuにボコられてからやる気失くしたわ。
練習しても弱始動コンボ安定しないし、できた所で友人と楽しんでやるなんて不可能。
立ち回りは勝手に覚えるけどこんなクソ難しいコンボは練習しなきゃ無理。
難しいのは全部魅せコンボレベルにしてくれよ。 コンボで威力差出んの本当に辛い。
せっかく楽しんでやってたのにすげぇ辛い。
トレモ篭もって身体で覚えるまでゲームなんてやりたかねぇよクソ。
あとファイトマネー溜まるの限定的すぎだろ。なんでオフ対戦でたまんねぇの?
まぁ、メインの対戦に理不尽なコンボさえ無ければ許せてたのに、lv6とやって弱始動コンボ見つけてヤル気は一気になくした。
格ゲー色々買ったけど
勧められんよ。
難しすぎんだよ他の格ゲー。
でも3Dモデルとモーションがしょぼすぎて正直ドット絵のママのほうがよかった
クォータービューだから、十字キーやアナログスティックの入力方向と思うように合わなくてイライラした
やっぱり面白いなあ
コンシューマにあたって追加されたシナリオをはじめてプレイしたけど微妙すぎる
他にくらべてシナリオ会話がひどすぎて、そんなに長くないのに途中で何度も中断してしまった
でも難易度普通でやる限りでは特別レベル上げしなくてもラストまでいけるし、連撃時のタイミングでボタン目押しもやらなくてもいいからよかった
今回プレイしたやつは、BGMが2パターン選べるってのが売りだった
パソコン版と同じか、スペシャルエクステンデッドモードかの2択
後者は、アクアプラスの社長が、うたわれ続編でも使われてるBGMも含めて音楽を場面ごとに当て直したってやつ
結果、オリジナルがやっぱりいいなって
読み終わったら音声飛ばすっての結構やったから、音声を全部聞いてたらもうちょいかかると思う
うーん
終盤の展開はなあ・・・
前半の異世界転生オレTUEEEっぽさだけだったらダメだったのかなあ・・
世界の謎を解き明かすまでしたのはすごいっちゃすごいけど、なんつーかそれは求めてるものじゃなかったっつーか・・・
だからゲームも二人のハクオロまでのプロローグって割り切ってプレイするつもり
うたわれ初代に比べてボイスききたいとあんま思えんし
作風に合わせてるといえば聞こえは良いけど、プレイヤーが読みづらかったらどうしようもなかろうもん
仮にもテキスト読むのが大半占めるのに
小学校低学年の頃買ってもらった。最初は赤と緑の2つが発売され、理由は全く覚えていないが赤を買ってもらった。
たぶん普通に緑より赤色のほうが好きで草より火のほうが強いということをゲームをする前から当時の俺はわかっていたのだろう。
主人公の名前はデフォルトのままレッドだ。これはその後何度もリスタートする度に変わらず貫き通した誇りある名だ。
この先の将来でもし現代のポケモンをプレイすることが訪れたとしても、俺はレッドという名前だけは絶対に変えない。
現代のポケモンは何色なのか知らないが、『ポケモン ダークマター』だったとしても主人公の名はレッドだ。
最初に選ぶポケモンはもちろんヒトカゲ。赤を最初にプレイした人間で植物や亀を選ぶやつがこの世にいただろうっか。
いや、たぶんいないだろう。同様に緑が最初のプレイの人間もここは、トカゲと亀は選ばんだろう。そうでなければ、筋が通らないではないか。
最初のバトルはたしか負けても大丈夫だったか?いや負けることなんてあったのか?たしかとりあえず終わったあとはHPは回復されてる親切設計だったはず。
あ~思い出した思い出した。最初にポケモン持たずして草むらに入ってしまったんだよな。あれは流石に危なかったぜ。ネズミに襲われるとこだった。
ヒトカゲは上級者向けなんだ。序盤のジムリーダーに対しての相性が悪い。だが俺はいつだって厳しい道の方を選択するんだ。
当時の俺もゲームをする前からそれをうすうす感じて赤を選んだのかもしれない。
カスミとかいう女もひどいぜ。しっぽの火が消えたら死んでしまうというのに、水鉄砲やバブルこうせんなんて。こっちは風前の灯火なのに自己再生なんて。
そういやハナダの橋で5人ぐらいに立て続けに戦いを挑まれてたな。なんかどんどん強くなる鬼畜仕様だったような。
船に乗ったな。いっぱいトレーナーがいた。電気のジムリーダーがピカチュウの兄貴分のライチュウ使ってたな。
フラッシュを覚えることができるポケモンは貴重だったな。貴重というより要所要所で必要になるからサブメンバー的に一匹は置いとかなきゃみたいな存在。
ただ技自体は使えないから、ただの懐中電灯代わりでレベル上げることもなかったな。フラッシュ覚えてくれたポケモンは何だったかな。思い出せない。
スロットしたなー。あれ目押しできるのか?確率なのか?マンションの階段で同じマンションのちょっと年下のガギとずっとスロットしてたな。
スロットなんてやらなきゃよかったぜ。知らなければよかった。あのとき手を出さなければ今頃どれだけお金が貯まっていたか。憎き任天堂。
ギャンブルの世界は甘くないぜ。俺はいつも厳しい道を選択してしまう。
ロケット団の悪さにはてをこまねいたね。ちょくちょく街々で悪さしてやがる。そのたんびにいつも俺が時間を使わなければいけない。
おんなじようなポケモンばっか使いやがって。組織ってのも確かに大事なのかもしれないが、個性が潰されてるぞ。社風なのかなんなのか知らんが、もっと自分たちの気に入ったポケモン集めればいいのに。ダーク系一色じゃないか。いやピッピとかもいたか。
サファリゾーンもよく行ったな~。餌あげたり、石ぶつけたり。なんかめちゃレアなポケモンもいたな。出現率数%ぐらいの。ラッキーだったか?
出てきたときはさすがの当時の俺も緊張してたな。そもそも歩数制限ありのテーマパークってひどくね。パーク内の最短コースを考えながら目的を果たすなんて、落ち着かなくてちっとも楽しめやしない。だからよく動かずにその場で釣りしてたよ。釣りをする分には歩かなくていいからのんびりできる。いい魚も釣れるしね。魚ってか龍!?
伝説のポケモンの目の前では必ずレポートを書いたね。いっぱいボールぶつけたな~。ボールがコツコツ動くタイミングに合わせてボタン押したりしてな。まあ意味なんてないんだろうがおまじないだな。あれもHP残量と状態異常を考慮した確率なんだろな。何度も何度も投げてさ。でもめっちゃ簡単にゲットできるときもあって、ゲームボーイ持った手がビクッてなるぐらい驚いたな。伝説のポケモンはゲットしたら即スタメン入りだ。街に戻ってすぐ伝説のポケモンと交換されパソコンに転送されるポケモンの気持ち考えたことなかったな。共にずっと旅してきてたのに。まったく、情ってものを知らない当時の俺だった。
『フリーザーが一番強く、サンダーが一番好きで、ファイヤーが一番美しかった。』
四天王との戦いにはまんたんのくすり?いっぱい持ってったな。ドーピングだよ全く。はかいこうせんがこわかった。アタラナイデクレッ!って祈ってた。やったと思ったら最後にライバル、グリーンの登場。強かった。が、俺のポケモンたちは頑張ってくれた。最強パーティーは結局なんだったんだ?ファイヤー、フリーザー、サンダー、リザードン、カビゴン・・・後何だ?プテラか?いやギャラドスか!あれ?リザードンとかいたか・・・・?
殿堂入りしたときのチャンピオン感やばかった。俺は強いっ!て思った。
で最後にハナダのどうくつだね。野生のポケモンのレベルにびびった。街の近くなのに危なすぎる状況だろ。街に攻め込まれたらチャンピオンの俺がいなかったら、あっという間に世紀末になってしまうぞ!
この時のためにとっておいたぜマスターボール!これでミュウツーも一発だ!からのあれ?マスターボールない。どっかで間違って使った!?マジカヨ
ポケモン赤をまだやりこんでいる時期にローソン限定でポケモン青の発売が決定!めちゃほしい!ぶっちゃけ最近はヒトカゲ選んでません!ゼニガメ一択です!
任天堂は戦略的だ。というか革命的だ。売れる構造を演出してる。
赤緑青で出てくるポケモンが少し違ったり、そもそも一つの色ではポケモン図鑑を完成させることが不可能というゲームソフトとしては革命的に今考えればそりゃないよ的な話だ。
いやしかしケーブルで友達と交換できるってのは考えたやつほんとに素晴らしいよ。友達との交流の場にポケモンを持ち出し、それでみんなで遊ぶ。楽しかったよ。
あれとあれ交換しようみたいな。商売的にもほんとにすごい。あんな環境じゃみんなで遊ぶときにGBはもちろんポケモンは絶対持ってないといけない。
そんな環境であれば親が与えるのもこれはしょうがない。爆発的にはやらせたよねほんと。
俺の両親はまあまあわがまま聞いてくれるタイプだったから、ゲームボーイとゲームボーイポケット、ポケモン赤青と買ってくれた。
これは最強の環境じゃないか。自分ひとりで好きなように必要なポケモン交換できるじゃないか。赤の俺VS青の俺みたいなドリームマッチだってできる。
クラスメイトには三色揃えてた人とかもいたし、ほんとにこの仕組はやばいよ。任天堂さん儲かっただろうね。素晴らしい。最高のゲームをありがとう。
スロットを覚えさせ、その後の人生で俺をギャンブル依存症にしたのはいただけないが。
青が手に入りこれをメインカラーとすることにした。さらば赤よ。人が新しいもの好きなのは知っているだろう。伝説のポケモンと一緒だ。だが変わらないものもある。
青でも変わらず主人公、いや、俺の名は!!誇り高き名『レッド』だ。
パソコンがある家だったんだ。当時はXPぐらいかな?スマホはおろか携帯電話もまだ普及してないポケベルっての?そんな時代。
親が買い物に行って、姉もいない間に2次エロ画像を見るばかりか、インクジェットプリンタで印刷して部屋の本棚に隠してた。15枚ぐらいのお気に入りを。
印刷の途中でインク切れしたりエラーで中途半端に止まってしまい、心臓がちぎれそうなぐらい焦ったこともあった。そんな時代。
ネットの世界で禁忌に触れることとなる。『ポケットモンスター 裏技』だ。レベルを100にする方法、ふしぎなあめを99個手に入れる方法、なみのりピカチュウをゲットする方法。
なんでもありだ。街をワープする、所持金をマックスにする。だが当時の俺にとって裏技というのはかなり危険であり罪という認識だった。
やってはいけないこと。ゲームボーイが壊れたりポケモンができなくなる可能性も考えた。親にも怒られる。
俺はすごく悩んだ。何日もだ。夜も眠れなかった。やっていいことなのか、思いとどまるべき事なのか。だがあまりに魅力的な内容ではないか。
俺はポケモン赤を裏技専用ソフトとすることにした。青は汚さない。大切だから。赤に犠牲となってもらおう。
もう、やったね。ほんとにやった。やりまくった。裏技と名のつくものは全てやった。
たまにデータ消えたり電源が落ちて最初からとかあるぐらいで、わりと大丈夫だとわかり、親にも公認で裏技しまくってた。ウェブのページを印刷もしてた。印刷したのを得意げにみんなに持ってったりしてた。小3病とでもいうのだろうか、俺ヤバいやつ、すごくねって思ってた。
ミュウを手に入れたときは眺めたね~。ステータス眺めたね~。図鑑の151番めを眺めたね~。
裏技ブームも過ぎ、メインカラーの青を最強、そして図鑑完成を目標に真面目にプレイした。青に出現するポケモンは青で。青に出現しないポケモンだけ赤から送ることに。
ケーブルつないだときはドキドキだった。裏技がわりと大丈夫とわかったとはいえ、汚れた赤とメインカラーの青がケーブルで繋がることに恐怖を覚えた。
なるべく手短に、必要なポケモンだけをというミッションをこなした。
そして苦労はしたがやっと図鑑完成。自分の好きな最強パーティーもできあがり、メインカラーの青が完璧なものとなった。
カメックス カビゴン フリーザー ファイヤー サンダー ミュウツー といったところだろう。
図鑑を完成させると、タマムシシティのプログラマーとかいるところで表彰状がもらえるのだ。それを眺め思った。
唯一心残りなのは図鑑が151匹でなく150匹だというところだ。
裏技でミュウを手に入れる事はできたのだが、それを青に送る勇気は当時の俺にはなかった。いやおそらく今手元にあっても俺は送らないだろう。
勇気とは違うのかな。完璧な青にまがいもののミュウを送り込むことにやはり抵抗がある。ミュウを送ってしまったら自分が仕上げた最高の作品にドロを塗るような気がして。
公式のプレゼントが当時まだやっていたらな~。というのが心残りなのだ。
ちょっとネタで軽く書くつもりが、クソみたいに長文になってしまい、クソみたいに時間を使ってしまった。
匿名ダイアリーに投下するのがなんかもったいないと思える労力を使った。
しかしもともとこんな話に価値なんてない。自分のブログに載せてどうなるんだという内容だ。ここが妥当な場所だろう。
少しでも懐かしんで貰える人がいれば幸いです。
ゲームとしてのダンガンロンパ最新作だったV3ですね。えー、やりました。もう結構某所とかで言われてるみたいなんですけど最初に私も同じこと言います。
オチが酷い。
プロローグ、1章〜6章、エピローグといういつもの構成だったんですが正直申し上げますと5章終了ないし6章クロ当てまで進めたらそこでプレー辞めることを推奨します。それ以上進めると「それ以前のダンガンロンパシリーズの記憶」を破壊されます。マジで。書き換える、のがわかりやすいかな〜ゲーム内容的にはな〜...
「V3は新章で別だって言ってたじゃん!」との声、普通にあると思います。私もその情報が事前にあったのでアニメ3でぐちゃぐちゃになった世界とは別!と思い購入しました。"嘘"がテーマであることで物語がどのような発展をみせるのか気になりましたし。単純に偽証システムが見てみたかったのもありますが...
率直に言うと「世界観一新」は"嘘"ですね。ダンガンロンパチームの。だからといってシリーズ経験者にお薦めできるかというとNOですし、しかし新規が入りやすいわけではなく踏みいれれば過去作のネタバレと価値の不法投棄を目の前で行われることになります。端的に言ってお薦めできません。とある人物周りの伏線回収も現状ではずさんだったとしかいえないでしょう。
受け止めかたの問題だ!冷静になれば面白い!とかいう意見に対しては、6章クロ当てからの一連の流れは製作者からの悪意がふんだんに織り交ぜられているために絶望よりも不快感がこみあげてくるものになっていて、肝心の伝えたかったであろうテーマにまで泥を塗る結果になっていた、とだけ言っておきます。私個人としては様々な不可解な状況証拠から"黒幕の台詞は多くが嘘"という結論に達したので全否定するつもりはありませんが、確実な真実への道程を作中で示さず全てをあやふやなままで終わらせた時点で世に出す作品として中の下だったということは変わらないと思います。
では問題のオチ以外、つまりプロローグ〜5章まではどうだったかといいますと、過去作に比類する出来だったのではないかと私は考えます。トリックに一部引っかかりを覚える部分もないとは言い切れないのですが基本的に破綻せず進行しているように感じました。キャラ描写は...その......勿体ないな〜と思わなくもないのですが通信簿があることを踏まえれば5章までは良作の部類だったかと。5章まではね...イヤほんと5章で終わっておまけ要素解放されてたら雑な神ゲー認定してたな......気に入ったキャラ結構いたし.........
いつまでもシナリオの話しててもしょうがないので学級裁判のシステム周りについての感想にいきたいと思います。
まずは今までのコトダマ論破に「V論破/賛同」が追加されました。R長押しで精神集中すると色つき主張に「ウィークポイント」となる赤い点が浮かび、そこを上手く撃ち抜くとV論破達成となり、得点があがるという本作のアクション成分をアップさせる要素となっています。さらに直後の台詞等も少し変わる...らしいのですが2周めをまだしていないので詳しくはよくわかりません。
次に「コトダマの偽証」。△長押しで選択されていたコトダマを"反対の意味"のコトダマ(=ウソダマ)に変えることができる要素が追加されました。このウソダマを正解となる相手の発言に撃ち込むことで「偽証」が成立し、停滞した議論に開拓の道を示すことが可能となります。もちろんこれも「V偽証」することができます。
ウソダマを使用するにはデメリットがあるものの正解に撃てば帳消しになるので、タイミングがわかれば気軽にでき適度に学級裁判を盛り上げてくれました。まぁだからといってそれでシナリオの大きなルート分岐もなければ事態の核心に迫れるわけでもないので勿体ない使い方してるなとは思いましたが......
「議論スクラム」について。参加者内で意見が2つに割れ、裁判の円滑な進行が阻害されたときに発生します。その時点での各キャラクターの立ち位置や意見が全てわかるうえ、相手の意見とパズルのように合致させまとめて論破できるので爽快感が強く、また台詞間の幅が主人公の味方側キャラへの名前呼びかけで無くなるためテンポが非常に良くなっており臨場感も味わえるというとても面白いものになっていました。過去作でも是非やってみたかったとまで思える要素だったので、ここは評価されていいと思います。ここだけでしか見れない横顔が綺麗に見れるのもポイント。
「パニック議論」に関してはノンストップ議論が3つ並行して行い時折大声で主張する人が現れ他を阻害してくるという、スタンダードながらも場の騒々しさが伝わってくるもので面白さがあったように思います。アクション難易度があがる場面なので、このときに上手くV論破が決まると達成感も得られました。
「発掘イマジネーション」は単なるモノリスなので割愛。あとは「ブレインドライブ」と「理論武装」ですが...どっちも微妙だったな、としか。
「ブレインドライブ」はレースゲームの時点でゲーム性は限られていましたが、スキルを取らないととにかく冗長なだけで単調でした。カジノ版みたいにアイテムが道端に落ちていればアリだったかもしれません。道路脇デザインのネオン街は本編と何の繋がりもないけどお洒落で好きです。繋がりないけど。
「理論武装」はリズムゲーにしては音に併せるとmissするという目押しゲーなのにもかかわらずその目押しゲージをお邪魔の隠しで潰してくるという割と意味不明なものでした。これもスキルをとればマシにはなるのですが、この要素の都合上裁判のクライマックス付近で発生するものなので真相への疾走感の障害にしかなっていなかったなぁと感じます。
「反論ショーダウン・真打」は正直なところ前作のほうがやりやすかったです。これもV斬りを狙えるのですが操作性の都合でとても難しくなっていました。
思いつく限りではこんなところでしょうか。あくまでネタバレ無しなので詳細はありませんが感想としては以上になります。無論これは個人差があるのでこの意見が全て他の人にとって真実とは言えないはずですが、私のなかでは嘘ではないので、この日記に目をとめてくださったかたのひとつの目安になれればと思います。
海外へ行った際にカジノで遊んできてビデオゲーム面白いなぁ。と何となく思ったので、
「日本にも似たようなのあるじゃないか!」とパチスロにチャレンジしてみた。
学生時代に友人に連れられて数回来たことがある程度だったけれど、それも相当昔。
たまたま時間が取れた平日に、時間つぶしにお金使うか程度で適当なお店に入って遊んでみた。
何度か777揃ったりしたけれど、1,2時間でトータルで12,000円くらいマイナス。
しばらくして隣にパチスロ慣れている風の兄ちゃんが来てバシバシとボタン押し始めたので、
あまり長居すると更にお金が飲み込まれそうなのもあり、そろそろ帰るか、と腰を上げようとした。
すると、隣に座っている兄ちゃんが「ちょい待ち」と身振り手振りで自分を呼び止めて、
数枚のメダルを使ってパ・パ・パと、あっという間に777揃えて当たりにしてくれた。
おぉ、これが目押しと言うやつか!
なんでこの兄ちゃんはわざわざ隣の見ず知らずの人に目押しして当たりを引いてくれたのだろう?
と、ぐるぐると頭の中で気になってしまい、あまり楽しめなかった。
当たりが終わった後に今度こそ帰ろうとすると、また隣の兄ちゃんが「ちょい待ち」と言って、更に当たりを目押ししてくれた。
兄ちゃんに感謝を伝えつつ、そろそろ帰るので自分の後にプレイしても良いですと、と伝えて今度こそ席を立った。
ルールが分かっておらず初心者丸出しだったので、いつも通ってる人なら雰囲気と画面見ただけで察しがつくのだろう。
ああも鮮やかにパ・パ・パとリールを揃えられると爽快だろうなぁ、と思いつつ、
正直、自分にはハードル高いのでパチスロ屋に来ることはもうないだろうな。
と思った日でした。
あの後、自分が座っていた席に兄ちゃんが移動して大勝してもらえると、心情的には嬉しいのだが。
というかパチンコなんてよくやる気になるよな。
あんなんただレバー握ってるだけでソシャゲよりよっぽど暇だぜ。
還元率もちゃんと回れば90%越えますとか下手すりゃ100%越えてるアホな機種も昔ありましたとか聞くけど実際の所出し切るまで回すのって難しいぜ微妙な所で引っかかってるままの台が反転する前に店締められたときの分考えたら実際は何割戻ってくるんですかって話。
つうか最近はクギ読みとか目押しの要素も減ってもうただ金払ってチカチカする宝くじ引いてるようなもんだし演出工夫した所で大当たりの出方ショボイから結局脳汁でないしで全くおもしろくないでしょ。
これならまだ本当に宝くじ買って散財計画練ったり競馬で逆張りしてみたりした方がよっぽど楽しいよ。
本当なんでみんなパチンコやるんだろうね。
夜だけど、これからアイマス論をグダグダ語っていくよ。諸事情あって、アイマスについて調べることになったので、実況プレイ動画を見たり、友達に取材したりして僕なりにアイマスの魅力を理解して、なおかつ面白いものがかけそうな気がしているので、その話を書いていこうと思います。
まず、僕がアイマスについて調べて驚いたのは…女子のファンが多いことです。どちらかというとラブプラスっぽいイメージがあったのですが、ラブプラスとの明快な差は女子から愛され具合だと思います。女子がラブプラスに話しかける感覚で美希ちゃんを溺愛する姿を見て「あれ?どっかで見たよね?」と
『閃乱カグラ(カスタマ要素・女子のペット的な魅力)+パワポケ(何気に難易度が高いミニゲームの詰め合わせとその達成感)+けいおん!(の沢ちゃん的なポジ)=アイマス』だと思う。特に特化してるのは「けいおん!」の部分で、女子に友達であり、友達でない関係が女のアイマスファンを創ると思われ
アイマスに似ているゲームで閃乱カグラとラブプラスの名を挙げたけど、その二つは女子が性的対象になるから女子には人気が出ない。女の子は女の子と友達になって、キャラを見て・その後に本音をぶちまけ合うコミュニケーションを欲しているからかわいいとか愛でられるとかそれだけでは満足できない。
アイマスって男子にとって魅力的なことよりも、「女子にとって魅力的な美少女ゲーム」ということにこそ価値がある。「キャラ萌え」をしたキャラと男の場合は恋愛感情を求めて「2次元嫁」になるけど、女の場合は百合になっちゃうから「友達(甘やかし気味なペット)」の関係を実現できるのが斬新!!
『アイマスに女性が感じてる感情を男に代替すると暗殺教室の殺せんせーが近い』んじゃないか?特に修学旅行に行く時にミニ四駆まで詰め込んで「あれ?先生の方が楽しんでるね」と生徒に言われちゃうあの感じ。ゲームの世界で滑ってるギャグを飛ばすP及び製作者を斜に構えて見る美希…そうこの構図
アイマスについて調べて思ったのは『萌えの議論をするときにやるべきは「美少女を愛でる感覚」の細分化だ!』事。美少女になりたい・美少女をペットにしたい・美少女と恋愛したい・美少女とセックスしたい・美少女を街で見かけた・美少女と友達になりたい…どこをチョイスするかで作風が多様化できる
女子の場合、恋愛要素も性的愛玩物要素もない(というか、中学生設定の子もいるから描くとやばい)からこそアイマスの女の子を妹とか友達とかそういう風に思い込めるし、思い込んでも後ろめたさがない。これは弟じゃダメ!女子の精神年齢は男より早く老いるから思春期の冷めた感情が共有できない。
アイマスのソーシャルゲーム版や2だとユニットを作るらしいけど、1だと本当にマンツーマンゆえ、親友なんだ。これも女子のとってよかったのでは?女同士だと人間関係に疲れる(ような錯覚も含め)を感じるが、親友であり相方だから、(プレイヤーとキャラの)ガールズトークにのめり込めるのでは?
女子の中には「彼氏」のことを「相方」と呼ぶ人がいるんだけど、これは女子の欲しいものを如実に表した言い換えだと思う。話し相手というか、頼れる(ちょっぴりだけ上下関係があるが)本音で語れる相手というか…性的であったり、ラブリーである必要よりももっとポップな関係。そっちの方が大事なんだ
「女性」という「性」の面白さは生まれながらにして「お母さん」になることを宿命づけられながらも、防衛本能ゆえに性行為(もしくは性的対象に見られること)に嫌悪感を抱くということ。アイマスというゲームはちょうどお母さんになれることがいいんだと思う。それもその子を性的対象にしないでいい事
あとはアイマスの魅力のうち「声」の比率が大きいと思った。これは調査してないからわかんないけど、ソーシャルゲー・アニメ化などをしても人気で有り続けられる理由って、見せ所が視覚ではなく、聴覚だからだと思う。喜怒哀楽全部出せるシナリオ(及び演技シーン)と声がかみ合ってるのが素晴らしい!
アイマスのゲームの中で色んな歌を歌うシーンがあるけど…あれって、もち歌(キャラソン)以外も歌うのが返っていいのだと思う。アイマスが女子にも人気な理由はテンプレなキャラの部分の可愛さと、テンプレになりきれない成長シーンやキャラ違いの歌を歌うシーンや表情演技とのギャップの魅力だと思う
昔、友達から「声なしでAV見てご覧。抜くどころか虚しくなるから」と言われて、やったことがあるんだけど…アイマスってそんな感じ。もし、映像演出と声がなくて、エフェクトなしで体育館の舞台みたいな場所で踊ってるだけなら…「エフェクトをはさむ」というオーディションのゲーム性は確かにハマる
あとはアイマスについてみていて思ったのは、ゲームやコミュニケーションにランダム要素が多いから、パワポケの「(目押しかTAS芸でもしない限り)絶対にオールAをつくる方法なんかねーよ!」というあの感じが好き。…正しい(と思われる)選択肢を選んだときでさえ「大丈夫かな?」と戸惑う感じ!
アイマスのテンション・プレゼント・オーディションとリアクション・レッスンなど結構肝心なところがランダムだから、ベスト・グット出すのが大変。でも、女子の場合、アクションやSTGが脳の構造の問題で苦手でランダム絡むゲームの経験が少ない。、ゆえに、女子がやる分にはランダムは新鮮な要素!
「脳の構造」の問題で、女子の方が方向音痴なんです。方向音痴なだけじゃなくて、立体全般がダメなので数学(図形)嫌い、動きの激しいゲームがダメなどがあります。平面が得意で立体がダメな構造になってて、男はその逆。口紅の細かい色分けがわかんないから化粧や髪染めに気づけない脳の構造なんだ
衣装の色違いを細かく設定できる当たりが(特に女の子にとって)親切設計だよなぁ…。ゲームだけじゃなくて、アニメのアイマスも色がすごく綺麗だったし…。なんとなくほかの男性向けとは路線が違う気がする。語れば語るほど、他の男性向けの要素とは違う魅力にたどり着くアイマス。
本当はアイマスに詳しい友人及びはてなの有名人に「アイマスについて教えろ」と言っても良かったんだけど、…東方ファンやパワポケファンとして言わせてもらうと、世界観が広大なゲームは自分なりの結論を付けるしかないと思うから、仮説を作ってそういう友達に聞いて、仮説を裏付けるのがちょうどいい
僕がパワポケについて問われたら、10~12当たりの、あのド派手アクションのパワポケが好きだと言うけど、野球が真面目に絡む1・2・8辺りが好きな人も居るからねぇ…。東方も…ネタだらけの二次創作は原作の雰囲気がなくなるから嫌いだし。アイマスもそういう意味では難しいテーマだと思う
僕の中では「男性向けゲーム」としてのアイマスの完成度はそんなに高くない。恋愛対象年齢じゃないし、エロ要素はあるにはあるけど、薄い本でやるかクリアする気持ちを捨ててのパイタッチだからカグラには劣るし…コミュで考えるとギャルゲは他にある。そう考えるとアイマスは実は女性向けだと思った
調べていくと意外と女性に人気があり、男向けのその手のゲーム(衣装をカスタマできたり、キャラと会話できるゲーム)と比較したときに、アイマスがやけに異色で恋愛要素が少なかったため、「女の子が友達同士になる発想でやってるゲームとしての方が最適では?」と感じた次第です
あと、僕の中でわからないのは多媒体化されてるアイマスはどういったファンがメインになるのか?って事。アイマスって攻略対象がユニットになってるゲームとソロのゲームでカプで考える人と、自分とアイドルの関係で考えちゃう人がいると思う。そこらへんの論争を見てみたいなぁ…怖そうだけど
個人的にはね…アイマスは萌え豚ゲーだと思ってた。今日調べるまではモバゲーで「働いたら負けTシャツの人」に貢ぎまくる奴らのせいでキモオタゲーのイメージがあったわけです。…AKBとかラブプラス的な性的愛玩物的なイメージ。
ええ、ごめんなさい。このまとめでなんとか勘弁してください><
つまらないというか、合わない。
目押しとかなんなの。こんなん身につける暇があったなら別のことに使いたい
→アララギがむかつく。
主人公の八方美人の性格が腹立つ。あ、そういえば、恋人も八方美人で異性から気に入られやすいな。腹立つ。
演出や会話が無理やり粋な感じにしようとしてて滑ってる。
今期の新作も毎週追わなきゃならないのがユウウツだ。
→話がむずかしい。
これに尽きる。キャラクターも魅力的ではなく、感情移入しづらい
新作が出ることがユウウツだ。
→声がキモイ。無理。
ちなみに元々好きでかぶっている部分もあるので(仮面ライダー、プロ野球、FFなど)
それほど険悪ではないが
合わないのに合わせるのがとても辛い。
内心「うわーあわないなー」と思いながら楽しそうに振る舞うのも辛い。
世のカップルはどうしてんの?そのへん。
連打キャンセルとは?
ストリートファイター2シリーズは、特定の小攻撃に限り立ち→しゃがみのモーションを切り替えながらの連打ができた。
単発で撃った場合は技の戻りモーションが発生するため、例えば小攻撃の後に発生の早い別の攻撃を持ってきてもつながることはない。(一部の目押しをのぞいて)
それを利用したバグ技として、スト2ターボまで有効だった連打キャンセル同時押し攻撃というものがあった。
有名なものはリュウ・ケンの下小k数発から立ち大pが連続ヒットするというもので、本来下小kから立ち小kにつながるはずの連打キャンセルに対し、立ち小kに大pを同時押しすることで小kよりも大pが優先して成立してしまうというバグだった。
スーパー以降は使えなくなってしまった技だが、連打キャンセルという概念自体は消えていないために、以下の様なテクニックが使えた。
・リュウ、ケンの近距離立ち小kからノーキャンセルで昇竜拳がつながる
立ち小kを押した後、昇竜拳のコマンドを入力し最後の斜め下レバーと同時に小kとpを同時押しする。
リュウ・ケンの近距離立ち小kは本来キャンセルがかからないが、立ちからしゃがみの連打キャンセルが空キャンされるため技の出が早い昇竜拳が連続でヒットする。
ちなみに、ケンであれば真空烈破も連続ヒットさせることができる。
下小kx2からソニックブームコマンドを立ち小kと同時に入力する。
・ガイルの下小pからノーキャンセルでサマーorダブルサマーがつながる
同じく連打キャンセルの原理ではあるが、しゃがみ小pからジャンプ小pへの連打キャンセルが有効になっているものと思われるテクニック。
ただし、内部的に連打キャンセルが有効になっているだけで、ジャンプでキャンセルされてしまうためかジャンプ小pは出ない。
連続小pから連打キャンセルのタイミングでジャンプ入力が成立して、その準備モーション中にサマーが成立するというもの。
コマンド入力としては、下小pを2~3回押した後、目押しのタイミングでレバー上と小p、1~2フレ遅れてkを押す。
サマーを入力しなくてもしゃがみ小pから数フレーム早くジャンプに移行できるため、攻めの戦術としても有効と思われる。
TZW氏が最多コンボで多様していた立ち小p連打から最速ジャンプ大kも、おそらくこの特性が利用されていたものと思われる。
・リュウの下小px2→立ち小pキャンセル真空波動を簡単に成功させる
下小pを2回入力した後、真空波動コマンドを入力して立ち小pと小を同時に押し、ボタンから素早く指を離す。
単純に考えれば、スパコンの成立よりも連打キャンセルが優先されているだけのものと思われるが、何故か小kを同時に押さないと成立しない。
おそらくは先述の同時押しバグをプログラムで無理やり封印しようとしているための弊害と思われる。
技を成立順に並べると以下のようになっているものと予想。
下小px2→真空波動コマンド→立ち小pで真空波動が成立しつつも、小kが押されたことで同時押しバグを防ぐため真空波動よりも小pが優先される→ボタン離しで改めて真空波動が成立する
どれも現役時代には発見されていたテクニックだったが、当時にしては手順が煩雑だったためか実戦で使われている場面はあまり見られなかった。
最近スパ2を題材にした増田を目にしたので、せっかくだからと文字に起こしてみた。
ちなみにこんなことばっかり探していたので対戦は大して強くなけど、久々に誰かと対戦したい!
息を吐くように嘘を吐く人がどうしてもダメなんです。
たとえば、こちらのエントリーに出てくる夫さんのような人です。(夫さんは直接関係ないですごめんなさい)
夫が全てを台無しにする
http://kaishaku01.hatenablog.com/entry/2014/08/21/095809
息子が「パパの会社はどこにあるの?何の仕事をしているの?」と聞くので、夫の仕事が素晴らしいものであると持ち上げつつ説明しようとした所、どこからともなく現れたさっきまで寝ていたはずの夫が
「パパはね、公園でハトに餌をあげているんだよ。今日は雨だから辛い一日になるかな…」
などと説明しだした。
そんな嘘をついて、誰にとって何の意味があるのか、私にはさっぱり理解できないからかもしれません。
息子さんにわかりやすいように、息子さんでもわかる別の何かに例えるとか、大変さを強調しないよう、簡単な仕事であるように説明するとかならわかるんです。
そうではない、何の脈絡も根も葉もない白々しい嘘をさも当然のように話す人の気持ちや考えが、どうにもわからないのです。
利益を得るとか、自分を飾る or 貶めることで同情してもらうために、自分や周りを過大/過小に言うような嘘とかなら、発言理由はわかります
(それはそれで聞く身としては気持ちよくはありませんが)。
でも、こういう誰の得にもならない、何も面白くない嘘。
自分の中で意味付けできない分、余計にイライラしてしまうんです。
こういうタイプの人がいる場合、私は可能ならば極力避けるようにしています。
近くにいてもお互いデメリットになってしまうと思っているので。
ただ、周りの人に聞くと、「嘘つきでたまにイラッとするけど、たまに一緒になって同じような冗談言ったりして仲良くしてるよー」という人がいます。
大人だなー、偉いなーと思うのですが、私にはなかなか見習うのが難しいのです。
どなたか、こういう冗談をスルーするコツがあるなら、教えてもらえませんか。
【追記】
沢山のコメント、トラバありがとうございました。おそらく全部読ませていただきました。その中でなるほど!と思ったことなど。(ついでにタイトルなおしました)
それ嘘じゃなくてホラ、両者の違いはわかるか、というコメントがあり、あ、それだ!感がありました。
嘘をつくとホラを吹くってほぼ同義だと思っていたし、ホラを吹くという表現を日常で使わないのですっかり忘れておりました。
それくらいのマイルド感だよね~、と思いながら、両者の違いをググったところ、
嘘をつく→事実と異なることを言う
ホラを吹く→大袈裟なことを言う
…あれ?やっぱり引用元はホラじゃないんじゃ…(本当にハトの餌やり士さん的お仕事だったらごめんなさい)
もしかしたら、嘘とホラの微妙なラインがダメなのかもしれないです。
冗談やお笑いについて。冗談も言いますし、面白ければ笑います。お笑いはレッドカーペットの頃はよく見てました。
ただ、高田純次さんと二人きりになったら?というのには、もしその状況でもテレビで見る感じそのままなら、会話にならなくてちょっと疲れてしまいそうだと思いました…笑
あと怒り新党っぽいというコメント。確かに!自分で書いた文章が夏目三久さんの声で違和感なく再生されて面白かったです。
生真面目、なんでも意味を見出したがる、考えすぎ、病気…etc
仰るとおりです…自覚しています。普段の生活(主に職場)では、考えるよりも手を動かすのを優先に、生真面目さを前面に押し出さないようにしているつもりです。滲み出る分はごめんなさい。
(ここで久しぶりに全力で本音言って、真面目押し(?)してちょっとスッキリしました!)
これが病気なら、思考力を落とさずに、気持ちが楽になるのであればぜひ治療したいです。
面白く無いと言う。「面白くない」確かに的確! 目からうろこでした。なんで思いつかなかったのか不思議なくらい。
空気読みつつ、面白くないと伝えてみます。ありがとうございます!(それでもダメならスルー、避けるに戻ります…。)
コメントでも、親や親戚の冗談の話がいくつかありました。橋の下、自分もよく言われました。
今となっては、親も普通の人間、ちょっとした冗談とわかりますが、自分の子供には言わないだろうと思います。
いろんなコメントに感心させられたり、言い得て妙だと思ったりしたのに、まとめるのは難しいですね。
こんな思いひとつにも、多様なコメントが寄せられるのだと知りました。みなさま、本当にありがとうございました。
俺は疲れていた。
二転三転したお店の選定、花束の準備、あいさつの根回し。会場は人気店で、乾杯のビールが少し遅れた。遅れて参加した古参は、「こんなことならボクの推薦したお店にすればよかったのに」と、同じセリフをのべ三度申し述べ、その度に会場の空気を底冷えさせた。俺は笑顔をほほに貼り付け応対し、ビールジョッキを五杯空けた。ビールは嫌いだ。
やたらクラッシュする俺らの成果物。うだつの上がらぬ俺の評価。「3-」と書いた俺の自己評価シートを指差し、「マイナス3の間違いか?」と、上司はゲラゲラ笑っていた。気の利いたジョークのつもりか。
「営業のノジマです。ASAPで明日の朝までにお願いし」俺はメールを読むことを放棄し、電源ボタンを長押しする。ネクタイを外した。
俺は疲れていた。
予定の降車駅の手前で降りた。まだ終電には間がある。少しだけ新鮮な空気が吸いたかった。よれたスーツで街を歩き出す。
「どうですか帰りに一杯?」・・・うるさい。
「さっ、キャバクラのご利用は?」・・・うるさい。俺の気は晴れない。俺の居場所はこの街にも無いのか。
ふと、ゲームセンターの前を通りがかり、気まぐれに自動ドアをくぐる。一時避難だ。
何年ぶりだろうか、ゲーセン。
高校時代は、ストII。予備校に通っていた時分は、バーチャファイター、鉄拳。1フレーム単位の読み合い、思惑のやり取り、日々、開発される新しいテクニック。一度も話したことはない、「馴染み」の対戦相手の客たち。当時のオレはゲーセンには「何か」があるように感じられた。
就職した頃、馴染みだったゲーセンの前を通りがかると、「プリクラ屋」に変貌していた。UFOキャッチャーとプリクラの前にあふれる笑顔、優しさ。彼氏彼女。明るい店内。かつて「ギャラクシアン^3」が稼働していたこともある一階は、屈託のない笑顔に塗りつぶされていた。オレはゲーセンに行かなくなった。どのみち、時間もない。ゲーメストのバックナンバーを処分し、俺はいつしか「社会人」になっていった。
このゲーセンは「プリクラ屋」ではないようだが、あの日の空気とはやはり少し違うもので満たされている。しかし、「行くあてどない、どこか弛緩した匂い」を感じとることはできた。「イラッシャイマセ」ぎこちなく声をかける店員に反射的に笑顔を返す。まずは店内を一望してみるとしよう。
何やらロボットものの大型筐体の前を通りがかる。少し興味をそそられるが、こういうものをやり込む根気が俺にはもう無い。
「レトロゲーム100種類が遊べます!」・・・いまさらパックマンやペンゴでもあるまい。俺に懐古趣味はない。
「鉄拳」シリーズの筐体の前で足を止める。少し懐かしい気がした。だが、俺の知っている「鉄拳」とはすでに大きく異る別物のように思えた。「鉄拳」のインストラクションカードを眺めていると、学生風の二人連れがコインを入れ、CPUを翻弄し始めた。
ぼーっとその鮮やかな手際を眺める。俺が彼に追いつくにはいくら必要だろうか?楽観的にみて、一週間の事前研究と、数ヶ月間に30,000円ほどの資本投入というところか。俺はそれほどゲームが上手いほうではないから、どうにか勝負らしくなるにはそんなところだろう。
しかし、仮に勝負になったとして、その先にあるものは何だろう。さらなる研究と、技の正確さの向上、日々開発される新しいテクニック。俺にとって新しい体験は無いように感じられた。しばらく画面を眺め、その場を立ち去った。
気がつくとまた入り口の付近に来ていた。「音ゲー」と呼ばれているものが固まっている一帯らしい。デイパックの太っちょが目にもとまらぬ勢いで両腕を繰り出し、画面中に降り注ぐバーを消している。俺はギャラリーの間に割り込んでしまったらしく、少しいたたまれぬ思いで脇によける。
しばらくギャラリーの後ろに佇んでいた。ふと、振り向くとそれはあった。ポップンミュージック。誰も気に留めている様子はない。こういうのが俺向きかもしれない。俺は「音ゲー」をやったことが無いが、気まぐれに、コインを投入した。
「オッケーイ♪」不思議な世界が展開しはじめた。ちょっと毒の効いたデザインのキャラクターが画面を飛び跳ねる。明らかに若者向けのキャラクターたち。今の俺は擦り切れたようなオッサンだが、不思議と、彼らに受け入れられたような気持ちがした。
キャラを選択する。「オッケーイ♪」なんだか、少し楽しくなってきた。一曲目が始まる。どうもボタンの対応がうまくいかず、隣のボタンを叩いてしまう。タイミングも合わない。バッシバッシとボタンを強打していているうちに終わった。
あまりスコアも良くないが、二曲目が選択できるようだ。どういうルールかまだ把握していないが、命拾いしたらしい。続いて二曲目を選択する。
やはりボタンを強打してしまう。これは良くない兆候だ。手前の緑、赤、緑を意識に入れ、ほかを「例外」として扱うようにイメージを切り替える。少し押し間違いが減った。余裕が生まれたせいか、タッチも少し柔らかくなる。まだタイミングがあわず、目押しのコツを探っているうちに終わる。やはりスコアはあまり良くないが、不思議と楽しくなってきた。
そうこうしているうちにゲームが終わる。続けざまに2コイン目を入れる。「オッケーイ♪」俺たち、もうフレだよね。そんな感じ。また少し、心が軽くなってきた。
2クレジット目はあまり上達を気にせずに、好きにボタンを叩いてみる。女々しくて女々しくてー、少年よ神話になーれ、つーけまつーけまつけまつげ。そういえばカラオケも何年も行ってなかったな。
3コイン目は入れず、店を後にした。深呼吸し、空を仰ぐ。まだ終電には間がある。一駅だけ歩いてみることにした。
ポップンミュージック、いいじゃないか。
たまにはこういうのもいいもんだ。
スーツを肩にかけ、歩き出した。
習志野で高校・介護施設に隣接のパチンコ店建築「換金所はどこに建つか知らない」と住民に説明も…… - 日刊サイゾー
>「パチンコのイメージは、みなさんが考えるよりずっと良い。お年寄りの交流の場になったりもしている」
年寄りの交流の場になったりもしているのは事実。でもパチンコの実情は、たぶん「みなさんが考える」通り。
パチンコは一玉4円、スロットはメダル一枚20円が今のスタンダードで、記事にあったマルハンはこのレートで貸し出しを行ってる。ほかの企業だともう少しバリエーションがあって、2円パチンコ、1円パチンコ、10円スロット、5円スロットとかがある。
で、お客さんの層というか、どういう人が遊んでいるかなんだけど、貸し出しのレートが低いほど、生活保護や借金をしているようないわゆるクズが増える。一番客層が悲惨なのは1円パチンコ。次に4円パチンコと5円スロットで、20円スロットになるとまともな(節度のある)人がほとんどだった。
自分が働いていたホールはマルハンほど大きいところではなかったので少し違うところもあるのかもしれないが、基本的に20円スロットを打ちに来るような人は金に余裕のある人が多かった(話をすると不動産を持ってる人とか、どっかの社長さんとかもいた)。あとスロットはある程度の知識とか目押しとか、とにかくボーっとやってるだけでは楽しめないから、頭がまともな人しか来なかった。まるでパチンコやるやつは頭がまともじゃないみたいな書き方だけど、これは半分くらい本当で、1円パチンコには耄碌してかんしゃく起こす老人とか、ちょっと障害者っぽい人とか、しょっちゅういたよ。そういう人間でも打てるくらい、パチンコってのは一切頭を使わない。生活保護でうちに来てるという人もいた。4円パチンコは、ときどき変なお客さんがいるくらい。そんな感じだった。
で、本題だけど(おまけに記事とはちょっと離れるけど)パチンコ店は全店会員制にしたらいいと思う。
例えば生活保護受給者ではちょっと手が出せないくらいの年会費を設定するとか、あるいはクレジットカードを持っているとか、一定の収入がないと通らないような会員制度を作る。ちなみに会員カードは全国のパチンコ店で使え、会員でないと入店できない。「一定の収入がないと通らない会員制を作る」ってのがちょっと現実味がないけど、もし出来れば、例えば未成年の遊戯や生活保護受給者の遊戯を防げる。
要はTaspoの発想。
戦闘中にユーザーにいろいろ考えさせるために戦闘にいろんな要素つぎ込んだはずだったのに
「すいません。やっぱ戦闘ってRPGにとって単なるストーリー進行の調整弁でしかありませんでした。」
って認めたってことになると思うんだが。
なんで、戦闘中ユーザーに考えさせるための材料を提供するようにUIを変更しないの?
自陣営のユニットが攻撃をインタラプトされても(注:要は割り込み。目的のユニットとは別の敵に割り込まれると不利な状況になる)
どの位置にいた敵ユニットに割り込まれたのか直感的にわからないから、位置関係を基にした戦術の妄想すら出来ない。
結果、ただボケーっと長々とした攻撃演出を眺めてQTEの目押しをするだけになると。
戦闘はRPGにおいて重要な要素だ!っていいたかったんじゃないの?
なんでその主張を引っ込めるような修正をゲームに加えるんだよ。
このゲームをそんなに「何の特徴もないクソゲー」にしてーのか。
駄作と罵られようが、クソゲーとディスクを叩き割られようが、新しいことするんなら反発があることぐらい覚悟しないとダメだろ。
何で心折れてんだよ。もっと貫き通せよ。自分の主張を曲げんじゃねーよ。
俺は有料β大歓迎だよ。ブランドの箱に入れられた古臭い何の変哲もないシステム採用した「自称大作ゲーム」なんぞより
新しい要素を前面に押し出した尖ったゲームをどんどんやりてぇよ。
でも、猛反発食らったからって、売りの尖ったシステムにヤスリかけて丸めるような腐った対策とるヤツは大嫌いだ。
そのことが許せねぇ。そんなんなら最初から当たり障りのないゲームシステム採用して、適当な使い古したブランドの箱に入れて売っとけ。
メガネをかけるようになって、それまでうすぼんやりとしていた世界の細々とした部分が見えるようになってきた。認識の仕方が変わったというべきだろうか。それまで見過ごしていた様々なものが妙にクリアなものとして映るようになった、ということだ。例えば通勤のために電車に乗っていると、高速で通り過ぎていく景色の中にある看板やビルや道路、場合によっては人々の姿まで、この目で捉えられるようになってきた。
目押し、という技術があるらしい。スロットマシンなどでドラムが高速で回転する、その回転の中から絵柄を捉えてそれをストップさせられるように動体視力を鍛える、というものだ。自分はパチスロはやらないし興味もないのだけど、メガネをかけ始めたのをきっかけに何かの話の種になればと思って電車の窓から様々なものを見続けることにした。先に述べた看板やビルの姿はよりはっきりと捉えられるようになった。何の看板かだけではなく、その脇に書かれている電話番号も読めるようになった。実際に問い合わせを装ってかけてみたこともあり、確かにそのお店に繋がったことを確認出来たことは本当に嬉しかった。
一番見届けるのが難しいのは、建物の中にいる人間の姿だ。例えばマンションやアパートに住んでいる人々の姿。誰もそうだと思うのだけど、そうして生活している人間は外に自分の暮らしを開けっ広げにしたりしない。まずはベランダに干してある布団や洗濯物の色を見極めるところから始めた。そして次第にタイミングを掴む。行きも帰りも同じ電車に乗っているのだから、建物が登場するタイミングを見極めるのはそう難しくない。次第に人の姿を掴めるようになってきた。これなら目押しに挑んでみても面白いかもしれない。
そうしてトレーニングを始めたある日、私はいつものように外を見ているとちょうど公園にさしかかったところで一人の女性を見てしまった。樹木の下にいたその女性は首が異常に長く伸び、足がブラブラと足場を失って揺れている。首吊りだ。私は嫌なものを見てしまったと思ったのだけど、目を離すことは出来なかった。その時、本当に一瞬だけなのだけど、その女性と目が合った。表情はなかった。死んでいるのだから当然かもしれない。だが、私の目は確かに彼女を捉えていた。しくじった、と私は思った。
それからもう風景を見るのは止めようかと思ったのだが、目を逸らすために書物に集中していてもあるポイントに差し掛かると痛いほど強い視線を感じるようになった。もちろんその自殺のポイントだ。私は彼女を見つけた日と前後する日付の新聞記事を探して自殺の記事を探したのだが、載っていなかった。もしかしたらずっとあのようにして、肉体を失っても吊り下がったままで電車の方を見ていたのかもしれない。だとすれば、彼女も目押しが出来る、ということか! あの電車に乗っている限り、私は彼女の的確な視線から逃げられない、ということだ。しかし他の通勤手段を使えば高くつくので、錯覚であると自分を誤魔化して電車に乗り続けていた。彼女の視線は次第に強くなった。ふと顔を上げると、彼女はこちらに近付いてきているように感じられた。そして、見ている時間も長くなっているようにも。電車の窓ガラス一杯に顔を押し付けた彼女の姿を想像すると、背筋が凍った。
ある日、自分の家に帰ると彼女がいた。首は長くなかった。生前の姿のままで現れた、ということなのだろう。もう私の人生はお終いだ。輪郭のぼやけた彼女の姿から目を逸らせなくなって、私は文字通り腰が抜けてへたり込んでしまった。彼女は私に向かって、「私を見てくれてありがとう。これ、プレゼント」と言って、あるものを差し出した。それは「CR新世紀エヴァンゲリオン・セカンドインパクト&パチスロ新世紀エヴァンゲリオン」だった。それ以来、私は別にパチスロに実際に行くわけでもないのにそのゲームソフトをわざわざプレイステーション2を買ってやり続けている。なかなか奥が深いものだ。