戦闘中にユーザーにいろいろ考えさせるために戦闘にいろんな要素つぎ込んだはずだったのに
「すいません。やっぱ戦闘ってRPGにとって単なるストーリー進行の調整弁でしかありませんでした。」
って認めたってことになると思うんだが。
なんで、戦闘中ユーザーに考えさせるための材料を提供するようにUIを変更しないの?
自陣営のユニットが攻撃をインタラプトされても(注:要は割り込み。目的のユニットとは別の敵に割り込まれると不利な状況になる)
どの位置にいた敵ユニットに割り込まれたのか直感的にわからないから、位置関係を基にした戦術の妄想すら出来ない。
結果、ただボケーっと長々とした攻撃演出を眺めてQTEの目押しをするだけになると。
戦闘はRPGにおいて重要な要素だ!っていいたかったんじゃないの?
なんでその主張を引っ込めるような修正をゲームに加えるんだよ。
このゲームをそんなに「何の特徴もないクソゲー」にしてーのか。
駄作と罵られようが、クソゲーとディスクを叩き割られようが、新しいことするんなら反発があることぐらい覚悟しないとダメだろ。
何で心折れてんだよ。もっと貫き通せよ。自分の主張を曲げんじゃねーよ。
俺は有料β大歓迎だよ。ブランドの箱に入れられた古臭い何の変哲もないシステム採用した「自称大作ゲーム」なんぞより
新しい要素を前面に押し出した尖ったゲームをどんどんやりてぇよ。
でも、猛反発食らったからって、売りの尖ったシステムにヤスリかけて丸めるような腐った対策とるヤツは大嫌いだ。
そのことが許せねぇ。そんなんなら最初から当たり障りのないゲームシステム採用して、適当な使い古したブランドの箱に入れて売っとけ。
賛成 でもまあ凡ゲーばっかり作ってるとこよりましではある
http://anond.hatelabo.jp/20090328031105 「すいません。やっぱ戦闘ってRPGにとって単なるストーリー進行の調整弁でしかありませんでした。」って認めたってことになると思うんだが。 それは「や...
うーん、エンジンにUE3を採用したのがそもそもの間違いだと思うけどね。 UE3発表当初はPS3に最適化します!!なんてホザいたけど蓋を開けてみりゃ PS3が苦手でマルチタイトルの品質がこ...