はてなキーワード: ベータとは
固い財布の口を開かせるような施策を実現してほしい。
たとえばスマホアプリのゲームなら、無課金でも〝普通の待遇〟を受けられる。課金すると優遇してもらえる。これが基本だ。ところが今のニコニコ動画では、無課金を冷遇するだけで、課金してようやく〝普通の動画サイト並みの待遇〟になる。少なくとも私はそれで課金したいとは思わないし、多少の冷遇はガマンして無課金のままでいようと判断する。
http://rootport.hateblo.jp/entry/2017/12/20/215636
課金をさせたいなら、課金した時どうなるかを体験させるのが一番いいな。時間制じゃなくて、ある一定回数までは非エコノミーで動画を再生できる。それを超えると課金しない限りエコノミー画質になるみたいな。
とは言えこれを実行するのは大変だろうな。なんでエコノミーになんのかって言うとサーバーのトラフィック回避のためだから。
人の多い時間帯や曜日は画質を劣化させた動画を見せてる……ということらしい……昔聞いた話だから今はどうだか知らんが。
そもそもサーバー負荷を軽減したいならp2p技術を使ってサーバー対クライアント形式じゃなくてクライアント対クライアントみたいな。見てる奴らのPCに動画保存させておいて、誰かが動画を見ようと思ったら直近のクライアントPCから動画を取得させるみたいな方式にすればよかったのでは?
この手の話昔流行ったみたいだけど今どうなってんのかね?結局大して負荷対策にならなかったのかな?
なんだったら今のビットコインの形式みたいに分散型サーバを立てて処理を軽減してくれたユーザには、プレミアム画質を視聴できるポイントみたいなのを配ればいいんじゃないのかな。そうすりゃ負荷対策にもなって一石二鳥では。
エコノミー回避が月額会員登録だけって微妙じゃん。だから動画一本につきいくらか払えばエコノミー回避できるとか。もちろん月額よりも少ない値段で。当然ある一定数見ることになると月額登録したほうがお得になるという良くある形式。どこのケータイコミックサイトでもよくやってることじゃんね。
後はもう直球でソシャゲ作ってそっちで金儲けるとか…
これは失敗したか……
もうちょっと金儲けにがめつくなってもいいと思うんだが何でやんないのかね。そんなんで金もらっても運営費の足しになんないのかね?
少なくとも最初の一歩はクレジットカード登録させることだよ。金払わなくてもいいけどとにかくクレジットカード登録させるっていう……うーんだめか
クレカ持てない層が多いもんな。ニコニコ動画。高校生とかばっか。
いややっぱもう、ニコニコ動画会員に金出してもらうとかいう発想がまず無理では。自分もベータからの古参だけど、金払ったこと無いもん。なんか露骨に金儲けしようとしたら嫌悪感出るかもしれないし。
うーん。でも正直今のニコニコ動画って、どんなアホなことしたって嫌悪感は湧かないかな。もうマイクラ実況やらごちうさやらのきららアニメが毎日ランキングに登場してた時点でもう、今までのニコ動とは別物になってしまったんだなって感じてるし。
なんだったらいっそ全会員課金制にしてしまって完全にニコニコ動画見るの辞めさせてくれるなら有難い……
それやらないんだったら、ニコニコ動画は単なる趣味の領域にしておいて、ドワンゴはニコニコ動画会員以外の人々向けのもっと儲かるサービスに投資して、そこでも受けた金をニコニコ動画につぎ込むとかするのが一番いいのでは?
地方にある百貨店、水戸とか金沢とか、最近だと下関大丸で見かけたんだけど、エレベーター好きのおばちゃん。
例えば百貨店が地上7階、地下1階だとすると、地上1階で上へ行くエレベーターを待つとき、上と下の両方ボタンを押して待つ。どっちへ行くのでもいいから、ともかくエレベーターを止める。止めたがる。
で、下へ向かうエレベーターが止まったら、上へ行きたくても乗る。何が何でも乗る。もちろん下へ向かうけど、下は地下1階しかないから、地下に着いた後はまた上へ登っていく。もちろんおばちゃんは乗り続けてる。
地上1階では上下押してたから、もちろん止まる。というか、上へ行きたい私が乗る。乗るとさっきのおばちゃんがいる。当然のように乗ってる。なぜかど真ん中で仁王立ちだったりする。
うちも嫁さんの方が賢いクチだねぇ。嫁幸福度は「いかに嫁さんの話を聞くか」という点が大きい、という調査をいくつか見かけるね( 君も探してみるといいよ )
https://twitter.com/han_org/status/90374472095371265
でも、夫婦の接触時間は夫婦関係満足度にほとんどなんの影響も与えない。
ベータ係数をみると、夫の情緒的サポートだけが他を圧倒する影響を示している。
https://twitter.com/han_org/status/90367934932856833
稲葉さんのディストレスの調査にせよ、婚姻関係の安定性に関する調査にせよ、やる調査やる調査、ことごとく、夫の情緒的サポートが圧倒的に強い影響を示しますね。夫がきちんと愚痴を聞く夫婦ほどストレスなく安定する。夫の家事参加や上司のサポートなんてほとんど影響を及ぼさないのに。
君は多分、嫁さんより頭は良くないんだろうが、別にそれはどうでもよく、嫁観点で「一番私を幸せにしてくれた男性」であれば良い。
起業がにわかにもてはやされ、ピッチがどうのこうのと話題になり
その実態はどうかと問われれば、そこに世界中の人々の生活を変えうる片鱗を露ほども感じることができないと答える
どれをとっても浅いのだ
小手先の未来論ばかり語り、いかに「面白いことをやってるんだ俺は」の風を吹かせるか
ホンモノの改変の実績がなくとも、ただただ面白おかしく遊び始めたことだけがもてはやされ、自ら技術革新していくわけでもどうやらない
何が凄いのか、本当に凄いのか、ただ雰囲気で持ち上げてるだけではないのか
欠落した倫理観をイノベーションの御旗を立てて、まさに確信犯としての行動をとり、それを集団で肯定する
ちょっとマトモな未来感を語れる人を、これが日本を引っ張っていくヤバイ若い人材だ、と皆で持ち上げ利用する
そこにあるのは技術をもってして世界の構造を変える本気の行動ではなく、単なる自己満足と自己顕示欲を満たすクソみたいな空間しか無いのではないか
本気でヤバイ人間は、きっとすでに、サクッと世界を変えているし、そんなコミュニティーに属していなくても世界を変えた人は何人もいる
本当に素晴らしい、世界を変える人は、そのコミュニティーになど存在しない
話題になる言葉を、真の意味を捉えずにキャッチーさだけで取り上げる浅はかさを、いつまで続けるのか
その明らかに過剰な「言葉」は今一瞬の利益には繋がるが、果たして長期的に信頼を、期待を得ることが本当に出来るだろうか
今さえ良ければ、後のことなどどうでもいいなどと思っている行動としか思えない
本当のAI時代が来たときに、もうその企業がAIという言葉を使うことはできなくなる
今一時の嘘が果たしてどれほどの大きなしっぺ返しとして返ってくるか容易に想像が付くだろうが、その振り上げた拳を下ろすにはもうおそすぎだろうし、下ろすこともできないだろう
自己顕示欲を満たし、ほんの小さな実績を、さも世界を変えうる成果に見せる
ありがちな希望や願望のみを語り、確固たる意思については多くを語らない「先駆者」や「イノベーター」を持ち上げ、作り上げ、民衆を躍らせる
本当にイノベーションがあったのならば、すでに世界の一部は日本のイノベータによって変えられているはずだ
良く持ち上げられる「ヤバイ人たち」が世界を、生活を変えた例が無いのが答えだろう
いい加減に眼を覚まそうよ
その人達は何をした? 何をする? 何をしたい? 何をしている?
本当に世界を変えることが出来る人を、本当に改変しようとしている人を見てあげるべきではないか
騙されていることに気がつくべきだ
本当のイノベーションに気がつくべきだ
一日も早く
日本でソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームはフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトルが作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である。
ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社と連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業で月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。
その後、適任のデザイナー、プログラマー、企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームのシステムが組み込まれ、キービジュアルやゲームの雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。
プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能が実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストやFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。
最初の問題はここで発生する。ソシャゲ企業はWebが前身なのだ。つまり、判断する人間が判断できないことが多い。唐突に素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。
このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーとマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサはポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感と広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。
そこで、いわゆる継続率という指標、インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントのユーザが残っているのかというデータを改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式で提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金が必要になるような確率で封入される。
さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近のゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣に判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPU(ユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題のARPUだが、ゲームの人気度やガチャの確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調でガチャのキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。
ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらにサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーバ、バックエンドのDBサーバ、リアルタイム通信サーバ、アセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバは比較的増減がしやすいものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単にスケールダウンできず、泣く泣く無駄に費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。
さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームのARPUは10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費とサーバ代だけが重くのしかかる。
この時、開発の現場はというと、案外淡々と仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。
その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからのメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリースや広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。
「サービスを終了せよ」
この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である。開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリはローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームをプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能をフルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。
そうして、ユーザ、開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲームは消失する。
稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーやイラストのアーカイブが配信される幸運な例もある。これは開発者や経営側のプライドと感謝と人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。
開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成を再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。
これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのである。ソーシャルゲームは時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。
(https://anond.hatelabo.jp/20170822145326のつづき)
(リニューアル前) https://web.archive.org/web/20130314021437/http://b.hatena.ne.jp/entry/b.hatena.ne.jp/
(リニューアル後) https://web.archive.org/web/20130429222047/http://b.hatena.ne.jp/entry/b.hatena.ne.jp/
2013.12 カテゴリページにタイル・リスト・ヘッドラインの3つの表示形式を導入
2014.07 ユーザの個々のブコメを切り出す「ブックマークコメントページ」をベータリリース
2014.09 「あとで読む」タグを付けた記事を管理・通知する機能の追加
2015.08 (10周年企画)各カテゴリに「特集ページ」を新設
2015.11 (10周年企画)「インタレスト」機能をリニューアルした「関心ワード」リリース
2017.02 はてなブックマークプラス提供終了
2017.06 新ユーザーページ正式リリース、それに伴い旧ユーザーページ提供終了
(トラバにつづく)
destiny2のオープンベータテストが明日までやってるから気になる人はダウンロードしてけろ。
サブのエキゾチックのやつ、リスクドなんとか?が使ってて面白い。普通にメイン枠運用できる。
PVEは前作より苦行度がアップしてる。真のメイン枠であったフュージョンライフルがまさかのヘビー枠に移動したので、クソの役にも立たないメイン枠がサブ枠にも来てしまった。
要するにクソザコメイン枠2+ヘビー枠となったので、ストライクとかでのペチペチゲーが加速してしまったわけ。やはりぶんぎえはぶんぎえだった。
PVPは一体何を考えているのか4VS4に減った。これオープンベータだからですよね!?製品版は6VS6ですよね!?
きょうびPUBGは100人同時対戦なのに洋ゲーのくせに8人!?和ゲーはクソザコサーバーの制約でその人数になるのも致し方ないが、ぶんぎえがそんなサーバーしか用意出来ないわけがない。
製品版では前作以上の同時接続人数のあるプレイリストがほしい。なので要望出しといた。
今作もストーリーモードのボリューム少なそうだなと直感で思った。まあボリューム少なくとも色んな惑星(という名のマップ)が探索できたら満足なんだが。
結論として、destiny2はオススメできないと判断しました。でも俺は買う。前作でぶんぎえへの信頼は地に落ちてるが、やっぱ世界観そのものは面白いんや...!!
○昼食:なし
○夕食:ご飯、納豆(二つ)
○調子
はややー、むきゅー、ちゃらちゃらんりゅー。
今日も明日もお休みなので、今日こそ掃除した、さらに、散髪にも行ってスッキリ。
いつもいく散髪屋さんは、シャンプーのときにすごく気持ちいいブラシで頭を洗ってくれるんだけど、
「気持ちいいのでもっとしてください」と勇気を出して行ったら、普段の3倍ぐらいしてくれて、気持ちよすぎてアヘ顔になってた。あのブラシ家にも欲しいなあ。
この日記を書き始めてからだと、ディアンシーの頃からだから、ディアンシー、フーパ、ボルケニオン、きみにきめたで4回目ですね。
感想は次の○で。
○ポケモンきみにきめた
今まではテレビシリーズ旅の途中の一コマという作品だったんだけど、今年はテレビシリーズとは世界観を共有しない、オリジナルな世界観。
本題のストーリーは、とにかくよかった。
首藤剛志さんの名前が一部脚本みたいなクレジットで入っていたけど、1話のリメイク部分だけじゃなくて、ネットでよく話題になる最終回のボツプロットとか、幻の映画第三作目のボツプロットを意識したような展開もあったから、その辺を示唆しているのかなあ、とも思った。
とにかく、ポケモンというコンテンツの奥深さを感じさせられる作品でした。
こう、言い方が難しいんだけど、ポケモンってはっきり言ってなんでもできるんですよ。
ポケダンみたいなポケモン同士の大スペクタタルな感動ストーリーもできるし、
コマスターに至ってはポケモン関係なくAIと人の関係性のお話だし、
本編だってサンムーンのリーリエは、ポケモンと旅に出る前の親からの自立できない子供なんてテーマもやってる。
じゃあ、それら全部を包括して
「ポケモンとは?」と聞かれた時に、何が答えになるんだろう。
そんなことをエンディングのスタッフロールを見ながら考えていました。
もちろん、人それぞれ答えはあって、きみにきめたという映画がそれら全てを内包するわけじゃないんだけど、
漠然と思ったのが「終わらない旅」なのかなあ、と。
きみにきめたの作中でも、この「終わらない旅」を示唆する言葉がいくつかあって、
あるキャラがその終わらない旅に対して「同じことの繰り返しなのかも」と、ある種達観、ある種悲観、ある種憧れじみたことを言います。
それにサトシは「でも行ってみなきゃわからないだろ」と返します。
最後のスタッフロールが流れながら、色々と印象的なカットが続くのですが、
これらこそまさに、終わらない同じことの繰り返しの中にある、行ってみなきゃわからないことだったなあ、と一視聴者一プレイヤーとして思うのです。
ただこの「終わらない旅」は
「「シナリオえーだば創作術」 首藤剛志第155回 人間の言うなりにならないポケモン」
http://www.style.fm/as/05_column/shudo155.shtml
の肯定ではない、とも思うんです。
終わらない旅は、決して、心はいつまでも子供でいいじゃない、という肯定のメッセージではない。
十歳の子供が旅に出てその旅が終わらないなら、まさに心はいつまでも子供なんじゃないか?
と思われるのは、そうなんだけど、
ある時二十歳になったときか、就職した時か、結婚した時か、子供が生まれた時か、
とにかくいつかある日何処かのタイミングでスイッチが押されて、明確に子供が大人になる。
なんてことは、決してなくて。
どこか子供っぽいところが誰しもあって、100パーセントの大人なんて人はきっといないんだと思うんですよ。
だから、日中真面目に仕事をして、通勤時間や帰宅してから寝るまでのわずかな時間だけでも、子供に戻る時間があって、
それがポケモンでもいいじゃないと。
「いやでも、昔の大人は大人になったら子供の遊びはしなかった」
結局、ある程度年齢がいって、仕事もできている自分を、大人と規定したいだけで、
明確に大人検定や大人点数を図ることができない以上、こんなのただの言いたいだけなんですよ。
確かに、ある種の夢オチじみた展開をもって、虚構を否定し現実に連れ戻すことも必要かもしれないけど、
実際のところ、そうやって子供時代と大人時代を明確にスイッチできると考える方が、虚構的なんじゃないかなあ、と思ってしまう。
100%大人になって、ポケモンのことをあの楽しかった思い出の中にしまい込んでしまうのは勿体無いと思うんですよ。
確かに、仕事もせず、三十歳近くになって親の金でポケモンをする人生を全肯定することはできないです。
(もちろん、全否定もできないです)
自分の中で、程よいバランスを保って、虚構のポケモンと付き合っていける、
ポケモンという終わらない旅を続けていける、
この「バランス感覚」こそが、ある意味大人なんじゃないかなあ。
そんなことを、つらつらとあてもなく考えてしまうぐらいには、いい作品でした。
ゲーム本編は秋に新作のUSUMが出るし、金銀のVCもありますし、
ポケスペはB2W2がまだ続いてはいるものの、さすがにそろそろ終わりが見えてきたし、
ガオーレは、ダッシュになって、まあ評判は悪いものの続いているようですし、
ポケとるは、映画タイアップのピカチュウ祭りがそろそろさすがに終わって、アローラポケモンの実装が進むでしょうし、
コマスターは、水曜日の大型アップデートで一年越しにストーリーが進むと噂されてるし、
名探偵ピカチュウは、あれから一切音沙汰がないけど本編のスイッチ以降までにはなんとかなるかなあだし、
はねろコイキングは、リーグの先のアップデートがあるらしいですし、
ポケダンはアローラ追加の新作が出るかなあ、スイッチ向けかもなー、とかだし、
ポケランドはオープンベータだかオープンアルファだかでそこそこ好評だったみたいだから、僕も早くプレイしたいし、
とにかく、ポケモンという凄く広い作品群に、また一つ名作が生まれたと思います。
映画館に行こう! 本編のゲームがあればマーシャドーもらえるし、ゲームがなくても、サトシピカチュウのガオーレディスクがもらえるよ! ガオーレはオススメしないけどね!
●3DS
マーシャドー受け取りのために、カートリッジ版のサンとムーンをポケモンセンターまで進めた。
メインはDL版サンもあるので、マーシャドーが三匹ももらえていい感じ。
とはいえ、対戦はご無沙汰。
ポケモン熱は高いので、USUMで復帰しようかな。
いやこれ、ポケとるとコマスターが自分の中でケリがついてのがよくないんだよなあ。
なんかこう、うまいこと自分の中でキリのいい出来事を決めて、ばさっとプレイをやめた方がいい気がしてきた。
○ポケとる
デイリー要素のみ。
ログボのみ。
○FGO
これで残るは礼装とかアイテム系、礼装は同一礼装を重ねた方がいいのかな、この辺の機敏がまだよくわからないや。
スタミナ消費アイテムは、第二部にとっておこうかなあ。
○朝食:ヨーグルト
○夕食:ご飯、納豆(二つ)、ツナ缶、減塩野菜たっぷり味噌汁(フリーズドライ)
○調子
はややー。
仕事はやることがなくて、ドキュメントの誤字脱字チェックとか、そういう何でもないことをしていた。
なんかもう三時ぐらいからはあまりにも暇すぎて、頭のなかで今日のポケモンダイレクトのハードルをいかに下げられるかということばかり考えてた。
ちなみに、僕の開始前の予想は、
本命:ポケダン空iOS移植、対抗;ポケランドオープンベータ、穴:ポケモンGO大型アップデートでサンムーンに送ると夢特性3V、大穴:ポケとるパッケージ版
ぶっちゃけ、明日もやることないんだけど、どうしたもんかなあ。
いつかはスイッチも買いたいけど、このタイミングではないかなあ、来週にはスコルピオの発表もあるだろうし。
それから、サンとムーンのマイナーチェンジ、ウルトラサンとウルトラムーンが公開。
マイチェンは久しぶりだね、XYのときになかったし、BWのときは続編だったから。
とはいえ、B2W2のような二本同時発売でもあるから、続編なのかマイチェンなのかまだよくわからない感じ。。
ただ続編ではないのかな? ぶっちゃけ、リーリエとお別れのショックが未だに自分の中で重みになってるせいで、本編で育成や対戦をできてないので、続編でリーリエとの物語を綺麗に終わらせて欲しくもあったり。
あれ? クリスタルは? とは一瞬思ったけど、とりあえずこれでポケモンバンクを通じて全世代のポケモンが集まれるようになったのは凄いと思う。
前に何かで書いたけど、金銀の頃は中学受験の真っ最中だったから、あんまりプレイできてなくて、HGSSの方が思い入れが強いんだけど、これを機にプレイするのも良さそう。
ポケモン熱アッーーープ!
そろそろサンムーンでのメガストーンも解禁されてきているし、本腰を入れ出そうかな。
よーし、色々遊ぶぞー!
●XboxOne
最近、ハースストーンとかシャドーバースとかで流行のデジタルTCG。
ハースストーンはやりたかったんだけど、iPadminiだと頻繁におちるし、iPhoneは容量がいっぱいだからできないでいたので、
とりあえず、チュートリアルをこなして、今はリーダー(MTGでいう色みたいな感じかな?)を解放するために一人用モードを遊んでいる。
今日は、
北方諸国を全ステージ、スコイア=テルを全ステージ、スケリッジを半分クリアした。
場に出た時に、三枚ドローして三枚戻す効果で、手札の質が非常によくなる。
しかも、このマリガン能力でダメージが誘発するモンスターもいるので、超いい感じ。
3ラウンド制で、1ラウンド終わるごとに場はリセットされるんだけど、この継戦能力持ちはリセットされない。
なので、とにかく継戦持ちを強化して強化して、一気に2ラウンドとる戦法が楽しい。
もちろん、この戦法にも弱点があって、ダメージとか関係なく最大戦闘力持ちを除去するカードを使われると、相当しんどい。
サブの勝ち筋も必要な感じかなあ。
●3DS
○ポケとる
とはいえ、捕獲はまだ三匹とも出来ていないので、頑張るぞいや。
○はねろコイキング
コイキングは、25代目。
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同じ作者→Hello,monster
同じ作者→ファンタズマゴリア
同じ作者→エボる部
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おそらく、要因のひとつは娯楽の低年齢化。
単純に精神年齢がひくくなるから、ビジネス視点で評論してみせるのがカッコイイ、
もう一つの要因は、ネットによる感動の共有が強くなったことが影響しているんだと思う。
多様化したからこそ、逆に「みんなが観てる・プレイしてる」ことに価値を感じるんだよね、今はみんな。
テンプレの量産型ネトゲが粗製乱造されるようになって、ネットゲーム愛好者たちは、
少しでも大型のゲームに次から次へと飛びついて、ベータ期間が終わったあたりで
「祭りは終わった」と言って去っていく。賑やかな時期が一番盛り上がる。
逆に、正式サービス後のゆるやかに衰退していく状況、過疎をひどく忌み嫌って、
一処に住み着いてやり込んでいく楽しさを享受しない。
不信感を抱かれても致し方のない状況にあり、
皆さんとともに、皆さんのお陰でここまでこれた身分としては申し開きができません。
現在のサイトのシステム、運営を鑑みましても本サイト(マスタベ)を正常に運営する事は難しい状況にあり
というお言葉は視聴者の一人であった私としても理解出来る事ではありますし
http://megalodon.jp/2016-1224-1118-40/masturbate.io/
ここに来る方は皆さまムラっとされているでしょうが、少し我慢して読んで頂けると幸いです。
ちょうど4年前、
を追い求めて授業をサボって全力で打ち込んだのがこのmasturbate.jp(io)でした。
シニアSEという設定でしたが当時、二十歳のクソ大学生でした。嘘ついてすみませんでした。
現代的なデザインでユーザーが同士のキュレーションやタグやユーザーフォローを通して、
なぜでしょうかね、こんな事、人に誇って言える事じゃないんですけどこのサイトの開発をしている時は本当にアツくなれました。
もっと勉強して速度改善やユーザビリティの向上に努めないと、、って本当に思いました。
当時エロサイトというのは古臭いデザインや偽リンクがはびこり快適な時間を送るのには大変難し状況にありました。
そんな状況を変えるべく、ユーザーに喜んでもらうために僕は4年間全力で駆け抜けてきましたつもりです。
お陰様で月間200,000,000PVという偉業も成し遂げ
まあその数字もそうですが、やっぱりマスターベーターを中心とする皆さまとのコミュニケーションをする時間は本当かけがえの時間でした。
「おいおいエロサイトごとき何を熱く...」などと言われそうですし、僕も時々そう思う時もありますが、
フィードバックで意見下さる方や、アド職人、タグ職人、女優コメント職人の皆さん本当にアツいんですよ。
一人お茶をすする...
○朝食:きしめん
○調子
はややー。
休日はややーなので、洗濯したり、掃除したりしたあと、日の光を浴びたくてブラブラ散歩してた。
なんだけど、寒いし、あんまり太陽照ってないしで、散歩が不完全燃焼だった。
やっと、年明けいきなりの嫌なことも振り切ったし、風邪も治ったし、明日こそ前言ってた
●XboxOne
○HaloWars2
さすがに、こういうルールが色々ある難しいゲームのチュートリアルをスマホ片手に翻訳しながらプレイするのは辛いので、製品版購入後におまけを貰える権利だけもらってアンインストール。
●3DS
一応補足すると、ゲームコインは3DSを持って歩くとたまる、本体に依存したゲーム内通貨で、対応してるゲームなら何にでも使える、ゲームを有利に進められる要素。
で、1日10枚最大300枚まで貯められて、今日はその300枚を全て使い切った。
全てを投入したのは、僕が今一番きゃわわきゃわわ、と思っている女性キャラクタ「コペラ」が登場する「すれちがいフィッシング」
釣って、釣って、釣りまくって、幻の魚を新たに二匹ゲット。
これで合計三匹ゲットしたので、残るは二匹。
ふひひ、楽しい。
けど、この楽しいゲームを満喫できるのが、次は30日後ってのが、口さみしい。
本体の日付をリセットすれば、ゲームコインは貯められるんだけど、そこまでするのもなあ。
ログボのみ。
バッジケースの枠が残り12個しかないので、ちょっと手に入れるバッジを当面は悩もう。
普通絵でさっさと揃えてくれれば、ドット絵の枠を外すから余裕が出るんだけどなあ。
○ポケとる
メガヘルガーのランキングイベントは、明日の夜にでもやろうかなあ。
目標は、メガスキルアップを一つ欲しいんだけど、まあメガストーンだけでもいいや。
ログボのみ。
○朝食:なし
○調子
はややー。
今日と昨日と遅くまで残業して疲れたからか、普段より一際、酔いが回っているので、変なこと書くかも。
昨日言われた通り、調査っていうか、っていうか、向こうの人が望む方式でやるために、もう一度調べ直しをしてた。
向こうの人曰く「このやり方でできる」そうなんだけど、やっぱりどう考えても、できないようにしか思えない。
その、それなりにプログラマやってきてるけど、Webの仕事はこの現場が初めてで、いやまあ一年ぐらいこのプロジェクトにはいるものの、今までは画面とかサーバーサイドで単体で動くバックエンドの仕組みとかを作ってたから、ちょっとこういう部分わからないから
はーい、と頷いて、頑張って調べたんだけど、
やっぱりどうも、そんなやり方はできないようにしか思えない……
うーむ、ちょっと、真面目に勉強したいな、本とか買ってまずは一般論を学ぶべきな気がしてきた。
っていうかあれか、クソ雑魚ナメクジらしく質問サイトで質問すればいいのかなあ。
うーーーーーーーーん、なんか難しいなあ、
いやでも、なんか、仕組みを考える限り、できないようにしか思えないけどなあ。
でも、ネット調べるとやってる人もいるんだよなあ。
でも、なんでできるんだあ? なんか理屈がよくわからんぞいやだなあ。
だってさ、GETだからURLの中に戻り値が入って取り出せるんでしょ?(うーーーーん、この理解もだいぶあやしいぞ、なんかうまくこの仕組みを理解できてない気がする) POSTだったら、戻り値はレスポンス(あれ? リクエスト? いっつも、レスポンスとリクエストがどっちかわからなくなる)のボディに入ってくるから、それただの戻り値で、JSONPでもなんでもなくない?
POSTのJSONPなんてできなくない?
でも、できるっていうんだもんなー。
よくわかんねーなー。
僕の頭が悪いんだろうなあ。
そもそも、なんで、向こうの人がPOSTに固執してるのかも、全く全然わからないんだよなあ。
セキリティってなに? パスワードとか、機密事項ならわかるけど、ただの検索だしなあ。
(しかも、検索結果は嫌がおうにも、DBとテキストファイルにログ出力されるから、誰が何を検索したかは、URL覗けるぐらいの人なら、POSTでもわかると思うんだけどなあ)
あーーーーー、ビールおいしい。
●XboxOne
○HaloWars2
マルチプレイのオープンベータが始まったので、とりあえずダウンロードだけした。
ストーリーが楽しみで、対人戦はあまり興味がなかったんだけど、ネットのインタビュー記事によると、
5分とかそれぐらいで楽しめる、短めのモードがあるらしいので、少し興味がある。
●3DS
プレイ。
ちゃんと、全員揃えて、悪ポケを並べて満悦です!
・カントー
コラッタ(両)、ラッタ(両)、アローラコラッタ(普)、アローララッタ(普)
ニャース(両)、ペルシアン(両)、アローラニャース(普)、アローラペルシアン(普)
イーブイ(両)
ベトベター(ド)、ベトベトン(ド)、アローラベトベター(普)、アローラベトベトン(普)
・ジョウト
ブラッキー(ド)
ヤミカラス(両)
ニューラ(両)
ヨーギラス(両)、サナギラス(両)、バンギラス(両)、メガバンギラス(普)
・ホウエン
・シンオウ
ドンカラス(普)
ミカルゲ(普)
マニューラ(普)
ダークライ(未)
・イッシュ
・カロス
ケロマツ(両)、ゲコガシラ(両)、ゲッコウガ(両)、サトシゲッコウガ(普)
イベルタル(両)
・アローラ
アクジキング(未)
(例外:タイプ:ヌル(普)、無シルヴァディ(普)、悪シルヴァディ(未))
カントーは、ベトベター(リージョンじゃない方)、ベトベトン(リージョンじゃない方)の普通絵が未実装。ドット絵はあるから仮置き中。
ジョウトは、ブラッキーの普通絵が未実装。ドット絵はあるから仮置き中。
ホウエンは、ポチエナ、グラエナ、キバニア、サメハダー、の普通絵が未実装。ドット絵はあるから仮置き中。
シンオウは、ダークライが両方未実装。仕方ないから、バッジとれ〜るセンターのバイトを仮置き中。
カロスは、いましめフーパの普通絵が未実装、ドット絵はあるから仮置き中。ときはなフーパは両方未実装。仕方ないから、バッジとれ〜るセンターのバイトを仮置き中。
こんな感じなので、仮置きしてる、ドット絵も普通絵もない、悪ポケは、
うーむ、全悪ポケが揃うのがとっても楽しみです!
っていうか、もう、バッジケースがいっぱいいっぱいなので、ドット絵を外させてほしいから、早く普通絵でコンプしてほしいなあ。
○ポケとる
20個揃えることで、レックウザが真の力を解放して、ようやく、ポケとるのチュートリアルが終わる、とかネットのコミュニティでは言われているので、楽しみ。
とはいえ、コインを使えば、普通に真の力は解放できるので、コインが使えないランキングイベントとか、メインステージの道中とかで使うぐらいなのかなあ、まだよくわかんないや。
ログボのみ。
今秋、人工知能による東大合格を目指していた「東ロボくん」がその目標を断念したというニュースがあった。AIは文章の読解(意味の理解)が苦手である、というのが大きなネックだったようだ。
このニュース自体は、現在の自然言語処理の限界という観点からはそれほど驚くにはあたらない。だが同時に一つの問題が提起された。
「AIの性能を上げている場合ではない」──東ロボくん開発者が危機感を募らせる、AIに勝てない中高生の読解力 - ITmedia ニュース
AI研究者が問う ロボットは文章を読めない では子どもたちは「読めて」いるのか?(湯浅誠) - 個人 - Yahoo!ニュース
「文章の意味を理解できない東ロボよりも、得点の低い高校生がいるのは、どういうことだ?」
例えば「仏教は東南アジア、東アジアに、キリスト教はヨーロッパ、南北アメリカ、オセアニアに、イスラム教は北アフリカ、西アジア、中央アジア、東南アジアにおもに広がっている」という例文から「オセアニアに広がっているのは( )である」という文の空欄にあてはまるものを選ぶ問題がある。
文章をしっかり読めば、答えがキリスト教であることは明白だ。しかし、全国約1000人の中高生のうち、約3割が正答を選べなかったという。他にも問題文に回答が書いてあるような同様の問題で、文章を正しく読み取れない生徒が一定の割合で存在しているという。
複雑な論理関係や推論の必要ない、むしろほとんど同語反復に近いこの問題に、中高生の3割が誤答したという。
この問題は文中の語の意味を理解することを必要とせず、文中の語と語の関係だけから答えを導くことができる。すなわち"AIが解ける"レベルの問題なのに、である。
この事実は、ある種の人々にとって衝撃的なニュースとして受け止められたようである。
だが個人的にはむしろ納得のいく結果であると感じている。自分が公立の中学校に通っていた時の実感と合致するからだ。"そういう子"は間違いなく、そして少なからずいた。
この"実感"を言葉で説明するのはなかなか難しい。音読は(一応)できる。目で文字を追って発声することはできる、が、その文の意味が明らかに理解されていない。あるいは会話をしていて「アルファがベータをカッパらったらイプシロンした」くらいならまあ通じるが、「アルファがベータをカッパらったらイプシロンしたけどデルタがゼータにイオタしたからベータがデルタとシグマった」みたいになるともう通じない。時間をかけて一つ一つ説明すれば通じるのだが、とっさには理解されない。中学の段階でそういう子は間違いなくいたのである。
40人のクラスで3割と言えば十数人というになろうか、決して盛りすぎとはいえないと思う。
しかし、ある一定の層、特にある程度以上の学歴があって、社会でもリーダーシップを取っているような層の人にとってこの結果が衝撃的だというのは、つまりそのような人たちに"そういう子"の存在が見えていなかった、ということだろうと思われるのだ。
ある種の人達に、別のある種の人達の存在が見えなくなっている、それは社会にある種の分断を生んでいるのではないか?
"そういう子"が見えなくなる背景には、中学受験の存在があるように思う。少なくとも都市部では、親に経済的余裕があって子どもの学力も一定以上なら中学受験は当たり前になっている。それも今に始まったことではなく、もう数十年に渡ってそうなのである。
中学受験してしまえば周囲は一定以上の学力の子ばかりになる。彼らはそれ以降"そういう子"とはぜんぜん関わらずに過ごすことになる。
もちろん中学受験組も、小学校が公立であればその間は読解力の低い子らと一緒くたに過ごすことになる。だが、小学生の段階ではそういう観点から相手を客観視するまでには至らないだろう。
そして思春期以降は一定水準以上の仲間たちに囲まれ、小学校の頃にいた "(なんとなく)できない子" の多くがその読解や学習上の困難を克服できぬまま中学を巣立っていくことも知らず、やがてそういう子らの存在を忘れてしまう、こういうことがひょっとして起きているのではないか。
もしそうだとしたら、それは社会的な分断以外の何物でもない。
学習に困難を抱える子どもをどうケアするかというのはもちろん大きな課題であるが、もし社会にかような分断が生じているとしたら、その克服も一つの社会的な課題だろう。
A- 日本IBM、NTTコミュニケーションズ、アクセンチュア、野村総研(NRI)
B+ NEC、日本HP、新日鉄住金ソリューションズ(NSSOL)、日本総研(JRI)、大和総研(DIR)
B NTTコムウェア、伊藤忠テクノソリューションズ(CTC)、電通国際情報サービス(ISID)
B- 三菱UFJインフォメーションテクノロジー(MUIT)、みずほ情報総研(MHIR)、
C+ JSOL、農中情報システム、SCSK、日立システムズ(HISYS)、日立ソリューションズ(HISOL)
C NECソリューションイノベータ、ニッセイ情報テクノロジー、JR東日本情報システム(JEIS)、
C- オービック、TIS、オージス総研、富士通エフサス、シンプレクス、
D+ 三菱UFJトラストシステム、三菱総研DCS、兼松エレクトロニクス、都築電気、
D 損保ジャパン日本興亜システムズ、インフォコム、セゾン情報システムズ、日商エレクトロニクス、
コベルコシステム、IIJ、ネットワンシステムズ、パナソニックインフォメーションシステムズ、
菱化システム、JRシステム、富士通システムズイースト、東芝ソリューション、富士通FIP
D- ユニアデックス、NECネッツエスアイ、日立産業制御ソリューションズ、
三菱電機インフォメーションシステムズ、MS&ADシステムズ、NTTソフトウェア、
NTTアドバンステクノロジ、JFEシステムズ、テクマトリックス、三井情報、第一生命情報システム、
ソニーグローバルソリューションズ、ワークスアプリケーションズ
E+ 富士通システムズウエスト、富士通マーケティング、三菱電機インフォメーションネットワーク、
中央コンピュータシステム、ティージー情報ネットワーク、リンクレア、ジャストシステム
E NECフィールディング、NEC情報システムズ、富士通BSC、日本情報通信、
住友電工システムソリューション、JR西日本ITソリューションズ、
E- 富士通ネットワークソリューションズ、日立公共システム、NEC通信システム、
F+ 日立ソリューションズ・クリエイト、キヤノンソフトウェア、さくら情報システム、
トヨタコミュニケーションシステム、エクサ、アイネス、TKC、CAC、CEC、SRA
F クオリカ、NSD、DTS、さくらKCS、東邦システムサイエンス、菱友システムズ、