2017-03-20

http://anond.hatelabo.jp/20170319092732

これ、アニメとかスマホゲームの分野でも特にひどいね

 

おそらく、要因のひとつは娯楽の低年齢化。

単純に精神年齢がひくくなるからビジネス視点評論してみせるのがカッコイイ、

みたいな子どもじみた発想が幅をきかせやすくなる。

 

もう一つの要因は、ネットによる感動の共有が強くなったことが影響しているんだと思う。

ビッグタイトルはそれで指数関数的に、「良さ」が膨れ上がる。

多様化たからこそ、逆に「みんなが観てる・プレイしてる」ことに価値を感じるんだよね、今はみんな。

これは少し昔からネットゲーム世界でも起きていたこと。

テンプレ量産型ネトゲ粗製乱造されるようになって、ネットゲーム愛好者たちは、

少しでも大型のゲームに次から次へと飛びついて、ベータ期間が終わったあたりで

祭りは終わった」と言って去っていく。賑やかな時期が一番盛り上がる。

逆に、正式サービス後のゆるやかに衰退していく状況、過疎をひどく忌み嫌って、

一処に住み着いてやり込んでいく楽しさを享受しない。

結局、そういう「盛り上がり」の指標が、ネトゲでは過疎であり、

映像書籍のような売上が見えるコンテンツでは売上である、という話だと思う。

記事への反応(ブックマークコメント)

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん