はてなキーワード: プラットフォームとは
やっぱり余計なこと言うなら匿名に限る。本人を特定された状態で、政治・宗教・時事問題にコメントするのは賢いとは言えない。
そのための素晴らしいプラットフォームがある。そう、匿名ダイアリーである。増田がすべきことは、それとなく旧友を匿名ダイアリーに誘導することだ。きっとすぐにここの住人となって、四六時中クソみたいな書き込みをしてくれるだろう。
気になるブコメがあったので。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4705239490036876226/comment/le_cinema
治験期間が異常に短いこと、ワクチン接種後の死亡例含む副反応の検証がザルであること及び接種後の調査期間が1年程度しかないことへの不安をワクチン絶対大丈夫派はどう解消しているのか教えてほしいな、まずは。
https://news.yahoo.co.jp/byline/kutsunasatoshi/20210621-00243916/
ここにあなたの知りたいことがだいたい書いてある。抜粋すると、
一般的にワクチンの副反応は数週間以内に起こる
しかし、これまでのワクチンでは、重篤な副反応は通常、投与後数日から数週間以内に起こります。
...
この期間を超えた、ワクチンによる長期的な副作用は非常にまれであり、これまでワクチンの長期的な副反応ではないかと疑われたものも、その後の科学的な検証によって否定されています。
mRNAは数日以内に分解される
生きたウイルスはワクチンの中には入っておらず、また遺伝情報を体内に接種すると言っても、mRNAはヒトの細胞の核に入ることができず、そのためヒトの遺伝子の情報に変化が加わることはありません。
mRNAワクチンそのものは長期的なデータがある
mRNAワクチンは新しいプラットフォームのワクチンではありますが、全く新しい技術というわけではありません。
...
検証がザルと感じているようですが現在のような広く接種しているフェーズではともかく、治験の段階ではもっと厳密に有害事象は管理されており、また承認までは短くとも大規模な治験が行われていること、さらに作用機序も含めて、個人的には今回のmRNAワクチンの安全性はかなり高いと思っています。
もちろんリスクはゼロではないですが、新型コロナウィルスに罹患することや、それに伴う行動制限を受けることも含めたリスクとは比べものにならない低リスクという認識です。
バカが考えもせずに「ゲームに批評なんて必要ない!」ってキレてる姿がよくネットで散見される。
録画してカウチポテトで爆笑しながら鑑賞したいくらいおもしろいバカなんだけど、バカが心配せずとも、批評はどんな分野にも必要で、にもかかわらずゲームに批評は今も昔もこれからも存在しないので大丈夫です。
「あらゆるゲームを網羅しているフリができる人がいないから」。
批評っていうのはつきつめればおもしろいつまらない価値があるこれはゴミだみたいな判断を下すことなんだけど、
じゃあなんのために価値をつけるのか、っていえば、歴史にその作品を位置づけるためです。ここでいう歴史っていうのは何年にスーパーファミコンが発売されて何年にファイナルファンタジー6が出ました、とかそういうカタログの話ではありません。いやまあ、カタログの話と関係ないわけではないんだけど。
で、その歴史が何でなりたっているかというと、網羅性と「名作」への共同幻想なわけですよ。
これがゲームでは大変むずかしい。
網羅性とは最初に言った「あらゆるゲームを網羅しているフリ」です。
まあ不可能ですよね。どっかのエレクトロミュージシャンがファミコンで発売されたソフトをすべて買って遊んでいたと語っていた記憶がありますが、それが可能だったのはせいぜいファミコンまでだったでしょう。
現在は主要なコンソールだけでも三つもプラットフォームがありますし、PCのインディーゲームにまで手を伸ばしたらキリがない。
プレイ時間だって今どきの大作となれば、クリアまで100時間超えなんてのは普通です。一日一時間〜二時間ずつ進めたとしても一つのタイトルに二ヶ月もかかりっきりになってしまう。そのあいだに、映画なら50本も観られるのに。
JRPGは基本的にレベル上げにさえ時間さえかければクリアできますが、一部のアクションゲームやシューティング、パズルゲームなどはプレイヤーのスキルに依存するため、下手くそはクリアできないという事態が普通に発生する。映画や小説はとりあえず読めば、内容を理解できているかどうかに関わらず、エンディングまでいけます。ゲームはそれすら許さない。そして、ゲームジャンルの得意不得意は人によって異なる。
映画にだってホラー専門の批評家や、SF専門の評論家もいるじゃないか、それと同じでJRPGしかできない人がJRPGの範囲で批評をやる分にはかまわないのでは? と反論される方もいらっしゃるかもしれません。
しかし、○○専門の批評が成り立つのはメインストリームの批評が存在するからこそであり、そうした足場をそもそも持たないゲーム批評では専門批評もまたありえないのです。攻撃してくる相手がいないことにはカウンターパンチを打てないのといっしょです。
じゃあ、映画の批評家とかは映画ぜんぶ観ているのか。もちろん、そんなわけはない。他の芸術・文学分野でも供給はとっく過多に成り果てている。
でも、かれらは「すべて観ている・読んでいるフリ」ができるわけです。
あああの作家のあの作品ね。こんな感じなんでしょ。と観なくてもいえる。
なぜそんなことが可能なのかといえば、軸となる歴史的名作についての共通了解があるから。
暇さえあれば「20世紀の名作ベスト100!」とかオールタイム・ベスト投票企画をしょっちゅうやっている。
そんな五年とか十年とかの間隔で投票してもメンツ変わらんやろ、と思うし実際にかわりばえしない。しかし、とにかく議論のベースとなる古典を決めておいて、ノるにしろアンチするにしろ、その上でバトりあう。
ゲームにはそれがない。
けれども、なぜそれが画期であり古典なのかを説明できる人はそんなにいない。
ものによったら「その世代にたくさんの人が遊んだから名前が残っているだけ」というのもある。別にそれで残って悪いことはないんだけど、歴史に対する位置付けはやっぱりできていない。
映画や小説だって簡単にアクセスできる古典とできない古典の差がはげしいんだけど、ゲームほどじゃない。
今でこそニンテンドーもソニーもアーカイブスを持ってはいるんだけど、新機種に切り替わるごとにゼロからまたスクラップ&ビルドしているかんじで、ぜんぜん蓄積になってない。どうせ、昔を懐かしんでる年寄りしかやんねえだろ、みたいなナメた意識がありありと伺える。
出している側がそんなんだから、受け取る側の意識が育つわけない。
※以下、「エンジニア」と書かれている場合には「ITエンジニア」と読み替えてください
社員数1000人超のユーザ系SIer→Web系事業会社に転職して半年が経過したので所感を残しとく。いわゆる転職エントリってやつ。
Web系エンジニアの転職エントリって大体つよつよエンジニアの情報しか出てこなくてウッってなったから、自分のようなクソザコエンジニアの事例をネットの海に放流しとこうと思った。
みんなブログだと当たり障りのないことや技術的に意識の高い内容しか書かないからさ、パンピーの本音ベースでの不満や転職活動の内容ってなかなか見つからんのよね。
文章の感じとかで分かると思うけど、ほんとに意識もスペックも低い人間です あと一定以上の長さの文章書くの苦手だから箇条書き多いけどゆるして
入社して1か月はコンプラ研修とかビジネスマナー研修とか受けてた。
そのあと3か月くらいF士通のプログラミング講師みたいな人からIT研修を受けた。教科書に書いてある通りにLinuxのコマンドポチポチしたりJavaのコードを写経するだけだった記憶
研修が終わり晴れてインフラ系の開発運用を行う部署に配属されたんだけど、やっていたことは下記の通り。
業務ではコードを書くこともターミナルでコマンドを打つことも全くなかった。ひたすら溜まっていくユーザーや開発側からの問い合わせへのメールを返信する存在だった。
配属された部署がたまたまそういう場所だったというわけでもなくて、同期の話を聞く限りアプリ部門だろうがQA部門だろうが似たような感じぽかった。
これってITエンジニアの仕事なんか?事務職とかに近くね?という疑問を抱きながら1年半くらい過ごしてた。
自分のイメージしてたITエンジニアっていうのは、スタバで私服でようわからん真っ黒な画面に向かってプログラミングしたりサーバやNWをいじってる人のことであって、ワードパワポエクセルとにらめっこしながらスーツのおっさんとおしゃべりして一日を終える人じゃなかった。(多方面に怒られそうな表現だけど...)
あとは、
全体的に、仕事と関係ないクソどうでもいいことにこだわらないといけないのが嫌だった。「もっと技術にコミットしたい」みたいな、エンジニアとして正しいであろうモチベはあんまりなかった
別に自分にはソフトウェアエンジニアリングを通して実現したい目標があるわけじゃない。三度の飯よりプログラミングが好きってわけでもない。
SIer、っていうか古き良き日本の大企業でエンカウントする嫌なことから距離を取りたい、というモチベだけで行動した結果Web系エンジニアになってた。
ただ、どうもWeb系エンジニアっていうのは技術が好きで好きでしょうがない人間がつく仕事っていうパブリックイメージがある気がするんだよね。なんでだろう?
そんなに技術好きじゃなくても、Web業界の成長のおこぼれにあずかる程度のエンジニアになることは難しくないと思う。あんま知らんけどエンジニア数十万人単位で足りてないんでしょ?
俺はほんとクソザコだし、はてなに常駐するようなつよつよエンジニア達からみたら関わり合いになりたくないタイプの人間であることは自覚しているけど、表に出ないだけで俺みたいな人結構いるんじゃねって思ってる。
自分は個人でゲームを作ってて、スマートフォンとPC向けにリリースもしてる。
売り上げも全くないなんてことはない。
ただ、プラットフォーム内での評価は★0だ。つまり、1件の評価だってもらえていない。
なんの反応もないのは、プロダクトの質が悪い証左だというのはそれはそうだと思うし、反省もする。
それを承知の上で、個人開発界隈で声の大きい奴らが言う「★5レビューを寄越せ」というような内容について愚痴をこぼさせてほしい。
具体例もあげたいんだけど、万が一特定されても面倒だし、適当にggってほしい。これを言ってるやつはいくらでもいる。うんざりする。我慢するのももう限界だ。
ユーザー目線に立って考えてほしい。声の大きい開発者が言う「★5レビューを寄越せ」という言葉を毎日のように目にしていたら、
正直★3くらいかなぁ……というようなゲームを遊んだ時にどうするか? ★5はつけがたいし放置するか……と、そうならないか? 俺はそうなると思う。
これで得するのは、既に「声が大きくなっている」開発者だけだ。自分の評価を高止まりさせつつ、俺が作ってるやつみたいな「本心なら★1~4かなくらいのゲーム」には★が一切つかないことになる。実際なってる。
新人の成り上がる道を一つ潰して蹴落としつつ、既得権を守るために発しつつユーザーのメリットをないがしろにすることでバカにする言動、
ライターであったりユーザーであったり立場が異なればわからんが、
少なくとも開発者の言う「★5レビューをしろ」という発言は概ねそういう性質を持っていると心得てほしい。
せめて好感度を下げるリスクがある、ってことを1人にでも多く知ってほしいし、そういう目でユーザーは冷ややかに見てやってほしい。
少なくとも俺はそう見てるし、俺がそう見てるってことは他にもそう思ってるやつはいるだろう。
匿名じゃない状態で声の大きいやつらに噛み付くリスクは高すぎて、誰も表立って同調しないとは思うが……。
実際のところは、★1だろうが★2だろうが3だろうが4だろうが5だろうが、評価ボタンを押すこと、コメントも残すこと、それはユーザー目線でひどく面倒なことのはずだ。
そうじゃないなら「★5レビューください」って言ってる人はさぞたくさんのアプリに★5とコメントを残していることだろうが、そういう開発者のレビュー記事みたいなのを見ることもあんまりない。
それをしたら相対的な自分の位置が下がるわけだからやるわけもないよな。
ひどく面倒なのにユーザーはなぜやるのか? と言えば、基本的にはユーザー同士の指標を共有するというのがメリットのはず。
だから「★5をつけろ」とアプリ内で言うのはリジェクトされる。(売り上げランキングもユーザーにとっての指針として有意だからこそ、最果てにバベったりすることは禁止もされてる)
つまり、本来ユーザーに「こういうレビューをつけてほしい」なんて言うことはダメなことなのだ。
なぜそれをSNSやブログだと大声で言ってしまうのか? 法人比であまりの遵法(規約的な意味や倫理的な意味も含めて)意識の低さ、ユーザーの人格や労力を軽く見すぎていることに吐き気がする。
実際、有力なゲーム会社で「★5をつけろ」なんて言ってる広報見たことがあるか? ないよな?
同じプラットフォームに上がっておいて、自分たちは個人なんでインディーなんでって逃げて恥ずかしくないのか?
てめーのメンタルなんてユーザー的には知ったこっちゃないのよ。
それが大事ならそういうマーケ部分をアウトソーシングすりゃいいし、それができないなら黙って受け入れるのが筋で、ユーザー側に責任転嫁するのはちゃんちゃらおかしい。
ケータイ会社とかだって「5以外は査定に関係ないからとにかく5をつけろ」と販売員は言ってきたりするが、追々本社からくるメールで「こういう催促はなかったよね?」と確認されるし、そこであったと伝えてやれば相応の報いもあるのだろう。
ケータイ会社の販売員レベルのリスクすらなく、表だってそんなことを言ってしまうのはどうかと思うわけだ。
★1だろうが2だろうが「クソゲー」的な簡易な表現だろうが関係なく、ユーザー心象であったりといったことはマーケ的には本来お金払ってでも得たい貴重な情報なわけ。
俺は喉から手が出るほど欲しい。あるまとめサイトに載った時に「クソゲー」ってコメント欄にあって心底安心したもんだよ。遊んだやつがいるんだ、やっぱりクソゲーなんだ、がんばろう、わざわざコメントしてくれてありがたいな、って。
匿名のまとめサイトにはそういうコメントを書けるのにストアの評価欄には書くことが許されないような風潮、それが本当に腹立つし迷惑なんだ。八つ当たりだけど。
自分がユーザー心象を探しに行くのにメチャクチャ手間かけさせられてるのと同じことが、ユーザーからも言えるわけよ。
実際★1とか★5なんてのはだいたいが信者かアンチか社員かマーケ費用から出てると相場は決まっていてアテにならん。
最果てにバベった前例があるような業界がそのくらいの工作しない、ということも当然ないだろう? 表立って言わないだけ筋は通ってると思うが……。
だからユーザーとしての俺は★2~4のレビューしか見ないわけだけど、これのボリュームが少なすぎる。もっと書こうぜ、★2~4のレビュー。
結局ユーザーブログとか見てどんなゲームかな~って考えてから買って……って2度手間じゃん。本来その手間を省略してくれるのがストアのレビュー欄なんじゃねーの?
実際問題、例えばgooglePlayストアだとアカウント名が名前になるからコメントする心理的な障壁はすごい高いわけだよな。
googleアカウント複垢してアプリ管理してるやつのほうが稀だろうし。
そういう人たちが残してくれた評価やコメントは、それがたとえ開発側にとって理不尽内容であったとしても、
ありがとうございます! 感謝! のスタンスでいてやってくれよ。
もっと気軽にレビューしやすい風潮こそ、個人開発勢も含めたゲーム業界全体が作っていくべき空気感なんじゃないか?
結果的にユーザー的に不利益も被ってるわけだから、これはユーザーとしても噛み付いてほしいし、弱小個人開発勢としては何度も言うけどやっぱり腹立つのさ。
「クソゲー」の一言でも、★1であっても0よりはいい。救われる。
それを見て、そこまででもなかったんじゃないか? って感じたやつが4とか3とかつけていって最終的に2.5くらいで落ち着く……みたいな、そういう健全な空間であってほしいものだよ。
「★5以外はいらない」って声高にいってるやつらを見て、これまで正直に★1~4をつけてたやつも安心してほしい。お前は悪くない。声の大きい開発者全員がお前を責めたとしても、俺は味方だ。
本当、アカウントの信頼感というリスクを背負ってストアレビューしてくれる奴らは神なんだ。
ユーザー間でも積極的にやってくれてるやつは褒めてやってほしいし、開発側も「最高評価だから」褒める、嬉しいじゃなくて、
かまってくれただけで嬉しい、って対応してやろうぜ。誰もいなくなったらマジで最果てにバベる感じになっちまうぜ? 全部業者のレビュー欄なんて嫌じゃん。
いつか俺のやつも★0から1以上になってたらコレ以上嬉しいことはないよ。
Windows11によりLinuxに光が当たるか!?
といった風潮がLinuxユーザーにもほぼみられなくて、以前と熱量が違う感じがひしひし伝わってくる。この言説でLinuxユーザーが増えるという楽観的な熱意を表明したのはあわしろいくやだけだった。
その関連の記事を当たると、曰くWindows7の乗り換え次期にユーザーを獲得できなかっただのと言ってる記事があたったんだが、そうした失望感から来るもんなのかこれは? という感じ。
どちらかといえばPCいじってる奴らが電子機器をシームレスに移動して、どこでも開発やってるからプラットフォームは関係ない、と言っているように見える。単純にデスクトップにこだわりが無くなってきているという話でもある。Linuxが流行るかどうかなんて鶏と卵みたいなもので、OEMとしてプリインストールされるPCが有名メーカーからこぞって発売される勢いじゃないとはっきり言って無理だ。そんなMS不在の時代が来たらGoogleが黙ってないので純粋な意味でのLinuxディストリが活躍する日はない。わかりやすく選択肢の幅があるソフトウェアが増加すれば人が増える(現状でも一般人が使えるウィンドウアプリの選択肢は少ない)、なんて話もそもそもがユーザー増加が見込めないと豊かにならない。OSSやフリーウェアが天下を取るケースは、必ずなにかのOSや媒体に乗っかっていたときだけだ。それ単体で基盤を起こしてOSを組み込みOSSだけで作られたプログラムを走らせる。こうしたものはラズパイ程度しか知らないし、ラズパイが一般市民の中で圧倒的シェアを獲得するという話でもない。オープンソースという考え方そのものに決定的に商売の二文字が欠けているからだ。オープンソース自体がライセンスなどの縛りで売り込めない体質を持っているからだ。
国民が「お客様気分」だということには同意する。ただ、俺も動員でデモやら何度も行ったけど、現在の極めて組織化された「デモ」には、為政者を動かし世論を動かす力はないなと思う。「5万人の暴徒」ならもう東京オワタて感じになるだろうけど、「5万人のデモ」は、極めて整然と時間通りに決められたルートを行進してよく聞こえない演説と力ないシュプレヒコールやってはい解散、下手したらニュースにもならね、て感じじゃん。
それよりは、確かに他の人も言うように、立候補者同士の討論とかをショーアップして見せたり、web上で手軽に政策を参照できるプラットフォームを整備したりしてくれる方がいいよね。もういっそ投票自体を日々公開して、期間中は何度も投票しなおせるようにしてもいいんじゃね? もちろんリアルタイムで投票数も公開する。そーすっと、「やべ、状況悪いからこういう政策強めに打ち出すわ」とか、候補者も反応できるし、結果として公約に対する監視も厳しくなるじゃん。あと不正も介入しづらくなるんでないかな。そういうの、各種の証明を電子申請できる今の技術なら普通に可能なはずなので、街宣みたいな旧時代の宣伝方法よりはるかに意義深いと思うんだがな。
まあ、民主主義自体がもはや骨董品で、そこまでして存続させる意味が無いという議論は、別にありうるとして、現代の技術水準に合わせた選挙のやり方のアップデートは、いい加減やるべきだと思うんだがどうだろう。
イスラエルの食品技術企業・Future Meat Technologiesが、首都テルアビブから南に約20kmのところにある都市レホヴォトに、世界初の産業用培養肉生産施設を開設したことを発表しました。上記写真はイメージではなく、Future Meat Technologiesが公開した施設の写真です。
Future Meat Technologies Launches World's First Industrial Cultured Meat Production Facility
Future Meat Technologiesは、動物を飼育・繁殖させることなく、また遺伝子組み換え作物を使うこともなく、動物細胞から肉を直接生産するための流通プラットフォームを開発している食品技術会社です。
発表によると、施設は1日にハンバーガー5000個分に相当する500kgの培養肉を生産できる能力を備えています。すでに鶏肉、豚肉、ラム肉は生産可能な状態で、牛肉もまもなく生産できるようになるとのこと。これは従来の畜産の約20倍という高速な生産サイクルだそうです。
創業者で最高科学責任者でもあるヤコブ・ナミアス教授は「培養肉のコスト・パリティ(従来品のコストと同等かそれ以下になる)への到達が市場の予想より早くなると実証したあと、この生産施設は真のゲームチェンジャーとなります」「この施設は当社が独自に開発した培地再生技術を実証するもので、業界標準の10倍の生産密度を実現しています。我々の目標は、誰もが手頃な価格で培養肉を手に入れられるようにするとともに、健康的で持続可能なおいしい食品を生産し、次世代の未来を守ることです」と述べています。
Future Meat Technologiesの生産プロセスは、従来の食肉生産と比べて、温室効果ガス排出量を80%削減、土地の使用量を99%削減、淡水の使用量を96%削減できる見込みだとのこと。
Future Meat Technologiesでは2022年にアメリカで培養肉を販売することを目指しているとのことです。
生きてる内に「たまには本物の肉も食べてえなぁ…」をやれる日が来るのか?
風雲たぬき城(@G3H23) - 26分前
いっつも思うけどここまでやるんだったら豚とか牛とかにこだわらずいろんなDNAを掛け合わせて培養ならではの超うまい肉細胞をつくればいいのに
(╬´◓ω◔`╬)折羽ル子(@orichallcom) - 7分前
その通りで、今は疑似肉という形になってるけど、いずれは「本物の肉より数十倍うまい・・・もうこれでええやん」となると思ってる。たぶん10年後くらい。
ハッピー「Windows 11」デー。Microsoft(マイクロソフト)は2021年末に発売予定の次期OSについて、これまでで最も詳しい情報を提供してくれている。対人コミュニケーションの大半がPCや携帯の画面を介して行われた1年を経て、同社はコミュニケーションソフトウェアを前面に打ち出している。
Windows 11ではMicrosoft Teamsがプリインストールされ、Apple(アップル)のFaceTimeのようなコミュニケーションプラットフォームとより直接的に競合することを目指している。FaceTimeと同様に、ここではクロスデバイスの統合が鍵となり、人々がデスクトップからモバイルへ、そしてまたデスクトップへと動く際に、よりハードウェアにとらわれないサービスを提供する。
これだけ多くのビデオチャットプラットフォームが溢れている時代に、Microsoftが2011年に85億ドル(約9425億円)で買収した、かつての強者「Skype(スカイプ)」の棺に最後の釘が打たれるのではないかという気がしてならない。Skypeでも試みたように、Microsoftはこのプラットフォームでコンシューマーとプロフェッショナルの間の境界線を曖昧にしようとしている。
Skypeを高いカネ出して買ったのに・・・って意見たまに見るけど、
TeamsのバックエンドってSkype網使ってんだよ。ソフバンのサービス使えばTeamsから一般電話にかけられるけど、Skype網使ってるから可能なこと。
さらにいうとLyncっていうTeamsの前身プラットフォームが昔あって、それはSkypeのインフラ丸ごと使ってた。
例えばyoutubeなんかはゲームの実況動画を上げればゲーム制作会社にも収益が入る。
しかし別に収益の一部を公式に渡すことと「公式がその実況動画を認めている」ことは関係ない。
youtube側のシステムでゲーム制作会社に収益が入る仕組みが確立されているだけだ。
あるいは、他人が作った長い動画を切り抜いて分かりやすくまとめたものを公開すれば、動画の収益は元動画を作った人と切り抜き動画を作った人で分け合われるというシステムもある。
同人だってそういうシステムを導入することはそう難しいことではないはずだ。
二次創作で成り立っているようなサービスでありながら、「ユーザーが勝手にやってるだけ」というスタンスを貫き広告収入を得ている。
ファンボックスなんか、よくもまあ法の抜け穴をと言わざるを得ない。
boothにしたって同じだ。
思うにあれだけのプラットフォームがあれば出版社はあそこからキャラクター使用料を巻き上げることは可能だと思う。
メルカリだって、宇宙兄弟とかはグッズを出品すれば売上の10%は公式に入る。
かと言って別にグッズの中身を公式がチェックしているわけではない。使用料が流れるだけだ。
なんかそのへん、同じ感じでもっと頑張ればいいのに。
同人誌を出すために原作を購入した時点で出版社にお金が入るように、内容如何に関わらず同人誌を刷った時点で出版社にお金が入るようにはならないものか。
そのあたりが解決すればダウンロード販売もできそうなものだけど。
良いものを作れば売れるみたいなのは結構だが、本を売ることだけがエンタメで収益を上げる方法ではない。
たかだか32ページの素人が描いた本が500円で売買されているのが常識の同人界で、そこに原作使用料が100円上乗せされて600円になったところでオタクはなんも言わんだろ。
https://ssl4.eir-parts.net/doc/9468/ir_material2/158791/00.pdf
そんなわけで日付変わって6月22日はKADOKAWA社の株主総会である。
KADOKAWAといえば小学館・集英社・講談社などとならぶ業界大手であるが、ほか3社と違って上場している分、株主総会であれこれ一般の株主さんが発言・質問する余地がわりとある。
だが「株をもってるので株主総会には行くけれど、といって何を聞けばいいのかわからない」という諸兄もおられるであろう。
ということで、ここでは上記のIR情報なんかを眺めながら、このへんを聞いてみると面白いかもしれないですね、というポイントをまとめてみる。
むろん、IR情報そのほかの情報からわかる程度のことでしかないので、この増田はなんの内部情報でも機密情報でもありません。あしからず。
よく見るとわかるのだが、WEBサービス事業については事業投資がない。
ポータルでは、「niconico」における“選択と集中”の加速による収益構造の改善と、「ニコニコチャンネル」におけるコンテンツの拡充によるチャンネル有料会員数の増加を図ってまいります。
とあるのだが、つまり特に新規の開発だったりアップデートとかもしていなくて、損してる事業をカットして利益を出している、というだけである。
それゆえに、
という質問が、実は今回の資料でもっともクリティカルなところかもしれない。
普通に考えると、そうですよ未来においてはクローズするんですよお察しくださいよという意味なのかなと思うが、実際聞かれたらどうこたえるのか、というのはある。
今のプレミアムのお客さんに「今後はクローズしていくのですが、引き続きよろしくお願いします」ということは言えないだろうし。
IP事業といえばメディアコングロマリットたる同社の中核でもある…のだが、意外とつかみにくいところもある。
全体としては成績がよく、それはあっぱれなことじゃないですか、という風に一見するとなるのだけれど、詳しく見ていくとそう簡単ではなかったりする。
IP創出においては、新人作家の育成を行うとともに、投稿数とユーザー数の伸長が続く小説投稿サイト「カクヨム」や「魔法のiらんど」等を通じたネット投稿原作の創作支援を加速し、原作発掘の強化に取り組んでおります。
とあるのだが、ここでライトノベル系でかつて隆盛していた「小説新人賞」が特筆されていないのがポイントである。
三崎尚人 @nmisaki
KADOKAWAの株主総会。「文芸でヒット作もなくカクヨム等で新人発掘するのは無駄では?」という質問が出版社の株主総会で出るのは衝撃。もちろん、「新しい作家さんを育てていくのは役目なのでチャレンジは続けて行く」と青柳さんがちゃんと答えていましたが。
というツイートがあったが、質問にしろ回答にしろちょっと惜しいと感じる。質問もズレているのだが、じゃあこの回答がそのまま真か?と考えるとちょっとアヤシイよね、という話をする。
実際のところ、たとえばこんな感じで質問されるとKADOKAWAのライトノベル系の事業としては非常に痛いはずだ。
このあたりの質問をされると、たぶん結構痛い、はずだ、と思う。どういうことか。
たしかに『聖女の魔力は万能です』とか『ひげを剃る。そして女子高生を拾う。』とか、たとえば今クールを見ても「小説家になろう」や「カクヨム」発の作品は続々アニメ化されている…のだが。
たとえば『ソードアート・オンライン』『この素晴らしい世界に祝福を!』『Re:ゼロから始める異世界生活』『魔法科高校の劣等生』『オーバーロード』『幼女戦記』といった大ヒット作はいずれも遠ざかっている、というのが実情かと思われる。
特にA6文庫版のライトノベルでは、今もってここに挙げたような作品(このすばはもう完結したけれども)が各レーベルを背負っているという状態で、「次のリゼロ」「次のSAO」が長いこと出ていない(ファミ通文庫は「次の孫」がおらず、どうなったか…は公式サイトを見てください)。
これに拍車をかけるのが2番目の質問で、上記のような「次の超大作が出ない」状態ではあるのだけれど、しかし同社のライトノベル事業の中心は確実に「ネット投稿原作」に主軸を移している…というか「それしかない」という状態になっている。
たとえば角川スニーカー文庫の公式サイト https://sneakerbunko.jp/ で当月の新作なんかを見てみると、
こんなラインナップなわけだが、どの程度が「ネット投稿原作」かといえば(なんだか間違い探しみたいだけど)『魔眼で始める下剋上 魔女とつくる眷属ハーレム』以外は全部ネット投稿原作である。
ていうか残るこのひとつも、GA文庫で『ハンドレッド』を書いていた箕崎准先生がなろうっぽく書いたファンタジーで、つまり「なろうかカクヨムに原作があった作品」か「メディアミックスしたラノベ作家がなろうっぽく書いた作品」しかないという状態である。地獄…。
「またまたー、この月だけでしょ、大げさな~」と思われる諸兄においては、スニーカー文庫の近刊を1年くらい遡ってみるとよい。オリジナルありません。スニーカー大賞を受賞した作家さんたち、みんなどこ行ってしまったん…?
で、これは別にスニーカー文庫だけがそうというわけではなく、富士見ファンタジア文庫、ファミ通文庫あたりも同じ状態である。
そしてライト文芸では富士見L文庫などもかなりネット投稿原作小説に軸足を移しつつあって、ここまでの流れを理解すれば
というのが実際かなりアヤシイことが把握できるはずだ。
ライトノベルの定義論とかやってる場合ではないのであって、実は特にKADOKAWAのライトノベルは「=WEB小説」になるかどうかの曲がり角にある、と言ってよい。もしかするとここで「いや、『探偵はもう、死んでいる』と『スパイ教室』がある」と思われた諸兄におかれましては、KADOKAWAさんの新人賞で毎年何作品が受賞して何冊が刊行されているのかを確認されたい。
「ごくわずかな当たった作品以外は、受賞作家の2作目も出せない」というのが、2021年のKADOKAWAのライトノベル事業の傾向である(電撃/MFは多少抗っているくさいが、そんなMF文庫Jでも売れているのはYouTubeマンガのノベライズだったりする)。
https://ssl4.eir-parts.net/doc/9468/ir_material_for_fiscal_ym1/99258/00.pdf
なんかを見てみても「Webでの新人発掘を強化」とは書かれていても新人賞についてはまったく書かれていなかったりするので、これはもうKADOKAWAは新人発掘の手段としては新人賞を諦めた、とみるべきだとは(資料だけを見ていると)思うが、それを確かめることは必要…というか、ラノベファンの諸兄はぜひ直接聞いて、確かめてみるとよい。
コミック事業についても似たようなところがあって、こちらもかろうじて『ダンジョン飯』がIR資料には記載されているが、これはかれこれ2014年開始の作品だったりする。
じゃあそのほかは?というと、アニメ化が発表された『異世界おじさん』はTwitter/Pixiv発だったり、おけけパワー中島でおなじみ『私のジャンルに「神」がいます』もTwitter発だったり…と、つまり自前のプラットフォームから屋台骨を支えられるヒット作がなかなか出せていない…のが現状で(『異種族レビュアーズ』はあるけどね)、主軸としてはWEB発の作品への声掛けだったり、あるいはなろう小説のコミカライズや、ピッコマあたりで連載されている縦読みコミックの書籍化作品だったりする(『外科医エリーゼ』など)
これを「原作発掘の強化がされている」と肯定的に見るのか「自主開発能力が弱体化してネット原作に頼っている」と否定的に見るかは難しい。
集英社などが自前のプラットフォームである「ジャンプ+」で『SPY×FAMILY』『怪獣8号』など次々新規のヒット作を出していることと比較すると、あまり楽観的には見られないか…というところ。
で。コミックでいうともう少し面白いのは、ピッコマことKAKAOとの関係性についてである。
KAKAOといえば、2020年8月タイミングでKADOKAWA株を5パーセント以上取得したことが報じられた。
https://www.nikkei.com/article/DGXLASFL21HLU_R20C20A8000000/
実はこのあともちまちま買い進められており、もうちょっと増えている。資料にある
ってやつである。意外と持ち株比率第1位だったりする(2位はカワンゴ)。
ので、何気に馬鹿にならない比率で韓国勢に買い進められたのが2020年のKADOKAWA株だった。
https://ssl4.eir-parts.net/doc/9468/ir_material_for_fiscal_ym1/99258/00.pdf
なぜかといえばカカオのサービスであるところの「ピッコマ」がいま一押ししているのがこの縦読みコミック…ピッコマ的には「SMARTOON」というやつであり、KADOKAWAの縦読みコミック振興策が「ピッコマとの協業」のための施策なのか「ピッコマとの競合」のための施策なのかが、非常に気になるところなのだった。
ちょっと話が戻るのだが、先ほど触れていた出版事業については、IPの開発に加えてこんなことが書いてある。
同時に、営業力を活かしたきめ細かなマーケティングにより、生産部数の最適化とそれによる返品部数の最少化を進め、収益の最大化を目指してまいります。2022年3月期より順次稼働予定の製造・物流一体の最新鋭工場につきましては、小ロット適時製造と適時配送を実現することで、製造コストの削減や更なる返品率の改善を行い、業界が直面している物流問題にも対処しながら、中長期的に収益力を向上させてまいります。
この工場は、ちょうど株主総会も開かれるところざわサクラタウンにある例のアレだが、ここで注目するのは「適時配送」の方である。
https://www.kadokawa.co.jp/houjindirect/
というのを持っている。上記の適時配送についてもこうした独自のシステムが活用されるのか――というところで出たのが、下記の報道である。
https://www.watch.impress.co.jp/docs/news/1324469.html
講談社・集英社・小学館と丸紅、出版流通改革で新会社、というこれである。もちろんKADOKAWAにおける流通改革・DXというのはかなり前から企図されていて、こうした動きよりも先にシステムを整えていると考えられる。
そこで気になるのが、KADOKAWAはこの新会社のシステムを使うのか(参画するのか)、あるいは対抗するのか、というところである。
というのは、実はこの適宜製造の計画においてもけっこう難しい問題として立ちはだかる(ので、聞かれると面倒くさい質問である)と思われる。
なぜかといえば、仮にこの新会社による流通がデファクトスタンダードになった場合に、KADOKAWAは「流通のデファクトスタンダードをとるのか、あるいはガラパゴス化した自社独自の流通戦略を維持するのか」という選択を迫られる可能性があるから(そして、その可能性はそう低くもない、と思われる)。前者はせっかく作ったシステムの破棄や修正を意味しているし、後者にはデファクトから外れることによるリスクがある(特に、大手三社が多くの割合を占めているコミック流通などにおいて…)
というか適宜製造と適時配送のシステムを自社でもっていたのなら、上記みたいな会社が出現する前に一ツ橋や音羽に呼びかけて自社のシステムが業界スタンダードになるようにふるまえばよかったのに…とも思うが、後知恵ではある。
誰か聞いておいてほしいことをまとめてみました。なんかバランス悪いなあ…。
基本的に各種の公開情報の組み合わせでしかないので既知の事項かと思いますが、株主総会にご出席の皆様の参考になれば幸いです。