はてなキーワード: バックスとは
文句はいろいろあるのだが、バックスペースが遠くてしかもその手前に¥キーがあるもんだからまにかま¥¥¥¥なにか間違ったときに反射的にバックスペース連打すると¥キーが連続入力される
加えて、Enterキーがチャタリングなのか不良品なのかたまに2回入力されるので困っている
あとDeleteキーがバックスペースのさらに先でNumLock
のすぐ隣なので「だいたいこのへんだろう」と目見当で押すとNumLockがペッポペッポ鳴る(またはプリントスクリーンが動作する)
「だいたいこのへんだろう」でいつもだいたい間違うというのはどういうことなのだろうか
つまりだいたいこのへんだろうと思うキーの隣を押せば逆に正解だという理屈なのだろうか
ペッポ
http://www.junglecity.com/news/interview-aaron-patterson/
IT】シアトル在住のアーロン・パターソンさん、ネットスラングの解説で一躍有名人に 「日本とアメリカの架け橋になりたい」
これのブコメを見て衝撃を受けた
wはエモーションで半笑いを表現する意図でずっと使っていたのだが誰一人言及していないではないか
これがインターネットで使われているのを見かけだしたのは1997年ぐらいのウルティマオンライン日本シャードだったと思う
自分の観測範囲に無かった可能性はあるがほぼ初出で間違いないと思う
このwというのはUOのコミニュケーションにおいて非常に優れていた
日本語では(笑 になるのかな
しかしどちらも日本人にはしっくりこなかったのが自分の感覚としてある
lolはタイプしやすく即座に反応したいエモーションとしては良いのだがこれは日本語だと(爆 に当てはまる表現なのである声に出すとがっはっは だ
もちろん大笑いしたときは使うがmmoやってて一番起こる笑いの感情はクスッときた だ
だとすれば(笑 で良いのであろうがこれはタイプが面倒くさく( を入力して 笑いと入力しバックスペースでい を消してエンターとか2秒くらいかかるので適切でない
マクロで発言を登録するのもおっくうだしウルティマオンラインは戦いのために10数個のマクロ登録を主要キーに割当る必要があったりIMEが起動しているとマクロ入力を受け付け無いため普段は英数入力にしていたりと不適切なのだった
^^なら問題はなさそうだが現在煽り表現の駄目押しとして使えているように何か偽善者っぽい
自分は嫌だったし今でも好まない
そこでwの登場だ
半角英数でもかなでも成立し(lolはかなだとぉlという無様なタイプミスとなる
実際に口角をあげてニヤけるに近いレスポンスがありそして何か新しい感覚!
(笑 などは新聞活字でも昔から使われているがwは似て非なるものでmmoという新しい文明の新しい感情表現方法はまさに新体験としか言い様が無かった
でもほんとに無能すぎてわけわかめ。っていうか開発者はろくに使ってみてないだろ。
使えば欠陥たくさん見つけられるのにね。
・表示中のタブを保存して閉じるという機能
左上についてるけど、間違って押してタブを全部閉じてしまうことがある。
・タブを切り替えると別ウィンドウで開きなおす
タブの切り替えの時、クリックしただけなのにドラックしたと勘違いしてそのタブだけ別ウィンドウに切り替える。
これほんとしんどい。なんとかしてほしい。
便利だけど、時々サムネイルが表示されっぱなしになる。何とかしてくれないかなぁ。
・すぐに半角になる
全角で検索する→よし別の言葉を検索しよう→すでに半角になってる。
新しくタブ開いたときとかならまだしも一つのタブで、検索しただけで半角に戻されるのははっきり言って異常。
firefoxで試したけど全角のままだった。当たり前だよなぁ。
か|
となってしまう。
「このページを表示できません」
開発者はこんなブラウザで使いやすいなぁとでも思ってんのかなぁ。
相当な馬鹿だな。
これ、遭遇したことあるわ。
何回もバックスペース押して打ちなおして、また打ちなおして。
代わりに打ち込んでやろかと言いたくなった。
生まれて初めてラグビー観戦に行ったら、全然楽しくなかったのでもう二度と行かないだろうと思った話。
http://naoya160.blog.jp/archives/1060803764.html
上記ブログ主と全然違う場所と対戦カードで観たら、凄く楽しかったので、
「ラグビー観戦は楽しいよ(ただし条件が揃えば)」というレポを。
自分が観たのは、ジャパンラグビートップリーグ 第4節 於:秩父宮ラグビー場 サントリー×パナソニック。
試合は、今期に4連覇をかけるパナソニックを、捲土重来を期すサントリーが圧倒、
トライラッシュで45―15と、サントリーがパナソニックを降した。
ポイント1:観戦料が安い
秩父宮の観戦料金はS席4,000円〜自由席1,800円まで(ペアなら一人1,500円)。
しかし、席の値段がそのまま見やすさや楽しさに反映しているかというと、秩父宮においてはそうでもなく、
試合が一番動くハーフウェーラインの比較的近くも1,800で観られる。
むしろ、スタンドの高さがフィールドに近いので、展開によってはプレーを間近に観られるくらいだ。
さらに、この入場料金は「1日」なので、1日2試合行われるとそのまま観る事が出来る。
映画1本の料金で2試合観られるのはなかなかコスパが高いと言えるのではないだろうか。
バックススタンド側は、双方の応援団が陣取る事が多く、これがなかなか楽しい。
自分が観戦した試合の前には、実は 豊田自動織機×NEC というシブい試合も行われており、
しかし、自動織機はNECのディフェンスの前にわりとなす術無しといった感じで、
隣りの、会社から動員されたと観られる織機の帽子を被ったおっさん応援団が愚痴るわ愚痴るわ。
一転、お目当ての サントリー×パナソニック は、人気チーム同士と言ったこともあり、
また、サントリーは多分、動員された社員以外に、純粋なファンが相当数いて、「優勝狙おうってチームは違うな」などと感じたり。
良いプレーには大盛り上がり、トライが決まれば、サントリーサンゴリアスタオルをバナーのように掲げるファン、おい見えねーよ、そして大漁旗が踊る。
それが「プレーのスピード感」だ。
ラグビーは「ボールを持った選手が抱えて走る事が出来る」数少ない球技だ。
複雑なコントロールをしてない分、ボール周りのトップスピードは他のスポーツと比較にならないくらい速い。
グラウンドで観ると、このスプリントの凄まじい速さを実感できる。
現地で観ると「はやいはやいはやい」と口から工夫のない感想が飛び出してくるほどだ。
ギュウギュウ押さえつけられた肉体が、一瞬のほころびから爆発的なスピードを開放する。
(まあしかし、ここら辺は自分が観たサントリー、パナソニックの双方とも鋭いスプリントで一気にインゴールを陥れるチームなので、観た試合が恵まれたのかもしれない)
ブログ主には同情する。
秩父宮なら、スタンドの外には売店や屋台が出ているので、ポテトやドリンクを買って、
だらだら食いながら観る事が出来る。
ポイント5:時々、現地でしか分からない変な盛り上がりポイントがある(秩父宮限定)
ラグビーには、サッカー等と違い、微妙な判定の際にビデオ判定を利用できる。
このTMO、月寒のようなビジョンのない競技場では退屈な時間だが、
秩父宮では現地で観る事が出来る。
このとき、テレビでは分からないが、現地では盛り上がっている。
なぜか。
TMOの提供が、ベッドの世界的メーカー、マニフレックスであるからだ。
TMOが起こるたびに、ラガーマンがボールを抱えてマニフレックスのマットレスにダイブする提供タイトルが流れる。
これが繰り返されると癖になってくる。
秩父宮では「ベッドキター!」と変な盛り上がりを見せていて、こういうのはスタンドに行かないと分からないものだ。
テレビ越しでは分かり辛いが、現地にいくと、選手の肉体の圧が半端ない。
あのフィールドにいる選手はだいたい180以上の大男で、腕なんか、自分の太ももくらいある。
試合後に、スタンド前に一列にならんで挨拶に来る選手を観れば、
まあつーわけで、観戦する場所が秩父宮であるならば、ラグビー観戦はかなり楽しいものであると感じた。
観客席もまあまあピースな感じで、そんなに感じ悪くもない。
都内近郊であるなら、是非一度、秩父宮に足を運んでみてはいかがだろう。
やっぱ一番客を呼びやすい秩父宮に常時1万人以上入っていたら、もっと全体も盛り上がるし、
観戦も楽しいと思うんだよなー。
質問「渋谷系ってどんな音楽なの?」
回答「渋谷系とはムーヴメントであり、音楽のジャンルを示したものではない」
Wikipediaによれば、「東京・渋谷(渋谷区宇田川町界隈)を発信地として1990年代に流行した日本のポピュラー音楽(J-POP)の一部の傾向を分類化したものである」とのこと。
代表にフリッパーズギターやピチカートファイヴ、オリジナル・ラヴなど。流行は90年代後半には終息していったといわれている。
渋谷のCDショップを中心に発信された流行(ムーヴメント)を表す言葉として用いられたのが始まりらしいが具体的な起源はよくわかっていない。
ミスチルやスピッツも渋谷系として扱われたこともあったらしい。
こんなに曖昧でよくわからない渋谷系だが、本来は流行そのものを類型化したものであり、特定の音楽ジャンルを指したものではなかったという認識は間違っていないだろう。
2016年現在、「渋谷系っぽい」という感覚は一定数の人間の共通の認識として共有されているように感じられる。
しかも、渋谷系というワードを好意的に使っているのは、なぜか渋谷系ムーヴメントを経験していない20代以下の若者たちが多いようなのである。
あくまで自分の観測範囲での話だが、確実に若者にとっての「渋谷系音楽」というものが存在するのだ。
お笑いでいえば「エンタ芸人」「レッドカーペット芸人」「あらびき芸人」みたいなもので、そういった括りはお笑いのジャンルではないのだけれども、
「エンタ芸人っぽい」という感覚はなんとなくであるが存在する。
あるいはビートたけしの「ダンカンこの野郎!」のようなものかもしれない。
*
あるいは、なぜムーヴメントから20年経った今でも渋谷系という言葉が使われるのか。
これは個人的な考えだが、それは「渋谷系以降の音楽が渋谷系の文脈で語られ過ぎた」ことに起因していると思う。
音楽は語られることで歴史となる。
当たり前の話だが、語られなかった音楽は音楽史に残らない。
渋谷系があまりにも語り手によって評価されたために、その後の音楽にも渋谷系の文脈が用いられてしまった。
そして、「渋谷系の文脈で語られた渋谷系以降の音楽」(≒渋谷系フォロワー)が現在影響力を持つようになり、それらを語るときに、渋谷系という言葉を使わざるを得ない状態にあるのだ。
私の考えでは「渋谷系っぽい」音楽のイメージ形成に大きく影響を与えたのは、渋谷系の人物ではなく渋谷系以降の人物なのである。
さて、ここでは、広がっていった「渋谷系っぽい」という認識に対して「定義が曖昧だ」とか「間違ってるよ」といった指摘はしない。
ここでは、実際のところ若者たちはどんな音楽を「渋谷系っぽい」と思っているのかを、曖昧なワードらしく曖昧に書き連ねていく。
2012年3月、NHK-FMで「今日は一日“渋谷系”三昧」という番組が放送された。
渋谷系で10時間番組を持たすというだけでもNHKすごいなと思うのだが、この番組でのプレイリストが大変に興味深い。
フリッパーズギター、ピチカートファイヴなどの曲が多く流される中、ブームが終息した1990年代後半以降の曲もいくつか放送されている。
ROUND TABLE、Cymbals、カジヒデキ、Chocolat、Chappie、南波志帆などなど……
NHK-FM 今日は一日渋谷系三昧のプレイリストまとめ - NAVER まとめ
これらの音楽も広い意味では渋谷系と認識することができる(されている)ということなのだ。
注目したいのはカジヒデキ。
彼は「最後の渋谷系」「遅れてきた渋谷系」と評されることが多いが、彼は現在の渋谷系のイメージ形成においてかなり重要な位置を占めている。
なぜか。それは2008年の映画「デトロイト・メタル・シティ」に関わったことによるものである。
同名漫画が原作の実写映画で、渋谷系音楽を愛し、ポップミュージシャンとしてデビューするため上京した主人公が、なぜかデスメタルバンドとしてデビューし、しかもカリスマバンドとしてブレイクしてしまうというお話。
そして、映画において、主人公・根岸の歌う「甘い恋人」を作曲したのがカジヒデキなのである。
ある意味で作中における渋谷系の象徴となるこの曲は、視聴者に渋谷系のイメージを強く印象付けた(同時に公然猥褻カットも強く印象付けた)。
――「DMC」では、根岸君が思う「渋谷系=可愛くてポップ」という、かなり表面的なイメージで描かれていますよね。
「渋谷系=可愛くてポップ」という解釈はちょっと? だったりしますが、実際僕の歌詞もそう言う側面を持っているし
(中略)「可愛くてポップ」は渋谷系の要素としては小さいと思うんだけど、フォローアーにはそういう人が多いことを考えると、決して間違った解釈ではないんでしょうね(笑)。
さて、最近、「渋谷系」を前面に押し出した若手バンドが2つ現れた。
ひとつが「OK?NO!!」というバンドである(2015年に既に解散している)。
全員平成生まれの渋谷系宅録ユニット、OK?NO!!によるフル・アルバム。ポップだけど、どこか骨太で、ビートで踊れてパーティな新感覚ビートポップ・グループOK?NO!!。Cymbalsの影響を多分に受け、"Beat Your Cymbal!! Life is a party!!"を声高に叫びながら遂に全国リリース!
もうひとつがPOLLYANNAだ。
最新型渋谷系ポップバンド POLLYANNA / ポリアンナ
2014年6月に結成。都内を中心に活動中。
OK?NO!!にいたってはCymbalsの影響を公言しているし、POLLYANNAも「TAKE ME WITH OVERLAND」という曲を聴けばCymbalsの影響を受けたのだろうと推測できる。
(実際に影響を受けた旨の発言もある)
Cymbalsは渋谷系ムーヴメントより後に出てきたバンドである。
しかし、Wikipediaを見てみると「ポスト渋谷系」と表記されている。
当然、彼らは渋谷系アーティストの真似事をしていたバンドではない。
あえていえばThe Whoなどのブリティッシュロックの影響が強い。
にも拘らず彼らを表すときには「ポスト渋谷系」などといった言葉がどうしても付きまとう。
それ故に彼らを知った若い世代は彼らの音楽を渋谷系音楽だと認識するのだ。
Cymbalsの初期のバンドコンセプト「かわいくっていじわる、ただしパンク」を渋谷系を表す言葉として捉えている者もいるようだ。
元Cymbalsで現TWEEDEESの沖井礼二はあるインタビューで以下の発言をしている。
TWEEDEESのライブには、高校生のお客さんも来てくれます。で、彼らが何で僕の存在を知ったかというと、ゲームミュージックだったりするんです。北川くんの場合はアニメだったかな。若い方の中には、フリッパーズ・ギターやピチカート・ファイヴではなく、CymbalsやROUND TABLEを渋谷系だと思っている人もいるみたいで。そこは自分でもよくわからない感覚です。
沖井礼二と黒田隆憲が語る“ポップスの暴力性”とは?「気持ちいいところは過剰にした方がいい」|Real Sound|リアルサウンド
ゲームミュージックやアニメに触れて渋谷系を知る若者が多いようである。
Cymbalsの楽曲は「Rally」「Show Business」が版権曲として音ゲーに収録されていたし(音源は異なるが)、沖井礼二は「空への扉」「Break on Through」「Runnin' away」などの曲をpop'n musicに提供している。
音ゲーと渋谷系の関係については渋谷系のイメージ形成において重要な部分であると思うのだが、私では手に余る。
以下のブログの方が詳しいのでそちらを参照されたい。
ポスト渋谷系にみる、音ゲー楽曲と邦楽シーンの影響関係(前半) - ダストポップ
さて、ここでKONAMIによるWeb連動型音楽配信企画「ひなビタ♪」について触れておこう。
キャラクターによる楽曲をバックストーリーなどを含めて提供していくメディアミックス企画で、
多数の楽曲が音ゲーに収録されている。
その中には渋谷系音楽が好きなキャラクターも存在し、公式サイトでは「アキシブ系って何?」というコラムも掲載されていた。
そこにおいて渋谷系とはどんな音楽かの説明がされているので引用する。
アキバ系とシブヤ系は音楽のジャンルなんだけど、今だとちょっと古い言葉になるかもしれないめう。
アキバ系はキャラソンやアイドル、電波ソングといったキャラクター的な見せ方をする音楽めう。
めうは、もともとこの2つの文化には共通するものがあると見てるめう。
ぼーかるの声質に対するこだわり、夢見がちで妄想好きなところ、非日常を好むことなどめう。
お互い表現手法は全く違えど、感覚的には非常に近いものを持っていると思うめう。
他に2つを結ぶものに、ゲームがあるめう。
めう調査では、シブヤ系の人もアキバ系の人もゲームが大好きめう。
チップチューンという音楽はゲームのような音でシャレオツな曲を作っていたりするめう。
*
そう言えばさ、めうめう。
最近のアニメの主題歌とかって、シブヤ系の人達が曲を作っているのをよく見るよね?
まりり、いいところに目をつけためうっ!
その流れは今後もっとくると、めうは見てるめうっ!
アキシブ系とは一時期アニソン界隈で一部の人が用いていた言葉で、定着したとは言い難いが、Wikipediaに記事もあるため一定の影響力は持っていると考えられる。
また、上記のコラムにおいてアニメ主題歌を渋谷系の人たちが作っているという指摘があるが、渋谷系ムーヴメントで活躍した人物がアニメ主題歌を作った例というのはそんなに多くない
(ちびまる子ちゃんOP「ハミングがきこえる」、スクールランブルED「オンナのコ♡オトコのコ」など)。
ここでいう渋谷系とは、ほとんどがポスト渋谷系、つまり渋谷系以降の人物たちのことであろう。
「きんいろモザイク」のEDでは、90年代後半にQYPTHONEというバンドでデビューした中塚武による楽曲「Your voice」、「My Best Friends」が使用されているし、
「たまこまーけっと」のOP「ドラマチックマーケットライド」では元ラヴ・タンバリンズの宮川弾が編曲で関わっている。
また、ヒャダイン(前山田健一)も渋谷系音楽を好んでおり影響を受けているとされている。
さらに、アニメ主題歌において語らずにおけないのがROUND TABLEの北川勝利である。
Ninoをボーカルに迎えたROUND TABLE featuring Ninoとして多くのアニメ主題歌を手掛け、また坂本真綾、牧野由依、中島愛、やなぎなぎへの楽曲提供など、枚挙に暇がない。
(ここでフライングドッグというレーベルと渋谷系の関係なども語りたいところだが、とりとめもないので割愛する)参考:渋谷系と声優とレーベルの話 - AOI-CAT's diary
アキシブ系というワードが用いられるとき、必ずと言っていいほど北川勝利の手掛けた楽曲が挙げられる。
アニメ好きの中には北川勝利は渋谷系の中心人物であると認識している人も少なからずいる。
昨年放送されたアニメ「アイドルマスター シンデレラガールズ」はMONACAの田中秀和が音楽を手掛けているが、劇伴のテーマは「渋谷系」であったと明かされている。
最初にそういうオーダーがありました。もともと僕は「渋谷系」の音楽が好きで、90年代の渋谷系を参考にしましたが、当時の「渋谷系」は海外の古い音楽を参考にして作られていたり、Jポップに対するカウンターカルチャーのような捉え方をされていたりもしたので、そういう気持ちで作った感覚があります。
オーダーで「渋谷系」が出てくるあたり、音楽ジャンルとしての「渋谷系っぽさ」は既に確立したのかもしれない。
加えて「乙女感のあるサウンド」というディレクションもあったらしく、「渋谷系」と「乙女感」は結びつくものだという認識があるのだと捉えることができる。
以下のPVで流れるBGMを聴けば、彼なりの渋谷系の解釈が聴き取れるだろう。
(追記:サントラの試聴が始まってたのでいくつか貼っておく)
【楽曲試聴】「The Girls Etiquette (M22)」
【楽曲試聴】「The Dancing Glass Slippers (M25)」
少し時間が戻るが、2013年、アニメと渋谷系の繋がり、そして渋谷系イメージ形成において重要な役割をもたらしたと思われるアルバムが発売される。
総合プロデュースは北川勝利。そして参加するアーティストはカジヒデキ、沖井礼二、矢野博康、宮川弾、中塚武、ミト、神前暁、古川本舗、ドラムに宮田繁男、ギターに奥田健介など。
多くは渋谷系ムーヴメントが終息した後に出てきたアーティストである。
2nd、3rdアルバムになるにつれコンセプトは変わっていくが、この1stアルバムでは明確に渋谷系というコンセプトは存在していたようだ。
1枚目では、わりとわかりやすく「渋谷」というキーワードがあって、(後略)
花澤香菜×北川勝利が明かす、“極上のポップソング”の作り方「人生と音楽がより密接になってきた」|Real Sound|リアルサウンド
花澤香菜というボーカルとの相性とその完成度から評判になり、「渋谷系ポップス」としてリスナーに受け入れられた。
Amazonのレビューでも渋谷系について言及したものが見られる。Amazon.co.jp: 花澤香菜 : claire - ミュージック
花澤香菜の音楽は渋谷系だという語り口はネット上で多く散見される。花澤香菜 渋谷系 - Twitter検索
ここにきて、渋谷系ムーヴメント当事者ではないアーティストによって「渋谷系っぽい」音楽が一つの到達点に達したのである。
若者にとっての渋谷系とはこのアルバムだ、と大げさに言ってもいいのかもしれない。
また、この「claire」に加え、沖井礼二や末光篤、筒美京平などが参加した竹達彩奈「apple symphony」の2つに影響を受けたアイドルプロデューサーがいる。
でも今年に入って、大きな衝撃を受けた3枚のアルバムがありまして。
──全部挙げてもらってもいいですか?
connie NONA REEVESの「POP STATION」、花澤香菜さんの「claire」、竹達彩奈さんの「apple symphony」です。
Negiccoとは新潟県を拠点とする3人組アイドルユニットで、近年ではピチカート・ファイヴの小西康陽やオリジナル・ラブの田島貴男、ノーナ・リーヴスの西寺郷太、シンバルズの矢野博康などの楽曲提供を受けており、
花澤香菜と違い、渋谷系ムーヴメント当事者の参加もあり、これこそ渋谷系の正統だとみることもできるが、時期的には花澤香菜よりワンテンポ遅れての評価になっており、ポスト渋谷系と渋谷系の順番が逆になっているように見えるのが面白い。
さらに面白いのがノーナ・リーヴスで、花澤香菜やNegiccoの楽曲にメンバーが参加した影響からか、現在では彼らも渋谷系扱いされることがあるという点だ。
世代的にはROUND TABLEやCymbalsと同じ世代であるのだが(奥田健介はCymbalsのサポートメンバー)、
ノーナはマイケル・ジャクソンやプリンスの影響が色濃く、当時は彼らを渋谷系と評する人は少なかったはずだ。
しかし現在、「渋谷系っぽい」音楽に関わりを持つことで遡及的に渋谷系の枠に入ってしまうことがある。
また、アイドルといえば、沖井礼二がかつて手掛けたさくら学院バトン部のユニット「Twinklestars」も渋谷系と評されることがある。
矢野博康もNegiccoや夢みるアドレセンスの楽曲を手掛けており、アイドルファンには彼らを渋谷系アーティストだと思っている人も少なくない。
また、Perfumeから中田ヤスタカに遡ってcapsuleを知った者は、初期のピチカート・ファイヴを彷彿させる楽曲を聴いて「これが(ネオ)渋谷系」と認識するようである。
渋谷系以降のポップスが語られる際に「渋谷系を彷彿させる」などと表現されることで渋谷系のイメージは少しずつ形成されていった。
当時の渋谷系ムーヴメントにいたアーティストではなく、渋谷系の文脈で語られた音楽によってイメージが形成されたのである。
*
さて、ここまでとりとめもなく「渋谷系っぽい」音楽を追ってきたが、こういった曖昧な認識は今後も広がっていくのだろうか。
それは、アニメやアイドル、ゲームなどを通して渋谷系の種が既に播かれてしまったからである。
「渋谷系っぽい」音楽に触れた若者はその音楽を渋谷系であると認識する。その流れは、渋谷系に代わる便利なワードが出て来ない限りは続くのではなかろうか。
例として「アイカツ!」を挙げておこう。
「アイカツ!」とは女児向けアーケードゲーム及びそれを原作としたアニメであり、その楽曲は音楽の多様性やトレンドに非常に敏感であるとされている。
2013年には既に旬を迎えていたEDM・ダブステップを取り入れた曲をOPに起用しているし、他にもメタルやロカビリー、ディスコ、ジャズなどあらゆるジャンルを取り入れている。
その中にも、いわゆる「渋谷系っぽい」音楽というものが存在し、子供の世代にも渋谷系の種は既に播かれている。
アイカツ!ミュージックビデオ『恋するみたいなキャラメリゼ』をお届け♪
レトロクローバーということで、作曲編曲的にもレトロで可愛い方向性で作ってみました。渋谷系!お気に入りの1曲です…!
サビで5度が半音ずつ上がっていくコード進行にレトロ感を感じるのは僕だけでしょうか…?)^o^(— 石濱 翔(MONACA) (@MONACA_ishihama) 2015年5月28日
本来の「渋谷系」の意味するところから少しずつ意味合いは変化し、若者にとっての「渋谷系」は既に当時のムーヴメントであった「渋谷系」とは異なるところへ向かいつつある。
DMCにおいて強調された「渋谷系=可愛くてポップ」というイメージや、ひなビタ♪で紹介された「ちょっとシャレオツなカンジの雰囲気ポップス」というイメージが強くなっているようだ。
都内の楽器店でギターピックを買った時、レジを打ってくれた店員が味わい深い人だった。
アラフォーくらいのきれいな女性なんだけど、髪が薄い。頭皮が普通に見えちゃうくらい。
接客は親切丁寧で笑顔を欠かさないし、俺が差し出した右手を両手で包み込むようにお釣りを渡してくれた。
この人の人生はどんなものだったんだろう。なにがどうして楽器店のレジを打っているのだ?
努力しても売れず、男性関係でつらい経験をし、バンドは諦めた。失意の就職だったのだろう。
それでも音楽のことは好きだし、音楽を愛している人のことが好き。だから接客は親切丁寧。自分の過去を肯定する意味もあるのだろう。
実際の彼女の人生はこんなものではないかもしれん。短大を卒業してすぐ就職したのかもしれん。髪が薄いのはストレスと無縁なのかもしれん。
でも、こんな妄想をしたくなるほど興味が湧く人だった。
気軽にメッセージのやりとりができたりするなど、ある程度の仲であることが最低条件になります。
そもそも「出会いがない・友達のなり方がわからない」などは、今回対象外であり、
出会いや友達関係とは「自らの日常生活から作り出し・成り立つ」ものですので、そのあたりはご了承ください。
まずは、その女子と近況報告みたいな感じで、最近仕事で重要なプロジェクトを任されたりして、
楽しくてやりがいはあるけど、結構忙しくてしんどいよーとか連絡をとりあっておきます。
そして、1週間後くらいたった週末に、ちょっと仕事で落ち込んでしまった…という報告を手始めに
「ストレス解消につい…ピザ10人前頼んだった…」「食べるの手伝って…ヘルププリーズ!」
■ワンポイントアドバイス
女子から「大丈夫?」「ウケるー」「もったいなーい」など、それなりの返信が来たら、
「アイツはヤボ用でダメだった…」とか「なんかテキトーに飲み物もってきてくれると嬉しいー」など切り出して、
なんとかおウチに来させるよう頑張りましょう!
もちろん、お約束のように「変なことしない?」とか言う女子もいるので、
「友達関係が壊れるようなことはしないよっ」とか適当にかわしておきましょう。
■ワンポイントアドバイス
女子には、こちらからの押しで【仕方ないから行ってあげようかな…】という理由付けと、
【必要物資等で自己参加を促す】という構図が重要ポイントです。
見事おウチに招くことができて、チューハイ系の飲み物など酒類を持参してきたなら、
さあ!おウチで楽しく遊びつつ流れでイケるなら、それはそれでOKでココで完了となります。
そうでもない場合はひとつ、私がよく使う方法としては、「酔ったから、ちょいシャワー浴びてくるわ」と言ってその場を去り、
しばらくした後、パンツいっちょで、そーっと出てきて速攻で抱きつく手法です。
■ワンポイントアドバイス
このとき全裸で出るのは、かなりの確率で女子がひくと思うので絶対ダメです。
また抱きついた後、女子の体をまさぐるとかも禁止行為です。あくまで行動を遮るソフトな拘束であることがポイントです。
そして何より重要なのが、シャワー内で必ず歯を磨くなど、口臭対策をしておきましょう。
あと、だらしない体を披露するのも避けたいところです。 私は週2、3回ほど筋トレをやってますが、
それなりに引き締まった体にしておきましょう。
抱きついたあとは、もうふざけて楽しい感じで、「今めっちゃ恥ずかしいけどxxちゃん大好き」「いい匂いするなー」
「離れたら恥ずかしいやんかー」「目キレイ、吸い込まれそうー」とか言っちゃってアタック開始!
恥ずかしく馬鹿な行動をしてるのは僕なんですという構図が大切です。もう恥を楽しんで迫りましょう。
人間も所詮動物。オスがメスに寄り添いアピールする自然界の一場面のようなものです。
■ワンポイントアドバイス
このとき「一回だけヤラして!」「お願い!チュウだけ!」など、女子が冷めてしまう直接的な言葉は絶対禁止ワードです!
また、本当に嫌がってたら、素早くバックステップ&ジャンピングで土下座して「ごめんなさい」と真摯に謝りましょう。
恥ずかしい行動をしているのは自分で、あくまで責任は自分にあって、決して女子は悪くないという体裁にするのがポイントです。
最悪、友人関係はここで終了になるかもしれませんが、それはそれで諦めましょう。
女子が醸し出すいい感じの嫌がり具合になったら、ここでラストのトドメの一撃です。
「一緒にお風呂いこ」「洗いっこしよ」と告げたあと、トロン♪と潤んだ瞳を確認したら、優しくキスしてゲッチュー!見事試合終了です。
もう一度言いますが、とにかく女子には、こちらからの押しで【もう…仕方ないから…】という理由付けと、
【自己参加を促す】構図が重要なんです。あとはもう優しく楽しく正しく女子を食べちゃってください。
以上、部分的にも何かの参考になれば幸いです。
私はやっぱり仕事(Web制作)よりも猫よりも…とにかく女子が大好きなんです。
相手を気持ちよくさせてあげて、自分も気持ちよくなる。そしてそれをみる喜び。
ちなみに私のフェイバリットホールドは、バックで昇天させるのが得意なんですが、
ポリネシアン系のまったりHで、お互いが気持よくなるのが大好きです。
いわゆる密着型正常位、または対面座位にて、挿入してもほとんど動かない、ふかーく・ゆったりとしたチンピク運動。
そうすると決まって中はウネウネしてきて、ピクピク痙攣しながら「だいしゅきホールド」してくる女子に至高の喜びを感じます。
私は特にイケメンでもないし、お金持ちでもありません。とにかく女子が好きなだけです。
とまあ、1記事1000円くらいのアダルティーなライティング記事になっちゃいましたけど、ここまで読んでいただき本当にありがとうございました。
安保法案や北関東の大雨、ヨーロッパのシリア難民、秋の5連休など、次々に印象的な出来事が起きる中、あまり注目されず、日本国内では静かに始まったラグビーW杯。
イングランドのジョニー・ウィルキンソンが大活躍した2003年大会に、この競技に魅せられたが、それ以降、トップリーグを追った訳でなく、秩父宮に代表戦を1度見にいっただけだ。
しかし、今回は連休に大きな予定が無かったこともあり、見れるだけ見る気だった。
いざ始まってみると、ジャパンが優勝候補、南アフリカを破るという大事件が起き、静かに始まったはずのW杯が一気に世間の耳目を集めたのはご存知の通りである。
Twitterで、ディティール好きのラグビーファンや、元ラガーマンが小声で絶叫していた#ラグビーは一気に盛り上がり、戦後には「ラグビールールわからん、アイシールド21見直すわ」という定番のツッコミ待ちや、「ラグビ―女子急増♡」などの宣伝ボットのアカウントがワラワラわいた。
TVワイドショーでも、コメンテーターが「ラグビーは場狂わせが起きづらいんでしょ?じゃあランクが上の日本は格下のスコットランドに楽勝って事ですか?」とこれまた「そんなこと無いです」のツッコミ待ち。
オンラインでもリアルでも、ラグビー周りはフワフワした熱狂の巷となった。
そんななか行われた第2線、日本×スコットランドだが、盛り上がりに氷水を一気にぶっかけるような42-10の大差敗戦。
昨日まで、「ラグビー、超熱い!感動した!」という声が流れたタイムラインは、「もう勝てないじゃん。日本弱いんじゃね。まじくそ。寝るわ」という冷めたつぶやきが流れるに至った。
しかし、このスコットランド戦、ラグビー半可通からすれば、楽しい訳ではなかったものの、非常に「ラグビーらしさ」に溢れた面白い試合であったように思う。
「まじくそ。寝るわ」で終わらすには勿体ないので、この試合、どのように面白かったか頑張って見方を解説しようと思う。
これを読んだ人が、ラグビーの楽しみ方の深さに触れられたら幸いである。
さて、ここでまず、楽しむための基本知識で、日本代表、ジャパンがどういったチームであるかを知っておきたい。
------------------------------------------------
体格で劣り、守りきれないからこそ。
http://number.bunshun.jp/articles/-/824168
------------------------------------------------
フレームが標準的に大きい欧米人や、太平洋の島々のラガーと1対1で戦えば圧倒されてしまう。
また、大男相手に守勢に回って80分守りきるのも不可能だ。
守れない、だから、リンク記事にあるように、「ひたすら集団で攻め続けて、相手に攻撃をさせない」という戦術をとりたいのだ。
「超攻撃型ラグビー、ジャパン」の響きは、他のスポーツの楽天的な響きとはまるで違う、「攻撃できなかったら即敗戦」という、細い綱の上を歩く時の緊張を伴ったものなのだ。
南アフリカ戦で巨人に刺さったその戦術が、スコットランドに何故通用しなかったのか?
------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------
戦前、スコットランドはフィットネスに不安があるとされていた。
日本は世界一と誇る練習量が作った体力を武器に、後半、勝負をかけると盛んに喧伝した。
・押し勝つ
日本がやりたいことを潰す。
そして、驚くべきことに、自分たちが不利とか言われてた、フィットネスを戦術に組み込んでいた。
試合を見ていこう。
------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------
まず、前半、30秒でこの日のスコットランドの嫌らしさを象徴するようなプレーが出る。
この、「前にボールを高く蹴り上げる」というプレー、一般的には「持って走る攻撃」より確実性は低く、相手にボールを渡す可能性もあるプレーだ。
しかし、上背におとるジャパンにとって、「持って走る攻撃」をタックルするより、確実性の面で嫌らしい。
落下点では組織もへったくれもない、個のボール争奪戦となってしまう。
よしんばボールを取れてもそこから組織の作り直し、とられれば、ロクに組織も無い中で急いで守らないといけない。
おまけに取れずに落とす可能性もあって、そうなれば場は一気に大混乱だ。
タイムラインの「どこ見てんだ勢」に髪型が関口メンディーに似ていることを発見されてしまった、ウイング松島にボールが飛んだ。
蹴るより、「持って走る攻撃」の方がそれに近いのだ。
これである。
このプレーから、日本は反則を献上、スコットランドのSH、クレイグ・レイドローが先制のペナルティーゴール・3点を挙げた。
スクラムだ。
元々、小兵の日本はスクラムが不得意だが、南ア戦では、自ボールのときは、すぐボールを出して、短時間で打ち切ることで上手く対抗していた。
南アもちょっとこの早いペースに呑まれてボールを出させてしまっていた。
組んだ時点でいきなり大圧力をかけた。
同じ「潰す」でも、走っているうちにタックルで「潰される」のと違い、スクラムを「圧力に耐えられず潰してしまう」のは反則だ。
この反則で、日本は相手にボールを献上、またもやレイドローのキックで加点されてしまった。
・押し勝つ
である。
ジャパンはタックルから倒れての密集、ラックでミスを頻発した。
「組織的に連続に攻めたい」ジャパンは、攻めにおいてはボールを早く出したい。
守りにおいては、ちょっとでも相手を送らせて、守備陣形を整えてのタックルからのボール奪取を狙いたい。
ここを、スコットランドは強く行った。
なのである。
ではジャパンは前半何も出来なかったか?というと、「何も」では無かった。
五郎丸の正確なタッチキックで、陣地を大きく前進、モールからトライを決めた。
また、30分〜35分まで、ついにやりたかった「連続攻撃」でトライに迫った。
いいときに出たミスで攻めきれなかったのは、純粋にジャパンの責任だ。
また、ゴールを決めまくるレイドローと対照的に、五郎丸は折角獲得したペナルティーキックを何本か外した。
ここが一つの山だったように思う。
その後のスコットランドの連続攻撃を、五郎丸がなんとかぶっ飛ばして止め、前半は12-5のロースコアで折り返した。
点差は開いていない。
日テレの実況が「後半勝負の日本の狙い通りですね!」と浮かれる中、裏のJスポで清宮パパは「ジャパンは前半悪かった」と切り捨てた。
------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------
日テレ実況が、スコットランドのフィットネスが落ちるはずという根拠の薄い期待を叫ぶ中、後半が始まった。
そんなことはなかった。
まず、前半のプレーは、最後の連続攻撃以外、スコットランドは蹴って蹴って蹴りまくった。
そして押して押して押しまくった。
さらに、事前に注目された、2mの巨漢イケメン、リッチー・グレイを前線に投入した。
このことは顕著に効果を発揮する。
まず、密集で、ジャパンはまるっきり押せなくなった。
ラグビーで「押せない」のは、攻守にわたって不具合なんである。
ちょっとでも前進しながらから攻めたいし、下がりながら守りたくないのだ。
さらに、ポイントでは脚を貯めていたバックスがここぞとばかりに走る。
あるという話だった。
しかし、中3日の試合日程は、「スコットランドはフィットネスが落ちるらしい」という根拠の薄い期待より、確実にジャパンの体力を奪っていた。
そして、「あ」っと驚くような場面が訪れる。
ジャパンのパスをインターセプトしたバックスが、ロケットのように加速してトライ。
なので「持って走る」、裏を返せば、「自分たちの裏に、虚をついて突破しようとしない」
なので、もう一度見れる人は見てほしい。
スコットランドのディフェンスは、ジャパンに触らんばかりに近く、高い。
複雑なパス交換は、距離があれば手が出せない。デイフェンスも振られるかもしれない。
しかし、目の前なら、交換が多い分、取れるチャンスも多いのだ。
ジャパンはそれでも、前半にはマフィが縦に突破し、攻撃にアクセントを付けていたが、彼が脚を痛めて退場すると、攻撃が横一列になってしまっていた。
「攻めこそ最大の防御」のジャパンにとって彼の退場は、防御面でも「痛かった」のだ。
対して、スコットランドは、ジャパンのお株を奪うような複雑なパス交換でトライを重ねた。
終わってみれば、42-10。
ジャパンは、対策を練りに練ったスコットランドに、やりたいことをことごとく潰されて負けたのだ。
よく、戦後インタビューで「プランが実行できなかった」とか、「プラン通りにやれた」と声があるのはこういうこと。
ラグビーは作戦で一気に旗色が傾く、そして傾き始めたら止められない、インテリジェンスで残酷なスポーツなのだ。
今回、スコットランドでその作戦を冷徹に実行したのが、SHクレイグ・レイドローである。
彼は良く蹴り、良くチームを組織した。
ジャパンはこの、マッチョで薬漬けでないロバート・ダウニーJrに、嫌な戦いを押し付けられ続けたのだった。
ちなみに、彼は英語がわからない半可通から見ても、多分かなりきつく英語が訛ってる。
どうです?出来る人?訛ってませんでした?
------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------
さてさて、ラグビーの知的残酷さを堪能できたスコットランド戦だが、負けた試合を気にしていても仕方ない。
ジャパンは今度はどう戦うのか。
苦手を押し付けてきたスコットランドのように、今度はサモアに対してやれるのか。
「彼らは規律に劣る」だ。
だが、先日行われたサモア×アメリカ戦を半可通が見た限り、そんな「わがままで青いチーム」には見えなかった。
前半こそ、どいつもこいつもヒーローになりたいアメリカ代表と、個人勝負のバタバタしたラグビーを展開したが、後半になれば、守備を整え、キラキラ迫るアメリカ代表を落ち着いて止めていた。
そして、前評判通り、脚は爆発的に速かった。
4歩走らせたらもうトップスピード、力士見たいのが、とんでもないスピードですっ飛んでくるのだ。
ジャパンは、まず、リスク覚悟の高いディフェンスで、「4歩」の前に止める必要があると見る。
そして、走るのが大好きな彼らが、如何に「走れないゲーム」を展開するか。
策で負けたジャパンが、今度は策で勝てるのか。
職場のPCで事務書類を急ぎでタイプしてる最中、「留まる」をタイプミス。
とどます、とか打ち間違えて変換ボタンを押してしまってからバックスペースで戻ろうとしたのだが…変換候補になんだか奇妙な単語が飛び込んできたため、思わず手が止まる。
えっ。
何その飴。
何で仕事場のパソコンで変換候補にそんなもんが出てくんだよ。トドもマスターとやらも一切関わりのない仕事じゃん。飴はちょっとだけ関係あるけど。
変換候補として出てきたという事は、ひょっとして辞書にも載ってるようなありふれた単語なのだろうか。
そう思い、気になってググってみたがそれらしきものは何も出てこない。
何だろう。
非常に熟練したトドの調教師が、トドを思いのままに操り曲芸させる為に密かに与えている、秘伝の飴か何かなのだろうか。
非常に凝縮した魚介エキスか何かがいっぱいに込められた飴状の餌か何かか。一口で大食家のトドも大満足するような逸品なのか。
もしかして俺の仕事も裏でその飴に関係するものだったのか。実は職場の皆は知っていて、俺だけ知らされていなかったりするのか。
このバグが発生してから毎日はてブ眺めてるんだけど、この致命的且つクソで二ヶ月以上放置されてるバグが注目された記憶がない。
機種や環境により発生にばらつきがあるが、大体この二つ。
ちなみに上記はどちらも増田(PC版)の検索ボックスで再現可能。
発生しているのはChromeブラウザだけ。FirefoxやOperaなど他メーカーのものはもちろん、Nexus以外のメーカー製端末に標準インストールされてる「標準のウェブブラウザ」では発生しない。
http://anond.hatelabo.jp/20141229205000
http://anond.hatelabo.jp/20141230221445
http://anond.hatelabo.jp/20141231224951
田口戦
田口の出来が素晴らしかった。井上戦でも見たけどこんなにいいボクサーだったっけ?
日本人らしからぬフットワークと目の良さが素晴らしい。ストレート系のパンチをスウェーやバックステップで躱す技術が上手い。
フットワークに関しては、突っ込んでくる相手をバックステップで躱すだけじゃなくて、左右でポジションを変えながら戦える辺りもいい。
スピードのある左ジャブや威力のあるロングの左ボディもいいし、上下の内訳もできる。
基本ボクサー気味の選手なので、ガチャガチャの打ち合いよりも中長距離で自分のボクシングができれば今後はかなり固い勝負ができる。
河野戦
ボクサータイプなら距離詰めるときに頭振って入らないと左で狙い撃ちされる。これは昨日の八重樫でも同じことが言えるけど。
あとヒメネスの横の動きに対応できてなくて、ロープ際まで圧力かけても横に逃げられるから、貼り付けるための動きがいる。
コーナーでも体入れ替えられて逃げられてるし。
この横の動きと横の動きとへの対応は日本人ボクサーに欠けている部分だと思う。
メイウェザーはそれが格段にうまいし、ファイタータイプと呼ばれるパッキャオでも横の動きは相当上手い。マルガリート戦とか見るとよく分かる。
今日のリゴンドーでもそれは顕著だった。世界トップレベルに行くならボクサーでもファイターでも必須の技術だと思う。
内山戦
攻撃に関してはやっぱり凄い。
課題はディフェンス面か。ほぼガードで捌く攻防分離型の選手で、アルツール・アブラハム的なボクシングをする。
解説も言っていたように打ち終わりにガードが下がるのはガードディフェンス型の選手としては注意したい。
もうこれから攻防兼備型にスタイルを変えるのは無理だろうから、今のスタイルでいかにやっていけるか。
Sフェザーってあんまりスター選手いなくて、サリドも微妙だし、ガンボアか上下階級でクロフォード、ウォータース、ロマチェンコ辺りがスターかな。
サリドに勝てるかは際どい。
解説はまあ良かった。TBSの後で見たので。
マッチメイクは他局に比べるといまいち盛り上がりにかける感じがあったけど、良かったと思う。
田口が良かったのが収穫か。
後輩の男が
「先輩、パソコン起動しなくなっちゃったんでちょっと貸してください。」
と言ってきたので貸してあげた。
後輩は、エクセルの帳簿ファイルを開き「冷蔵庫」と入力するために「r」を入力した。
すると、
「来月昇給な」
おっとやべえなとこの辺で気づいた。
続けて、
「黒ボールペン」と入力しようと「k」を押すと、「黒ブラ」と予測してきた。
ここまでなら後輩も、
「黒ブラック企業が多い中、昇給も考えてくれている。なんていい会社なんだ。」
と思っただろう。
しかし、最後に「パンク修理代」と入力しようと、「p」を叩いたその瞬間後輩の手が一瞬止まった。
後輩は見なかったことにしようとするために慌てて「パンク」と入力しようとする。
また「p」から入れなおすことになってしまい、ずっと「パンツの柄」が表示されている。
「来月昇給な」
「黒ブラ」
「パンツの柄」
て答えるぞ。
「p」入れた瞬間の顔見てすぐこいつはてなーだって気づいたよ。
最もネット対戦に適したゲームをたった1つだけ挙げろと言われれば、真サムライスピリッツを推す。レイテンシ耐性が高い事に加え、スト2並かそれ以上の立ち合いのルールであり、さらにダッシュ投げや登り大斬りが実質的な必殺技となっている点、コマンド必殺技をほとんど使わない点、そして連続技がほとんど存在しない点など、特筆すべき点が多い。ビジュアルエフェクトも美しく、特に大斬り命中時の時間制御系演出(ヒットストップ&ヒットスロー)による重さの表現は、同シリーズの後続作品にも見られない出色の出来。キャラクタ間バランスはお世辞にも良いとは言えず、不特定多数とプレイするなら右京地獄が避けられないところだが、身内対戦ならその事は特に問題にはならないだろう。
-
A+Bの大斬り、C+Dの大蹴りを出せないとゲームにならないので、同時押しに不安がある入力デバイスを使う場合は、同時押しボタンの設定をしておく。またこれに加え、ズィーガーをはじめとする一部キャラはB+C、忍者はB+C+Dの設定が必要。
立ち合いでは小/中の斬りまたは蹴りの先端を当てるようにして相手を押さえ込み、同時にダッシュ投げを併用する。ダッシュ投げはダッシュ後相手に隣接しそうになったらレバーを前に入れたまま中/大の斬りまたは蹴りボタンを連打する事で簡単に出せる。斬りと投げは一対になっており、積極的にダッシュ投げを仕掛けないと、相手はガードで安定するので斬りも当たらなくなる。ジャンプ攻撃は後出しの登り斬りで撃墜されやすいので積極的には仕掛けない。逆に相手が飛んできた場合は登り大斬りで撃墜に行って大ダメージを狙う。地上大斬りはほとんどの場合先撃ちはせず、相手が大きな隙を見せた時に使う。
相手を画面端に追い詰める事は、多くの格闘ゲームで有利に働くが、このゲームにおいてはマイナスの面が多い。このゲームでは端を背負った相手は攻撃を食らったりガードした時の硬直が短くなるので、普通なら当てれば反撃されない打撃が相手が端にいると当てても反撃されたり、ジャンプ攻撃をガードさせた次の瞬間着地で投げられたり、三連殺が絶対に繋がらなかったりする。そのためなるべく相手を端に追い詰めないで戦った方が有利となる。
クレジットが無限だからと言ってダラダラとプレイすると、格闘ゲームというのは全く面白くない。またこのゲームに限った話ではないが、大抵のゲームはキャラ性能のバランスが良くないので、単に勝ち抜き戦にすると強いキャラが延々と居座る事になり、やはり面白くない。これを避ける方法は色々あるが、とりあえず例として、このゲームをやる時に個人的に使っているルールを書いておく。
5戦の中で最低3キャラ以上使用する。
勝ち抜き戦ではなく、勝っても負けてもリセットして次の試合に行く。
0. 十兵衛 : ナコルル
1. 狂死郎 : ナコルル
2. 半蔵 : 幻十郎
3. 十兵衛 : 右京
4. 半蔵 : シャルロット
使用キャラを登録して対戦表を作る過程は自作のIRC Botで自動化している。
-
S 右京、幻庵
B 十兵衛、アースクエイク、ズィーガー、ガルフォード、半蔵、幻十郎、覇王丸、王虎、和狆
C ナコルル
基本的に「斬り合いが強い→斬り自体が当たる可能性が高く、さらに相手を黙らせられるのでいつでもダッシュ投げに行ける」という図式が成り立つ。
B以下は優劣付けがたいが、上位5人は確実に頭一つ抜けてキャラ性能が高い。B以下のキャラでA以上のキャラに勝つのはなかなか困難。
幻庵は純粋な性能だけなら「若干強い」ぐらいだが、致命的なバグ持ち。
このゲームではダッシュ投げが非常に強いため、飛び込みからの当て投げしかガードを崩す選択肢がないキャラは不利。
-
ほぼ上下中斬りのみで斬り合いは最強の部類。右京の中斬りは非常に長いリーチのまま一般的なキャラの小斬りの速度で出ている。戻りも速い。ツバメ返しは出始めにも出終わりにも隙がなく、このゲーム最強の飛び道具。残像踏み込み斬りも連続技用・裏落ち用として便利。ツバメ・残像共に命中すると転倒し、その度に選択攻撃になって、読み負けるとまた転ぶ。性能面での弱点は、突然死しやすい事と、幻庵を投げれない事ぐらい。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中1位。
上下小中斬り及び中大スラで斬り合いが強い上、しゃがんでいると大半のキャラクタに投げを食らわないという致命的なバグがある(しゃがんだ幻庵を投げられるのは、シャルロット、ズィーガー、覇王丸、半蔵、和狆のみ)。それでいて自分の投げは全キャラ中最強の威力(26)。近大斬りがズィーガーの対空パンチをさらに強化したような超威力の対空技なので飛び込みにも強い。空蝉は本家忍者の物より高性能で連続技は食らわない。気絶もしない。しゃがみを投げられないキャラを相手に本気で待つと完全なクソゲーになる。このゲームの汚点の1つ。
-
上下小/大斬り、中足払いなどで斬り合いはトップクラス。他キャラの中斬りと同じ速度で大斬りが出て、威力はちゃんと大斬りクラス。登り大斬りは十兵衛の中斬りに似ており、登り対空としては最強の部類。投げの威力も23で安定。弱点は攻めにくさで、ジャンプが驚異的に山なりなせいで攻撃の基点がダッシュに限られ、動きがワンパターンになりやすい。
上下小中斬り、下小蹴り、下大斬りなどで斬り合いは最強の部類。ジャンプが全キャラ中で最も速く、相手の中斬りと同時に跳ねればほぼ命中確定。弱点は投げの威力が全キャラ中最低(14)だという事で、そのせいでダッシュもジャンプも投げの圧力に欠け、削り能力が皆無である事もあって、ガードで固まられると非常に崩しにくい。左右が入れ替わった瞬間にパワーグラデーションが暴発しやすいのも無視できない弱点。これをやらかすとほぼ死ぬ。武器破壊技はガードされても怒りが消えるという特殊な仕様を考慮しても五光斬と1・2を争う強さ。しゃがんだ幻庵を投げられる唯一の上位キャラだが、前述の通り投げの威力が低い事に加え、しゃがみ前進している幻庵にしゃがみ突きが当たらないという大きな問題があるので、有利ではない。
ほぼ下中蹴りと大スラのみで上位と斬り合える。大スラの強さが異常で、ダメージがでかく(17)、移動距離が長く、最後の最後まで判定が残っていて、埋まるように出さなければほとんど反撃は受けない。投げの威力も全キャラ中第4位(24)で、ダッシュも速い。さらに大スラ/投げ共に命中するたびに起き上がりをいちいちガブルで削る事ができる。特に画面端での削り量は洒落にならない。あと何気に大斬りのリーチもかなり長い。弱点は、幻庵を投げられない事、全キャラ中で最も気絶しやすい事、千葉麗子の声がウザい事、そしてズィーガー。
-
ここから下の連中は上位の連中とまともに斬り合うと死ぬので、個々のツールでそれをどうカバーするか、という戦い方になる。
このゲームで一番標準的な位置にいるキャラ。下位グループの中では最も斬り合いが強く、同じ下位グループ相手なら小斬りと上下中斬り及びJ中斬りで優位に立てる。また前後垂直J中斬り、遠大斬り、近中斬りの併用による対空がかなり強く、どういう位置関係で飛ばれてもほとんど一方的に落とせる。プレッシャーを与えるツールとして水月刀もまあまあ便利。ダッシュも速い。全体的に安定しているが、攻撃がほとんど中斬り及び威力の低い投げ(威力17)となるため、一気に勝負を決めたり一気に逆転したりする事ができず、誰と戦っても長時間削り合う事になる。また上位に対しては斬り合いで不利なため、心眼刀なしに優位を取る事は難しい(チャムチャムは取らせてもくれないが…)。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中2位。
色物っぽい見た目に反して意外と普通。動きの鈍重さのわりに技の出し入れは速く、遠大斬り、下中斬り、遠小斬りを距離に応じて使い分ければ斬り合いは強い。ジャンプも素早く尻が出っぱなしなので飛び込みも強い。と、ここまでは強そうだが、相手がガードで固まると尻投げぐらいしか選択肢がなくなるのを代表として、身長が高すぎる&対空技がしょぼいので飛び込みに弱い、食らい判定がでかいのでツバメ待ちが地獄、アース専用で中段になる登り攻撃がある、アース専用の痛い連続技を食らう、密着した相手に向かって感覚的に武器を振っても当たらない、斬りを連打するとファットチェーンソーに化けて死ぬ、レバーを入れたまま尻を出すとファットバウンドに化けて死ぬ、しゃがみ状態から立ち上がって斬りを出すとファットブレスに化けて死ぬ等、弱点も山盛り。
主人公っぽく見えて斬り合いが弱い。遠中斬りは十兵衛の中斬りに見た目が似ているが、食らい判定が前に出すぎる傾向があり、上位と斬り合うとやたらに潰される。実際にはもっと遠い間合いの方が有利だが、そこまで行くと一足でダッシュ投げに行くには遠くなってしまうので、結局どの距離でも決め手を欠く。決め手を得るにはそれこそダッシュ前転伏せ下大斬りとかダッシュ弧月斬が必要。烈震斬は2回(威力4)削って反撃は受けにくいので削り技としては優秀。また後出しで容易に水月刀を飛び越すため十兵衛キラーとして使える。怒り効率が良いので全体的に怒っている時間が長いのは利点。
遠小斬り、上下中斬り、垂直J大斬りのお陰で斬り合いはまあまあ強い。ただしこの中で一番強い下中斬りは出の速さに比して戻りが非常に遅く、キャンセルしないと当ててもリーチの長い攻撃(一部キャラは大斬り)で反撃を受ける上、キャンセルタイミングが変なせいでキャンセルミスしやすいため注意が必要。ツールは三連殺で、中間距離から走り込んでガードを崩すという点ではダッシュ投げと役割が被っているが、投げと違って気絶を狙えるのが強み(大斬りが当たった直後に三連殺で命中を取れば大抵のキャラは気絶)。ただし格闘ゲーム史上最も入力がシビアな3連技となっており、本当に当たった瞬間にキャンセルして次を出して行かないと途中からガードされ、大斬りクラスの反撃を1.5倍のカウンターダメージと共に受けて、場合によっては一発で気絶して吹っ飛ぶ。また、画面端の相手には絶対に繋がらない、小刻みに牽制技を出している相手には当たらない、跳ね回られても当たらない等、繋がりやすさ以前の問題も多い。総じて敵のアクションと衝突した場合の当たり強さはダッシュ投げに大きく劣る。入力ミスで中以上の光翼陣が暴発するのもネックで、これが出たら死を覚悟せねばならない。もう1つの特徴としては、上位グループの5名に対してのみ、近下大斬り→大斬り、及び中足払い→大斬りといった危険な連続技が入るという、偶然にしては出来すぎた事実があり、キャラ性能で不利な相手に対して高い逆転性を持つ。五光斬は当たり判定発生が速い上に上半身無敵でガードされても隙がなく、おそらくこのゲームで最強の武器破壊技。あと覇王丸と同じく怒り効率が良い。
斬り合いは忍者並の弱さ。一番マシな遠中斬りと中足払いも他キャラの通常技に比べて見劣りする。ダッシュも遅く、ジャンプ攻撃もロクな物がない。それをカバーするためにヴルカーンを使う事になる。削りを嫌って飛び込んできた相手を落とすのが主ダメージ源で、その象徴は近大斬り1段目による相打ち対空だが、ちゃんと出してもジャンプ攻撃のタイミング次第では一方的に負ける上、絶対に返せない飛び込みを持っているキャラも約半数いるため、それらに対してはヴルカーンのリスクだけを背負い込む形になって非常に辛い。起き上がりへのヴルカーン削りは決まれば中斬りクリーンヒット程度のダメージを与えるが、確定ではなく、レバー上入れっぱなしで逃げられるので、削ると見せかけて登り大斬りを出して相手が飛んだ瞬間殴り落とす等の選択攻撃が必要。通常技のクソさを必殺技でカバーしてプレッシャーを与え、飛ばせて落とすという事で、スタイルとしてはスト2初期のリュウ/ケンに似ている。チャムの大スラガード後に中足払いからコップ3段が入るという理由でチャムキラーとして有名。
斬り合いは並以下。マシなのは立ち小蹴り、下大蹴り、立ち中斬り辺り。尻飛び込みが非常に強いので、主たるダメージ源はそこからの当て投げと、当て投げに見せかけた再ジャンプ、及び尻が当たった時の下大蹴り(連続技。遠下大斬りも行ける場合があるが近下に化けてガードされやすい)。要するにほとんど当て投げキャラ。ジャンプが速いのはいいのだが、低すぎて空中衝突に弱いので、飛ぶ時は尻オンリーではなく大斬りとの併用が必要。蹴りによる投げの威力は幻庵に次いで全キャラ中第2位。
斬り合いは最低クラス。ナコルル以外の誰と斬り合っても余裕で負けると考えて良い。最長リーチの中斬りが戻り速度の面で腐っているので、長さで頼りになる技は大足払い。下大斬りは減りがでかく出も速いが、リーチがないので普通の斬り合いでは届かないし、根元を当てないと中斬り並みの威力しか出ない。斬り合いのクソさをカバーするツールは豊富で、最速のダッシュ投げ、ぶっ放しダッシュ大斬りからの気絶択一、モズキャンセル、犬、K斬りバックスタブ等色々揃っており、やっていて楽しいキャラではある。
ガルフォードとコンパチで斬り合いは糞、そしてツールが減少。近大斬りは使い道のない糞技になっているし、犬はいない。爆炎龍も弱体化されすぎて使っても不利になる事が多い。代わりに得られた物は大モズ1発で40持って行けるという点と地斬の2つ。もはや完全な投げキャラであり、投げで転倒を取ったあと起き上がりモズ択一(起き上がりを大モズで吸う or 登り大斬り)でダメージを稼げないと、他で何をやってもまず勝てない。ダッシュ投げはモズを狙うとボタン連打で出せなくなる上、専用の糞モズ(威力28)に化けやすいので、自信がなければ普通の蹴り投げが無難。地斬は基本的に使えないが、一部の連続技(三連殺の2→3段目、及び中斬り→水月刀)を見てから抜けられるため、その時だけ有用。
さらにツールが減った忍者。牽制はダッシュ投げ、主力もダッシュ投げ。マゾい。下位相手は何とかなるが上位は…
-
◎ 右京(下)、幻庵、狂死郎、覇王丸
○ チャムチャム(2段)、アースクエイク(2段)、幻十郎(少し遅い)、ズィーガー(短い)、シャルロット(威力19)
-
25以上 幻庵、和狆大P投げ、王虎K投げ
15以上 大半
一般的な大斬りの威力は30程度、強い大斬りで35程度、一般的な中斬りの威力は15程度。基本的に蹴りで出した方が外した時の隙が少ないので、どれで投げても威力が変わらない場合は中蹴りで安定。問題になるのは和狆、ズィーガー、ナコルルで、蹴りで投げると前者2人は16、ナコルルは14まで威力が下がってしまうので、他のキャラに比べて外した時のリスクが大きめ
本田・香川・長友といった世界のビッグクラブに所属する主力を擁して勝てなかったことで、日本の個の力に対する失望は大きい。
日本には、化け物の卵がいる。
宇佐美だ。
シュートの精度と振りの早さ、枠内率・決定力は、本田の比べものにならない。
基本といわれるグラウンダーでサイドネットに飛ばすシュートを、どの角度、どちらの足でも、何人に囲まれていても、正確に、かつ強烈に放つ。
もっとも得意とするドリブルからのシュートは、どのタイミングで放たれるかの予想ができない。
トン トン ト・ビシッ
そのタイミングで、フリーキック並みの精度で、思い切りバックスイングを取ったかのようなシュートが飛ぶ。