はてなキーワード: バックスとは
キャッチコピーを真に受けて見た結果「最強のポケモン決まってないじゃねーか!!」
小学校低学年の時めちゃくちゃポケモンにはまった。で、特に根拠は無いけど「一番珍しいから」という理由でミュウが最強だと信じて疑わなかった。最初自分がミュウを持ってなくて絶対強いだろうと思い込んでいたのもあるが、その後いわゆるつりあげたミュウを知ってゲットした。そしてミュウツーが強いという友人に一対一で挑んでよく負けた。しかしつりあげたミュウが本物のミュウでない事はわかっていたため、本物なら絶対ミュウツーより強いとこれまた根拠のない自信を持っていた。
そんな矢先に映画の発表と「最強のポケモンは誰だ!?」というキャッチコピーである。絶対決着がつくんだと思ってた(ミュウとミュウツーのバトルシーンはすごく好き)しこれでミュウが負けたら仕方ないという気持ちでもあった。そして見た当時の感想が上記。なお一緒に見に行った母と姉は泣いていたのでちゃんと映画の伝えたい内容を理解していたようだ(GBAでポケモンから離れたのもあり自分がバックストーリーなどを理解したのは大人になってから)。周りで自分と同じ感想だった人を全く見かけないけどやっぱり珍しいんだろうか(アニメがテレ東の無い県で四週遅れだった上に塾の時間と被ってほとんど見てなかったのもあるかも)。
今年の映画はそのリメイクみたいだけど、宣伝とかが全く違うので同じ感想を持つ子はいないだろう。それはそれでいいことだと思う。
JMSにおいて不人気職と呼ばれるキャプテンの考察をテキトーにしてみようかと思います。
ちなみに著者はハードボスの固定PTに参加する程度の火力です。
ベースはゆかりサーバーの対ボス職業強さ表【ゼロ】 - メイプルエアプレイヤーの記事を参考にしてます。
海賊の旗の周辺にいるグループメンバーのAPを直接配分した全ステータス10+d(x/2)%増加、モンスター防御率10+d(x/2)%減少
Lv.30(MAX)でALLステ25%・防御無視25%上がる キャプテン唯一のパーティ支援スキル
30秒しか持たないけれどLv.30だとCTが30秒になるので、使いやすくなります。
ちなみにこのスキルが使えるのはバイパー・キャプテン・キャノンシューター・ジェットのみ
MAXまで上げといたらグル員に喜ばれるから上げとくべし。これ以外グル員に役立つものもないし。
固有バインドはありません。
5次スキル共通スキル・よろず・ルシードイヤリングを使いましょう。
ただし、一度肩代わりしたら再度出し直すまでは肩代わりした状態異常は解除されないので、
早く解除したいときは戦艦ノーチラスでCT減少させましょう。(後述)
無敵に関しては特にないので、カメカメを使うのが無難でしょう。
ちなみに3rdVで追加されたノーチラスアサルトに無敵効果があるはずなのですが、
移動スキルは冒険家の中でも1,2位を争うレベルで揃っていると思います。
但し、どのスキルもクセが強いので慣れるまでは大変です。
かなり飛ぶので調整がちょっと難しい。
後ろ方向に跳ねて移動するスキル。こちらもテクニック面でダッシュの次に重要です。
連打可能なのでFJと組み合わせるとかなり長い距離を移動できます。
敵の攻撃(ウィルの足とか)を瞬時に避けたりもできるので、扱えるようになってるといいと思います。
ウィンズ単体で使用すると、キーダウン中は空中浮遊することができますが、
ダッシュと組み合わせて発動することによって空中でもスキルを打つことができます。
但し、ダッシュと組み合わせた場合はキーダウンでの浮遊できません。
ダッシュ+ウィンズ+攻撃スキル(キーダウンスキルを除く)を組み合わせて使うと、
空中で硬直なく攻撃が可能なので、もはや必須テクニックと言っても過言ではないです。
狩りでもボスでも非常に役立ちますので、出来るようになっておきましょう。
船体攻撃:一定時間ごとに600+24*x%のダメージで6回攻撃する船体攻撃が7回発動
一斉射撃:一定時間ごとに300+12*x%のダメージで12回攻撃する射撃が36回発動
3rdVにて追加された自他職認める瞬間火力
このスキルが追加されたことによってキャプテンもまだマシな職業になったんじゃないかと思います。
あまり移動しないタイプのボスに対しては多彩な設置型召喚スキル達が攻撃してくれるので、ダメージソースとなります。
所謂暴風系キーダウンスキル。ハイパースキルで射程距離を伸ばせます。
このスキルはスキルバランシングにてコマンドが新たに追加されています。
コマンド | 効果 |
---|---|
スキルキーのみ | 射程距離が伸びるがスーパースタンスが適用されない |
スキルキー+↓キー | 射程距離は縮むがスーパースタンスが適用される |
縦横方向に広いのはもちろん、スキル連打中に移動(ウィンズ)が可能であることからかなり広範囲に攻撃を当てられます。
パッシブ効果:デッドアイがクールタイム中ではない場合、射程距離内の最大12体をそれぞれ照準し始め、正確に照準された時にデッドアイを使わなければ照準が解除されて一定時間後再び照準開始
アクティブ効果:MP850消費、照準してる敵を800+32*x%のダメージで6回攻撃、追加クリティカル率100%
正確に照準されるほどさらに大きいダメージを与えることができ。最大3倍まで増加
スキル使用時、攻撃を受ける敵がスキルの最大攻撃可能なモンスターの数より少ない場合は1体あたりの最終ダメージ4%増加効果
敵(最大12体)に対して自動的に照準を合わせ、キーを押すと照準が合っている敵に対して攻撃を行うスキルですが、
一度照準されて解除されるまでに攻撃を行えば、画面外でも攻撃が可能です。
ドリブレで例えると、ワープ前に敵に照準を当てておいて、ワープ先で攻撃なんていうことも可能です。
しかも最大照準の状態で攻撃するとダメージが3倍まで上がるので、火力面でも期待できます。
狩りでも優秀なので、5次以降の狩り効率はなかなか良い方だと思います。
.....
攻撃範囲が広いので遠くから攻撃しておけばいい良い職業だと思いがちですが、
攻撃を受けると4*x%の確率で、15+3*x秒間ダメージ 5+x%上昇、最大HPの一定確率でダメージを負わせる攻撃にも発動。
つまり、攻撃をくらい続けないと火力を維持できないということです。おかしいでしょこれ。
耐久性がない・無敵スキルなし・対複数スキルが少ないといった点で劣ると思います。
火力面はノーチラスアサルトの登場でかなり貢献できるようになりました。
キャプテンは単一相手かつ上下移動しないボスが得意分野だと思います。
MP 350消費、320+4*x%のダメージで最大15体の敵を7回攻撃、クールタイム30秒
使用するとサモンクルー、ラッキーダイス、バトルシップボンバーの残りのクールタイムが50%減少
クールタイムの間キャプテンディグニティの最終ダメージ30%増加
CT管理のキーとなるスキルで、使用すると他スキルのCTが50%減少します。
この他のスキルのCT減少で一番重要なのが、4次スキル:バトルシップボンバーです。
MP 150消費、30秒間召喚され一定の間隔で砲弾発射、発射された砲弾が敵に当たると爆発し、最大6体の敵を3回攻撃、最大2台まで召喚可能。
ドンツルレス:230+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、普通の射程距離
ブラックバーク:400+3*x%、遅い攻撃速度、普通の射程距離
シュリンツ:105+3*x%のダメージ、速い攻撃速度、普通の射程距離
ジョナサン:190+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、長い射程距離
戦艦ノーチラスでCTを減少させることによって、バトルシップボンバーを2体出すことが可能となります。
召喚系スキルもボスダメ等のダメージが乗るため、火力ソースとして大きく影響します。
更に戦艦ノーチラスのCT中は4次スキル:キャプテンディグニティの最終ダメージが増加します。
ラピッドファイアの1発分でも発動するため、実質手数2倍という驚異的なスキル。
.....
最高火力を出し続けるには戦艦ノーチラスのCTが切れたときに即打ち直しする必要があります。
バトルシップボンバー→戦艦ノーチラス→バトルシップボンバー(2体目)→戦艦ノーチラス→......
戦艦ノーチラス自体のCTが30秒で本気でCT管理しようとすると忙しすぎるので、正直あまり現実的ではないと思いますが、
できたらかなり火力は出せると思います。
細かいボールコントロールがしづらいので、選手が満遍なく散らばり、短いパスをつないで相手のゴールに迫る形になりやすい。
ポジションとしては、前に行くほど攻撃の選手、後ろに行くほど守備の選手、という大まかな役割分担がある。
身体へのタックルが禁止されているので、選手同士の身体的接触は肩をぶつけるくらいしかない。
とはいえ、ボールごと相手の身体を刈るようなプレーはあり、まったくの安全というわけではない。
前方にパスができないので、横一列に並んだ状態で横へ横へパスをつないでいくような形になりやすい。
倒されながらも少しずつボールを前方に運んでいってゴールエリアまで持っていく、というイメージである。
ポジションは、相手とボールを奪い合う「フォワード」と、フォワードからボールを受け取って走りだす「バックス」に分かれる。
すぐにプレーが止まるので、短く区切られたプレーを繰り返していくイメージである。
そのため、あらかじめ「こう投げる」「こう走る」という作戦を決めておきやすい。
ラグビーは後方にしかパスを出せないので、敵はだいたい前方にいて、タックルは正面から行われるが、
アメフトは前方にパスを出せるので、ボールを取った瞬間に後ろからタックルを受けることもあり、ラグビーより危険である(ので防具をつける)。
選手交代に制限がないのでポジションごとの専門性が強まり、プレーが止まりやすいこととあいまって、アメフトの戦略性を高めている。
まず勝利のためにはコースを把握しておくことが大事。敵を知り己を知れば百戦危うからず。
第1コーナーから上行結腸があり右腹部を上ったところに第2コーナーがあり横行結腸に入る。
横行結腸で左腹部まで移動し第3コーナーを経て下行結腸に入る。
下行結腸からS字結腸になりすぐに直腸(バックストレート)となりゴールとなる。
通常は痛みが生じることは無い。
右下腹部に痛みがある場合(そうでない場合もあるが)虫垂炎の可能性があるのですぐに病院へ。
ここもあまり痛みはないことが多い。
慣れてくると、腹や腰の凝りや冷えなど違和感を感知することができる。
通常、痛みとしては一番強い。自分が下してしまったという否応もない現実に直面する。
ただ、自分の部屋にいる場合は、まだ慌てる時間ではない。この時トイレに駆け込んでも
無駄に痛みを我慢することになる。布団の中で脚力を蓄える時間である。
このとき、あんかや枕を腰の下に入れ仰向けに寝ると少し楽になることがある。
なお、外出時はすぐにトイレを探さなければならない。トイレを見つけても個室が開いているとは限らないのだから。
コーナーを回って下行結腸に入り痛みが和らいだのを治ったと錯覚すると増田行きとなる。
バックストレートに入ると押しとどめるものは肛門括約筋だけだが、もはやレースを止めるだけの力はない。
よいおとしを
湯気と入れ墨と楕円球
著名な温泉町なので、賑わっていると思った別府だが、19時台はもうすっかり落ち着いている。
窓の外を見ても時折湯気が上がっている以外は何の変哲も無い地方の山村といった風情で、昨日までの賑やかさを考えると全く別世界に来た感じがする。
そう言えば、大分駅前で、来年のラグビーW杯のサイネージ広告を見た。
44日に及んで熱戦が繰り広げられるW杯は、北海道から九州まで、日本各地で開催される。
大分で行われる初戦は絶対王者ニュージーランドが登場する豪華なカードで、多くの外国人が観戦ついでにここ別府温泉を訪れる事になろうが、温泉のタトゥー対策はどうなるのだろうか。
辿り着いた鉄輪温泉は人通りも殆どなく、入湯施設と飲み屋以外は閉まっていた。
やはり大分は全体的に夜が早いらしい。
自分も少しだけ温まって、ネットでおすすめのひょうたん温泉に向かった。
ひょうたん温泉はさすがに賑わっており、日本語の他にも中国語や韓国語も聞こえてくる。
逞しい胸板に豊かな胸毛を蓄えた欧米人もいた。
脱衣所で着替えてミシュランでも紹介された湯に向かう。
関東のスーパー銭湯の様なオシャレさと無縁の無骨な作りだが、蒸し風呂、檜風呂、岩風呂、歩行風呂、高さ3mから浴びる打たせ湯、この施設の名前の由来にもなっているひょうたん風呂など、風呂の種類は多岐にわたり、豪華な野趣という様な趣が感じられた。
と、洗い場を見ると、隣のお兄さんの右肩に鮮やかな和彫が。
しばらくすると、ウェットスーツの様に全身を覆う和彫の兄さんもいる。
この状況ならやってくるのが欧米人のデザインタトゥーだろうが、マオリやパシフィックアイランダーのトライバルタトゥーだろうがどうって事はない。
要は柄の種類が増えるだけの話だ。
11月の夜の空気はひんやりしているが、さすがは音に聞こえし別府温泉、山道を下ってホテルに帰る間も、さっぱり感と温かさが持続している様に感じられる。
明日は昼前に再び訪れよう、その為にも早く寝るかなどと思い、部屋に帰って何気なくテレビをつけると、ラグビー日本代表が、母国イングランド代表と聖地トゥイッケナムスタジアムで対峙していた。
旅行中は観られないと諦めていたカードだったので、嬉しい偶然だ。
歴史も実績も歴然とした差があるイングランドだが、日本代表は3年かけて磨き抜いたテンポの速いラグビーで奮戦。
日本の仕掛ける高速ラグビーについていけず、ミスを連発するイングランドのディフェンスラインを突破してトライを重ね、日本は前半を15-10のリードで折り返した。
後半、日本はさらにゲームスピードを上げることを目論み、早い配給でもって鳴らす若手スクラムハーフ、流大を投入する。
対するサイドからは、眉に異様に近い目から鋭い眼光を送る、亜麻色の髪の角刈りが姿を現した。
前回のW杯、予選プール敗退の悔しさを乗り越え、今や欧州最高選手との呼び声も高い司令塔、オーウェン・ファレルだ。
前半に日本のスピードについて行こうとしてボールも人も前後左右に動かしたプレーと一転、一度手にしたボールに巨躯の男達が殺到し、力づくで押し込んでくる。
その動きは重鈍で、一気に振り切られるようなスピードはない。
しかし、重機のような圧力を前に日本代表はジリジリと後退させられる。
イングランド代表が一体になって前進するその姿は「これこそが我々だ」という確信を掴み取ろうとしているように見えた。
ついには快速自慢のバックスまでもが一塊りになってインゴールに雪崩れ込み、日本代表はトライを献上。
結局、自らを見つけ直したイングランドを相手にして流れが再び戻る事はなく、日本代表は15-35で屈した。
やはり己を知り、信じる者は強く、世界の頂はまだ遠い。
来年のW杯、大分では予選プールだけでなく、決勝トーナメント 準々決勝 プールCとDの1・2位突破チームのカードが組まれる。
死の組と噂されるプールCに組み込まれたイングランドだが、その実力を持ってすれば2大会ぶりの決勝トーナメント進出の可能性は濃厚だ。
後半に登場して日本代表を締め上げた鋭い目つきのファレル選手も、別府温泉にやってくるかもしれない。
瞬間的に打たれた方向と同じ方向に同じ速度でバックステップすれば鉄の棒のエネルギーを減少させて致命傷を防ぐことができるねんで。
子音連打→バックスペース派「なんぞ?」
Twitterの創作女子界隈(特に腐)のイナゴっぷりと嗜好(及び思考)の浅さに辟易しているという話。
流行るのはいいとして、目に付いたのは「尊い…」とか「わかりみある」とか
感じたのは「たかが4枚でよくそこまで賛美できるな」という感想です。
確かにそれなりにステキでした。でも大体どっかで見たことあるような構図なわけですよ。
「おじいちゃんになって一緒に添い遂げるもの」
「人間だけ死んで『だから人間は嫌いだ』と悲しい思いをする魔女」
このモヤモヤはなんだろうなーと思ったら、うたプリとかFree!とかその辺の熱狂に対しての感情と同じ事に気づきました。
なんでオタクの皆さんは毎度毎度提供される新規性の欠片もないキャラクターたちにそこまで熱狂できるんですか?
・熱血バカ ・執事系メガネ ・無愛想マッチョ ・無邪気毒舌ショタ ・ビッグマウス残念俺様 ・目隠れ根暗ヤンデレ
だいたいこんな感じじゃないですか。もうフォーマットが大体同じ。
打ち込んでる何かがフィギュアだったり水泳だったりアイドルだったりで方向性が違うだけで新規性がなさすぎる。
もちろんこの問題は女性だけではなく男性向けコンテンツでもあります。
・ピンク髪メインヒロイン ・暴力ツンデレ ・ロリ ・地味メガネ ・熱血お姉さん ・天然巨乳
だいたいこんな感じ。
でも、自分が女性に対して特にモヤっとしてるのはその熱狂っぷりが男性よりもはるかに熱しやすく冷めやすい物である事と
そのスピードが尋常ではない事です。(すぐに次のコンテンツに行く)
「創作」女子とか「腐」女子名乗るくらいだったら拘れよ!!!もっと深い設定とバックストーリー込みで愛せよ!!!と思うわけです。
私は、脚本家としていかにその人物がフィクションに存在しつつ、かつ
リアリティがあるかを生み出す事にめちゃ苦心しています。細かい動作や台詞回しや語尾の一つ一つ
そうした書ききれない背景全てを含めキャラクターを愛して欲しいと思い悩んでいます。
なのに、そんなポッと出の4枚に書かれたベッタベタて使い古されたキャラクターに「尊い」とか言われたら立つ瀬がないわけですよ。