はてなキーワード: 先進とは
総務省は携帯キャリアの売り方を指導する前に5.8GHzFPVやらCEやFCC通ってるような海外スマホが技適で大っぴらに使えない問題やらの電波行政をまじめに最適化してほしいね。
でもどうせ日本だから10年経ってもまともに解決できてないんだろうなー。法思想的発展途上国だからね。その点では先進どころか後退していく傾向すらある。
中国が国家戦略として中国語のみで動くモダンなプログラミング言語作るとどうなるか
・その言語で小中高大とプログラミング教育を行うことで国民総エンジニアになる
・その言語で優れたOSSを全て移植すれば中国語専用言語であれど世界のITトレンドに遅れることはない
・その言語の実装やライブラリをコントロールできるので金盾や検閲が行いやすくなる
・その言語でどんなことを行なっても非中国人が認知・関与することは極めて困難である
・その言語で先進的な研究を行えば外国人が中国語を学ぶことになる
・教育現場や企業現場からモダンなプログラミング言語を排除することでインターネットだけでなくプログラミングのレイヤーでも金盾状態を狙える
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
自分のブログもあるものの、退職日記ははてなに書こうと思っていたので、書いてみます。
地元の独立系SIerの中小企業という表現が、この会社に最適な表現だと思います。
売上のほとんどは、地元に本社がある大企業が「地元を使う」という方針により案件をくれることで発生しているものでした。
私には「その大企業のシステム開発をしたいな」という希望があったため、入社しました。
まぁ、ブラック企業だったんですよね。
「残業代が出たら1年目で年収1000万を超える」と表現したら、見事に言い表せていると思います。
だいたいは日付が変わっていました。入社日はとても優しかったので、23時という早い時間に帰らせて頂くことができました。
一番長い日では6時から4時まで働いており、1時間だけ気絶してから出社するという感じです。もちろん残業代は完全ゼロです。
それだけの時間、入社したばかりの新人が一体何をしているのか。
そこまで仕事が多いわけがない、お前の仕事が遅い、無能ではないのかと思う人もいるのではないでしょうか。
現実は、新人研修を受けて学んだことに対する「報告書」を延々と書き続ける、ただそれだけです。新人研修の内容は、外部の研修に放り込んだ方が圧倒的に先進的で実践的なスキルが身に付くであろう、非常に退屈なものでした。
文系出身、プログラミングのプの字も知らない人向けに、C言語でハローワールドを書こうとかそんな感じの内容が新人研修ですね。
この社長は少しでも気に食わない内容があるとブチギレるため、研修の担当社員(新人1人につき担当1人)が怒られないことを目的に、徹底的に書き直させ続け、日付が変わります。
「社長のこういったお言葉によりこういった気付きがありました、本当に有難うございます」と、意味不明なことを書いたりしていました。
とは言えこの社長、その日の気分で言うことが180度変わるし、知識もイマドキのIT大好き大学生以下です。
報告書の内容に正解など存在せず、どんな内容のものでも理不尽にブチギレます。そのために研修担当社員は、見えない正解を目指し、少しでもマシになるよう、延々と書き直しを命じます。
私はこの書き直しにゴールが存在しないことを察し、「ずっとスマホ弄って遊ぶ」という抜け道を見つけました。
残業代が出ないのですから、仕事ではない、つまりサボりではありません。担当社員が限界を感じたら帰宅OKになります。他の同期入社はずっと頑張って書き直していたように思えます(もしかしたら私同様に抜け道を見つけていたかも知れませんが)。
また社長は性格も非常に陰湿で、新人のうち1人にネチネチと粘着し、クッソどうでもいいような内容にひたすら突っ込んできます。
良く言えば、気に入った人をより成長させようと頑張っているのかも知れません。でも現実はただのパワハラ、いじめ状態ですね。
これでも孫が生まれたことで温厚になって来たらしく、「昔は怒声とともに灰皿が飛んでいた」という話を、30代40代の社員からはよく聞きました。
私はこれ、孫の存在は関係なく、時代が変わったことで流石に手は出せなくなっただけなんじゃないかと思っていますケド。あ、私はターゲットになることはありませんでした。
同期のうち、やたらとやる気あるタイプが2人いたので、社長はそっちに気を取られていました。ちなみに社員による社長のあだ名は「キムジョンイル」です。
私の1年あとに入った世代だと、胃に穴を開けて吐いて辞めた人がいました。しかも気の毒なことに女性だったと思います。
"思う"というのは、新人はほぼ全員3ヶ月以内に過労で辞めるので、穴が開いたのが誰かあまり覚えていないからです。もしかしたら、同時期に辞めた別の男性が穴を開け、女性は普通に過労で辞めただけだったかもしれません。確かなことは、入社3ヶ月以内で1人、穴を開けて辞めた人がいることです。
どちらにせよ、この世代(私より1年あと)は、1年経つ前に、1人を残して皆過労で辞めました。
また毎朝始業前に「会社の駐車場のポールを下げる」とか「掃除(中も外も)」とかも新入社員の仕事でした。もちろんサービス出社です。
中小企業と言えども、地元の大企業が地元のよしみで仕事をくれるため、売上はそこそこ安定しているようで、小さいながらも自社ビルを建てることができました。
ビル管理会社を入れる規模ではないため、メンテナンスは新入社員の仕事になったわけですね。4時にポールを上げて6時にポールを下げるその行為に何か意味があるのか、私には理解できませんケド。
私は同期入社がいて、なぜかみんな1年では辞めなかったので、週交代にすることでかなり負担を軽減できてマシでした。
多くの世代では「自分以外みんな辞めた」という状況になるため、サービス出社の頻度が高くて大変そうです。
1人辞めると連鎖反応でドドッと辞めますよね。全員辞めて絶命する世代がいないのはわりと不思議です。
私は毎日出退社時刻を分単位でノートにメモし、特に帰社時には親へ「今から帰る」とメールすることでデジタルな証拠も残し、辞める時は全部請求するんだと同期と話をしていました。
同期はこれにより私を「ヤバい奴」と認識したらしいのですが、法的・権利的には、私は正しいことをしていると思います。
こんな会社をなぜすぐに辞めなかったのか。結局、時間と金ですね。
大学には奨学金を借りて行ったので、すぐに仕事を辞めてしまうと本当にお金に困ってしまうわけです。買いたいものも多かったですし、せめて1年は耐えて少し貯金を作ってからと思っていました。
あと、これだけの時間サービス残業していると、新しく就職活動する時間がないというのもあります。仮に時間があったとしても「もう就活はやりたくない」というのもありました。
一般的によく言われる「3年は続けろ」は、あまり気にしていませんでした。
「すぐ辞めると、すぐ逃げると思われる。3年頑張ることで、逃げる奴ではないと評価される」と言えば、たしかにその通りかもしれません。
でも「さっさと見切りつけて辞めろよ、貴重な時間を3年も捨てるな」というのも、やっぱりその通りです。人によって考え方が変わります。面接官がどう思うかなんて、運ですよ。
さてさて。
1年は耐えようと言いつつ、3年以上も勤めました。具体的に何年かはあえて割愛します。
それだけの期間なぜ続けることができたかというと、会社に仕事をくれる大企業に「客先常駐」で出向となったのです。
日本の中小IT企業あるあるの、合法的な人身売買ですね。そろそろ辞めて転職活動するかなと思っていたところで出向を命じられ、その出向していた期間が丸3年です。
その大企業の人はとても優しく、楽しく働くことができました。
また自分で言うのもなんですが、私は有能な人材だと思います。その大企業内でとても重宝してもらえ、少しではありますが経営戦略の手伝いなどもさせて頂き、配属部署には、転職して社員にならないかとの声もかけて貰えました。
が、人事部が「取引先からの引き抜きはダメ」「どうしてもするなら会社の許可を得ること」と言ってしまいました。
一応、ダメ元で社長の許可を得ようとしてみましたが、ボーナスが劇的に減らされました。
これにより転職の決心がつき、転職エージェントに登録し、転職活動。結果、超大企業へ転職しました。東証一部上場企業には、その中にも格付けとして、Topix Core30とかLarge70とかの指標があるみたいですが、そのあたりです。相当な規模の会社に入ることができました。
新卒時では、学歴フィルターで落ちていたと思います。そして私の社会人としての経歴は、大企業へ常駐してやっていたことが全てなので、この出向がなければ大企業へ入ることはできなかったでしょう。
そう考えると、出向を命じた前の会社のおかげとも言え、少し感謝もしています。
とは言っても、異常を極めた新人研修を耐えた後は、実業務のプロジェクトに参加し、そこからは極めて普通のブラックIT企業です。
ひたすら設計と開発で、毎日22~23時には帰ることができました(残業代はありません)。
が、頭おかしい新人研修を乗り切ってしまったせいで、この時間を苦痛と感じなくなっていました。
苦痛と感じなくなったと言っても、これがブラック労働であるという自覚はあったので、労働基準監督署にタレコミを入れました。
その結果、労基の監査が来たのですが、強制力がある監査ではなかったらしく、社長が追い返しました
「労基の監査がありましたが、問題なしという結果になりました」という感じの社内報があり、目玉飛び出るかと思いました。確かに、追い返したから問題ありではないな!
それ以降、残業をつけるなという命令が厳しくなったようです。書類上は定時退社がより徹底された感じでしょうか。
他にも、座っている時間が長すぎて重度の慢性前立腺炎になり、金玉まで炎症が広がり、早退して病院へ行き、早退した分給料引かれたりと、地味なクソエピソードはあります。
毎日ずっとサービス残業してるのに、所定労働時間に足りない分給料を減らすって、お前脳髄液でもお漏らししてんのかと思いましたね。
祝日があると週休3日になってしまうので、土曜を出社日とし、そこを会社指定の有給とするという制度です。法律上、従業員が自分で指定できる有給を5日残せば、それ以外は会社側が指定して使わせることができます。
これによって1年頑張って有給を残しても、次の年の土曜への充当で有給を使わせて、5日以下の場合は法律対応で増やす、つまり「有給が年5日な上に、残しても溜まらない」という感じでした。
2年目の時、頑張って残した有給が蒸発していることに気づいて総務部に乗り込んだら「使い切らなかったお前が悪い」という回答を得ました。
世の中のブラック企業ってこれですからね。ブラック企業の実態を知らない政府が「有給年5日以上使用を義務化!働き方革命!」とか言ってますが、現実これですからね。
あ、一応、勤続年数1年ごとに有給支給日数が1日増えるので、年間有給支給日数が、年間祝日数より5日以上多くなれば、そのオーバー分が溜まるようになります。
辞めるかな~と思っていたら前述の出向で3年も社外にいたので、その間のトンデモブラックエピソードはなかったりします。そのため、一気に直近のエピソードに移りたいと思います。
2018年末の忘年会では、直前になって社長が「バンドを聞きたい」と言い始めました。忘年会の2週間くらい前だったらしいです。
慌てて社内でギターやらドラムやらを扱える人を探し、忘年会の会場に許可を取ったりと、幹事は非常に大変な思いをしながら準備したそうです。
社内だけでは足りなかったため、外からバンドメンバーの知人にヘルプに来てもらったりしたのですが、忘年会には席がないため、演奏時以外、隅っこでぼ~っと座っている姿を見かけました。しかも、楽器類も全てを自分たちで持っているわけではないので、レンタルのものがあったらしいのですが、会社はお金を出しておらず、自腹のようです。扱いが酷すぎますね。
私は音楽のことはあまり分からないのですが、素直に楽しめるバンドだったと思います。
社長もこれには満足でしょう。
社長「うるさい」
忘年会の後、幹事は社長に呼び出され、激しく叱られていました。
バンドを要求し、そのバンドにうるさいとクレームを入れる人間は、相当なレアモノ、希少種だと思います。
また年明け、バンドに参加した社員の一部は会社を辞めていました。
あまりの理不尽さにキレて辞めたのか、社長が辞めさせたのか、もともと辞める予定だったかは分かりません。流石に、辞める予定だったと信じたいです。
私は年明けに「辞めます」と会社に連絡(客先常駐ですから、電話で)。
法律では退職日の2週間以上前で、一般論では1ヶ月以上前がマナーでしょうか。
私は2月末の退職を年明け連絡ですから、ほぼ2ヶ月ですね。十分にマナーを弁えた連絡でしょう。が、「就業規則では何日前連絡か知ってるのか?」という言葉が向こうから出てきました。
私は入社日からこの日のためにずっと労働基準法を調べまくって来ました。退職絡みの労働基準法は全て覚えました。
そのため「就業規則なんて知らないが、法律は2週間前なので、十分に余裕がある連絡です」と言ったところ、「法律なんて知るか、就業規則は~」でした。
こんな反論になっていないセリフを堂々と、しかも怒鳴って出すことができるその知能レベルには辟易としますね。法律は「知らなかった」では通用しない世界なので、ぜひ覚えておいて頂きたいところです。
まぁ、転職先がもう決まっているため、これは辞めるという確定事項に基づく事務手続きです。辞めようと思っている相談ではありません。
法知識がなくても、この状態ならば「辞めます」の一点張りで突破は誰でも余裕でしょう。
3月ももう終わりが近づき、4月から新しい人生を歩む人がたくさんいます。
私のようなブラックIT企業に入ってしまった人は、「3年耐える」と「すぐ辞める」で悩むことになるでしょう。
どちらも同じくらいのメリットとデメリットがあります。ブラック企業に入ってしまった、人生終わりだと絶望することなく、自社の分析をし、どちらが良いか考えましょう。まだ巻き返せます。いえ、うまくやれば、新卒時には考えられなかったルートへ進むことだってできます。ソースは私。
私のように耐えるのであれば、その耐えている期間で、転職先に売り込む武器となる経験やスキルを身につける必要があります。
何もせずただ時間が過ぎるのを待つだけでは、人生の貴重な時間をブラック企業の養分として捧げるだけです。
何も身についていないまま歳を食ってしまったら、企業は新卒を取ります。
この企業で耐えても時間のムダだと思ったならば、すぐに辞めましょう。
少子化により人手不足が叫ばれる世の中、新卒と2年目新卒とでは、差はありません。
転職してその後ってあまりないような気がするので書いてみました。
・前職は?
大手Sierの子会社勤務でした。立ち位置は親会社から受注して開発を管理する立場、要するにITの現場監督です。
・今職は?
・年齢は40ちょい、男性
・おちんぎん 年収大体150万ダウン
Oculus Rift DK2を購入してからドはまり、その後HoloLensに衝撃を受けて購入、この流れでマウスとディスプレイから脱却した空間コンピューティングの世界が来ることを確信したので世界を進めることができる会社に行くことを決めました。
たまたま応募した会社が入れてくれることになったのでそのまま転職しました。その前に1社お断りされた。
転職して感じたのは前職の大手Sierはとにかく新しいことが始めづらい環境だったように思います。
とはいえ、そもそも自分がやっていたことと違いすぎて基幹システムのプロマネやっているのに急にHoloLnes導入したい!といっても理解されずお金出ないのも当たり前です。
ただ、会社としても新しことが始めづらい構造になっていて、新しいビジネスを立ち上げるWGみたいなものには予算は全く出ず、思いつきに毛が生えたようなことを机上で何年もだらだら打合せしているだけという印象でした。若者の不満をそらすためにのものという意味もあったと思います。
自分としても前職は20年近くいましたが長年やってきたしがらみが積もっているので社内でやってきたことを捨てて新しいことを始めることはできないですし、うまく初めることができても初年度から数千万単位の売り上げを求められるので転職しました。
自分は出世が遅い人だったのですが、周りの同年代の管理職たちがゴルフゴルフしてるのもなんだかな―、て思ってました。朝4時に起きて役員迎えに行く、みたいなの。
・今の状況
前職ではこんなスキル社外で通じない!と思ってたのですが存外役に立ってます。
典型的なウォーターフォールおじさんなのですが取引相手が大企業な場合、相手もウォーターフォール思考なので話を進めやすいです。勤め先の会社は先進的でも、取引先はそうではないのです。
今は営業~プロマネを主にしていますが、受託をやる限りは業種は違えども手法は十分通じるのだなと感じました。
品質についての意識は大企業に比べて低いように思うので前職の経験が活かせそうです。ISO9001とかないので。
おちんぎんはきちんと会社の売り上げが増えればついてくるだろうとおもっています。
働き方としては会社に出勤しなければいけないのは週1回のミーティングだけ、あとは自宅で作業してよい、服装も自由という今どきの企業なのですが営業的なこともしているのでスーツ着て取引先に打合せに出ています。
自宅作業は週に1,2回くらい。
服装はスーツ着てたほうが楽なのでスーツ着ています。というかスーツしか外で来れる服がない!
プロジェクトの進行はリモートワークを前提なので対面での打合せは最低限でリモート会議やSlackでコミュニケーションするようにしています。顧客にもリモート会議を勧めています。
やる気のない人がいない(メンバー少ないのでいたら会社潰れる)、基本褒めあうような文化、おおらか、なのが良いです。大きな会社って半分くらいはやる気のない、定年までの時間稼ぎみたいな人じゃないですか・・
労働時間は減っていないのですが前職は24時間365日トラブルが発生すると電話がかかってきてたのに比べるとだいぶ楽です。働き方が自由なので社畜の魂を持ったまま自宅勤務をすると作業の辞め時がわからず、24時過ぎまで働いてることも多いです。朝7時に起きてすぐ仕事初めて、昼前に外出て打合せ、その後家でずっと仕事とか。
できるだけ午前中に打合せを入れずに満員電車を回避してます。10時から打合せだと朝早いと感じるようになってきました。
・感想
辞めて大正解でした。興味のある分野で働くの最高!
安倍首相を醜く描くことで庶民のイメージを悪化させることに一定の意味はある
でも陳腐化させた敵と戦っても勝てない
官渡の戦いで袁紹が曹操を過小評価していなかったら、田豊沮授の持久策を選択したかもしれない
ドアを蹴破っても崩れないと仮定したらヒトラーはソ連への不可侵を破らなかったかもしれない
敵の戦力を過小に見積もってもいいことは何もない…正しくとらえるからこそ、対抗策は生まれていく
安倍政権に対してはまずは、金融政策へは一級品との評価を与え、そこから財政拡大への道筋をつけられなかったことを批判すべきではないか
さて財政拡大するためには、社会保障問題をどうするかという問題がのしかかってくる
ここを無視して財政拡大を進める選択肢もあるだろう。しかしその根拠を作り出すのは難しい。
デフレや国債の強さは根拠になりそうだが、銀行や日銀が買い手であることが担保になっていることは否定出来ず、金融政策の転換でA+からさらに低下する可能性がある。
そうなると財政赤字を増やせないなら社会保障費を削り、先進技術への投資をすべきと言う話になる。
しかしこれは確実に票田が失われる。なので、安倍政権は出来ないでいる。逆に立憲は社会保障費を削り、なおかつ支持を集めることができるだろうか?
「立憲ならこういう社会が実現する」の仮定は、政権が存続されうる票田を獲得するという根拠がないと意味のないものだ
どこから票を集めるのか?についてて議論することが政権獲得に不可欠なものだが、市中での立憲支持層は労働者としてのポジショントークに終始し、安倍政権の金融政策を評価することすら出来ないでいることが多い