はてなキーワード: 撃破とは
原作自体が1クール目はここまで、2クール目はここまで、3クール目でここまでとキレイに区切りがついていれば改変なんて必要ないのに。
大抵の映像化作品が最後とんでもないことになってしまうのは、原作自体がちゃんと各物語で一塊になっておらず、クリフハンガーですらない完全な続き物となっていることに起因する。
その点において少年漫画は伝統的に 小ボス→中ボス→大ボス→エピローグ→箸休めのギャグ回 という構成を取っており、多少の間延び駆け足はあってもクール単位で原作を細切れにするのはそう難しくない作りとなっている。
たとえば最近だとフリーレンの1クール目がそんな感じで、 ヒンメルの死~アウラの撃破 でちょうど1クールぴったりぐらいになっている(このあとも1級魔法使い編でちょうど2クール目ぴったりになる)。
なぜ少年漫画ばかりがアニメになるのかといえば、構成そのものがアニメにしやすいからなのである。
なろう小説も少年漫画をベースとしていることが多く、おおむね各章ごとに大ボスが来てそれを倒すまでが一塊となっているので、アニメ化がよくされるのだ。
別に原作がアニメ化のときのことを考えて最初から作ってろとは言わないが、最初からそういう風には作られてない作品を映像化するときにそこをどうするかはちゃんと話し合うべきだったな。
これ何が原因なんや?
あとたまにだけどCtrlを押しっぱにしてると認識されてるっぽい挙動をする。
俺は多ボタンマウスのバグを疑ってるんだが、実際どこが悪いんじゃろ?
こないだ買い替えたメモリの影響を考慮して古いのに戻したんだけど、同じようにゲームやったら変なバグり方したんだよね。
やってたゲームはSEKIROだけど今までこんなことなかったわ。
艱難辛苦死闘連戦で心中の弦一郎でコントローラー効かなくなって弦一郎にボコられて萎えたから鐘つき艱難辛苦で全中ボス撃破の旅やってたらコントローラーバグ再発で芦名七本槍に転がされてキレそう
全く思い出せないのだが、宇宙戦艦ヤマトにこんなシーンがあったのだが、第何話なのかだれか教えろください。
宇宙戦艦ヤマトが航海していたら、大破してぼろぼろになった宇宙戦艦を発見。残骸を捜索すると山南大将がひとりだけ生きていた。当時、ヤマトは当時艦長が不在だったので山南艦長はヤマトの艦長になることになった。敵にあっさり撃破される無能な士官を艦長にしていいんだろうか。そんなこんなでヤマト艦長になった山南艦長が食堂にいったら給仕られたのはじゅうじゅうと美味しく焼けたステーキ。「ヤマトではこんな豪華な食事をとっているのか」と衝撃を受ける山南。同席する一般隊員の食事をみるとものすごく不味そうなランチ。再び衝撃を受ける山南。山南、メンタル弱すぎだろ。こんなんで艦長が務まるのかよ。というほのぼのエピソード。
沖田館長は数回死んだり生き返ったりしているので、死んでいる間のどこかのシーンだと思う。
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
やれ広告代理店だのやれ政府・自民党に雇われた人間だの、一部の方々からはX(Twitter)のコミュニティノートの執筆者の存在が邪推されている。
そんな邪推はしないにしても、誰がこんなものマメに書いているんだ?と疑問に思う人も多いだろう。
あくまで一例に過ぎないが、コミュニティノート寄稿者1人としての増田の話を書いてみようと思う。
気になるニュースや事象があったらGoogle検索するだけで、必要であれば論文や公文書などを探し、ネットで見つからなければ国会図書館に赴く。国会図書館に無い本があれば古本屋を探すし、現地に赴けば情報が得られるものなら現地に赴く。
そうして得られた情報や知識を整理して体系化し、ブログや個人サイトなどで記事にする。もちろん媒体は人によるから、同人誌として発表する人も居るだろうし、最近ならYouTubeに動画として投稿する人も居るだろう。とにかく、これが趣味なのである。
陰謀論で儲けようと熱心な方々には想像もつかないだろうし、だからこそ「政府に雇われた人間がやっているビジネスに違いない」という発想が出てくると思うのだが、趣味として無償でこういう調べ物と発表をする人間はインターネット黎明期から現在に至るまで一定数存在することは知って欲しい。
増田はかれこれ10年以上、Wikipediaを編集している所謂「ウィキペディアン」である。
ウィキペディアは端的に言ってしまうと、執筆に際して出典の提示を最優先に掲げている。例えばあなたが非常に先進的かつ斬新な知識を持っており、それを正しいと信じていても、信頼できる出典がなければウィキペディアはそれを受け入れることはない。
(この出典至上主義とも言えるスタンス自体には賛否があるかもしれないが、ルールなしに寄せられた各自の主張が入り乱れる状態よりは遙かにマシだろうと自分は思っている。)
そうとはいってもウィキペディアは誰でも編集できるわけだから、出典のない記述が寄せられることは日常茶飯事である。そういった記述をメンテするのもウィキペディアンの活動の一つであり、「雑草取り」と呼ばれる。
これに関して最も簡単な方法といえば出典がないことを示す [要出典] を貼り付けることなのだが、時たま「これは恐らく事実で、単に出典を貼っていないだけではないか」という記述に出くわすことがある。
こういった場合、増田は調べ物に走る。つまり、その記載を裏付ける出典をできる範囲で探し、確認できたら出典を付与するということを行うのである。無論、本当に出典が確認できないものもあるため、残念ながら記述を削除したり [要出典] を貼り付けたりするという結末に終わることもある。
この営みはコミュニティノートの、「誤解を招く投稿へ情報を補足を行う」という趣旨で求められることと類似しているため、ノウハウがそのまま使える。
増田は正直なところ、「雑草取り」の趣味の場が広がったと思ってコミュニティノートを書いている。
増田は以下の2つに絞っている。
特定されたくないので詳述は避けるが、増田の専門分野をメインにしている。調べ物が趣味とは書いたが、専門分野以外に関しては情報源の勘所がわからないことも多いあるため、余計なことはしないようにしている。
その分野の単語で検索したり、タイムラインに流れたり、何らかの形で目にしたもののうち、誤解を招くものに関しては情報源を確認した上でコミュニティノートを投稿している。
専門分野以外では、明らかなフェイク画像・フェイク動画にはコミュニティノートを投稿することがある。
正直なところ、自明なものにノート書くのは野暮だと思っているのだが、それでもリプライや引用で釣られてしまっている人が多いものに関しては積極的に投稿するようにしている。
これは重視していない。もちろんフェイクを流す勢力の政治信条には偏りがあるため、ノートを書く分量自体には偏りが出てしまうが、右派・左派などは関係なく、誤解を招くものを見つけては書くようにしている。
露悪的な言い方をすると「調べ物をして誤解を招くポストを撃破するモグラ叩き」だと思っている面はあり、それが一番楽しいので特に特定の政党や勢力を利するつもりはない。
閲覧数が多いもの、あるいは多くなりそうなものを選ぶようにしている。
これはコミュニティノートのアルゴリズムに由来するもので、閲覧数が少ないポストにノートを書いても反映されないためである(より大きな影響を与えるポストに優先してノートがつけられるべき、というのがX社の理屈なのだろう)。
最初はこれも気にしていなかったのだが、このアルゴリズムを確認してからは、なるべく表示される機会が多いものを選ぶようになった。趣味とはいえ調べ物をする時間は有限であるため、それくらいは許して欲しい。
降った雪が思い出に変わる頃、
12月のこのシャンシャンクリスマス感な世の中それだからって言ってF-ZERO99にもトナカイ走らせていいわけ?
それじゃ私も走りだすわい!
って言うかさー
また人が戻ってきたのか
最近は8割9割が何となくもしかして対戦相手がコンピューターなのかしら?って思っていた矢先のこのトナカイ仕様!
で人がまた戻ってきたみたいで
恐らく5割強は人間じゃないのかしら?
と言うのも
うかうかとのんびり走ってられない、
そんなF-ZERO99を走りまくっていたら
99人のメンバーでいま人が多いのかも!コンピューターが多いのかも!って分かる様になってくるような気がするのね。
急に寒くなってきたからそりゃーF-ZERO99にも雪降るわー!ってなるわよ。
そんな人が多くなってきたのをよそに
いつものもはやノルマになってきている1日5レースを消化してラッキーカードを集めているんだけど
そんなこともあるのね!って
2ペア判定はないみたいよ。
ガッカリだわー。
そんでね、
雪降ってるコースと降ってないコースで雪の結晶のマークがコース名に付いているんだけど、
エントリー後に今回走るコースをランダムで選ばれた2コースのうちどちらかに投票するって仕組みで走るコースが決まるんだけど、
それも雪が付いているコース雪が降っているコースに投票が集まるので、
これやっぱり今人間の人が多くね?ってなるのよ。
こんな毎回1票差で決定ってある?って思っていたら、
雪のマークの付いたコースの投票数が今までにないぐらいの獲得数で、
そんで案の定走っていたら人多すぎ!
リアルな人が操作するマシンは本当に速くて序盤順位も後半に付けることもしばしば
私はそう決めて
ドサ!ってするくだり。
それも私もして
片手に持っていたしばしばの柴漬けのお茶漬けのお茶碗をドサって落とすの。
その重さ2トン!
いくらそれで素早さが上がったとて
やっぱり人間って早いなーってさすがにお尻を出した子一等賞が何の競技か分からないような誤魔化しようのない速さなのよね。
12月はもしかしたらトナカイも邪魔だしレースは大盛り上がりになるかも知れないわ!
だって、
あまりにもトナカイカーが走りまくっているのでケーオーしまくっていたら
いままでのケーオー新記録叩き出しちゃったわよ!
そんでエネルギーゲージもこれまで今まで見たことのないような長さになってターボ使いまくりまくりすてぃー!
ちなみに、
F-ZERO99ではローリングアタックとかターボでぶつかったときに相手を撃破破壊すれば
自分の体力ゲージの最大ヒットポイントが上がったり回復したりするので、
とくにグランプリではケーオーしたいのよね!
もーそのぐらいトナカイが走っていてシャンシャン言っていいのは薬師丸ひろ子さんだけ!って言いたいぐらいだけど
忙しくなるわよー!
うふふ。
これ一体いつになったら
いつもそう食べるごとに思うのよね。
しみじみ。
ふと思ったんだけど
ウォーターサーバーのお湯が出るお湯をそのままカップに入れてホッツ白湯ウォーラーって言って飲んでる人も
もしかしたら世の中にいるのかしら?
ふとそう思ったのよね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
君生きやゴジマイを観た!
スレスパをクリアした!(全ジョブ心臓撃破で満足したのでアセン埋めはしてない)
漫画だとハイパーインフレーションが面白かった!
学生時代は受験やら論文やらに追われてたからある意味張り合いはあったな。
仕事は忙しいっちゃ忙しいけど、そこで結果出したからって俺の人生が大きく変わる感じでもないのは分かりきってるから程々以上にやる気にならんわ。
別にクビになりそうな程ヤバイ状況でもないし、ボーナスが変わるような頑張り方をするにはコスパも悪いからなあ。
創作活動しろって話なんだろうが、創作よりも消費のほうが明らかにコスパがいいからなあ。
学生時代に部活で何年かやってたけど、よっぽど上手くいったもの以外はその年の終わりには頑張って頑張ってようやく思い出せるかどうかなんだよな。
それならまだ増田とかレビューサイトとかでバズらせ狙ったほうがまだ面白い感じ。
下手に多くを求めてnoteやXでやりこみ始めると仕事や生活が後回しになって人生が崩壊するからそこそこがやっぱいいやね。
生きるのにかかるコストとの両立を考えたら、趣味はタイパ重視で消費一択ですよ。
でもふと振り返ったときに何もない1年が積み重なって虚しいのよね。
俺の体力じゃ生きるだけで精一杯すぎるのよねー。
AIと機械化が何をもたらすかというのは性能がどれくらいかによって楽観的な予測から悲観的な予測まであり
複雑な仕事まで一気に代替してホワイトカラー上層までやられ、ベーシックインカムとかやるしかなくなるとか
逆にほとんど変わらなくて全体的に労働者の待遇が悪くなって終わるだけとか、予測はいろいろあったけど
「とくに先進国だけで、非正規なら最低賃金、正規なら正規の最低水準ラインで働いている労働者の低単価・低付加価値労働から先に消滅していく」
「ただし底辺労働者が一気に、全体的にやられるわけではなく、AIと機械化が完全対応可能になった一部だけが虫食い状態で各個撃破的に消えていく」
「それ以外の層は待遇悪化しないので政治の対応は鈍り、一気に格差拡大が進行して世界がヤバい」
でほぼ確定してしまった。
いや、「AIや機械化による代替は高単価・高付加価値労働のほうが利益が高く、逆に安い人材は中々代替されないんじゃなかったの?」っていう素朴な突込みが思い浮かぶだろう。
俺もこの説を割と信じていた。
「技術的に可能」でも、もっと安い人間がいるから「経済的に不合理」なのが機械化だと。一見もっともな話である。
しかし残念ながらそうじゃなかった。
冷静に考えると、そもそも「先進国の低単価労働」は、代替によるメリットが大きかったのだ。
なぜならとくに先進国では「国際水準では高い最低賃金ラインが存在するため、利益率が低くてもそれ以上単価を切り下げられない必須労働」というのが溢れていたからだ。
単純な事務作業でも、広告の端っこのデザインでも、時給でやらせたら最低賃金がいるため赤字ギリギリだ。
だからサビ残させたり、実質労働者の「フリーランス」に偽装請負まがいのことやらせたり、経済合理性は木っ端仕事をなんとか圧縮しようという圧力を生み出していた。
特に日本では物流は一人親方、公務員なら会計年度任用、とにかくこの方向の低単価労働は世にあふれて増殖し続けているが日本だけではなく先進国全体の傾向だ。
だが、それは逆に言うと「低単価の仕事ならいくらでもある」という話でも合ったのだ。
とくに日本はどんどん待遇が切り下がっているが最低賃金仕事がなくなることは全くない。
生活は苦しくなると言っても食えないわけではない。歴史的にもっと失業率の高い欧米先進国もむしろここ10年で失業率は低下している。
資本家と労働者の格差は開いたが、労働者全体の傾向は「低失業率、低負荷、低賃金」のワークシェアリング的様相になり、中層以下は平等化したともいえる。
アメリカのハイテク業界だけは例外で、そこだけ圧倒的な果実を手にしたが、要するに「資本家側」に回ったのに近い。Webに地主が出現したようなものだ。
資本家VS労働者というのはまあ対立の構造としては分かりやすい。1%が99%を収奪する。99%の中の処遇は大して変わらないのだ。
そこには一応の連帯がある。
だがこの流れが変わる。
最近著名なAI研究者が、先進国の労働者のうち10%が「完全に」失業するという予測を立てた。
10%というのはそこまででもないと思うだろうか?
だが、これは現在の「完全失業率10%」の状態とは全く異なる。
失業者は求職している労働者のうち職に就けない労働者の事をさすが、これは当たり前だがえり好みをしている労働者が圧倒的に多い。
完全失業といっても要するに求職活動をしていれば統計データとしては「完全失業」である。
しかし社会保障の手厚い先進国では「すぐ死ぬわけじゃないし、最低賃金の非正規では働きたくないから求職活動を続ける」というのが大半だ。
そうではなく、「健康かつ労働年齢なのに、どんな仕事でも、最低賃金でも、いやそれ以下の偽装請負のような形態でもいいのに、単に枠がないから仕事に就けない人」が10%出てくるというのだ。
残っている仕事は高負荷だったりある程度の肉体や知能が要求され、できない人間にはそもそも不可能なものになると。
世界全体の一人当たり生産性は向上するが、生活保護やベーシックインカムの枠の拡大は進まないだろう。なぜならまだ労働者の90%はまだまだ必要なので、退出されたら困るからだ。
失業者には「待機枠」で何かをやらせる義務(抜け出したくなるような圧力あり、リスキリングとか教育的な方向になるか)が課せられるだろう。それを求める声はむしろ失業していない労働者から出てくる。
そして一気に政治的な分断が発生する。今の「非正規」の下に「完全な失業者」が生まれる。
今だってニートやら無職やらいるだろうと思うかもしれないが、これらの人々は(補足されていないこともあるが)非正規労働を往復したりなんだかんだで働いているか
逆に病気や障害とされ、対応して病院なり作業所なりに一応の居場所を見つけている。
それが無い「健康だが完全な失業者」という一塊の集団になると、どうなるのか。
正直全く予測がつかない。
だが結局、直近ではAIと機械化の最大リスクはこれなので、選ばなければいくらでも仕事があった時代からは頭を切り替える必要があるだろう。
オレオレFCは24日、オレフィールドで公開練習を行った。川崎戦で負傷したMF村松は別調整ながら、主力のほぼ全員がフルメニュー消化。28日のホーム・アビスパ福岡戦に向けて準備を進めた。
チームは前節の川崎フロンターレ戦に後半39分からの大逆転負けでリーグ戦今季初の連敗。5試合未勝利となった。試合後、サポーターの大ブーイングを浴び、野河田彰信監督は「(会見は)なしや言うてんねん!!」と怒り心頭で会見を拒否した。
この日も指揮官は会見には応じなかったが、MF鈴木潤は翌日のミーティングで「(今後は)試合に出ているから、次も出られるはなしやからな」とバッサリ言われたと明かし「自分達もそうですし、監督やサポーターの方のリアクションを見ていても、そういう思い(悔しさ)はひしひしと感じています」と危機感を募らせる。
福岡戦はリーグ戦はJ2時代も含め、11試合連続で勝ちなし(5分け6敗)。4月の前回対戦もスコアレスドローに終わった。6試合ぶりの白星に向けて「(福岡は)試合ごとに成長していますし、楽な試合にはならないけど、なんとしても勝って、今の現状から脱したい」。天敵撃破でシーズン最終盤のキッカケにする。
久々のドラフトだったんだけど今回は勝敗の記録をサボってしまったので戦略日記を書くこととする。
普段は3勝で上々を信条にしてるところだけど、スタートのブロンズ初期(指輪はさぼった)を除いてゴールドになってもわりと5勝以上が多く2、3勝以下の記憶がなかったので個人的にかなり勝ちやすい環境だったと思う。
素人記事に目を通すよりはなにはともなく行弘さんの記事のほうが優先度が高いことは書くまでもない。
https://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0037239/
ポイントは2つ
・赤黒ネズミを狩れ
・緑をやれ
だ。
さらに低ランク特有の受身な話で言うと青白タッパーを美味しく頂けば勝利数は増えていくだろう。
とりもなおさず最強アーキといっていいだろう。上手く回ったネズミはまさに最強だ。
しかし自分も何度か挑戦してみたが、やはりネズミは出せてもサポートするカードが引けず負けるような、シナジー依存度が高い印象を受けた。(それでもマルチ一枚で2、3勝出来る力がある)
アグロとシナジーが苦手な自分は数度の経験からよっぽどでない限り赤黒ネズミを避けるようになり、逆にこれ対策を念頭にピックするようになった。
具体的には肉・肉・肉。今回は除去の優先度がかなり低い。普段は飛びつくような除去でも優秀なコモンやアンコのクリーチャーが居ればそちらを優先していて、平均すれば除去採用枚数は1枚をゆうに割っている。
とにかくクリーチャーを立て、全軍突撃に相打ち以上を狙えるように耐える。我慢の試合だ。いかに攻撃を躊躇わせ後ろにずらすかのみを考え、序盤のすれ違いは一切しない。(速攻は少ないので安全なら殴ってもいいが)
クリーチャーの採用基準はネズミ(1/1)を討ち取れるか。なので黒白の231はかなり取りたくない。不気ミントは食物がでるのでまだ…ハツカネズミはタフネス上昇がほぼ自ターンと役に立たない。相打ちが美味しくないという理由で111も取りたくないカードだ。青の204は…わからない…避けるし。
序盤を耐え切り高コストを立てられれば相手の息切れでもじもじしているところをサイズ差で殴り勝てるだろう。
コンバットも、基本的にはネズミトークンの討ち取りを意識する。相手の全軍突撃には常に赤バーランのかじりつく大合唱を意識して、パワー+2を考慮、トークン撃破を優先、ライフに余裕があれば一体だけをブロックなどで、(盤面上の)有利交換をできるだけさせないように動くと良いと感じた。
注意点として、私は今回のトップアンコ、イモデーンの徴募兵を一度しか見なかった。その一度も後半に引いて出来事は打たれたが突撃させず勝てた試合で、自分のピックでも一枚も見なかったりで全然遭遇しなかった。イモデーンの徴募兵無しで赤アグロを語れない気がするが、体験できないものはしかたないのである。
ネズミを意識した結果、今回はほぼ緑がらみのデッキを組むことが本当に多かった。活躍したコモンを挙げよう。
1ターン目を出来事で穴埋め、殴る4ターン目からは実質対生物5/4でブロックされる率がかなり低い。壁にしても高コストと相打ちできる。3マナ以下と相打ちでも食物が残り赤黒の出来事・役割(+1
アップ)に強いデフォパワー3が優秀で非トークンへのブロック要員になる。
何枚あっても嬉しい狼。複数あれば食物の補充ができる。攻防の押し付け感が強く、相手していても出されるとかなり動きづらくなる。
ルートワラ系は普段はそれほど取らないが、出来事と、とにかく1マナ起動が便利だった。
根乗りのフォーン/Rootrider Faun
213マナクリ。
ネズミを倒せる、22を受け止められるマナクリと非常に優秀。それと赤の先制攻撃2/1を止められる2マナは少ないのも見逃せない。今回は2マナ以下に恐いコモンが少ないのでかなり頼れる。
マナクリと見てもいいし、倒すにはジャイグロを切る必要があるので2マナに使わせただけでも全然不味くない。
緑の熊はやんちゃなアウフで協約で11交換かつ協約なしで出すことが圧倒的に多い。と頼りないので、2マナはこれか防衛持ちか他色のものに頼りたい。
新緑の偵騎/Verdant Outrider
342起動で威圧。
ネズミを最低限討ち取れるタフ2、高コストと相打ちできるパワー4と頭でっかちなコモン。
コイツの真価は受けきった後のアタッカーで、今回は役割もあるせいかパワー2が多いので膠着まで持ち込んでからすり抜けて殴り勝つシーンがかなり多かった。パワー4は人が死ぬ数値。
攻め手に回ると虚ろの死体あさりの5/4でパワー4以上を差し出すか低パワー2枚を差し出すかを棒立ちのコイツで悩ませたりで楽しい。
小村の大食い/Hamlet Glutton
766軽減持ち緑ファッティ。
緑のゴール。出せたら相手は動けなくなる…はず。雑にサイズで勝つので書くことがない。
虚ろの死体あさりやタフクッキーあたりの食物をタネに5マナで出したい。意外とピックできないときがあるのが難点。
コモンで欲しいのはこのあたり。出来事の凶暴な人狐も強いしあればとるが、勝利貢献度と対ネズミ視点では上の4枚を意識している。タッチ3色や菓子の復讐の夜があるならランパンも多少あり。逆に一番取りたくない肉コモンは空獣の追跡者で424リーチは出してみてこいつどうすればいいの?と頭を抱えた。
相方の色は白・黒・赤から適当に。肉は緑に頼るので、単純にいいカード、出来事、除去がある色でいい。緑黒アンコやタフクッキーがわりと流れてたので緑黒食物になることが多かった。
青をやる指標は書庫のドラゴンを引けるかどうか。引けたならやってもいいかなというぐらいにはこのドラゴンに勝たせてもらった。3枚流れてくるほどAIも嫌ってるが、青白で6勝いただいたので感謝してる。
今回は空がかなり空いてるし確定除去が黒5マナか白の反応協約ぐらい?前者はward2が刺さるし。占術も助かる。
青は呪われし者などを切るタイミングが難しく(ネズミには刺さらない・システムクリーチャーに無力・低PTには低下値が低いなど赤黒・テンポに弱い)、特に出来事持ちは当事者から入ればよかったとなることも多くプレイ難度がやや高い。しかしPTはそれほど悪くないので、やはりクリーチャーを並べることを優先して考えればやれないことはない。
注意点としては白と組んだとしてもタップアーキには入らないこと。赤黒ネズミが合わない人は白青タップもシナジー依存度が高く合わないかもしれない。
地上を固め、白のコモン飛行とドラゴンでスカスカな空を攻めると勝利数が増える。
フォーゴトンレルムや真夜中の狩りなど一強のような環境では基本、自分もその組み合わせを狙っていたが、今回は肌に合わないこともあってカウンター思考をしてみた結果上手く行った。
エルドレインの森は今のところ理不尽すぎるボムレアを喰らう印象は薄く、コモン・アンコモンと出来事などを合わせたやり取りが主がで楽しい。
おとぎ話もようやくこれぐらいのパワーレベルなら許せるかなという按配で不快感が少なかった。
やはり出来事は楽しく、アンコは多色必須だし当事者から入りたくなるような慎重な調整も伺え、協約も一方的なボーナスではないので常に最良・妥協、アド・テンポを天秤にかけるように悩ましい展開がピック段階からあり、よくできていると感じる。
プラチナまで上げなかった指輪物語のせいで久しぶりのせいかもしれないが、かなり良い出来に仕上がっているのでは?
今後のパック変更の影響が心配だが、これからのドラフト環境にも期待している。絶対取らないようなコモンがなくなると嬉しいなぁ。
オレオレFCは29日にホームでヴィッセル神戸と対戦する。今季は残り6試合。J1優勝争い生き残りへ、もう1試合も落とせない状況で、27日の練習前には野河田彰信監督や多良初徳会長、スタッフ、選手全員が集まり、青空ミーティングを行った。練習後、取材対応したMF鈴木潤は「今の現状を打開するためには勝つしかない」と意気込みを語った。
【写真】練習前に、多良初徳会長の話を真剣な表情で聞くオレオレFCイレブン(右端は野河田監督)
チームは8月26日に当時首位の横浜FM戦を4―1で快勝し、3位に浮上した。しかし続く敵地でのアルビレックス新潟戦では終盤に追いつかれ、1―1で引き分け。新国立競技場で行われた15日の浦和レッズ戦はスコアレスドロー、同23日の前節・大分トリニータ戦は先制しながら再び追いつかれ、1ー1のドローで3試合連続引き分けと停滞。首位・神戸との勝ち点差は9にまで拡大し、5位に下がった。
負けてはいない。しかし「何もしないままやると、去年までと同じになる」(鈴木潤)。昨年の同時期は19試合未勝利を記録し、残留争いに巻き込まれた。同じ二の舞は踏みたくない。悪い流れを断ち切ろうと、この日、全体練習前に青空ミーティング。多良会長、野河田監督が輪になって座り、約30分間、意見を交換した。
鈴木潤は「攻守両面で連携面のところを指摘された。あとはセットプレーのやり方だったり、時間帯による戦い方などを確認しました」と明かした。ここ3試合で2得点に終わっている攻撃陣、守備陣も勝負どころの時間帯で追いつかれているだけに、この日の練習では時間帯による戦い方、連携面などを再確認したようだ。
ミーティングには、多良会長も参加。チームには創設された09年から在籍し、10年間監督としてJ1昇格も残留争いも経験するなど勝負の厳しさを知っている。練習中は野河田監督と話し合う姿もあった。「客観的に見えているところがあった。メンタル面とかね。私の考えている事を選手、野河田監督らスタッフに伝えました」と話す。
PK戦の末に勝利した8月30日天皇杯以来の対戦。負ければ勝ち点差は12に広がり、事実上の優勝争い脱落となる一戦。多良会長も同戦を視察予定で「野河田監督のもとで、素晴らしい経験を選手達はしているからね。もうひと踏ん張り出来れば、もっと素晴らしいチームになると思いますよ」と期待する。
約1ヶ月ぶりのロイスタでの試合に鈴木潤は「簡単な試合にはならない。だけど自分達にも今まで苦しい中で積み重ねてきたものがある。それをロイブルファミリアの前で示したいです」。残り6試合。チーム一丸となって首位撃破を目指す。
オレオレFCはリーグ戦第31節の15日午後7時から、新国立競技場で浦和レッズと対戦する。2週間ぶりのリーグ戦は今季3試合未勝利、昨年から5試合未勝利の難敵との対戦に鈴木潤主将は「同じ相手に何回も負けるわけにはいかない」と優勝争い生き残りをかけた大一番での勝利を目指す。
前節、新潟戦は引き分けに終わり、首位神戸との勝ち点差は10に広がった。ここまで10ゴール12アシストとチームを牽引する背番号10は先日の森保ジャパンには選出されなかったが「常に見ていると思って、試合には臨んでいる」。10日の練習試合では野河田彰信監督に志願して出場し、ゴールを決めた。「感覚は悪くなかった」と手応えを示す。
練習試合では「試したいポジションの選手を使えたし、その中でチャンスも作れた」と野河田監督。普段とは違う役割をこなした選手も多く、浦和戦で先発メンバーに変化があるかが注目される。
浦和には昨年からリーグ戦3連敗中。カップ戦も勝てば逆転でGS突破の大一番だった最終戦で1ー4と敗れた相手。鈴木潤は「同じ相手に何回も負けるわけにはいかない」と語気を強める。チケットは既に完売。問題を起こしながらも勝利を目指す赤い悪魔にロイブル軍団が立ち向かう。
・ゲーム初めて数時間で宇宙ステーションの変な宇宙人から地図をもらった
・「ここの星のこの工場に行くと新しい技術が見つかる可能性がある」というので地図通りに行ったら変な4足小型ロボがガッシャンガッシャン歩いてて工場の扉も閉まってた
・仕方ないので銃で撃ってこじ開けようとしたら敵対的ドローンが10体くらい一気に沸いて見たことないビームとかで追いかけてきたのでマイ宇宙船に乗って大気圏脱出
・しかしなぜか戦闘機が2機ずつスクランブルしてくる。これまで星間のミニ小惑星を撃って金属を手に入れるのにしか使ってなかったビームで応戦
・装甲回復用の元素だけはしこたま確保してたのでゾンビ的戦法で撃破、連続5回くらい倒したところで亜空間ドライブ的なものの起動時間を稼ぐタイミングが掴めたのでワープ
・追手は振り切ったけどめちゃくちゃ遠い場所に出たし、あの工場でアイテム製作レシピが見つかるかどうかもわからない(まだ敵対的ドローンがいるのかもわからない)
・そもそもセンチネルというのが触っちゃいけない組織だというのも説明がなかった。宇宙ステーションの宇宙人の人に単語見せたときになぜか評判評価が下がったくらいしかヒントがない
・クソゲーだと思う
戦国大名は巧妙な戦術と策略を駆使しました。たとえば、武田信玄は「武田の七本槍」と呼ばれる優れた武将たちを集め、独自の戦術を確立しました。また、織田信長は「本能寺の変」という奇襲策を用いて、敵対勢力を撃破しました。
上の説明に出てくる、「武田の七本槍」と呼ばれる優れた武将たちとは誰ですか。
「武田の七本槍」と呼ばれる武将は、武田信玄の家臣で、彼のもとで活躍した優れた武将たちのことを指します。以下は代表的な「武田の七本槍」の一部です:
山本勘助(山本勘助信綱): 武田家の家老で、信玄の側近として活躍。戦国時代の重要な戦闘で勇猛な姿勢を示しました。
梶原景時: 武田家の家老で、武田信玄の軍師として知られ、戦術的なアドバイスを提供しました。
過去作で印象に残ってる、アセンブリによる難易度激変ミッションを書くよー
深い谷間を飛び越え、幾つかの基地内の敵を排除しつつ、最後大型ヘリ(置物)を破壊するミッション。
最適化:初手リミッターカットでOB、最深部まで一気に到達し、EN回復前にロケット叩き込んでクリア
最初:飛行機上EN回復しつつ、ライフルやバズーカ、ブレード等で撃破
最初:連装グレネードで削られ、OB並みの速度で振り切られて背後にも付けず敗退
最適化:1往復もさせず、真正面から叩き潰す。最長射程の大型ロケットが届くギリギリ距離から引き撃ち。
最初:高機動型で駆けずり回る
と、思い続けてずるずると6年半もマスターを続けてしまっている。
ちょうど初のアーサーPUが開催されている時だった。
フレンド登録した同僚のクー・フーリンオルタをレンタルしまくり、「絶対にエウリュアレを育成しとけ!」という同僚のアドバイスに素直に従い6章のガウェインをなんとか撃破し、次イベCCCコラボは第1部クリアが参加条件だったので大急ぎで人理修復し、1週間のイベント延長があったおかげで無事BBちゃんをお迎えすることができた。
それから毎日ログインを欠かす事なくプレイしていたのだが、昨年のマンガでわかるFGOコラボを期にモチベーションが一気に下がってしまった。
シナリオが酷すぎてイベントが完走出来ないなんて初めてだった。
正直、長くプレイしていればあまり好きではないシナリオは出てくるし、そういう時はスキップする事もあったのだが、マンわかコラボに至ってはそんな気力すら湧かないくらいに最低なシナリオだった。
そこからはとりあえずログインだけして石回収すればいいやくらいになっていたのだが、第2部6.5章のトラオムが(賛否両論あるが自分は)わりと好きなシナリオだったので、虚無期間でも宝物庫くらいは周回するかーくらいモチベーションは回復した。
それから2部7章はオルト戦が果てしなくめんどすぎた為、再びモチベーションは地に落ちそうになるが、カマソッソパワーでなんとかクリア(なぜ実装されない)。
今年のバレンタインイベントもホワイトデーイベントもアーケードコラボも良シナリオだったので、じわじわモチベーションが回復してきていたのだが、程なくして三度モチベーションは地に落ちる。
若干○.5章の時点で引き伸ばし感は半端なかったけど、まあ3.5章と4.5章はイベント扱いだったし、5.5章と6.5章はわりと面白かったので許した。
シナリオ売りのソシャゲ故に2部の完結を引き伸ばしたいのはわかる。
わかるんだけど、オーディール・コールはあからさますぎじゃない?
そもそも、extraクラス召喚しすぎて人理くん激おこって設定なのに、以降もextraクラスじゃんじゃん実装してってんじゃん。意味わからん。
そんなこんなでモチベーションが奈落の虫まで堕ちてしまった為、せっかく奈須きのこ御大が執筆した夏イベントも殆どスキップし、黒オベロンの水着霊衣入手だけをモチベーションに完走したのだが、これってもうやってる意味ないよねぇ。
いい加減辞めたい。
課金だってマーリンPUの時に2万円入れたくらいで、あとは福袋召喚でちょこちょこ石買うくらいなので、トータルで6万もしていない。
終わんねぇだろうなぁ。
とりわけマシュとはもう6年以上の付き合いなので、彼女の行末は最後まで見届けたい。
2部6章で初めて離れ離れになって、やっと再会した時には嬉しくて愛しくてめちゃくちゃ泣いた。
とりわけ先程散々ディスってしまったがペーパームーンで登場したセレシェイラも、実はずっとずっと一緒に戦ってきたエルロンだった事が判明した時は一気に親しみを覚えた。
じゃあ付かず離れず無理ない範囲でログインだけしてりゃいいじゃんて感じなんだけど……。
そこにイベントがあればとりあえず走ってしまうし、強キャラのガチャがあれば回してしまうんや……。
ガッツリ目のネタバレを含むので、うっかり開いてしまった人は今すぐ閉じたほうがいいと思います。
10年間待ったこともあり、感情がすごいことになってしまっています。
妄想とか考察を文字に起こしたいものの、発売から1週間たってないのでツイッターに書けないので。
乱文駄文の妄想垂れ流しになるので読みやすさとかは皆無になると思います。
公開することに文句は言われたくないけれど、
以下本文
考察なんかまじめにしたのは、ストーリーが分かりづらいみたいなsteamバッド評価を散見して、「本当にそうでござるかぁ~?」って思ったのがきっかけで、
ストーリーをしっかり考えながら見たら2週目あたりで全部わかって「最悪~~~」って感情が壊れちゃった。
C4-621
→C4-621のC4はコーラル技術強化人間第4世代って意味。
スッラは第1世代だからC1だし、コーラル技術を使った兵器が全部C兵器なのでCはコーラルって意味で間違いないと思います。
→エアが途中で教えてくれるがおおむねルビコン原住民。イメージ的にコーラル星人と言ったほうがいいかも。解放戦線のルビコニアンは移住してきた人間たちなのでそれとは別。
コーラルも数が集まらないとエアみたいな人格が生まれなさそう。人間の脳の神経細胞みたいなものだろうか。
大半の人間はコーラルをただの資源としか認識しておらず、作中で交信を受けてコーラルを生命体だと認識しているのはおそらく6名程度。(621含む)
妄想だけど、惑星封鎖機構の内部なんかにもコーラルが生命体だと気が付いている奴はいる気がする。
ただ、技研関係者のウォルターですら生命体だって知らないっぽいから本当に限られた人にしか知られていないのか、
単純にウォルターが自分で声を見てないから眉唾だと思っている可能性もあり。
ルビコン解放戦線の人間はドルマヤンの教えからコーラルを神秘的な物質だと思ってるらしい。接種すると脳がパチパチするらしい(ドーザーの妄言より)。
ウォルターは技研の生き残りが作ったオーバーシアーという組織。カーラもそう。
コーラルは無重力空間に到達するととんでもない速度で無限に増殖する。
つまり全宇宙が一瞬でコーラル星人の勢力圏になってしまうという事。
ウォルターはコーラルを根絶やしにすることでコーラルによる侵略の危機を防ごうとしていた。これが達成されたのがレイヴンの火エンディング。
惑星封鎖機構がどこまでコーラルの事を知っているかわからないが、星外にコーラルを持ち出している形跡がないことから上層部の人間はある程度コーラルの実態を知っていそう。
封鎖機構サイドは、ルビコンの火が起きた時にそこそこの被害が周囲の宙域にもあったことから、ルビコンに何人も触らないという形で封じ込めを行おうとしている印象。
企業を追い出してコーラルをルビコンだけの物にするっていうルビコン解放戦線と目指すゴールが近い。
コーラルをルビコンに封じ込めることで、コーラルによる侵略の危機を防ごうとしている感じがする。封鎖機構からするとウォルターは超過激派。
オールマインドは無重力圏にコーラルを運ばせて全宇宙にバラまこうという魂胆。
コーラルは電子機器に自由にアクセスできる性質をもつので、電子機器を使った文明は総じてピンチ。
邪悪なオールマインドは止めて僕らのヒロインのエアちゃんがリリースを行った結果どうなったかというと、「システム、戦闘モード起動」
明言されてないから妄想の域を出ないが、あの後は人類とコーラルによる終わらない戦争だと思います。
アリーナでエアちゃんは、「人は人と戦うことで進化するんですね。」とか「ともに進化の道を進みましょう。」とか言ってるので終わらない殺し合いで永遠の進化とか考えてると思います。
正直、1週目でウォルタールートが大虐殺エンドでびっくりしたが、3つ全部みるとウォルタールートが一番いいかなって思った。
エアの同胞の皆殺し作戦を止めてほしいとかはわかるんだけど、君らろくなもんじゃないだろどうせ。感が強かった。
何よりウォルターと殺しあうのが苦しすぎる。
→脳がコーラル焼けする事。コーラル技術の強化人間は全員チャンスがある。
621はウォッチポイント・アルファでコーラルの逆流に巻き込まれ、致死量のコーラルを浴びたことでエアから交信を受けたが、
単純にアルファにあったコーラルの集まりで生まれたのがエアで、解放されただけでそいつが話しかけてきただけって気はします。
オールマインドが言うには集合母体から離れた存在もいるらしいので、それの一つじゃないかな。
スッラについて
→妄想なんですが、あの人めちゃくちゃウォルターの事好きじゃないですか?
621に負けた後ウォルターに「その猟犬はやめておけ」って忠告するし。
オールマインドのブリーフィングからスッラがコーラルから交信を受けているのはほぼ確定しているので、
コーラルの友人が出来てウォルターの作戦に賛同できなくなって離反したんじゃないかなと思ってます。
BOWSの工廠を襲撃したのもスッラなんですが、あの時の機体を操っているのがスッラの友人だと思うんですよね。
ただコーラルの交信は無線通信をする必要が無いから暗号通信パチパチしてるのなんでだろうなという疑問もあります。
バルテウス仕掛けてくるし、雇用主が封鎖機構でそれとのやり取りで通信してたのかもしれません。
スッラ君の進境としては友人滅ぼしたくないけどウォルターの仕事も(おおむね)達成させたい。って事で封鎖機構と組んでるんじゃないかなと妄想してます。
宇宙規模の被害とか考えると落としどころとしては一番まともなので。
HALといえば2001年宇宙の旅。見たことないのでざっくり調べた感想でした無いんですが。
宇宙の旅の方だと相反する命令のせいで暴走して船内の人間を皆殺しにしようとしますが、
AC6だと友人たちの遺志を継ぐという一つの目的のために皆殺しを実行しようと半分暴走しているウォルターですが
「621の友人を思う気持ちの尊重」と「自分の友人の遺志を達成する」という相反する気持ちで暴走が止まるの、エモすぎない?
ホワイトグリントにややシルエットが似ているので実は宇宙の旅は関係なくてHAL東京の印象があるよね~みたいな小ネタの可能性も否定できません。
オーバーシアーのエンブレムが木なので、枝という意味のブランチはオーバーシアーの派生みたいな組織なんじゃないですかね。
コーラルを宇宙に広げないという目的はオーバーシアーも封鎖機構もそこそこ一致しているので。
封鎖機構のログで「もとはブランチの連中が~」って記述があるのでかかわりはあったんでしょう。
オールマインドの勢力かなと思いもしたんですが、ブランチ2名と戦うときに敗北すると621を殺すのが一番の目的だと言っていたので、オールマインドそんなことするかなぁという疑問が。
そもそも完全にオールマインド側についたらアリーナから記録消されるっぽいので、残ってるって事はまだオールマインド側じゃないんでしょう。まだ。
本物のレイヴン
封鎖機構と関わりあったっぽいからたぶん元ブランチ。封鎖機構の情報をなんでリークしたのかわからないけど。それが原因でブランチ抜けてそう。
冒頭で機体ボロボロで捨てられてたのは、オールマインド側についたか(アリーナに情報がないため)、オールマインドを欺くために死んだことにしたのか。
封鎖機構側だったとしたらなんで情報リークしたのか本当にわからないんだよなあ。RaDの機体使ってるからカーラと関わりがあった→オーバーシアーと組んでいたって可能性もありそうだけど、
そうするとウォルターがレイヴンの事全然しらないのもカーラがレイヴンについて言及しないのも謎なんだよなぁ。
機体に関しては単純にルビコニアンの傭兵って可能性もあるけど。
オペレーターの声だけ聞こえてレイヴンの声が聞こえないからオペレーターが人間でパイロットがコーラルって可能性もありそう。
そう考えたら行く末を見守る発言とか機体ぶっ壊れてるのに反撃しろっていうオペ子の発言や撃破された後にオペ子とやり取りしてるっぽいのも納得ですね。
たぶんコーラルです。
スッラ、621、ヴェスパー3、イグアス、ドルマヤン、なんか情報消されてるオールマインド配下のAC乗り。
第4世代以降は強化人間手術の技術が進歩しているのか脳のコーラル焼けが少なくて交信が届かないのかもしれない。
ヴェスパー3は脳のコーラル焼け緩和の手術受けれることが確定したのでオールマインドから企業側に鞍替えしたらしい。
イグアス君はアリーナ情報を読むと第4世代の手術を受けていることが分かります。ずっと言ってた耳鳴りがそうですね。
オールマインドのブリーフィングだとC4-769(768かも)らしい。
ドルマヤンは単純に過去に脳がコーラル焼けしてるからそのせい。
ドルマヤンが「人間がコーラルを摂取するのは共生じゃなくて一方的な搾取だよ」みたいな事をコーラルに教えたらからルビコンの火とリリース計画が起きた可能性が濃いすか?
コーラルって存在は「たった一つのさえたやり方」に出てくる宇宙人に似てるかなって思いながら遊んでました。
大発見とか大喜びしてたけど、繁殖の部分を自分で制御できなくて爆発的に増えて周りの生命体の脳をめちゃくちゃにして乗っ取るって言う部分や、阻止するために太陽に突っ込んで全部燃やすところとか。
でもHALって名前の機体出てくるし2001年宇宙の旅のモノリスとかなのかな。猿が戦う力を手に入れて進化したとかそういう話だし。
今度ちゃんと見ようかな。