はてなキーワード: 通貨とは
いつの間にか浸透したメダルを噛むポージングの背景というか由来について、よくわかってない人がけっこういるみたいなのでメモしておく。
金(きん)と金(かね)が紛らわしいので、以下、金(きん)は元素記号で Au と書く。
今は管理通貨といって中央銀行の刷った紙きれ一枚が1万円の価値を持っていたりするけれど、おおむかし、世の中が金本位制だった頃は Au そのものが通貨だったんだ。ヨーロッパでも、日本でも。
金貨1枚は(当たり前だけど)同じ重さの Au と同じ価値を持っていたわけ。
ということは、混ぜものをして原価の安いニセ金貨を造って儲けようとたくらむ悪人が出てくるし、実際にそういう粗悪な贋金貨が市中に出回ることになる。
そこで、もっとも簡易な贋金鑑別法として「噛む」というのがあったのよ。
Au は純度が高ければ高いほど軟らかく、混ぜものをすると硬くなっていく。
噛んで歯型がつくほど軟らかければ、それはたしかに純度の高い Au だね、ということ。
洋画でも邦画でも、テレビの時代劇でもよく出てくるしぐさで、純度の確認であると同時に、「これは本物だろうな?」と相手との取引に警戒を抱いていることの表現だったりもするわけ。
ひるがえって、アスリートがメダルを噛むポーズだけれども、こうした文化的背景を踏まえると、最初にこれをやった人は「このメダル、本当に Au なのかしら?」というユーモアでやったんだと思う。首にかけられた金メダルの純度を疑うというジョーク。
あるいは、「夢じゃないか?」と自分のほっぺたをつねるように、メダルを噛んでそれが本当に Au であることを確認することで、「まだ現実と思えない、夢見心地である自分」みたいなものを表現したのかもしれない。
いずれにしても冴えた、粋なやりかただと思う。
で、そもそも、噛んで純度を確認するのは Au くらいである。
銀は高純度でも十分に硬くて純度を歯で確認することはできそうにないし、銅についてはよくわからないけれど、贋金を造ったり、いちいち純度を確認したりするほど価値の高い金属でもない。
つまり、かじってニッコリのポーズが意味を持つのは本来は金メダルだけなのである。カメラマンが銀メダルや銅メダルの選手にメダルをかじるポーズをねだるのは非常に不自然なのだ。噛んだって何もわからないのだから。
なんか世の中非効率だな~と思うので、もしも俺が新しく国を創るならこんな感じにする予定。
他なんかある?
マクロ経済学無視した結果が今の衰退でしょう。資金循環で他にまともな理論があるの?
リスクを取れ?
だから、共産主義というマヤカシに対してケインズが「資本主義社会でもやり方でうまくいく」可能性にかけたのがマクロ経済学じゃん。当時の連中ですら共産主義が持続不可能なのを、イギリスにいた連中はスペイン・ポルトガルの価格革命を通じて知ってるのだよ。もし仮に共産主義がメリットがあったら、イギリスが選挙で採用して共産国になってたっぺ。連中は共産主義に欠陥があるのを、空想的社会主義たちが馬鹿なことをして、無理なのに気がついてたのだよ。
金が無いやつは絶望的に弱いよ。そして金が無いゆえに食い物にされてうまくいない。一方で、こういう物ができると口先だけの詐欺師もうごめく。
だから、自前で通貨を発行するメリットがあるのじゃん?ギリシャはユーロでなければ、通貨を安くして国際競争力を高められたのに、通貨発行権がないから詰んだじゃん。
いや、詐欺師ももともと本当に何かを作ろうとしていたが口先だけで金を得られる美味しさを知ったのか、それともいろんな関係者に縛られて引くに引けなくなったゾンビか。
「ヤクザ」ってやつだろ?
まあ、基礎研究投資を復活させるしかないわ。コレ自体短期的に「本来だったら圧倒的な差のつく個人間の能力の差」があるものがあるって幻想でぼろぼろになってしまったものだからな。
理系の学問は世界中で使えるから、逆に先進国民にとってはコスパ下がりますやん。アホらし。それだったら、才能ある連中に抜けてもらった方が Win-Winでは?まさかだけど「アメリカ人と中国人では知能指数が近いから、給料も一緒で良いよね?」なんて言うなよ。アメリカが金持ちなのはジャック・マーみたいなのを否定しないからじゃん。
オリジナルの日本語版が出て時間が経ってからのリリースだから、流出避けのために資料を絞ってるわけではないだろうになぜこんなに誤訳が多い……
(引用はすべてスーパーダンガンロンパ2とdanganronpa2より)
"(前略)vigorously slammed the button more times than he needed to."
砂漠のオアシスのようなさわやかな誤訳。しかし日本一ソフトウェアが免罪されるわけではない。
「斬新なローションプレイだね!じゃ、脱いでおいたほうがいいかな?」
"Ooooh, fresh coconut lotion! Would it be better if I take off my clothes first?"
ココナッツの汁をローションとして使うことが斬新だと言ってるのに英語版ではココナッツ汁が新鮮ということになっている。
確かに採りたて新鮮だがそういうことを言ってるんじゃない。
「嫌な手だな…」
彼の言葉は手に対するものに見えるが実質は直前の相手の発言への呆れというかツッコミというかだろう。
しかし英語版ではその発言に同意or黙認していることになり意味が違ってくる。
「ほら、醜い顔だよね… 」
"Look, he has such a horrible expression on his face, don'tcha think...?"
心をぞわぞわさせるどぎつくて悪意あるセリフがごく普通の描写になっている。
直訳してくれてればよかったのに。
"Tch! Nosy bitch...!"
細かいヤロー呼ばわりされているのは彼の会話相手(男)でありbitch(女)ではない。
確かに女子の話題は出てくるが、このシーンで細かいといえるとしたら男の方である。
この二つによりこのbitchはほぼ間違いなく話題に出た女キャラを指すと思われているだろう。
ちなみにbitchは性的な意味を含まないことが多いのは知っている。というかこのゲーム内でのbitchはすべてただのクソ女か意味のない悪態として使われていた。
再追記終わり
"But...it's an academy that recruits only exceptional students from around the world, right?"
辞書を引かないのだろうか。
全体的に日本語がよくわかっていない訳が多い。
「おいっ、何をしているっ!」「やめろっ!!」
有能で状況を正しく把握していた彼だが英語版ではとろい間抜け。
「なんだよ…オメーもあの窓が気になんのか?」
なにをどうやったらこんな訳になってしまうのか見当もつかない。
「なんだぁ…使えない…」
"Aww...how useless..."
原文は話し相手を無能呼ばわりしているが、英語版ではそれ(物)は壊れているから使用できないという意味のようだ。
「このふとどき者っ!わたくしはそんなに膝の軽い女ではありません!」
"Imbecile! I am not some woman with flexible legs!"
「惜しい!もう少し上です。」
"O-O-Of course you're not! You're much classier than
「けど…速く走れそうだな。」
"With legs like those, I could prolly do the splits real easy."
英語版はflexible legsなるドンピシャな言い回しがありながら活用(ancleでもhipでもいいだろうに)しないでつまらない訳をあてた。
「目覚めたぞ!」
"I have awoken!"
クラスメイトの変態化を目撃した驚きが英語版では起床報告になっている。
本筋と関係ないのが救い。
「わからないんだったらいいよ…わからないまま終わればいいよ…」
"It's fine if you don't understand... You can just see the end without knowing."
危うく見逃すところだった。感じたモヤモヤに従って立ち止まってみてよかった。
日本語版では「謎が解けないまま終了」だが英語版では「終了することに気づかない」。
「ボクらは昔から、そういう風に教わってきたはずだよ。」
「直接的に言葉で言われなくたって、ボクらを取り巻く世界を見ればわかるよね。」
「テレビやネットや新聞から垂れ流される“希望溢れるメッセージ”がそう言ってるもん…」
「勝てない人間も…頑張らない人間も…頑張っても勝てない人間も…」
"For a long time, humans have been taught that if you try hard enough, you can accomplish anything."
"Even if we weren't told this directly, you'd know it just by looking at the world around us."
"The Internet, TV, and newspapers are overflowing with hopeful messages that say exactly that..."
"But people who can't win...people who don't try to win...people who try their best and still can't win..."
気づいた瞬間血の気が引いた、個人的に最低最悪の誤訳。機械翻訳にかけてもこうはならない。
元の文章にありもしない"if you try hard enough, you can accomplish anything"と"But"を入れようとした時点でおかしいと思わなかったのだろうか。
また英語版だと彼は"Internet, TV, and newspapers"に賛同していないことになるが、それなら"hopeful messages"と形容するのは不可解だと気づいてくれよ。
訳者は単純に読み違えたのか勝手に自分の主義主張を入れ込んだのか。
個人的には中間をとって、先入観に惑わされて誤読したのだろうと思っている。
確かに英語版は敵役とかちょっと厨二かひねくれものの主人公とかライバルが言いそうな、または苦い現実を地道に描くような物語によく出てきそうな言葉だ。
でも彼はそうじゃない。
彼を、ちょっと幼げで熱情的で小物っぽい狂信者を表したセリフをよくもこんな訳にしてくれたものだ。
"It's like the smug feeling you get when you explain something
同時通訳者の逸話で、どこかに招かれてスピーチした人が日本語に訳しにくいジョークを言ったときに
「この方は面白いジョークを言いました。みなさん笑ってください」と言って
その場を丸く収めたという話を思い出すが、ゲームの訳者は客に笑えと頼む仕事ではない。
確かに英語版もどことなく彼女がいいそうなセリフだが日本一ソフトウェアの罪が軽くなるわけではない。
「オメーがオレを殴んだよ。」
「だってお前…いつも俺を信じてなかったろ?」
良いシーンで誤訳。二つも誤訳。どうしてそうなるのか意味不明すぎて恐怖すら感じる誤訳。
詳細は伏せるが日本語版ではあるキャラの口調が一時変わる。それはいいけど英語版で微妙に追従してるのが困る。
英語に口調の違いなどほとんどないのに無駄に一部だけ変更してるから違和感しかない。誤字脱字だと思った人が多いだろうなあ、あれ。
ささいなことだとは思ったがここはあえて日本語版に背きその変更は削っていつもと同じ口調にしてもらった。
「そうか? 栄養ドリンクに見えなくもないけど…」
"Really? It looks like some kind of dietary supplement to me...Protein powder, maybe...?"
ぷっwwぷろていんwww
リアルで吹いた訳。その人がプロテインなんて持ってると思ったか?
ここで出てくるのは茶色で小さめの瓶。彼にはオロナミンcやデカビタのようなものに見えたのだろう。
しかし他の人に尋ねたところ、海外にはそのような容器に入ったエナドリはないらしいからプロテインにされてても仕方がない。
ちなみにこの訳の違いによる実害はない。
田中のセリフはなぜか軒並み高品質だった。ソニアのほとんどのネタが再現されていないのと鮮やかなコントラストを成していた。
左右田の口癖は「メンドクセー」というものだが、残念なことに英語版ではこれが毎回違う単語で訳されており口癖になっていない。
彼が手間や時間がかかる作業についてそう表現したことは一度(あいまいなのを含めれば二度)しかない。
あとは全て、怖い・不安という気持ちのときにのみメンドクセーと言っている。
臆病だったり地味に泥臭くこつこつ努力したりする左右田が恐怖を面倒という言葉に変えることでのんきで軽薄なパリピを装っている描写だと思っている。
ちなみに、一度だけの純粋に手間がかかることをメンドクセーと呼ぶシーンは
みんなの手間を省こうと努力して成功したがそれでも手間が残ってしまったときの
「メンドクセーけどヨロシク(意訳)」だからむしろ上の思いを強化している。
友達と仲間はそこそこ区別して使われているが英語版では全てfriendになっている。
なんとかしようと思ったが仲間をうまく表せる言葉は英語にはないようだ。
他の人に聞いたところそこの言語には仲間にあたる言葉があるようで一度は喜んだ……が
実際のところとあるきっかけからその言葉は廃れて今ではほぼ皮肉にしか使われないと言われ不意に
その人はゴッド・オブ・ウォーに戻しておいたそうだ。
それを英語版では円をそのままドルだったり"you don't speak English"だったりして違和感しかない。
ありがたいことに他の人はこれもyenに直したり"Don't you understand in human terms?"という意味の訳文にしたりしてくれた。
ポケモンに3つまで持たせられるステータスアップアイテム。強化する事で性能がアップする。
強化は+20で一段落し、その後も更に強化可能。上限はまだ不明。
もちもの強化のために必要な素材アイテムはショップで購入可能。
ゲーム内通貨のチケットで購入できる。チケットが足りない場合は課金通貨のジェムで購入できる。
チケットは無課金の場合もちもの3つを+20に出来る程集めるのは時間がかかる。
ポケモンによって適した持ち物は異なるので3つ以上強化が必要になる。
PayToWinと呼ばれ、課金で強くなれてしまうシステムは競技性を重視したゲームとは相性がよくない。
本気でこのゲームに取り組む場合、ランクマッチでランクを上げる事になる。
ランクマッチで勝ちたいので当然課金してでも持ち物を最大強化するだろう。しかし、味方にもちものを強化していない人が来たらどう思うだろうか。
相手チームはもちものを強化しているのにこちらの味方は強化していない。この時点で既に不利だ。マッチングした瞬間からハンデを背負うハメになる。
普通MOBAと呼ばれるチームゲームでは課金で強さが変わる要素が無いため、敵味方の戦力は平等だ。ゲームの上手さのみで勝ち負けが決まる。
勝ちたくて課金してもちものを強化した人と無課金が混在する事により、マッチング段階で差が生まれてしまう。
もちもの最大強化してない人はランクマッチに来るなという流れになりかねない。
MOBAでPayToWinは良くない。
ビットコイン(BTC)は2050年までにグローバル金融において支配的なパワーを持つ──個人向け金融サイト「Finder」の調査では54%がそう回答した。一方、44%はそうならないと答えた。
同サイトは15日、金融、テクノロジー、学術界など42人の専門家の意見をまとめたレポート「Bitcoin price prediction 2021」を発表。回答者の15%は「ハイパービットコイン化(hyperbitcoinisation)」と呼ばれる、ビットコインが支配的な通貨となる現象が早ければ2035年に起こると見ている。
回答者たちは、2025年12月までにビットコイン価格は31万8417ドルまで上昇すると予測した。この数字は、2020年12月に行われた同様の調査よりも61%高い。
GDP世界3位じゃないじゃん。日本はまだGDP3位だし株価も通貨もそれなり
メインカルチャーじゃないがニンジャ・ラーメン・ポケモン・マンガ・ジャパニメーションは知らんヤツおらん
というか一部部門では既に追い抜かれてるかも知らん
<ナイジェリア>
アフリカのIT拠点、ナイジェリア(ラゴス)で成長する新たなフィンテックインフラ
アフリカ金融をAPIでつなぐ「Flutterwave」ユニコーンに
ドローン配送Ziplineが約280億円調達、コロナワクチン配送に威力
<ベトナム>
国産ワクチン「ナノコバックス」、WHOの専門家が評価へ
https://www.viet-jo.com/news/social/210630082323.html
ハノイ:スマホアプリで新型コロナワクチン接種登録受付
https://www.viet-jo.com/news/social/210709191729.html
バス乗客のマスク非着用検知AIアプリ発表、開発会社が無料提供
https://www.viet-jo.com/news/economy/210608124949.html
NIKKEI ASIA ベトナム初のユニコーン企業VNGを評価
ベトナム、産業ロボット市場の規模で世界7位
ゲームアツマールというドワンゴが運営しているニコニコ動画のゲーム版みたいなサイトにある
【ノンフィールド型RPG】ダンジョンズというゲームを50時間位プレイしていかにクソか思いの丈を吐き出そうと思ったけど、
単純に攻略情報的なものを書き出しただけで充分な量と内容になったのでプレイメモということにした。
アンチよりな人間が書いてるのでかなり偏見が入っており、途中からメモりだした上にゲーム自体の更新がされまくりなので色々正しくない。
アマチュアの個人が制作している、しかもβ版、ゲームバランスも意図的なものだと思われるので
クソだと思ったらやんなきゃいいじゃんという話だが暇つぶしにものすごい効果的だったのでダラダラやった。ニートだから。
隠し部屋に入れたらやめようかと思ったけど入れる気配が微塵もしなくなったので途中から書いてたメモを書き上げることにした。
※ご注意※
※ものすごい更新・仕様変更の頻度が高いゲームなので(いまのところ)、メモの内容と現在のゲームとは一部内容が異なります。
あくまで自分がプレイしていた時はこんなんだった、というメモ。
※ゲーム内のアイテム名とかもうろ覚えなので間違っていると思う。
※最終ステータスはヴァイオレットLv16(探索3、正気6、考古学6、目星5)、ソンソンLv10、深淵250手前、HELL1未クリア、魔王ちゃん献上回数は158回でした。
深淵が現在max500らしいのでやり込んでない勢に入ると思われる。ヘタクソ脳筋プレイ。
※途中で出てくるアドバイス的な文章はそういうヘタクソ脳筋人間によるものなので最適解ではない。
方向キーでフィールドマップを自由に移動できるタイプではなく、「進む」「戻る」コマンドでダンジョンを移動し、
道中発生するイベントを処理しながらダンジョンの奥深くへ進んでいき、最奥にいるボスを倒して脱出、
入手したGやアイテム、経験値的なポイントをタウン(メイン画面)で使って主人公ヴァイオレットのステータスを上昇させ、再びダンジョンへ。が一連の流れ。
発生するイベントは最奥のボス戦以外はランダムで、戻るときも何のイベントが発生するかは不明(行きと異なるイベントが起こる)。
主人公ヴァイオレットのHPが0になるか、移動および各種イベントで減少するSAN値が0になるとゲームオーバーになる。
ダンジョンクリアによって開放されるさらなる高難易度ダンジョンの攻略に挑む、
ダンジョン内イベントや各種ショップで取得できるアイテムの収集、
レベルアップ等による主人公ヴァイオレットのステータス上昇を眺めて満足感を得てそのうち見切りをつけるのが主な楽しみ方と思われる。
本ゲームの最重要ポイント。BPがBraveryPointなのかPieceなのかは不明。
タウン(メイン画面)の訓練施設にてダンジョン探索に必要なスキル「探索」「正気」「考古学」「目星」のステータスを上昇させる事ができる。
ボスを倒す、宝箱や祭壇、目星イベントで入手する、交換所でSAN値回復アイテム「星の涙」と交換することで取得できる。
星の涙はショップで500Gで売っているので、ダブった装備や使わない探索アイテムをちまちま売ってちまちま交換しよう。
ただし、探索のステアップは非推奨。
ダンジョン内の移動を通常1マスのところ確率で2にすることができるが、ボス戦前に回復しようと思ってたらいきなり戦闘突入とかなりかねないため。
そもそも道中でアイテム取得イベントをいかに発生・成功させるかが肝なのにイベント減らすようなことしてもなあ。HP・SAN値がギリならわからなくもないけど。
スキルアップに必要なBPはそれぞれ微妙に違うが考古学はこんなかんじ
0→1(20)→2(忘れた)→3(420)→4(忘れた)→5(2200)→6(4400)→7(14000)→8(不明)
上記以外に、ダンジョン内にいる鍛冶屋に錆びた剣を渡すとBPを消費して剣を強化してくれる(現在+13までらしい)が、
ダンジョン内で手に入る武器と同レベルになるまで鍛えるにはBPアホほど消費するのでおすすめしない。
(+6にしても月刀(+2じゃない方)の方が強いって…)
ダンジョンを移動する際に1/100で取得できるらしいポイント。
集めるとタウン(メイン画面)のDPショップでスキルカードと交換できる。
スキルカードを装備すると、カードに対応する必殺技や魔法が使用できるようになる。
途中までスキルはレベルアップ時に自動取得だったが、これまで獲得したスキルはスキルカード制実装とともに剥奪された。
仕様変更前はポーションとピッキングツールLv1、名状しがたいバール(武器。あんま強くない)と交換できたがもうできなくなった。
ダンジョン内のカード屋からスキルカードとはまた違う種類のカードを手に入れる時にも使用する。
ダンジョン内で手に入る大罪の欠片(七種)を献上できる。20個献上ごとに戦闘ステータスのパラメータのいずれかを1つアップするアイテムが貰える。
作者曰くエンドコンテンツらしい(過去の更新情報に載ってたけど更新情報が最新とその直前ので上書きされてるのでもう確認できない)。
ダンジョン内で取得できる各種素材と作りたい装備のレシピを揃えてGを支払うことで武器や防具を作成することができる。
ダンジョン周回して必要な素材が集まるまでに合成したい装備本体が手に入る可能性のほうが高い。
レシピは(レア目のイベントである)古代祭壇・古代宝箱から出てくるアイテムにもかかわらず被り出まくりな上に売っても5Gとか、もうどうしようもない。
どうしても合成したい場合の人のために言うと、レシピは消費アイテムじゃないので各種1個あればよい。
やたらと取れるナイトソードのレシピは19個あった。ナイトソードは何故か売れないから合成して金策にとかもできない。9本もある。売れない。
通常のダンジョンとことなり、最奥がなくひたすら進み続けるダンジョン。ただし打ち止めはあるらしい(現在最大深度500らしい)。
脱出の魔法陣イベントが発生せず、脱出するには通常の移動方法で戻るか、移動の魔法陣で運に任せるしかない。
SAN値回復アイテムの星の涙使用不可。代わりに道中モンスターを倒すとSAN値回復(1~3くらい)、ただし深度50ごとにいるボスを倒してもSAN値は回復しない。
HPもしくはSAN値が0になった場合、何者かに手を掴まれ気がついたら全快状態でタウン(メイン画面)に戻っている。(即死ゲームオーバーイベントを除く)
深淵ダンジョン内で取得したアイテム、経験値、Gは据え置き。今のところペナルティ的なものは無い。
※ダンジョンの進行度は「深度」で表されているが、ゲーム内テキストにもある地下深く潜っていくイメージと
深度のプラス・マイナス表記が個人的にしっくりこないので(例:深度-1で入り口に近づく)
進行度の増減もしくはマスを進む・戻る(双六のマスのイメージ)で書く。
(倒せる)モンスターに遭遇すると戦闘ビューに移行し戦闘になる。
道中モンスターからは逃げられる場合があるが、ダンジョン最奥ボス、BR(BackRoad、裏道)モンスターからは逃げられない。
倒すと経験値、運が良ければアイテム、ボスの場合はBPが手に入る。
獲得経験値は深淵を除いて道中モンスターは同ダンジョン内で一律になっており、
ステージ1のダンジョンに出てくる敵は経験値1、ステージ2は2…という激渋(ステージ4からは突然10になる)。
いくつかのモンスターは毒、しびれ(次ターン行動不可)、暗闇の状態異常攻撃をしてくるので注意。
毒は最大HPの10%ダメージが痛い上に戦闘終了後も毒状態のままなので、毒消しかキュアー0(毒消し魔法スキル)は必須。
しびれと暗闇については回復手段がないので、自動回復を待つしか無い。
しびれ攻撃が連続ヒットすれば嬲り殺し状態になり、ひたすら耐えるしかない。
あと敵も2回攻撃スキルを持ってるのか倍ダメージ受けてることがある。
色んな意味で空気な仲間のソンソン(バージョンアップにより途中参戦してきた仲間。初対面ではレベル1)が、一躍存在感を発揮するイベント。
オート戦闘にすると仲間のHP回復を優先するため、主人公ヴァイオレットとソンソンのレベル差が大きいと敵よりソンソンの相手してることのほうが多くなる。その間に共倒れになる。
【探す】と運が良ければ少額G、ピッケル、毒消し草、ロープなどのアイテムが手に入る。
【拾う】とGが少額手に入る。
中身が空でない場合、回復アイテム、探索アイテム、通常装備アイテム、G、HPが回復する光が取得できる。
今のところ開けて損することはない。
箱のレベルに応じたピッキングツールを使用して解錠すると、運が良ければ回復アイテム、探索アイテム、通常装備アイテム、G、HPが回復する光が取得できる。
運が悪いとピッキングツールが壊れる、更に運が悪いと壊れた上に鍵穴も壊れ二度と開けられなくなる。
古代文字が書かれた祭壇。祭壇に書かれてるらしい古代文字を解読することでアイテムが手に入る。
祭壇にはレベルがあるが、成功率の式・基礎値は同じ(死者の祭壇は別)。
中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代宝箱の鍵、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
箱のレベルに応じた古代の鍵で開く。古代宝箱の鍵は古代祭壇の解読に成功すると手に入る場合がある。
中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
深淵ダンジョンでしか発生しない。祭壇に書かれてるらしい古代文字を解読することでアイテムが手に入る。
手に入るアイテムは勇気のかけら(BP)、星の涙、深淵古代宝箱の鍵、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
深淵古代宝箱の鍵で開く。深淵古代宝箱の鍵は深淵古代祭壇の解読に成功すると手に入る場合がある。
中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
HELLダンジョンにのみ出現。基礎成功率は2%と他の祭壇より低い。やってないからよくしらない。
HELLダンジョンにのみ出現。開くには死者の鍵が必要。やってないからよくしらない。
のこぎりを使って合成に必要な薪を作るための木材が取得できる。のこぎりの無駄遣い。
ピッケル(買値30G、売値15G)を使用して合成に必要な鉱石と今のところ何にも使えないレア鉱石を取得できる。
取得できずにピッケルが壊れることもよくある。
125Gで売れる金も稀に発掘できるが、大体は10G、15Gの石炭や鉄な上にピッケルの空振り率や破損率を考えたらダンジョン内で手に入るピッケルそのものを売ったほうがはやい。
深淵ダンジョンで手に入る錆びた剣をBPを払うことで鍛えてくれるが、他の武器と同レベルの強さになるまでにアホほどポイント使う。これに使うくらいなら考古学ステに振ろう。
DPを払って100Gで売れるカード、250Gで売れるカード、戦闘ステータス上昇効果のいずれかのカードが手に入る。スキルが揃ってDPが余ってたらどうぞ。
HP、SAN値共に減少するが大罪の欠片が手に入る。大罪の欠片は魔王に献上することでステアップのアイテムが貰える。
少額のGが手に入る。または光って音が鳴るだけのわけがわからないよ(原文ママ)現象が起こる。
隠し部屋への扉が見つかったこともあった気がする。
ノーリスクでポーションの類が貰える。使わなくても15Gで売れるので貰っとこう。
なんか途中で切れてたので分ける
水鉄砲による抗議はなぜ失敗したのか。
まずここでいう失敗とは五輪開催について政治家が躊躇せざるを得ないうねりを作れなかったことと定義している。
その意味で水鉄砲による抗議は一般人に対する攻撃として捉えられ、聖火ランナーに対する同情を誘い、むしろ五輪開催に向けた警備強化を正当化する理由を作ったように思う。
(水鉄砲を放った人物は人に対する攻撃と捉えられるとは想定していなかったかもしれないが。)
今回の水鉄砲の直接的な被害者は一般人であった。であればより有名な選手や大会関係者であれば良かったのか。
いや、その場合はより問題になっていただろう。自陣に負い目のある状態で主張を続けることは難しい。被害者のいる陣営の主張は同情を誘うことになる。
暴力的な行動に出た時点でその陣営の主張の支持は減るだろう。特に人命を理由に開催の中止を主張するならなおさらだ。
今や五輪開催については国民の過半数以上が中止か延期を望んでいる。実際に、インターネットによる署名活動や医療従事者によるプラカード行進、抗議デモなど、これまでにも五輪開催については数多の抗議活動が行われてきた。
しかしながら現状政府や委員会などが強引に開催に向けて進めており、五輪は中止されることなくほぼ間違いなく開催されるだろうと予想している。
このことはいずれの抗議活動も政府や委員会の意思決定の決定打にはなり得なかったことを示している。
では今の政治体系や社会構造の中でどういった抗議方法であればより効果的であっただろうか。
五輪を中止させる最も効果的な方法は、五輪に対する人々のリスペクトをゼロにすることである。
五輪が五輪たりうる理由は、人々がその大会に勝利した人を尊敬するからである。地元の小学校のかけっこ競争で勝利したからといっても履歴書に載せるのは憚られるだろう。
五輪に参加した。五輪で優勝した。五輪のスポンサーをした。このことに価値があるからこそ開催に意味がある。
五輪は人々が価値を感じることによって価値が生まれているという点で貨幣と似ている。
例えば日本国内で流通する通貨である日本銀行券はお札という紙でできた券である。それ自体には何の価値もない。ただし人がこれを価値あるものだと信じるから価値がある。
このように人々の間で持たれる共通の信頼によって流通する貨幣のことを信用貨幣というが、その価値を支えるのは発行者に対する信頼、価値の安定、そして強制通用力の三つの条件であり、そのいずれかが崩れた場合は価値を失う。
それぞれについて簡単に説明すると、発行者に対する信頼とは、偽物が存在しないと信じられること。
価値の安定については価値が昨日今日で変動せず、おおまかには一定であること。
そして強制通用力は「これには価値がある」と主張できる強力な後ろ盾があることである。
例えば犯罪者が偽札を大量に流通し始めれば貨幣に対する信頼は落ちるだろう。
一日おきに同じ金額で購入可能なものが変わるような貨幣についても人々は受け取りたくないだろう。
また日本においてはその価値が人々の間で共通のものとなるよう日本銀行券を決済の最終手段として認めるという法律が存在し、国家権力によって貨幣に対する信頼を補強している。
さて、貨幣と同じような価値構造を持つ五輪ではそれぞれに対して何が対応するだろうか。
発行者に対する信頼については、類似する大会がないことや参加する選手や関係者の不祥事がないことが対応する。
価値の安定については、ある年の金メダルは全大会の金メダルより価値が少ないと人々が思わないような施策を打つこと。
強制通用力についてはメディアによる宣伝などで「この大会には価値がある」と人々に共通認識を与えることが対応するだろう。
貨幣と同じような構造を持つのであれば、これらのいずれかが崩れた場合に五輪は価値を失う。いわゆるブランド力を失うということになる。
そうなった場合、選手は大会に価値を感じなくなり参加しなくなる。また人々が注目しないのであればスポンサーをする意味もなくなり開催に必要な資金を集めることもできなくなる。
ではそれぞれの条件がどのような状態で崩れるかを考えてみよう。
発行者(運営や選手)に対する信頼を揺るがせることについては五輪関係者や政治家の汚職、選手の身勝手な行動などを喧伝するだけで人々の反感を誘うことができるため、容易に取れる手段かもしれない。
ただしこの方法だけでは中止には至らない。なぜなら人ひとりふたり程度の汚職や犯罪程度では開催が揺るがないほど五輪は大規模であるからだ。
また、五輪の運営側や選手の不祥事が発生したとしても、その問題はあくまで個人の問題であって五輪に参加した人物は変わらずリスペクトするという人が多い場合については、いくら喧伝しても五輪の価値は下がらない。
このためこの方法では五輪に対する信頼はすべての試合が八百長だったと発覚するなどよほどの事件が発生しない限り減りにくく、また減ったとしても中止に至るほどのダメージではない。
一方で五輪の不祥事の多さや意思決定の不明瞭さについては現状多くの人が疑問に思っているところだろうから、そのあたりのクリーンさをアピールした代替の大会が開催されるとなれば五輪のブランド力はそれなりに失われるのではないだろうか。
価値の安定については、東京五輪についてはかなり自爆しているように思える。
4年に一度開催され、多くの競技が行われる世界で最も伝統的な大会というのが五輪の特徴だとすると、開催側としてはその特徴を傷つけることは避けるべきである。
新型コロナウイルスの流行によって2020年の開催が延期されたことによって4年に一度の開催という特徴は陰りを見せてしまったが、こちらについては天災によるものとして納得できる人が多いのではないか。
しかしながらその後の対応として政府や委員会は世論的な反対とは逆に開催に向けて強行してしまった。五輪の理念であるオリンピニズムをかなぐり捨てたその動きに嫌悪感を抱く人が増えたと予想している。
新型コロナウイルスが蔓延して人々が苦しみ、五輪の開催に疑問を抱く人が多くいる中、無邪気に「五輪開催に参加です!」と表立って言える人はなかなかいないだろう。
その意味で五輪は五輪自身のためにも開催に向けて動くべきではなかったと言える。
五輪は名前の通り歴史的な権威などを使って武装し、基本的にテレビや新聞などメディアによる宣伝によってその価値を喧伝してきた。
多くのメディアが五輪の話題にあげ、参加し優勝などをした選手を称えることで人々は五輪に対する価値を認めてきた。
メディアは五輪の大きなスポンサーとなっていることが多く、五輪が話題になればなるほど収益が上がる構造となっている。
想像するに、一度五輪が開催されれば反対していた人々でさえテレビや動画配信を通して五輪を観るだろうから、メディアが世論を五輪中止へ誘うことは考えにくいだろう。
ほかの毀損手段としては、有名なスポーツ選手などが五輪に対する不快感などを表明し、不参加や不支持をすることが挙げられる。
しかしながらスポーツ選手が声を上げることは現在のスポーツ業界では難しいだろうから現実的ではない。
以上のように五輪の特性上、強制通用力については崩すことが難しいだろう。
ここまでを踏まえてまとめると、貨幣との類似性をもとに五輪の中止を扇動を考えるのであれば、
1.五輪関係者の不祥事を喧伝しつつ、クリーンさをアピールした別の大会を開催すること
2.五輪関係者に五輪開催の強硬によるブランド力低下のリスクを理解させること
しかしながら1については五輪に代わる大会が増えるだけであり、今回の五輪を中止したいそもそもの理由に対する解決にはならない。
2については希望は残るが、運営が理性的だったとすると、スポンサーや政策、契約上の問題などによってそのリスクを承知の上で強硬したほうがましな結果と試算した可能性があり、また運営が理性的でないならそもそもリスクについて理解はできないだろう。
ここまで長々と話してきたうえで、私が考える最も効果的かつ全く推奨しない方法について述べる。
とても簡単に言えば、人々が五輪の価値を徹底して否定することが最も効果的だと考えられる。
貨幣と同様、五輪は五輪に価値があるという信頼、あるいは権威性によって成り立っている。ここまで述べてきた3つの条件はあくまでも人々の信頼を補完するものでしかない。
このため、人々が「五輪の価値を認めない」と宣言してしまった場合、五輪の価値はその瞬間消し飛ぶ。
具体的には、五輪に出場する選手、スポンサーとして参加している企業、五輪に関わる政治家などをリストにしたものをWebサイトなどで公開し、開催に賛成の個人や法人としてレッテル貼りをしたうえでSEO対策をし、SNS上などで拡散するといったものだ。
ここで重要なのは、個人や法人に対する直接的な攻撃は行わないことだ。個人や法人に対する直接的な攻撃をしてしまうと、五輪反対派は過激だというレッテルを貼られ、人々は逆に賛成派に対して同情的になるからだ。
あくまでこれらの人たちが「五輪に賛成している」という事実を述べ、関係者に対するワクチンの優先接種など、制度や構造に対する批判のみを宣伝する。これであれば直接的な攻撃とは受け止められにくい。
そういったリストが公開された場合にどういったことが発生するかは想像に難くなく、私であればそのようなリストに名前を連ねたいとは思わない。
これらの行動は中傷の扇動にあたるだろうし、人としての倫理観が怪しいところなので私自身は全くしようとは思わないし、ほかのだれかがやっていても軽蔑するだろう。
しかしながら、五輪開催の条件すらあいまいなまま強行していく開催者側と交渉するには、水鉄砲よりは効果的なのではないかと思う。
信用なくなって通貨下落したら、国内にある外貨準備や海外債権が高騰しますな。外貨準備をべらぼうに持ってる状態で、通貨が大幅に下落したら、外貨準備を日本円に変換するだけで政府の借金は全部返せる。
無論海外に売れるものを作り続けて外貨準備や海外債権を作り続けることのほうが重要だが、それには新自由主義の政府の緊縮論こそが産業を劣化させて危機に導く。
また国内で資金の需要(資金調達しての支出、資金不足)と供給(貯蓄、資金余剰)が一致する。家計、企業が貯蓄で政府が中立なんてものはない。家計の貯蓄分、企業が設備研究投資をしているときに政府が中立になる。
政府が中立になりたければ、企業を資金調達して設備研究投資をしている状態に導かないとならないんだよ。そして設備研究投資をしているからこそ外貨準備や海外債権が増えて、信用なくして通貨下落なんて状態を起きなくする。
立憲民主党は経済政策無視して、他の制作で自民の逆張りしようとしているがなかなか他の対立点を見つけれない状態だろう。
経済政策では新自由主義とMMT/ケインズ主義をどうするかで自民も立憲民主党も国民民主党も全部内部が割れてる。維新が新自由主義、れいわがMMT/ケインズ主義ぐらいのものだろう。
次の選挙はまだどの経済政策を選ぶかのシャッフルだ。そこで新自由主義議員が負けて、ケインズ主義議員が残り、れいわが比例でそれなりに勝てば、国民民主、立憲民主がスタンスを決めることができる。
そこであらためてMMT/ケインズ主義議員で統合政党を作ることもできるだろうし、さらにその次の選挙でどうかという話だと思う。
MMT/ケインズ主義は、財政出動をするにして「何に使うべきか」という論点がある。
新自由主義は金を滞らせる税制にするのと、企業の過剰貯蓄と設備研究投資をしないことを放置するのと、近視眼的な選択と集中で基礎科学の衰退と次の産業の芽を潰すのとで、みてのとおり衰退国家に導く。
MMT/ケインズ主義側を選んだとしても供給力無視した財政出動では海外に売れるものがなくなっての輸入困難や通貨下落によるインフレ懸念がある。災害もある、困窮者救済もある。MMT/ケインズ主義ベースになった上でもまだ論点はある。
ぼんやりとしか聞いてないけど、多分稼ぎ=ビットコインだと思う。
めちゃめちゃ羽振り良くなって、仕事もやめて、非モテだったので愛人作った。
資産を分割運用とかしてない、馬鹿みたいに女(やその他)に金使うって生活になって、突然財産を失った。
結局手に入れたものをほとんど手放してうだうだ言いながら仕事やりなおして暮らしてはる。
起業家タイプだからまた一からでも始められるからまだましなほう。
愛人さんは、生活水準が一気に落ちたので元に戻すのに苦しんでる。
しかも色々言いくるめられて、貰ってた金額の何割かを返すことになってそれ以外の縁は切ったらしい。
そんな話を聞いて思うのは、
一生分の概念って人によって違うよね、油断大敵。すごいインフレあるかもしれないし、国外逃亡しないといけない状況くるかもしれない。
現金はもちろん、仮想通貨、不動産、外貨(ドルとあと2~3通貨)、株たくさんとかで、自分が思う一生分の数倍ぐらいはないと安心してはいけない。
ってことは数十億円は必要になってくる。
そこに至らないなら、堅実な商売でも軽くやり続けたほうがまだ安定する。
それか資産家がやってるように、多少攻めの運用とかでどんどん増やしていくか。
特に、資産家たちみんなが、ガンガン投資してかないと(資産家みんなが守りに入ると)、株価とか色々下がるので、みんな不幸になる。
攻め続け中ればいけない。
そんなわけで、今はTポイントでビットコインが買えたり、ペイペイとかバーコード決済で得たポイントで投資信託みたいなの(投資はしてるがよくわかってない)買えるから、庶民もどんどん投資して、金回りを良くしてくべきだと思う。もちろんリスク判断は己でしっかり、よくわからんかったら知ってる知り合いに聞こう。
MOBAというジャンルは、eスポーツなどと呼ばれ競技性の高さをウリにしている。
そのため多くのMOBAは課金要素がゲーム内の強さに直結しないデザインになっている。
課金要素はキャラクターの見た目や、プレイヤーアイコンなど強さとは無関係な物のみなのが一般的だ。
しかしポケモンユナイトテスト版では、試合に持ち込める「もちもの(ステータスが上がる装備品のようなもの)」が存在しており、最大3つまで装備できる。
そしてこのもちものは強化アイテムを使って強化する事ができる。
もちもの強化アイテムはショップで購入可能なのだが、ゲーム内マネーの他に課金通貨でも買えてしまう。
課金によりもちものを3つとも最大強化されたポケモンとそうでないポケモンが戦った場合当然前者が勝つ。
当然ランクマッチという真剣勝負の場では最大強化が前提となってしまう。
もちろん地道にゲーム内通貨を貯めてもよいが、貯めている期間はもちものの強化状態が十分ではないため中々勝てないだろう。
ランダムマッチングの結果、課金したチームメイトと無課金のチームメイト、どちらが味方になる方が嬉しいだろうか?
これは無課金者がハズレなどと呼ばれ地位が低くなってしまいかねない。
もちものの種類は多くアップデートによりどんどん増えて行くだろう。
その中から自分の使用するポケモンに合う3つを選びカスタマイズする楽しさがある。
ここまではとても良いシステムだと思う。
強化には膨大なコストがかかるため強化するアイテムを慎重に決める必要がある。
無課金者は強化する3つを決めたらしばらくはその3つ固定で戦うしかないため、持たせるもちものを試行錯誤する楽しみが失われるのだ。
強化するもちものの選定を間違えてしまっても我慢して使うしかない。
課金すれば多くのもちものを強化できるので、もちものをコロコロ変えて楽しむ事ができる。
強化システムさえなければ、もちものの性能は平等だし、誰でも気軽にもちものを変更して試行錯誤する事ができる。
もちものを選んで自分だけの個性を出せるのは素晴らしいが強化要素が本当に残念だ。