はてなキーワード: エンカウントとは
ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…
簡潔にいうと新しい体験を求めている
友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない
同キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に
正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが
息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった
野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう
オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと
シリーズそのものがスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた
家庭用はノーコメ
連鎖できたからって何なのということに気付いたのと
やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた
テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった
これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた
わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ
環境最強を使わない方が馬鹿を見る
土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな
誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ
高校生を主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある
メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ
ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる
悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ
自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい
バイオハザード(初代~6)
まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた
なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった
3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき
4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!
塊魂(バージョン?)
酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした
何を頑張ればいいんだ
地球防衛軍(PS2)
友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった
何を頑張ればいいんだ
サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果
面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる
分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)
ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない
あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ
頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ
もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき
無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな
ドラクエ(6、7)
元々興味ないからそんなにやってない
勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと
でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる
FF(5、7、10)
これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな
設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった
そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!
プレイして一番好きになったRPG
マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか
マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか
今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作
音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと
BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い
特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う
当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり
余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない
売り手が続編と言いきったのが敗因
スーパーマリオRPG
当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話
グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね
アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?
段々かくのに疲れてきたぞ
もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません
ACVとACVDがクソすぎた
ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという
フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで
他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった
ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…
飽きたというよりシリーズが死んだ
飽きるよね
何よりプレイ時間がものすごいもん
たぶん累計4000時間くらいはしてるよ
けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた
もっと目を見張るような進化を期待してたのに
2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった
ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど
デモンズソウルやダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ
立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって
そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ
とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!
ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした
まだあるけど疲れてきたまた書く
・追記1
すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく
人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?
緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む
このことから格闘ゲームはすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)
まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど
キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね
かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし
そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている
それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった
あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い
でもプレイヤーがゴミすぎ
どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても
試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない
しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない
コールオブデューティやバトルフィールド等のFTP
なんというか全部同じに思えてくるね
違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの
もう全部同じに思えてくるね
プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど
この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので
それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし
賛成と反対両意見あるけど俺は反対派
新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」
買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!
※ごめんFPSを素で打ち間違えた
・追記2
洋ゲーの記述なさすぎた
多くはないがそれなりに
スカイリム、フォールアウト
始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか
この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね
別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ
ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね
フォールアウト4なんて…ねえ?
「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく
ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど
オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる
XBOXのやつ
路上で車盗んだりとかするアレ
あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもので
一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)
ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ
初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな
ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった
地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい
けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ
アストロノーカ(洋ゲーではない)
面白かったね
何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど
襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか
ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある
・追記3
モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)
最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ
けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった
縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種
強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ
小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない
おじさんイキりすぎ
また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ
あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ
オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ
4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い
罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ
鉄拳
バウンドが演出としてキモすぎてやめた
あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ
リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲームは
猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた
未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない
なぜか3をやってないけど面白かったね
主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか
無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ
ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる
例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか
3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった
ラグナロクオンライン、テイルズウィーバー、レッドストーン(2Dネトゲ)
なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね
ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので
作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです
世界観がかわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない
PSO2(3Dネトゲ)
死んだ
運営が殺した
フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)
構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…
あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる
3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い
指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない
こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな
シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし
鬼武者(PS3~1,2,3)
当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった
何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった
全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、
似てるようで別物が多い言語化できん
もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い
…担当してた脚本家死んでたのか、納得
・追記4
ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!
ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ
COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた
例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー
何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと
あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい
しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ
アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ
やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした
ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)
あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感
試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な
課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄
アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない
昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが
今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる
気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん
CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は
マインクラフト(遊んでない)
遊んでない
プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる
おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです
英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです
でもプレイ動画みるのはすき
軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム
ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる
スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で
スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!
完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリーが固定化してくるので飽きる
もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな
ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面
正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった
世界観が尊い
なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった
オマケ要素も楽しいしスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる
スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった
加齢臭がする?
ボンバーマン(アーケード、コンシューマ、ハドソンが生きてた頃のネトゲ)
負けても達人のプレイをみるのが楽しかった
最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない
バイバイ、はどそん…
・追記5
たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪
素朴に革命だと思う
FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど
これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初
このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ
妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意
なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく
「品格」がない
どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら
あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから
そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い
ゲームは面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる
未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない
PSP版のやつは友達に借りパクされました
かわいいよね…
言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい
甘味はるかをプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし
他の子は他の子で毎回可愛いし、
え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり
おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい
止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる
幸せにはなるかもしれないけど俺のゲームの分岐点はアイドルゲームで閉じるかもしれん
ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって
現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期
destiny2(PS4、FPS)
プレイ動画で何度か投稿してる本人が
ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた
スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な
悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった
自由度高そうに見えてあんまし…な作品
アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし
何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー
おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ
最後に
「ボードゲーム」
わかる
友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる
人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ
ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね
停職に追い込めるゲーム興味あるし
でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…
キラキラでつらいの…
帰ったあと俺キモくなかったかな?
次も遊んでくれるかな?
みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…
かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(
・おまけ
> Civシリーズはやりましたか?
いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた
>とりあえずPS4とスイッチ買いました?
スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある
>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。
はい
>ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。
アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある
>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ
恐らく昨今のゲームがコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる
>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。
デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください
>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく
初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい
>ポケモンGOでもやればって感じ。
お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームはゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。
>スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。
もちろんよっしーウール Permalink | 記事への反応(32) | 17:07
自分も「セックスしたい」「好きなのはお前だけ 一番美人なのはお前」とか言って散々言い寄られて、そしたら同時期に先輩も同じこと言われてて。
辞めたけどたぶんこいつ抱かれたんだろうなって感じの女もいる。
抱かれまではしないけど飯食い愛人みたいな扱いされてた先輩がいるのも知ってる。
若い子とセックスしたいならその50の腹膜透析してるババア切り捨てて若い子と結婚しろよ。
私も悪かったよ私にしか頼れないのかと思ったし、逐一「欝っぽいつらい…」ってラインしてくるからマジに心配しちゃったこともあったよ。
まさか同時期に複数人に同じラインおくってるって思ってなかったからな〜不覚だった恥ずかしい。
複数人に手出てたって事実を知ったクソ真面目な先輩がひどくショックを受けて辞めるかどうかの瀬戸際なんや。
クソ真面目で明るく気が利く先輩が欝っぽくなってんねん。
なんでお前のせいで先輩がやめなあかんのや
お前なんか上司じゃなかったら相手にするやつ0人なんだわ。勘違いするなよ。
最後の言葉忘れないからな「お前の体にそんなに価値ないぞ、若いだけの女や」って言ったの忘れないからな
なんでみんなの若い性的価値をお前なんかに浪費されなきゃいけないんだ。
もーあったまきた足は南どうもコンパスおじさんです
忘年会か新年会で日馬富士の真似つってビール瓶で頭叩き割ればいいのか?
嫁にチクればいいのか? 如何せん嫁もキチガイだって噂だから期待はできん。
相談したって上の奴は助けてくれなかったもう期待もしてない。
もちろん俺らは抵抗するで、拳で(パシッィ)
お前に言ってんだぞ山本
悲しみの弔鐘はもう鳴り止んだ
君は輝ける人生の、その一歩を、再び踏み出す時が来たんだ
12/21にメダロット1~5までを一つのソフトに収録したメダロットクラシックスが発売する。3DSで。
小学生の時、コロコロを兄が担当し、ボンボンを俺が担当していたのでメダロットと言えば自分の中の思い出の作品である。
メダロットは残念だが、一度終わっている。メダロット5はGBカラーで発売し、正式なナンバリングタイトルとなるメダロットDS(事実上の6)はGBAを飛ばしDSでの発売となった。
しかし、悲しいかな、メダロットは一度終わってしまったため、ファンサイトやファン掲示板がもう数えるほどしか無い。
初代のこと。ハッキリ言って、とっつきにくい。いまやってみると「確かにこれはポケモンには勝てない」って感じがするぐらいとっつきにくい。
ステータスが多く、バトル時間はひたすらに長く、フィールドエンカウントは逃げるのに専用アイテムが必要。
だけど今回のに収録されるのには、戦闘スピード2倍とエンカウントを抜けるようになる。しかも、クイックセーブ&クイックロード付き。
多分、戦闘を楽しむのなら3や4や5が良いのと思う。でも、今思えばこういうストーリーだったとか、パーツ厳選を諦めたアイツをQSQLで手軽にGETしたりで1の雰囲気を楽しむためにはいいのでは。
多分メダロットと言えばこれ!っていうのがメダロット2。主人公のイッキは2,3,4と主人公を続け、アニメでも主人公だった。
初代よりもGBC対応になりカラフルで、バランスもそこそこ良い。今のメダロットの基礎となっている作品である。
特筆すべきはメダフォースやメダチェンジなどが無いためシンプルで分かりやすい戦闘が魅力的。ストーリーも1は薄味だったのが2では大幅強化。やはりキャラの顔グラがついたのが大きいか。
メダロット2,3,4は続けて遊んでほしい。
筆者は一回クリアした後友人に貸したら借りパクされたので詳しくは語れない(白目)
ストーリーはこれからのシリーズでもメインになっていく「宇宙とメダロットの関係」が主。(まぁ、1からメダルは宇宙からのなにかって感じの描写があるけど。)
メダチェンジの実装によってパーツ一式で揃えるメリットにもなった。また、2まではあまり戦闘に立てなかった女性型メダロットが「装甲は薄いながらも男性型とは一味違う高性能なパーツ群」となり役割分担ができるように。
また、一部のセリフは声優の声が当てられるなどメダロット2からものすごい進化を遂げた。
個人的に戦闘BGMがいつも一緒だったのが選べるようになったのも評価したい。
登場メダロット数は多く、シナリオのボリュームも圧倒的。但し、楽しめるのはメダロットのキャラを把握できる人のみになっている。(当時連載していたメダロット漫画の中の登場人物が平気で知り合いという面して出て来る)
パートナーシステムという、一体のメダロットをストーリーイベントに参加させるシステムが自分は好み。
前述したクイックセーブ&クイックロードでいろいろなメダルをイベントに参加させたいなと想っている。個人的に今回のコレクションを買う理由の一つがこれ。
あと、今回は一回クリアしたら全部のメダロットを所持した状態でスタートできるようだが、ストーリーの関係上それはいいのか?と思う。けど、登場メダロットが一番多い作品なのでそれはそれで魅力。
未プレイ。なので、4が大半の理由ではあるものの5をやれることも購入したい理由の一つ。
明らかに毛色が変わったと言われるものの、良作らしい。戦闘システムがよく、ラスボスが1~4までの「高性能の暴力で叩き潰す」系ではなく、「3体のメダロットが役割をしっかりこなしたチームワーク」で強いらしいのでとても楽しみ。
・ワイヤレス通信対応(インターネットでの通信に対応していてほしい)
上の方で大方言ってるけど
・パーツ集めが困難だったのが解消
・逃げることができなかったのが解消
至れり尽くせりとはまさにこの事。
メダロットは復活するんだ。
悲しみの弔鐘はもう鳴り止んだ
君は輝ける人生の、その一歩を、再び踏み出す時が来たんだ
次は、メダロットNAVI、メダロット弐Coreを入れたGBAコレクション頼むぞ。
誰でも、人に言うと気持ち悪がられる趣味の一つや二つくらいあると思う。
世の中にはいろんなタイプのジジイババアがいるため、いろんな攻略方法を試しつつ、
最終的にジジイババアを座らせられたら、俺の勝ちということにしている。
不本意ながら妊婦や怪我人に席を譲ることもあるが、次回ジジイババアを攻略するための経験値稼ぎだと割り切っている。
身なりが良く上品な表情をしているババアは、簡単に高得点を得られるので、日々の得点稼ぎにモッテコイだ。
目を見て「座ります?」と言うだけで、だいたい「笑顔」と「ありがとう」でボーナスポイントを取れる。
返し次第では会話ボーナスタイムに入りやすく、継続率も高いため、どちらかが降りるまで無尽蔵に加点されやすい。
パッと見、金持ち上品ババアによく似ているが、座りたくてしょうがない気持ちが、貧乏臭い下品な顔に出ている。
これも「座ります?」と言うだけでフライング気味に腰を下ろそうとしてくるが、素直さに欠ける分、「ありがとう」の配点が50倍になっている。
初心者は間違って上記2ババアと同じ攻略をしがちだが、逆に嫌味な言葉で撃退されてしまうので注意が必要だ。
まず立ち上がって「どうぞ」と言うことで、ババアであることを認識させつつ、逃げ道をなくすのが吉。
糞貧乏そうで、見るからに生きる力に乏しいババアは、大幅加点のチャンスを潜在させている。
一度は気弱に遠慮してみせるが、押しに弱いので、うまくやれば「こんなに親切にされたの初めて!」ボーナスを狙える。
枯れ木のような出で立ちで、耳が遠いこともあるので、無言のジェスチャーでサイレンスボーナスを狙おう。
プライドが異常に高く、年少者は無条件で自分を敬うべきと言う妄想に取り憑かれている。
ベロベロに泥酔していたとしても、酔ってないと言い張る天邪鬼。
立ち上がった上で「どうぞ」と声をかけて、座るまで無言で見つめることで根負けボーナスをゲットできる。
がんばって書いてる気配は感じるので応援はしたい。
ただ、1話読んだ限りはびみょいな。
特にヤバイのがキャラのポジショニング。静的すぎて、一読しただけじゃ頭に入ってこない(設定でそうなってるのを言葉で説明してるだけ)。もっと動的に見せないと。
俺が描くなら……
・ミユキをもっと凄腕として描き、なんならチカが素人くさいところに不満を持っているようにする
でもって、冒頭のバトルはこうする……
索敵しながら進んでいくと、熱源(敵の気配)を床(真下)から感じる
と思った瞬間、床が抜けて地下へ。火トカゲが火炎攻撃で床が焼かれたのだ
だけどここで怯んでいたらまたミユキに馬鹿にされるので、攻撃開始
しかし意外と強く苦戦。一転ピンチに陥る。このままじゃやられる――
という瞬間にミユキがやってきてあっという間に倒す
遅刻してきたことに文句を言うチカ、ソレに対し、これぐらいの雑魚瞬殺できるようじゃないとこのメガロポリスで生きていけんで、と返すミユキ
これによって、
・ふたりは表面上、お互いを気に食わないところがある(連載を続けていった先にミユキがチカの力量を認めるようになるとか、チカの力量があがることでミユキが決定的なところではミスをしない、責任感が実は強いところがわかるようになるとか、発展性がある)
という構図をバトルの中だけで描ける
オークのおっさんの説明が入るまで何をやってるのかイマイチわからないのがけっこうきつかった
あと、火トカゲが何も攻撃してこず一方的にやられてるのがとても気になった
いくら雑魚とはいえ相手に見せ場がなさすぎて緊張感もなにもない
このあたりは、退魔師バトルモノとかの漫画の一話を何作も読んでみて、みんなどうやって読者を引き込もうとしてるのかを分析したほうがいい。
設定は練ってあるし、がんばって描こうという心意気は感じるので応援したい。がんばれ!
去年ぐらいから引っ越しを考えている。今年に入ってから頻繁にWeb上で賃貸を探したり実際に物件を見に行ったりしている。
だが決まらない。いや、決まらないのではなく決まってから不安な気持ちが強くなってしまってやめてしまっているのだ。
どうしてこんなことになってしまったのだろう。東京都内に引っ越してきてから4年、その生活から脱却できないでいる。
引っ越しを考えるようになったキッカケはマンションでの騒音だ。実はそれが原因で既に都内で一度引っ越しを経験している。
騒音という苦痛から逃げた先で待っていたのはまた騒音だった。もう心と体が保たない。
「都内はおかしいやつとのエンカウント率が高すぎる。安息の地は都外にあるのでは…。」
ヒトが多い分トラブルも増える。以前住んでいた川崎、名古屋では出会わなかったトラブルに相次いで遭遇し、都内はもう無理だと悟った。
そう思って都外で探し始めるとなんといい物件の多いことか。最上階角部屋という騒音エンカウント率を下げられる位置で探しても賃料は今と同等かそれ以下。
しかも今のワンルームと違って1DK,1LDK,2DKまで選択肢が広がる。
ワクワクしながら内見を申し込み、また別の物件も併せて検討して実際に契約の直前までいく。
いくのだが…。
直前になって途端に不安が押し寄せる。ずっとドキドキしてしまって仕事も手に付かなくなる。なんだこれは。
結局いいと思って決めた物件にキャンセルを入れる。申し訳なさそうにキャンセルの理由を話すと渋々了承され…。自分でもひどいと思うのだが、今年に入ってからこれを4回繰り返した。
意味がわからない。自分がこれはいいと思って、今のストレスから開放されると思って契約を進めているのになぜ反故にしてしまうのか?
今の生活が変わってしまうことを恐れているのか?いやそれはおかしい。だって今の生活が嫌だから引っ越しをするのに…。
もちろん繰り返すうちにこの不安が押し寄せることも分かって「今回こそは大丈夫」と思うのだが、「大丈夫」と思っている時は不安に思っていないときで、不安が押し寄せると大丈夫じゃなくなるのだ。
意味が分からないとは言うけど、実は不安の原因は分かってる。分からないのはその不安を払拭したと思ったのに再来するその現象だ。
都内を離れることによるデメリットはもちろんいくつかあるのだけど、それはトレードオフだと思ってメリットに活路を見出すのだけど、一旦は許容できたデメリットが契約を目前にして許容できなくなる。
「今のほうがいいじゃん」
そんなはずはないのだけど…。この不安に押しつぶされて4度の失敗。家にいるときも時間があれば賃貸を漁る生活。失っている時間があまりにももったいない。
精神的に参ってきていると感じる。絶対に引っ越すべきときなのに。
ちなみにこの現象を他にも感じるヒトがいるのかと思って検索すると「引っ越しブルー」というキーワードが引っかかる。どうやら自分だけが陥る現象ではないらしい。
ただ、そのキーワードで出てくる事例は大体夫婦で、田舎←→都会に引っ越したときの人間関係や子育てに関する話で、一人暮らしで仕事が変わるわけでもない自分とは状況がかけ離れている。
当然出てくる精神的な対策も無意味なものが多く、共感できるものが見つからなくて途方に暮れている。やはりこれは自分だけが陥っているのではないか。精神が病んでいるのではないか…。
今まではとりあえず行動すれば不安は払拭されるだろうととにかく賃貸を探して内見して決める、ということを繰り返してきた。
4度目の失敗を繰り返して3連休を終えようとしている今日、やはりこれではダメだと思って今まで誰にも相談したことないこの話を増田にしたためてみた。
文章に書き起こせば考えがまとまるとかよく言うけど、もちろん書き終えようとしている今も整理はついていない。
無意味と思いながらも今また引っ越しのメリット・デメリットを挙げてみている。あ~、デメリット意外と多いなぁ~…。本当はメリットのほうが圧倒的に大きいはずなんだけどなぁ…。
本当は不安に思っているその時に誰でもいい、誰かから「いいじゃん!」と共感してもらいたいただそれだけなのかもしれない。
なんて脆弱な心なんだろう。たかが引っ越しなのになんでこんな苦痛なのだろう。挙句都内に引っ越すことを決めたあの頃の自分を攻め出す始末。
いっそ外部から不可抗力がかかって引っ越しを余儀なくされればいいのに。
苦悶の日々はまだ続く。
昔のRPGはサブクエストもファストトラベル(任意の場所に瞬間移動できる)
のできるものは少なく、もしくは序盤からは使えずひたすら進むのみでした。
サブクエストに関しても新しい街の周囲で行うものに関してはまだ許せても
前の街に戻らなければならないものもあり、折角冒険の旅に出たのに台無しです。
理想的にはサブクエストをクリアしていくといつの間にか新しい街、
そしてメインクストと言う流れが嬉しいのですが。
前の街にサブクエストで戻る、または受けに行くにしてもせめて終盤、
飛空艇のような移動手段が手に入ったあらかた冒険をした後からにしてほしいです。
あとはサブクエストもメインくらい凝った作りのものだとやりがいがあります・・・
ではサブクエスト、ファストトラベルを使わなければいいのではと言われてしまいますね。
そのサブクエストを素早くクリアするために便利な移動ツールは使いたくなるのが常です。
そもそもサブクエストが残っているとなんだか気持ち悪いんですよね。
この2つを極力なくしてバランスを取ったオープンなRPGが増えると嬉しんですが時代の流れか難しいんですかね。
追記1
某ファンタジーRPGの最新作はいたるところにクエストが増え、前訪れた場所を行ったり来たり。
ろくでもないテキストベースのサブクエストが10や20あるくらいなら
フルボイスでリッチな演出のサブクエストが一つのエリアに2,3位が嬉しいです。
いっぺんに引き受けてストーリーわからなくなる心配もないですし。
ソシャゲやHuluなどのオンデマンド等現代では面白いコンテンツが山のようにある中
クリア時間水増しのお使いのようなクエストに時間を使いたくはないです。
それをするくらいなら短くても1つ1つ(サブクエスト等)が丁寧で記憶に残るRPGをプレイしたいです。
追記2
海外のゲームウィザードリィ、ウルティマも面白いですが日本の伝統的なRPG、
移動エリアが格段に増えるスタンダードなもが楽しく感じました。
最近のオープン系のRPGとはゲームデザイン自体違うかもしれませんが・・・
そんな中で近年でちょうどいいと感じたのはブレイブリーデフォルトです。
1つのエリアにサブクエストは2,3ほどで専用のダンジョンも用意されていましたし
前の街に戻るお使いもありませんでした。
エンカウント制ですし最近のエルダースクロールやウィッチャーのような
オープン系と比較はできないかもしれませんが少ない数でリッチなサブクエストが多い方が
忍術の攻撃力は120、タイタンの攻撃力は110なので、魔力の差はあるが同等。
しかも無効化されることもほとんどなく、先制で2人で投げれば一瞬で敵を殲滅できる。
忍術を大量に買っておけば、タイタンと違ってMP切れの心配もない。
そのためボタン押しっぱなしで戦闘がサクサク進み、ギルも経験値もABPも稼げる。
投げるを覚えたら召喚士に変えると威力が上がるが、後衛も忍者にして高い素早さから全員で投げまくるという手もある。
暗闇・カエル・麻痺・MP切れ・レベルダウン・老化・睡眠・小人が該当。
これに匹敵するのは調合だけだが、調合はギルの消費が激しいので、第2世界後半にならないと多用できない。
融合中は安全性のために敵を無力化しなければならないが、青魔法には敵を無力化する技がいくつかあるので、何かしら効く。
威力不足感が出てきた頃に投げるを覚えるので、召喚士に変えて属性強化忍術でタイタン以上のダメージを与えられる。
第3世界のピラミッドまでは、銭投げ以外の全体攻撃では最高威力を誇る。
その上で高い素早さ+アビリティ枠があるので、そこらの前衛よりも強い。
ツインランサー二刀流はエクスカリバー両手持ちに匹敵するほど。
中盤以降はツインランサー二刀流で殴るか忍術を投げるかになるだろう。
モンクで進行して格闘を覚えた後に、青魔法を覚えるまで青魔道士に格闘を付けて進行する。
1人だけでは忍術で殲滅できないので、バッツとファリスを育成すること。
火力船あたりではナイトの両手持ちの方が2倍ほど威力が上なので威力不足感があるが、カルナック城と古代図書館はファイラ無双(※)なので、苦しいのは火力船だけである。
※…エンカウントは全逃げ、宝箱は2人で属性強化ファイラが手っ取り早い。シヴァも黒魔道士で倒せば、古代図書館までの道中で黒魔法L3を覚える。
まだ古代図書館時点では忍術も買えないのでそれほど活躍しない。
忍術威力上昇・後列ゴブリンパンチ・高い素早さからの補助と、相乗効果で強くなるのが忍者だけ。
100ABPだけで全魔法が使えるようになるという点でも、青魔法が優れている。
後列に下げられるので、忍者の打たれ弱さを解消できる。
必中・隊列無視・無属性・武器特殊効果なし・二刀流時防御力半減という特徴があるので、どんな敵にも針千本の如くダメージが通る。
スマホ版以外ではチキンナイフの攻撃力が0扱いになってしまう点に注意。
ジャコールの洞窟のナッツイーター×3とムーアの大森林のガジェラガジェリに使う。
敵を無力化する系の技。
戦闘が長期化しそうな時に使うと良い。
自分の現在HPの1/2を吸収する。(GBA版に限りフル回復になるまで吸収)
後半になると当たらなくなってくる。
敵を無力化する系の技。
強力すぎるためか、耐性持ちが多いように思える。
必中ではないし、自身は瀕死だし、リスクの割に低威力なので使いづらい。
利便性は前述の通り。
弱点を突いても忍術の方が強いので使わない。
いくつかのボスに効きやすいので、先制で掛けて殴って瞬殺できる。
後半だと無耐性でも効きにくくなってくる。
サンドウォームも一撃。
第二世界ではサンドクローラーに有用だが、一撃では倒せないのでブレイクの方が手っ取り早い。
最初から効くのは蘇生後アルケオエイビス・アダマンタイタイ・石像くらい。
アトモスは黒の衝撃、エクスデスはレベル2オールドも組み合わせる。
防御力を半分にする。
普通に殴った方が手っ取り早いので使わない。
敵を無力化する系の技。
MPを半減させる。
敵を無力化する系の技。
レベルを半分にする。
デスクローより当たりやすいので、ギルガメッシュ1回目に使う。
火遁の術の方が強いので使わない。
炎の指輪で自己回復という手もあるが、わざわざそれをすることもないだろう。
自分のHP分の全体回復ができ、リフレクも貫通し、青魔法なのでミュートでも使える。
白魔法が不要とまではいかないが、高い素早さの忍者が使えるのはかなり便利。
自己融合でMPも簡単に回復できるので、ケアルラのごとくガンガン使える。
2回目のギルガメッシュ戦でミュートをかけた時の全体回復に便利。
期間限定ではあるが、手裏剣や属性強化忍術を除いて最高威力を誇る。
アルケオエイビス・ギルガメッシュ・アントリオンもこれ連発で倒せる。
レベル系な上に即死でもなく耐性無視でもないので、ほとんど役に立たない。
敵を無力化する系の技。
黒の衝撃を使えば必ず効く。
アポカリョープスやエクスデスにも有効だが、もっと手っ取り早い倒し方がある。
敵を無力化する系の技。
スリプルは殴らない限り永続するので、ゴブリンパンチや忍術で倒せる。
エアナイフを持って使えばそこそこの威力は出るが、忍術やツインランサー二刀流の方が強いので使わない。
敵を無力化する系の技。
実質的には打撃を無力化するだけ。
敵を無力化する系の技。
融合時の敵の無力化に使えるが、ダメージで敵が死んでしまうので最終手段にすること。
麻痺は一部ボスにも効くが、麻痺が効くボスは他に瞬殺手段があるので今更ボス戦で使うことはない。
味方全員がプロテス+シェルで、ほとんどの攻撃に対してダメージ半減。
ネオエクスデス戦やクリア後ボスあたりではとりあえず使っておく。
エフェクトが長い・対象ランダム・耐性で効かない・味方も死ぬ。
いいことがまったくない。
この世界では自分を含め様々なプレイヤーが入り乱れ自己意思で行動している(と思われている)
この世界には物理法則などのいくつかルールが存在するが、実は1つあまり知られてはいない法則がある。
この世の中には人生がうまくいく人間とうまくいかない人間がいる。金持ちや貧乏人、恋愛や仕事、趣味においてもそうだ。
このことについて、世の中では運がある運がないと表現される。
運については何も解明されていない分野であるが、私はある事実にたどり着いた。この世は複雑怪奇な乱数でできているのだ。
例えば宝くじ。宝くじには確率の高い当たる販売所が存在する。また何度も高額当選をする人間がいる。これはなぜだろう。
それは当たった人間によって幸運を招くお守りであったり、神社への参拝と表現される。
何度お参りをしたか、どんな位置の神社を参ってどこの販売所で買ったか、そういう一見無駄にも見えること。
それはゲームでいうフィールド歩数やコマンド入力中の無駄なキー入力、起動から何秒でのエンカウントのような乱数調整に当たるのだ。
これらは事実上、無駄な行動によって当たるという結果に近付けているのだ。
他にもある。
風水と呼ばれるもの。これもどこに何を置くか、どの方角に何を配置するかによって幾億千ある乱数によってできた未来の可能性を少しだけ絞っているのだ。
ルーチンワークと呼ばれるものもそうだ。五郎丸選手のポーズや前田健太の体操で一時期話題になったが、スポーツ選手は試合時だけでなく日常生活においてもルーチンワークで縛っている。
試合を練習に近づけることや験担ぎ等の意味が取り沙汰されていたが、本人たちがどこまで意識しているか分からないがこれも乱数調整なのだ。
人事畑の人間として心配で心配で伝えたい事がある。病気や障害を一般枠応募でカミングアウトするな。
なぜこんなことを書こうと思ったかというと最近多すぎる。エンカウント率が高いとある障害があるからだ。
新卒の学生で「私は吃音があり、上手く話せないことがあります」、「私は吃音があるので、話せないことがあるので合理的配慮をしてほしい」だとか。
最近、発達障害者支援法に含まれた新しい障害らしい。発達障害だから精神障害手帳をとれるとか。
でも法律に入るまえから話し方おかしい人は不採用傾向だけどね。
ごめんなさい。
人事の業界では障害とか病気とか変な人とかは出来る限りは採用したくないんだよ。
吃音のある人たちって精神障害とか発達障害の人の就職活動ルール(カミングアウトするなら障害者枠、隠すなら一般枠、一般枠でカミングアウトはNG)みたいなの共有されていないのかなと心配になっています。
人事系の研修やらで知り合った他社の人事からも同じ声が出ている。
吃音ですとカミングアウトして応募してくる学生が多くて困っている。
吃音のある人はカミングアウトしなければいけないみたいなルールがあるんだろうか。
吃音のある人のコミュニティってカミングアウトしないといけない教みたいなのあるのかと?ここ2年くらいでよく見かけるってさ。もしもカミングアウトしなければいけないとか変なルールがあるんならそれ間違いだから気をつけて。新卒という貴重なチャンスなんだから馬鹿正直にならなくていいからね。
吃音をカミングアウトするなら、仕事の際に配慮してほしいんなら障害者手帳を持って、障害者枠で応募してください。これホントにお願いします。
一般枠でカミングアウトって自殺行為だから。不採用一択なんです。もしも働きたいならちゃんと隠してください。運良ければ採用されるから。
https://anond.hatelabo.jp/20170612021707
これで「童貞を求める女を不快に思わないの?」みたく意見してる方がぽつぽつ見られたのですが
まあ気持ちはよく分かるのですが、「処女性を求める男」が女性にとって不快なのに比べて
「童貞性を求める女」は男にとってあんま不快にはならんと思うのですよね。
いや「歓迎!ウェルカム!Foo!」とは行かなくとも「絶対イヤァ!拒絶ぅ!」とまで行くのは少数と思うのです。
女性は実際に処女な方も非処女な方も関係なく概ね「処女を求める男はイヤ」なのに比べて
男は実際に童貞なヤツも、もしかしたらそれなりに女性経験ある…いや、もしかしたら超絶ヤリチンですら?「童貞を求める女」はウェルカムなのではないかと。
理由はまあ「リアリティ」「エンカウント率」の問題でしょうね。
女性にとって「処女性を求める男」というのは一定の確率で「エンカウントしてしまう存在」であって(いや男の俺には実感は湧かないが、そうなんでしょう、知らんけど)
だからこそ「実在感あるリアリティ」を感じて、「恐怖の対象」たりうる。
しかしその一方で「童貞性を求める女」というのは、正直全くリアリティがない。勿論そんなヤツぁこの地球上に一人もいるわけねぇとまで言う気はありませんが、エンカウント率はツチノコレベルで低い。都市伝説じゃねぇの?と思えてしまう。
つまり「実在感ないファンタジー」としか思えず「恐怖の対象」たり得ない。
出くわすことが無いのだから、いくらでも妄想は膨らむ。(ビッチが童貞おっさんを優しく筆おろし~的なエロ漫画多いし)
(…ああ、「美人局」「高価な壺の押し売り」とかの危惧から来る恐怖はあるなw
でもそれは「好意を騙られたことへの恐怖」であって「童貞性を求められる恐怖」ではないw)
だから大体の男にとっては「童貞を求める女を不快に思わないの?」と聞かれたら、平均して「いやぁ~ウェルカムウェルカムっすよ~wwwうひょ~~ww」なのではないかな、と。
まあ他の要因としては「童貞をバカにされることに被害者意識を感じるなんて女々しくて情けない」という規範が
転じて「童貞を求められるなんてむしろラッキーと思わなきゃならん」となってしまったとか、
或いは「女性から求められるならどんな好意であろうと受け止めな男じゃねぇ!」みたいな感情もあるんかな。
ああなんとなくたった今、「女性は経験関係なく精神的に非処女、男は経験関係なく精神的に童貞」って言葉を思いつきました。
いや思いついただけだけど。
最近、ファミコン版ドラクエ2をクリアした。バランス調整がおかしいとか、散々言われているだけあって、想像以上にしんどく、クリアにはなかなかの達成感があるので、一度遊んでみるのは割とおすすめ。
ドラクエ2と言えば、サマルトリアの王子の弱さとロンダルキアへの洞窟の難易度の高さがよく槍玉に上げられるんだけどさ、前者については遊んでいてよくわかる。攻撃力も中途半端すぎて打撃にも使いにくいし(そもそも最強武器が「てつのやり」の時点で‥‥)、かといって強い魔法を覚えるわけでもなし、ベホマを覚えないから回復にも使いにくい。そんなわけで「ちからのたて」を上げ下げして、攻撃を受ける壁になってもらうしか、活躍の場がない。でも、コイツが壁になってくれないと、他のメンツに攻撃が集中して全滅の危険性が高まるから、弱いといってもいるだけマシという状況ではあった。
そして後者のロンダルキアへの洞窟なんだけどさ、率直に言ってネットで言われているほど、難しいか?あれ。
いや、もちろん攻略情報一切なしだと難しいと思うよ。攻略情報を見ながらのクリアだから、落とし穴&無限回廊のトラップには苦労せずに踏破できたというのも大きいし。でもダンジョンマップや落とし穴&無限回廊の情報なら、当時の攻略本(徳間書店版のドラクエ2攻略本)にも書いてあるから、それさえあればさほど苦労するようにも思えない。攻略本を見ながら遊んでる人も多いだろうし。ロンダルキアへの洞窟をざっと解説すると、以下の通り。
そんなわけで、攻略情報があったから‥‥という前置きがつくものの、6階以外はあまり苦労しなかった。モンスターも基本的にはドラゴンに気を付ければいいだけだしね。
何回も言うけど、もちろん攻略情報があれば、という前置きはいる。でも攻略情報なしでのプレイなら、ロンダルキアへの洞窟をクリアする前に行くことになる海底の神殿も相当しんどい(フェイクの階段が多すぎる。泥人形のおかげで魔法が使えない。そのくせトラマナを使わないと、マグマでダメージを受ける)と思うけど、こっちはあまり槍玉に上がっていない。
そして、ネットで言われているほど、ロンダルキアへの洞窟はあまり難しくないんじゃね?と思ったのは、洞窟踏破後のロンダルキア台地&ハーゴンの神殿がそれを遥かに上回る鬼畜難易度過ぎて、洞窟の苦労なんて可愛く見えるレベルに酷かったってこと。ザコ敵相手の戦闘でも、常に中ボス戦を挑んでるような緊張感があって、レベル上げや移動するのが本当にしんどい。一体、何度復活の呪文を捏造するツールを使いたくなったことか。ほこらで常にできるって安心感はあるけどね。
あとしんどいと言えば、ムーンペタ~ルプガナの移動も。やたらと距離がある上に、途中でドラゴンの角を踏破する必要もあり、さらにマンドリルの襲撃に怯える必要も‥‥。
だから、自分の中だとドラクエ2のしんどかったところって「ロンダルキア台地>>>>>>>>>>ムーンペタ~ルプガナの移動>ロンダルキアへの洞窟>サマルトリアの王子が仲間になるまで>海底の神殿」って感じ。ロンダルキアへの洞窟はヤバいってことを散々聞かされて遊んでたから、実際に遊んでみると拍子抜けたってのも大きいか。
一応言っておくけど、ロンダルキアへの洞窟が簡単とは言ってないからね。言いたいことは、ロンダルキアへの洞窟の難易度の高さが独り歩きしすぎて、あまりにも話が盛られてるんじゃないの?と、ということ。もちろんダンジョンとしては確実に難しい部類に入るし、ドラクエ2を象徴するダンジョンでもあるのは間違いない。
追記 2017/04/21 19:00:
「攻略情報があれば楽に決まってる」ってコメントがちょくちょくありますが、そんなこともちろんわかった上で書いてるよ。だからこそ、本文中でしつこいくらい「攻略情報が~」って書いてるんだから、そこは無視しないで欲しいな。
攻略情報ありでファミコン版ドラクエ2を遊んでいて思った率直な感想として、攻略情報ありだと「ロンダルキアへの洞窟」は世間的に言われているほど難しくない、一方「ロンダルキア台地」は攻略情報があって、マップやモンスターの対策方法がわかっていても、泣きそうなくらいの鬼畜難易度で何度も心が折られかけたということ。攻略情報があっても異常な難易度を誇るんだから、難しいのはロンダルキア台地の方で、ロンダルキアへの洞窟は攻略情報があれば意外となんとかなってしまうから、洞窟ばかり難しいと持ち上げられるのは、やっぱり話が盛られている面もあって過大評価じゃないの?と思ったわけで。だからこそ「洞窟を出てから本番」ってのは、ものすごく同意する。実際、祠につくまで何度か全滅したし。
まあ今のご時世に攻略情報ありでファミコン版ドラクエ2を遊んだ率直な感想だと思ってくださいな。攻略情報ありだと、ロンダルキア台地の異常な難易度がトラウマになって、洞窟への印象は薄いんです。
合コンで心身消耗した話
昨日行った合コンが近年稀に見る大惨事だった。1日経っても気持ちの整理が付いていないので書く。
結論を言うと40近いハゲとハゲとジジイと勘違いクソ野郎の大ハズレを引いた。一目見て今日は終わったと卒倒する位のインパクトだった。
女側は最高とまで言わなくても、そこそこのラインナップだったと思う。27歳、私を含め皆こぎれいにしてた。
相手は40近い、いかにも売れ残りのモテない男達。見た目のいけてなさは勿論のこと、気遣いやコミュ二ケーションもなってない。
今まで彼女が居たことが無いのではとすら思う。
でも落ち込んでいるのはマッチングのせいでは無い。向こうもどんな女が来るか分からなかったわけだし、そもそも40近い男が未婚・彼女居ないメンバーを集めようとするとそうなってしまうのもしょうがない。
最初のエンカウントでひとしきり落ち込んだ後、私は決心したのだ。
もう席に着いてしまったのだから、いずれにせよ後2時間はこのモンスター達と対峙せねばならない。
それならば萎む心を奮い立たせ、精一杯盛り上げてこのおじさん達を楽しませようと。
いいじゃないか。狭くて小汚い居酒屋だけど、世にも珍しいモンスターの生態を観察しながら、タダで飲み食い出来ると思ったら。ねぇそういえばさ、2017年は頭からモンスターにエンカウントしたよね〜!
いや本当に死ぬかと思ったwwww
皆で瀕死になりながら何とか脱出できたね!いや〜あの時のよしえのホイミが無かったら今頃死んでたよ〜!
そうやって笑い話にすればいい。
2時間経つ頃には目の前のモンスター達も「過去の美しい思い出」となりかけていた。
私(^ω^)?
私(^ω^)
モンスター(^ω^)
女達(^ω^)
怒りで目の前が真っ白になった。
ニットを1枚買えばすぐに飛んでいく。
しかしそれは、
今まで使ったどの2000円よりも
重い2000円だった。
なぜ彼らは払ってくれなかったのだろう。
3000円のコースで
10歳離れた女と飲んで
女は2000円、男は4000円。
払ってくれなかった理由が知りたい。
それともその価値が私達に無かったのだろうか。
実は私達こそがモンスターと思われていたのだろうか。
そう思うと身の毛がよだつ。
「ただ運が悪かっただけ」
「そもそも気を使える男ならそうなってない」
そう思いこむには、HPの残が少なすぎた。
目の前にあるのは4人用の筐体。ミニゲームを選んで遊ぶという、ビシバシチャンプ的な何かのようだ。
その中で自分が挑むのは、車に乗ってサイコロを振り、出た目の数だけ進みながら、
直線上にあるゴールを目指すというものだった。
すごろくのようだが、ゴールにはピッタリの目で到達する必要があり、オーバーすればその時点でミスとなる。
どうやらチキンレースでもあるらしい。
また、道中ではランダムで敵とエンカウントし、なぜかクイズで戦うことになる。
戦闘に勝つと、1~6いずれかの目のサイコロを入手する。これをサイコロを振る代わりに使えるようだ。
自分のプレイでは、敵を撃破したものの、手に入れたサイコロは役に立たず、結局運に頼るハメになる。
しかし、これが大当たり。