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はてなキーワード: 変数とは

2023-07-02

プログラミングが出来ないIT系志望大学生

色々縁が合って学部名に情報が入る大学3―4年生の面倒を見てるんだけど,驚くほど英語が出来ない

一応授業である程度習ったらしいけどコーディング能力は低い.具体的にはFizzBuzz問題解けないくら

しかしそれ以上に問題があるのは英語基本的知識で,例えば次の2つのエラー文がどちらからも何が問題なのかわからない

NameError: name 'Fizz' is not defined

IndentationError: unexpected indent

defineもIndentも単語として知らない以前に,変数文字列リテラルやインデント理解できてないかエラーコードでググっても解決できないんだよね

同じ理由でDeepL等で訳しても無理.ただ,ChatGPTとかに説明してもらうとわかるらしい

5人中2人がこのレベルなんだけど,本人の希望通りの業界就職したら0から叩きこまれるんだろうなって思って子牛を見ている気分になったよ

2023-06-29

anond:20230629173214

中高生社会人読書傾向比較するのに、”売れ行き”を変数にしてるのダメだと思うんだよね。

 

俺がラノベに嵌ったのはまさに話題に上がってるころだが、良い購買客だったかというとそうでもないわ。お小遣い少なかったもん。主に図書館ブックオフ立ち読みに頼ってた。

 

の子もっと大変だと思うよ。友達んちのガキが、天スラ原作欲しくて買ってもらったらしいが、そうだよね。一冊1000円超えるようなやつが20巻とかある本、おいそれとは買えないよ。でも親にねだるぐらいは好きなんだ。

2023-06-27

anond:20230627010222

状態変数ってどこに持つの個人と紐付けないなら物理で持っておくの?

なんか結局サービスごとにユニークID分けて持つだけになる気がするんだけど

2023-06-17

プログラマー存在に気づく話

ただの気づきメモである

管理課には件数数え係や絞り込み検索条件出す係などがおり

施工課には設計係や工事係などがおり

進行状況開示係もいたりする、という感じで

プロジェクトの中の課や係の構造考えるのがプログラマー

組織的メンバー関数メンバー変数を使ったりする

なので目的を果たせない人間組織にもまたデバッグ必要である

2023-06-12

anond:20230612115318

まぁこれはそうなるわな…

なんか高いテンションで「どこから猥褻!?しっかり定義しろよ」なんて話は、そう簡単に線引きできるわけないだろ、としか

変数が多すぎるし、常に変化してる。

2023-06-06

anond:20230606124631

例えば、Rustだと変数宣言する時に

let a={

//宣言をする為の処理

};

のようにスコープを分けられるからデバッグの時とかに変数宣言する為に使った変数」とかが残り続けることがない。

PHPだと可読性の為に変数の処理を段階的に分けようとすると、それがメソッド内に残り続けてデバッグをしようとしたときに非常に読みづらいしバグの原因になる。

ifやforのブロック内で宣言した変数もその後に残り続けるからわりと困ってる。

anond:20230606124926

phpでページ遷移したあとに元のページの変数が使えるとでも思ってんのか

セッション変数以外なんも残らんぞ

anond:20230606124631

Rustは基本関数内完結

フィールド変数とかグローバル変数なのは基本的には使わない

関数が終わる時に自然メモリ解放されるからバグメモリ管理必要がないという言語仕様

一方PHPはページ遷移しても使えるように基本すべてがグローバル

2023-05-27

anond:20230526220435

複素積分で、実積分の難しいやつが解けるようになるみたいな感じ?

実軸を含んで積分経路を取り、留数定理でやっつけるっていうあの手法は、マジで鳥肌モノだと思う。

積分ありがちな、「なんで、こんな変数変換を思いつくの?」みたいな天才手法を使わなくても、単なる計算問題として解けるのもポイント高い。

2023-05-24

anond:20230521133848

スケール(学習量と計算量)に比例して底無しにAIの性能は上がっていくって理論は既に提唱されてるね

>Transformerの性能は『モデルパラメータ数』『使用するデータセットサイズ』『計算予算』の3変数依存する冪乗則に従う

https://zenn.dev/zenkigen/articles/2023-01-shimizu

コンピューター人間と同じような思考

普通に考えて、指数関数的に上がっていく性能が「人間と一致」するのはほんの一瞬だと思う

というか人間と同じにしたがるのは単に人間側の都合であって、計算処理の合理性では別に人間サイドに合わせる必要はあまりないし

単に「人間側が見抜ける余地がまったくなくなるぐらい人間模倣が上手くなる日」って言った方がいいか

本物を内部構造まで完全に再現できる偽物は、本物と変わらないか

ちなみに「コンピューター人間と同じ思考をさせられるやり方」はニューラルネットワーク自然言語処理も、これまでのAI分野全部その集大成みたいなものから

「これ一つ」とかいうよりは今までやってきたこと全部コンピューター人間と同じ思考をさせる方法論の集合体って言った方がいい

anond:20230524101406

変数名の書き換えに許可必要だと開発とかできなさそう

「良かったこと」がない

仕事の進捗報告会議で週に一度「良かったこと」「悪かったこと」を述べる回がある。

ゆるくやりましょうということで無記入があっても「今週はなしですね〜」と飛ばされるんだけど、ここ1ヶ月くらい自分含めて誰も「良かったこと」を書いていない。

悪かったことはある。本人が書かないだけで、勝手変数名書き換えられてみんなが迷惑したり、未対応バレして慌てて直したとかあったりする。なんかそういう「今週一番の大事故」が書かれてないのに自分ミスだけ書くのが嫌になって、こっちもあんまり書いてない。

とりあえず「良かったこと」が一切ないのは大丈夫なのか? 自分メンタル大丈夫なのか? もう誰か辞めてしまうのでは? みたいな気持ちになる。

あー、会議やだなぁ。

2023-05-20

LaTeXで、縦書き人文書のように全角括弧()級数下げをするマクロ

LaTeXで、縦書き人文書のように全角括弧()級数下げをするマクロを書いた。

テスト環境は、LuaLaTeX+jlreq

・「(」が来ると級数下げる

・「)」が来ると級数上る

・「()」のなかに入れ子の「()」が来た場合は、変更しない(本づくりのお作法

脚注内では「()」内も級数下げしない(本づくりのお作法

※ 「(」と「)」が対応してないと級数下げたまま、になってしま可能性があるので、ちゃんと合わせておくこと

\usepackage{relsize}\usepackage{newunicodechar}\newif\iffoot\footfalse\newcounter{parnest}\setcounter{parnest}{0}%()内の級数下げマクロ変数の準備(級数下げしたくない箇所は、()前後を\foottrue~\footfalseで括ること)

\let\origfootnotetext\footnotetext\renewcommand{\footnotetext}[2][]{\ifx\relax#1\relax \origfootnotetext{\foottrue #2 \footfalse}\else\origfootnotetext[#1]{\foottrue #2 \footfalse}\fi}\let\origfootnote\footnote\renewcommand{\footnote}[1]{\ifnum\ltjgetparameter{direction}=3\origfootnote{\foottrue #1 \footfalse}\else\origfootnote{\foottrue #1 \footfalse}\fi}%脚注コマンドを変更

\let\origendnotetext\endnotetext\renewcommand{\endnotetext}[2][]{\ifx\relax#1\relax \origendnotetext{\foottrue #2 \footfalse}\else\origendnotetext[#1]{\foottrue #2 \footfalse}\fi}\let\origendnote\endnote\renewcommand{\endnote}[1]{\ifnum\ltjgetparameter{direction}=3\origendnote{\foottrue #1 \footfalse}\else\origendnote{\foottrue #1 \footfalse}\fi}%文末脚注コマンドを変更

\makeatletter\chardef\my@J@kakkostart="FF08\newunicodechar{(}{\iffoot\my@J@kakkostart\else\addtocounter{parnest}{1}\ifnum\value{parnest}=1 \relsize{-0.5}\my@J@kakkostart\else\my@J@kakkostart\fi\fi}\makeatother%開くカッコは脚注外では級数下げ

\makeatletter\chardef\my@J@kakkoend="FF09\newunicodechar{)}{\iffoot\my@J@kakkoend\else\addtocounter{parnest}{-1}\ifnum\value{parnest}=0 \my@J@kakkoend\relsize{0.5}\else\my@J@kakkoend\fi\fi}\makeatother%閉じるカッコは脚注外では級数上げ(元に戻す)

2023-05-16

オンラインゲーム人間関係

MMO RPGは画面の向こうのユーザーと協力してプレイするゲーム体験提供してくれた。難しいコンテンツを何度も練習してクリアした時の分かち合う喜びは何にも変え難い。

人と遊ぶからこその楽しさがある一方で、人と遊ぶことで生まれる様々な人間関係トラブルもある。これが本当に厄介で、楽しく遊べなくなったフレがいるだけで、ゲームプレイに与える影響は大きい。とはいえ全員と仲良くプレイし続けることはおそらく無理(現実でも合わない人がいるから)なので、せめてゲームをやめたくなるような大きなトラブルに巻き込まれないように、そして1人でもいいからずっと仲良くし続けられるフレンドを見つけるために、自分なりの人間関係方針を整理した。

堂々と言えないので増田で書く。

人間関係という名の信頼関係の構築方法現実世界と同じという話>

1: スタンス

距離感を保てる人と仲良くする

MMO系のスレッドでは「気軽に遊べる友達が欲しいがいない」という話をよく見る。

「気軽に遊べる友達」がログインしてオンライン確認したらすぐに「コンテンツいく?」と誘える友達だとすると、自分場合フレンドの中でもかなり仲のいい部類にしかできない。

そういうゲーム内フレンドは一朝一夕でできるものではなく、ある程度仲良くなっても相手のことを慮る姿勢がないと関係性を継続できない。相手にも都合があるからね。

相手との距離感コントロールできるなら、自分と合うフレンドを作るのはそこまで難しいことではないと思う。


■ ギブアンドテイクができない人と仲良くしない

人間関係はギブアンドテイクである。というより、ギブギブギブアンドテイクくらいの割合物事が動くと考えた方がいい。

まずは自分から困っている人をヘルプする。気軽に誘う。そういうことの積み重ねで信頼関係を構築するのではないかと思っている。

そこを無視して自分の都合を押し付けてくるような言動をする人(=ギブをせずにテイクだけ求めてくる人)は正直切った方がいい。それは友達ではない。

また、ギブしているのに周りが返してくれない!と嘆いてしまうこともある。期待しすぎであるそもそも見返りのために行動している時点でアウトである

逆にギブしてもらっている自覚があれば、仲良くなりたければテイクするべきである

そういう持ちつ持たれつがイーブンで健全人間関係構築にはものすごく大切。

相手にとって「都合のいい人」になりすぎない

ギブアンドテイクの話と関連するが、人間甘やかされると甘えたくなってしまうのが性で、気がつくと自分相手にとって「都合のいい人」になっている時がある。

これに漬け込んで過剰な要求をしてくる人がおり、いわゆる姫だが、これを許してしま自分環境にも非があることを認めた方がいい。

そうなってしまった場合毅然とした態度で相手のテイク要求お断りする。何回も断っているといずれ話も来なくなる。

2: コミュニケーションの取り方

■ 鉄則は「相手に話させる」

まずコミュニケーションを取るには「相手に話させる」が鉄則である。話させてなんぼ、質問してなんぼである。誰も自分の話に興味はないのだ。

どうしても自分の話をしたいときは、相手の話から話題をつなげたり広げたりするときにする。「てかさ」と話題を強引に変えて自分の話をするのは悪手である

質問されたら自分の話をすれば良いが、適当なところで切り上げ別の人にボールを渡した方がいい。

会社では偉い人の話をウンウン聞いているからか、ゲームプライベートからかよくわからないが、割と年長者というか声の大きな人がのさばる状況があって、だから嫌われるんだよ!と思ってしまう。

ゲームという共通話題があるからこそ、現実より気をつけて相手を立てるつもりでコミュニケーションを取らないといけない。

もう一度言おう、自分語りをして喜ぶ他人なぞ奇特である

■ 全員が楽しめている状況になっているか気を配る

VCボイスチャット)の話をしたいと思う。VCMMOさら面白くする魔法であるチャットコミュニケーションでも楽しいが、現地での飲み会オンライン飲み会くらい情報量が違う。

からこそ、何を話すのか(ここでは1つ1つの話題の話をしているのではなく、どういうつもりで話しているか)はかなり大事である

VCでの会話内容は他の人が自分判断する材料にされていると考えて差し支えない。

誰かが不快になるようなセンシティブな話はしない、あまり話せていないような人がいたら話題を振ってみる、など現実世界コミュニケーションと同じことをすれば良い。

ちなみにやけにマウントを取りたがる人種ゲーム内には一定数いて、それが不快ならさっさと切った方がいい。「すごいですね〜」と嫌々合わせるのは時間無駄である

ゲーム内のコミュニティリアルマウント年収とか)をしてくるような人は論外である

ゲームからこそ>

ゲーム内のフレに求めるもの

そもそもゲーム内を通じて知り合う人に何を求めているのだろうか?

人間関係トラブルを起こす人は相手に求めるものが過剰なのではないか、と思うことがある。

例えば自分は「同じコンテンツを一緒に遊びたい」と思っているのに「リアルで仲良くしたい」「あわよくば付き合いたい」と相手が思っているとうまくいかない。仕事仲間とプライベートで仲良くする例はそこまでないのと同じである

■ 同じ釜の飯を食って仲良くなる

冒頭の「気軽に誘えるフレンドができない」に対して、スレッドの返信ではよく「高難易度の固定を組んだメンバーと仲良くする」という回答があるが、同意である

結局仲良くなるには相手のことを見極め、自分を知ってもらう時間必要で、高難易度コンテンツの固定はそれを醸成するのに手っ取り早い手段だと思う。

<他>

MMOゲームなので、ゲームプレイスキルも仲良くできる1つの変数になっていることが厄介である。高難易度行かない人と高難易度しか行かない人がゲーム内で仲良くし続けることは難しいだろう。ゲームがない状態出会ったらきっと仲良くなった人もいるだろうにと思うと少し悲しくなる。

距離感バグってる人、ギブアンドテイクができない人は現実世界でどのように人と関わっているのか、友達いるのかな?と邪推してしまう。ごめんなさい。

2023-05-15

国ごとの最適な人口って数字出せたりするの?

リソースって限られていると思うから、ある程度決められるんじゃないの? 変数多過ぎて難しそうだけど

2023-05-10

anond:20230510005519

2行目はint *型の変数pを宣言してるだけ。*の意味文脈で異なる。

2023-05-09

スーパーマリオ面白いのに何で評論家評価しないのか

スーパーマリオ映像作品ではあるが、映画ではない、ということかな。

例えば思考実験として、先日のサッカーW杯日本ドイツ戦の中継をガワだけ映画にしたとする。映像は完全に中継そのままだ。実況と本田圭佑による解説付きだ。声出し応援OK

果たしてこの映画面白いか?多分面白い(とする)。気心の知れた友人知人と行ってよし、家族と行ってよし、恋人と見てもよし。

では映画評論家はこの映画評価するだろうか?間違いなく評価しないだろう。

だって映画じゃないもん。

まり映画には映画足りうる何か決定的な要素が実はあって(それが何かは知らない)、そこが欠けているかサッカー中継は映画になり得ない。

そして映画スーパーマリオもそれが欠けているか映画になり得ない、というわけだ。

具体的にはゲーム実況動画に分類するのがいいのだろう。

そういう評論をしている評論はいるようだ。

では映画要件とは何かと言われるとわからないし、映画価値を高めるために崇高なる隠れ変数を求めるのは確かに情けない。

けれども、「映画価値未来映画にどれだけ影響を与えるかどうかだ」などという妄言よりはましだ。うるせぇバタフライエフェクトぶつけんぞ。

2023-05-01

anond:20230427191100

「男らしさ」の抑圧の一環。

設計における配慮変数として考慮されないことで設計負荷を若干軽くしてる。

2023-04-30

anond:20230430120138

「直接関係ある」ってなに?

→「主要因のこと」

→「主要因」ってなに?

→「直接関係してる変数のこと」

トートロジーになってんだよ。トートロジーはやめろ。

anond:20230430115954

直接関係してる変数だよ。因果ではない。ケースによっては因果にもなるが

anond:20230430115150

その疑似相関は別の媒介変数が主要因になってるケースでは?それは問題ないのでは。今回のはそれですらないでしょ

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