はてなキーワード: 有用とは
見た目にひどいことなってる人を見掛けると最初は「うわっ」とは思うかもしれんけど、割とどうでもいいことだったりするんだよな。 ただ、「誰もそんなの気にしてないよ」と言ってもそれはそれで、自分が気にされないことがつらくなってくるかもしれない。 自覚症状として痛みとかがあるならともかく、見た目だけなら気持の持ちようとしか言い様がないというのが実際のところで、あとは話の持っていきかたなんだけど、それは個別の事情によるので本とかの知識でどうにかなるとも思えない。
そういうときは、自分でどうにかしようと思わないことだ。 専門家を探せ。 セラピストが良いのか、精神科医がよいのか、それは私にはなんとも言えないけど、たとえ無能な医者やセラピストであっても、多くの人と接点を持つのは有用だと思う。 これでも生きていけるんだ、という納得に繋がることが期待できるんじゃないかな。
治らない限りはつらさが続くんだという意識が大前提にあるからつらいんだろうけど、それを破壊するのは洗脳に近い処置が必要だ。 専門家を頼るべきだ。
NULL ならではの演算が含まれる振る舞い((NULL = NULL)はNULL、(FALSE=FALSE)はTRUE など)の特性をもつ場合にこそ、bool? を使いたいですね。
わたしの「スリーステート」という言葉の発想が、デジタルIC の端子 HIGH(1),LOW(0),HIGH-Z(電気的切り離し)から来ていたから、そこをしっかり説明しておくべきだった。「スリーステート」の言葉を直訳すれば3状態だけど、いくら3つの状態をもつからとて、なんでもbool?にはしないっすよ。大抵は私も列挙型を使いますね。しかしながら、値的に宙ぶらりんで集合演算にも参加しないような(しかし存在はしている)値をNULLと解釈できる人が使えば、bool?やint?はとても有用かと(DBやEXCELの空セルとも直交性がある)。そのあたりの意味がピンとこないようなら、手をださないほうがいいです。
ここは学会か?本心なら、いちいち理屈でしか考えられない偏狭さを反省したほうがいいよ。有用だと言っている人たちを捕まえて批判して、あげくに「説明しろ」だとか。Nullだと意味がはっきりしない、という当たり前なことを言いたいの?説明を求めるなら、自分のほうからもっと具体例を示してから説明を求めるべき。リプレイスの段階になって仕様が曖昧だと困るとか。
柔軟性や協調・善処する気持ちに乏しい人には、将来性が見えない。会ったことないし会わないだろうけど、一緒に仕事をしたくない。
これネットリテラシーが低いだけなのでは。
というように、ネットの情報は玉石混淆だから、そのなかから何を抜き出すか情報を受け取る側の腕が問われる。
玉石混淆が嫌なら
ということで、書籍に頼るのが良い。もっともこの頃の書籍には信頼に足り得ないものも多いと思うけど。
あと読んでて思ったのは「他人にとって有用な情報でない限り発表すべきでない」という考えを持たれてますね。
「わざわざ出版するからには雑文であってはならず、出版に足る内容をもったものであるべきである」という考え方。
ひょっとして増田は年配の方ではないですか。
印刷物を流通させるコストと比較して、ブログで文章を発表するコストは圧倒的に低いので、そこまで発表に関して重く考えなくなってます。
もう一つ読んでて思ったのは「このレベルのブログを『おもしろい』『ためになる』と言ってる奴等のレベルの低さに辟易とする」という怒りがありますね。
自分が極めた分野で、レベルの低いことを言って喜んでる人達を見ると「けっ」となる気持ちは解ります。
でも、自分が詳しくない分野にいったときに、その分野ではレベルの低い論説であっても「おもしろい」と感じることはあると僕は思いますね。
その分野に詳しくなるにつれ「はじめは面白いと思ったけど、いま振り返るとレベル低かったな」と解るようになる。
そういうの楽しいと思う。
なので、色んなレベルの人が、色んなことを書いて欲しい。
増田は、詳しくない分野でも信頼に足る書籍にあたるべきと主張するかも知れません。
それは権威主義だろ。
kawangoが泥沼流でビジネスやるらしいけど、これってダメなんよね。
なぜなら将棋は相手がすぐにリアクションしないといけないから。
一流の棋士が変な手を打ってくると「自分が何かを見逃しているのかも?」と疑心暗鬼になり、
短い時間内に勝手に「あ、これはマズい」と勘違いして間違った手を打つ可能性が出てくる。
でもさgoogleとかappleとかから見たらゴミみたいな相手が変な手を打って来ても「だから?」じゃない?
相手として認識されてない可能性すらあるのに泥沼流がどう役に立つの?
でもさ、そんなの一過性のものだし、狙ってできるものでもないよね?
あの人って単なる馬鹿に近いと思うんだよね。
無欲だから上から信頼されてるってだけで、それが市場から受け入れられるかと言われると非常に怪しいものがあるよね。
ドワンゴは今の所うまく回ってるけど、これは彼の経営がすごかったからじゃなくて、
たまたま着メロで小さく当たって、更にニコ動もなんとかヒットしたってだけでしょ。
もちろん経営がヘタクソすぎたらダメだけど、ニコ動は少なくとも使いやすくないよな。
アプリもクソだし。
わざと無意味でユーザーにとって不便な要素を入れるって手法は絶対に賛同できないし、
それがあるから成功してるんじゃなくて、それがあっても致命的じゃなかったというだけでしょ。
どうしてもkawangoの良さが理解できないし、突出してるのは人たらしって部分だけじゃないの。
(まあそれでもすごいのはすごいけど、最近の記事が持ち上げてる程すごいとは思えない)
反論があったら教えてくれ。
議論していて、とても板がみずらいので。
こちらをお借りします。
269 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2014/05/31(土) 20:12:01.17 発信元:123.225.138.170
> 全てこちらの論証通りとさせていただくだけですので、
> 私としては問題ございません。
オマエが真似れば殺しに行くだけだからこっちも問題ない。
という訳で、上記のとおり、
下記論証で解決いたしました。
連番召還ではないですが、「場札を出す処理に連番の条件を要す」に該当。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
> 「場札を出す処理に連番の条件を要す」に該当。
との反論がありましたが、
連番とは
複数の番号が連続していること。また、その番号。
とのことですので、1に対する2、2に対する1も連番となります。
2つ以上の整数があれば成り立つ形式ですね。
何をですか?
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
こんな初歩的な質問が来るとは……侮っておりました。
基本的に、「デッキが0枚なら敗北する」というルールエフェクトも
「山札が尽きたときに自動誘発する効果」なのですが、多分聞き入れられませんので具体例を。
Laboratory Maniac / 研究室の偏執狂 (2)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
あなたのライブラリーにカードが無いときにあなたがカードを引く場合、代わりにあなたはこのゲームに勝利する。
2/2
万が一の保険
[部分編集]
OPERATION
O-73 青 1-3-0 R
CHARACTER(UNIT)
CH-S29 白 2-3-1 R
【(自動A):自軍本国が0枚になっても、自軍プレイヤーは敗北しない】
【(自動D):ターン終了時に自軍本国が0枚である場合、そのターンの終了直後、自軍プレイヤーの新たなターンを開始する。新たなターンの終了時、自軍プレイヤーは敗北する】
「山札がつきた際に自動誘発する効果」とやらを具体的に提示してみました。
破壊するって書いてある:それも含めての誘発効果です。「コストの支払い」は行われません。
速度と戦闘力は反比例しない、凄い速度は威力に等しいので前提が崩壊しています。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
すごい!超時空会話が出来ました!
まず、その「当該ゲームシステムについての記述」とやらを具体的に提示できねば反論として破綻。
手札の定義をしてください。
まさか、全てのゲームに手札があると思っているわけではないですよね?
私ですらゲームをつくる際には「このゲームは~~を手札とします」という定義を行います。
ちなみに「最初に選んだ手持ち札」という前提であれば、金色のガッシュベルTCGの魔本でやっています。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
デッキの1枚目と2枚目が手札になる仕様というだけで……「任意に選択できる」のですが。
あれ? なにか私分かり難いこと言いました……?
一応、ポケットモンスターカクメン列伝という、手札を全て任意に選べるものもありますから、
そういう方向性を話した方がよかったのですかね?
手札の定義をしてください。
ボードゲームとかでは、場にある3枚のカードから好きなのを手札に移していいよ、とか良くありますね。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:40:05.89 ID:mGswB6A1
の記載にて反論が認められませんでした。
優先権は元々細分化されているので、そもそも論理が成り立っていないかと……。
ttp://mtgwiki.com/wiki/%E5%84%AA%E5%85%88%E6%A8%A9
ちなみに、この項目がTCGに限っていないので、TRPGやウォーゲームなどでは乱戦処理などで
「標的を指定できない限定的な行使の権利」や遠距離攻撃の一方的に「標的を指定する権利」がありますね。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
↑パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は~。
↑実物カードゲームhttp://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1395426290/の~。 カードゲームに限定ね。 ほぃ、論破完了ww
すごい行間を読むと、確かにそうなっているみたいですね、難しいですが。
上記優先権に関しての記載にて反論が認められませんでした。
遊技王の優先権の処理は必然的にこうなるようになってませんでしたか?
ttp://yugioh-wiki.net/index.php?%CD%A5%C0%E8%B8%A2=
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
それであれば、「特に本校に記載されている"特別な許諾行為"を行わずとも"当該行為と同様の処理は行うことができる"」ということですね。
特許権にあります「有用な発明」項目の独自性に含まれないため、特許権としての効力を失います。
もし、「相手に干渉しない場合の行動は続けられる」という場合では他カードゲームよりも優位性はないので、
「有用な発明」項目の独自性に含まれないため、特許権としての効力を失います。
その昔、実際のTCGとして出たアルテイルにはAgi(素早さ)の処理がありました。
どちらのターンであれAgi順に優先権が決定していたと思います。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
> 「クルセイド」には
攻撃順序の判定ではありません、上記に記載した通り「優先権」を得ます。
「移動、待機、スキル使用、攻撃の判定を能動的に宣言できるタイミング」である「優先権」を得ることが出来るのです。
「発射した精液の処理方法、教えて。」
http://anond.hatelabo.jp/20140530130122
コノ増田です。
説明不足ですみません。
ちなみに、ティッシュを使いたくない理由は、
トイレに流すと溶けない、というので正解です。
で、前にも書いたとおり、しこるときはお風呂、トイレでスマフォか、
その部屋です。
ティッシュは前述したように水に溶けない、ので使いません。
ちょっと前まではトイレットペーパーを利用し、妻に見つからないようにトイレに流していました。
でも、トイレで大で流していたら、
水使いすぎ、と怒られてしまいました。
おしっこなら小にして、と。
またトイレに捨てる場合、妻に見つからないようにもって行く必要があるので、
それで思いついたのが、ペットボトル処理でした。
ペットボトルに水を入れ、その中に発射する。
よっしゃ!!完璧だ!!
と思って実際にやってみました。
精液が球体になって水の中を漂うんですよ。
あ、おれ殺してる。
なんかしらないけど殺してる。
殺しちゃった。
というとてつもない罪悪感が湧き上がりました。
信じられないなら、一度やってみてください。
すごく気持ち悪くてもう無理でした。
ということで、スマートな精液処理を教えてください。
切実です。
水に溶けるティッシュ、ウエットティッシュなど、わざわざ精液処理用に買うものとは思えません。
お金がもったいないです。コスパはトイレットペーパーと同等なら考えますが、どちらもお高いでしょ?
それと、ちゃんと読んで欲しいのは、トイレを流すときに大を利用しない、という点です。
大量に水を流すと怒られるんです!!!
だから小で流せるくらいのもの、ならティッシュでもオッケーなんですが、
無理げーでしょ?
ということで、この点を理解してくれていない人が多くて泣きました。
それと、あくまでも個人的なことなんですが、
精液って、
イカ臭いでしょ?
というか、イカ臭い、イカ臭い、イカ臭い、と言われて洗脳されちゃってるので、
ほんとはそれほどイカ臭くなくても、精液を出したティッシュってイカ臭いんじゃないか?
臭いに敏感な妻に悟られるんじゃないか、とどきどきなんです。
これは一度ゴミ箱に捨てておいたのを自分でちゃんとコンビニ袋に入れるのを忘れて、
だから、気軽にゴミ箱にポイできる勇者な妻帯者の人は尊敬します。
6月4日追記:
子供にハーネスを付ける事に人権的な問題があるのかどうか、そんな事は知らん。どうせまたインテリの言葉遊びなんだろ。ただ俺は子供ハーネスには別の問題があると思ってる。
子供ハーネスは、ベビーベッドの柵と同等では無い。そういう純粋なセーフティー機構とは意味が違う。ベビーベッドの柵は落下の危険性を抑える為の施策としてもっとも効率よく理にかなった機構だ。他の方法で代替しようとした場合、なかなかへんてこな事になる。かといって無くしてしまって、寝ている最中ずっと監視してるのも不経済甚だしいだろう。
一方、子供ハーネスはどうだろうか。確かに紐を括りつけて行動範囲を限定すれば不慮の事故を回避できるかもしれない。親の身体に不自由などがあるのであれば大変有用なデバイスであるのは確かだ。
ただそういう回避できない制限が無い場合、同様の効果を得るための手段として代替できる別の方法が沢山ある。
こういう常識的な回避策がいくらでもあって、普通の親はいつのまにかこういう事を自然とできるようになる。ハーネスを繋ぐことをまず思いつく親はなかなか少ないのではないだろうか。
確かに、みんな大好きアカチャンホンポなどでハーネス付きリュックなどを見かけると「へえ、こんなのがあるのか。便利かな?」と一瞬思わなくもないが、それを装着して連れ回すのがあまり現実的でないのはすぐ想像できる。単純に「こんなの使うシーンなくね?」と思い至る人が多いのではないか。強いて使いそうなシーンを思い浮かべると、混雑してる子供イベント内などでは使えそうだけど、その実やっぱり先ほどの「ゴールテープ状態」になりまくって、ハーネスにゴールインして引っかかりまくるおともだち(この呼び方にやっと慣れた)続出してやはり危ないと思う。
なにより実際に試してみれば、便利かどうかの前に親として感じる違和感が拭えない人が多いのではないか。実際、俺もみんな大好きアカチャンホンポで子供にハーネス付きリュックを背負わせてみたことがあるが、その時感じた強烈な違和感は忘れられない。試した事さえ謝りたくなるほどの違和感。「ごめんごめん、ないない」とすぐさま子供から外して謝りたくなったのを覚えてる。それが偏見だろうが思い込みだろうが、親として到底許容できない感触がそこにあったのは正直意外だった。もうこればっかりは子供作って使ってみなよとしか言えない。
ちょっと話が逸れてしまった。こういう感情の話を極力排除して語らなくてはいけない。
つまり、ハーネスと同等かそれ以上の “子供安全策” は他にもたくさんあるのだ。
だのになぜ、ハーネスなのか。安全策としてそれを選ぶ親の考えはどういうものなのか、それこそが子供ハーネスの問題だ。
子育て経験が無い人が純粋に “デバイス” として子供ハーネスの安全性を語るのは、バイクに乗らないヤツが「バイク乗りはなんで全員カブに乗らないんだ」とかそういう話と同じじゃないかな。違うかな。
ちなみに老人のハーネスとの大きな違いは、子供は物理的に軽く親ができる事がたくさんある事。(その点、老人ハーネスは物理的にそれでしかできない部分が大きく、ベビーベッドの柵に近いセーフティー機構)
生徒が情報端末でいたずらなどする?→NO
学習教材だけが入っているので、現状その心配はない。授業への関心度は上がる。
管理コストは確実に加算される。最低でも一年程度の試験運用が必要。
いくら説明しても理解してもらえない子が、動画教材により一発で理解できることもある。従来の教材との共存も可能。
情報端末というと大袈裟だが、音声や動画といったこれまでも存在した教材の詰め合わせ。
「運用はそれなりに大変だが効果あり」なもので、準備さえしっかりしていれば、充分有用と思われる。
あくまで情報端末ならでは、の利点を考えるなら、「出席でポイントが溜まってアイテムと交換」みたいな遊戯性の追加くらいであろうか。
◆0,艦これについて
『艦これ』が一部界隈で話題になり始めた直後にプレイし始め、継続プレイ約1年ちかく。
小規模ゲームであるにも関わらず、すさまじい数のプレイヤーが遊ぶ人気ゲームとなり、
小規模な運営も火の車状態でなんとか回している・・・という現状。
また、ゲーム内容についてもその辺のすぐに「いいから金を出せ!」という化けの皮が剥がれるゲームに比べれば
はるかによく出来ていると思う(実際私も2000円で入渠ドックを2つだけと、関連グッズ、公式書籍等何点か購入しただけで1年近く遊べている)。
しかし、元々「さっさとたたむつもりだった」(白書インタビューより)からか、1周年を迎えた『艦これ』は
いちプレイヤーから見ても「やや雲行きが怪しくなってきた」と感じる。
以下はあくまで私がいちプレイヤーとしてプレイしていて感じた点であり、
決して『艦これ』自体のアンチである、萌えミリアレルギーというわけではない。
艦娘の強さに関しては、ゲーム開始時に規定された数値が継続して使用されている。
だいたいは元になった艦種ごとにスペックを算出し、基礎値+近代改修値(合成)が限界である。
この数値はゲーム開始時に設けられたスペックを使い続けているものであり、新鋭艦でもそれほど大きくは変わらない。
それ自体はキャラゲーとして見れば許容範囲だろうが、この問題は以下で述べる2,3の問題点により構成されている。
要約すれば「新装備・レベルキャップ解放のないMMO状態」である。
現状でプレイヤーが組める最強のパーティーは戦艦・空母編成であるが、その戦艦/空母編成を遥かに越えて敵だけが
インフレしすぎている、というような問題が発生しているためこの後はもう泥沼になる様しか想像できないのである(詳しくは3で述べる)。
キャラゲーとして「好きなキャラを強くする」にも、2の問題が引っかかり数ヶ月単位の時間がかかるという延命仕様であり、
これからアニメ・グッズ展開などをかけていくにあたって「ゲーム自体が落ち目のMMOのような空気」を漂わせるというのが問題点だ。
また、平然とイベントなどで採用されるようになった「司令部レベルで敵の強さが変わるが、報酬は共通」という仕様も悪手で、
早々にプレイヤーが動かせるコマが頭打ちになってしまうので「一部の艦娘を入手し、育てたら後は司令部レベルを上げない」というのが
イベントを楽に攻略する手段だと言うのだからもはや笑うしかない状態である。
そもそも司令部レベルが高くて何故敵が強くなるのか?何故報酬が同じなのか?一切設定や「リアリティ」では説明が付かないし、
艦娘の強さは司令部レベル20でも50でも80でも頭打ちですよ、という話だ。
◆2,「新装備」が入手できない
とにかく「新装備」が手に入らないことが、先に述べた艦娘の強さの頭打ちを更に強めている。
例えば「20.3cm(3号)連装砲」は重巡を少しでも強くしたいプレイヤーにとっては欲しい装備であるが、
この装備は現状手に入れる方法はA,ランキング上位報酬 B,三隈(改)の初期装備 C,利根/筑摩(改二)の初期装備 D,衣笠(改二)の初期装備 の4つだけである。
Bは三隈を入手するというステップ自体が大型建造という全く割に合わないガチャを回すかドロップ堀り、
Cは勲章4つ(通常プレイでは2個/月でしか入手できない)、Dは非常に高いレベルまでの育成を必要とするため余程の根気が必要である。
ではAはどうなのかというと、サーバーにもよるだろうが「ランキング上位者はありえない量の戦果を稼いでいる」のである。
(参考までに述べておくと、横須賀サーバーではランキング1位は4月の集計時に6000近い戦果を稼いでいる)
これらのプレイヤーは24時間張り付いていたとしても手動では稼ぎ得ない戦果をたたき出し、その数値が他のプレイヤーからでも
参照できてしまうという状態、要するに「不正プレイが横行しているし、それをユーザーも確認できるが野放しにされている」という状況。
ほぼ現実的にレア装備を入手しうる手段であるランキング上位報酬も、多くのユーザーが不正プレイを使って優先的に取得している、という状況は
あまりにもまずい、というか普通のMMOなら大炎上不可避なレベルの事態ではあるが、『艦これ』では常態化している。
まあ、これは良い。好きなゲームだから太平洋よりも広い心で許すとしよう。
さて、このレアな装備を「先行」実装した時にははっきりと「将来的に他のプレイヤーも入手できます」と明言されているが、
上の例で挙げた3号砲が最初に配布されたのは2014年4月のランキング報酬である。
つまり、1年以上の間「先行」配信を受け取る資格を得た上位ランキングプレイヤー以外はB,C,Dのうちいずれかで
膨大な手間をかけてやっと1つ入手可能なのである。
これは他の装備(試作晴嵐)などでも同じで、ランキングに入賞できないプレイヤーは入手機会は未だに「イベント」か関連艦娘の装備だけである。
このような状況から、とにかく「自分の好きな艦娘を集め、一番良い装備をさせる」ことも非常に難しい。
元々『艦これ』が流行った要員に「キャラゲーとしての楽しみ」があるのは間違いないにも関わらず、
「好きなキャラを強くする」ことができる可能性が非常に狭められており、プレイしていてストレスに感じる。
「史実」という言葉がある。艦これに登場する艦娘は過去WWⅡにおいて建造された艦をモデルとしており、関連した能力を持つ。
これは『艦これ』というゲームの大前提であり、敵とステージもそれをある程度共有しているのが世界観としての約束であった。
この「史実」をモデルとすることによる豊富なバックボーンは多くのプレイヤーを惹きつけた要素となったわけだが、
残念なことに現在ではこの「史実」はプレイヤーを縛り付けるための方便だけに成り果てている。
『艦これ』では、プレイヤーが敵艦が跋扈する海域に突入し、連戦をくぐり抜け最終的にボスを倒す、というのが目的である。
一度でもゲームを製作したことがある方にあっては態々言うまでもなくご存知のことと思うが、プレイヤーのヘルス=敵のヘルスではない。
プレイヤーのヘルスは最後のリスポーンポイントからそこまで来るだけのバリューを持っており、リスポーン可能な敵のヘルスは軽い。
しかし、このゲームでは後半の海域に差し掛かるに連れて「味方よりも高いヘルスを持った敵」が平然と出現するのである。
『艦これ』がアクションゲームでなんとかガードを決めればどんな攻撃でもダメージ0どころか反撃できるとか、
プレイヤーの卓越した作戦でうまく行動する前に叩き潰せる等の方法があればこの構造は「ボスモンスター」として問題はない。
プレイヤーが艦娘たちの戦闘に干渉できるのは戦闘前の陣形決定ボタンを押すのみで、押した瞬間に勝敗は決するうえ、
味方の艦隊は敵陣の奥深くに切り込めば切り込むほど燃料・弾薬が減って不利になっていく。
そこで「何度も」味方のキャラクターよりも絶対的に強い敵が登場する、というマップ設計はゲーム制作素人どころの話ではない。
2-4などのようにボスとして配置するならまだわかる。
プレイヤーが使える艦娘は実質的にヘルスのキャップ値は100であるが、これら敵艦は平気で100を越えたヘルスを持つ。
更に道中で連戦・攻撃力も高い・避ける方法はなしとなればプレイヤーサイドでできる事は最早
「一番スペックの高い艦娘を並べて敵が攻撃を全部ミスすることを祈る」だけである。
先に述べたようにはっきりいって『艦これ』のゲームとしての戦略性は下の下どころの話ではない。祈るだけである。
いわば「味方を一切操作できないWizシリーズで何の対策もなしにクソ固いボーパルバニーと連戦」状態だ。
その状態でいくら「強敵」を出現させられても、「高難易度でやりがいがある」とはならずただ面倒なだけである。
そもそも、長門の2倍のHPを持ち、加賀の2倍の艦載数を不自然に一箇所に割り振られ、軽巡以上の対潜能力を持った艦とは何なのか?
帝国海軍が戦っていた相手にビッグセブンをはるかに越えたスペックを持つそのような化け物が居たということなのだろうか。
残念ながら筆者はWWⅡの時代の艦船の専門家ではないため、そのような存在がいたかどうかについては判断のしようがないのだが。
そして一方で、味方のステータス、装備はいつまでも「史実」に沿った数値のままで一向にパワーアップしない。
ケッコンカッコカリなどのシステムが追加こそされたものの、上がるステータス自体は微々たるもので
一部『if改造』の入った大井・北上は超パワーアップを遂げたという例を除けば「史実」は多くの艦娘にとって
実質的な「能力キャップ」として機能するだけのペナルティと化している。
戦艦で最強クラスの大和・武蔵が実装され、この「史実」をモデルにしている以上プレイヤーにはこれ以上強い戦艦は手に入らないのである、
それこそ大和が宇宙戦艦になったり武蔵がゲッターロボに乗るif改造でもなければ。
◆4,艦種の扱い
・大艦巨砲主義化
上述した難易度調整の結果、一部の艦以外の存在意義は非常にあやふやで、
周回して何度もボスドロップ等を入手しようというプレイヤーでなければ戦艦・正規空母以外を使う価値は非常に薄い。
そもそも強い強い敵と正面から殴りあうしか攻略が無いので、耐久と火力の高い艦以外は後半海域になると一気に出番がなくなる。
既存のマップがほぼすべて「戦艦や正規空母を含む敵と連続で会敵し、戦う」という構造を取ってしまっているため、
駆逐・軽巡などは道中に潜水艦が居る場合でもなければ入れる価値が非常に薄い、ただ大破撤退を引き起こすキャラと化している。
その潜水艦に関しても後先考えない実装をしたせいで味方の潜水艦だけは一瞬で敵駆逐・軽巡に大破させられるキャラとなっており
(対潜水艦装備をしていない駆逐・軽巡でもどんどん「敵だけは」攻撃を当ててくる)、通常マップではかなり有用性が薄い。
実際に後半海域で出番が回ってくるのはごく一部の戦艦娘や大鳳と赤城・加賀を除けば大井・北上ぐらいのものである。
一般的なMMOで「終盤MAPでジョブや装備が絞られる」というのはまだわかるが、『艦これ』のゲーム性はそこまで深くない。祈るだけだ。
艦これがウケた理由の一員である多種多様なキャラクターたちは実質的に後半海域では20人以下まで絞りこまれ、
後は後述するハンデキャップマッチのお荷物役にしかならないというのはキャラゲー部分にも影を落とす設計である。
空母が烈風ガン積みで制空権を取ったら戦艦だけが殴りあう。WWⅠどころか大航海時代レベルの海戦ゲームである。
・艦種縛り
代表的な例としては、3-2をクリアするために必要な「駆逐艦縛り」などであるが、これらマップは「史実」をベースにしたと言われている。
このキス島作戦の時点で駆逐艦を編成して突入しても普通に戦艦と遭遇し、ここをいかに中破で乗り切ってくれるか祈るだけ・・・というマップ構造になっている。
しかし、モデルになったと言われるキスカ島撤退作戦では駆逐艦は敵艦には「遭遇していない」。
これを再現しろというのはさすがに無理だが、後々の艦首縛りマップでもだいたいの場合普通に敵主力とは会敵し、撃破する必要がある。
結局のところ、この「艦種しばり」も「史実」にかこつけたプレイヤー側への一方的なハンデキャップであり、
将棋で言えば飛車角落ち、ひどくすれば金銀桂香全落ち程度にまで行くというのが実情である。
お荷物を抱えれば道中を通過しやすくなりますよ、というのが2-4以降での方針らしいが
自分の好きなキャラクターをお荷物扱いされて気持ちの良い人がいるのだろうか?その辺りの考えが非常に浅い。
駆逐艦縛りや軽巡縛りにすることで事前工作活動を行い、主力攻略を有利に進められるようなシステムであれば良いものだが、
残念ながら現状の『艦これ』の戦闘は操作不能のボーパルバニー連戦モードだけである。
また、重雷装巡洋艦は先手で敵の数を減らすまたは削れるというかなり強い特徴を与えられたのに対し、
航空巡洋艦は非常にその特徴が薄く、いつまでも劣化重巡のまま(そしてその重巡も戦艦の劣化版)である。
申し訳程度に引き上げが入ったものの、早々に"if改造"が適用された雷巡とは違い劣化重巡、ひいては劣化戦艦という色が強く、
専用装備である水上機は2で述べたようにほぼ手に入れる手段が皆無ときている。更に言えば、弱い。
開幕の爆雷攻撃で落とせるのは精々低レベル雑魚駆逐のみであり、更に潜水艦がいれば無意味な攻撃を繰り返すという仕様で
どうもこのあたりから「開発方針を決定する人のお気に入りかそうでないか」という格差を感じるのである。
どうも最近の新規マップを見る限り、開発方針は「ドラム缶でも運んでろ」という事らしいが。
このあたりの艦種縛りに使うために都合よく部分的に引用される「史実」と、
その史実から外れることができる・できないの基準が不明瞭極まる点がプレイしていて非常に不満点として持ち上がってくる、
というか2-4実装までとそれ以降で明らかに設計基準が違うことを感じるのである。
特に後に実装されたものになればなるほど「史実」を使った理不尽なプレイヤーいじめがひどく、
敵は好き放題パワーアップしていくという印象が強い。
0で述べたように艦これの運営はオーバーキャパ状態で回している。大変だと思う。
いつも新規解放などに追われていて、大変そうにしている・・・それはわかる。
が、艦これの運営新実装に関するアナウンスはいい加減で、「かろうじて嘘はついていない」レベルのものが多い。
2で述べた「先行配信」で1年以上、勲章実装時の「持っていたらいいことがあるかも・・・?」からの後出し設計図。
新装備実装の「~するといいことがあるかも?」というような物言い。
元々『艦これ』自体がかなりマスクデータの多いゲームで、プレイヤーは解析でもしない限り情報を与えられないが
(事実として公式に轟沈の発生する条件も未だに伏せられているままである)、その中で公式の物言いが
「ギリギリ嘘ではない」レベルのアナウンスを運営スタッフにさせる点はかなり不誠実な開発方針である。
「運営は大変そうだけど開発からのアナウンスがあまりにも不誠実だよね」という点は間違いなく艦これ運営の問題点だ。
なんとなく維持運営が大変そうなので心情的に同情してしまいがちだが、その影で開発からのアナウンスに関しては
後出しでイベント報酬を追加する、後出しで勲章を重要アイテムにする(うえにリアルタイム縛りにする)、
決して嘘は言っていないというレベルの適当な新装備の説明、先行実装(1年)という装備の出し渋り等、枚挙に暇が無いのである。
twitter上だとアカウントがひとつで巧妙に偽装されている上に、だいたいここらへんの不満を率先して
袋叩きにしにくる憲兵が居るので口が裂けても言えない話なのであるが。
◆まとめ
まとめると、2014年5月現在艦これはアニメ化、グッズ展開、コミック展開等をかけていくに「これから」という時に
肝心のゲーム側の鍍金がボロボロと剥がれ、末期臭を漂わせながらキャラゲーとして楽しんでいる人にまで影を落としつつある。好きなキャラが使えないのだ。
コミカライズやこれから放送されるアニメ、同人誌や関連グッズだけで『艦これ』に触れる人は良いかもしれない。
だが、その一方でゲーム本編ではどんなかわいい新キャラも潜水艦退治かハンデキャップマッチ以外に仕事がなく、
そのキャラが気に入っても全く強くすることはできず、嘲笑うかのように敵は遥かに強いものが出現する。
強い強い深海棲艦に比べあまりに艦娘は貧弱で矮小、無限にリスポーンする敵に対して一度死ねばロストという儚いもの。
肝心のゲーム部分で「艦娘」というキャラクターの価値を落とすようなことをしているのは非常に残念、というのが私の思いである。
「プレイヤーがどんなにキャラクターに愛着を持っても、開発方針がそれをシステムで
徹底的に否定するようなアプデ・イベントを繰り返すのはやめてほしい」、ただそれだけの話だ。
http://anond.hatelabo.jp/20140428161844(前回)
こうやって前回を継承して書くなら増田の必要はないのでは?偽名でブログにすればよくね?と思いつつも、いろいろなウェブサービス(はてな含め)の新規アカウントを取りたくない。何でも書いても良い増田の懐の深さを信じて。極力没個性に、ただの記録と有用だった(であろう)情報をメモ代わりに書き連ねたいと思います。
基本情報をもう少しだけ。
太る=程よく脂肪と筋肉がついて健康向上に役立ち、できればおっぱいもちょっと大きくなること。と定義しておきます、ここでは。
自分はもともと太りにくい体質なので諦めかけていたのだけど、1番目の記事にも書いたリンク先のブログ?情報サイト?を読んで気が変わりました。
ただしステマではない。リンク先のさらにリンク先にはアフィリエイト?の仕掛けもあるので逆の意味で気になる人は踏まなければ良いと思います。
サイトの内容としては、「痩せ過ぎの日本人男性がいかにして1年で14kg太ったか(しかも運動しながら健康的に)」という体裁のもの。
エクササイズや栄養の専門家から見たら根拠に欠ける記述も多いと思うけれど、大筋で間違ったことは書かれていないので(これも素人判断ではありますが)参考にはなるなと思った。あと体験談を元にしているためか、書き方が痩せすぎの人の精神論から具体的な日常の悩みまで微に入り細に入り共感が持てました。(そしてまたそこが言葉足らずや筆者の主観のバイアスで信憑性に欠ける部分ともかぶるのだけど。情報の正しさの判断はそれを読む個々人のリテラシーを信じて。)
そもそも、太りにくい=たくさん食べられないし、代謝が良いので太れない、のだと思っていました。自分の場合。
身体が小さく胃も小さい、たくさん食べようとすると具合が悪くなる。食べるのにすごく体力を使って、食事の度に消耗する。日常的に運動はするので、おそらく筋肉量や基礎代謝は高め。などなど、これらは事実なのだけど、太るための努力もそこまでしていなかったのではないか、と上記サイトを見て思い直しました。
努力なんてやたらと前向きな表現でなくても、それまで知らなかった知識や試していなかった方法がまだまだあるよなーと。てなわけでサイトを参考にしつつ、昔とやり方を変えて再挑戦。この挑戦は今まさに実践中なので、経過や結果はまたいずれ。
少量の食事でもしばらく空腹を感じないから燃費が良く経済的だし、痩せている自分の身体も実はそこまで嫌いじゃないのだけど背に腹は代えられぬ。風邪をひきやすいとか冷え性とか生理不順とかもあるし。
- HHKB Professional JP …… 最強のキーボード(しかも省スペース。Adobe製品を利用するには JP版が便利)
- Logicool G9x …… つまみ持ちできるゲーミングマウス(最近価格が高騰している)
- SteelSeries Kinzu v2 Pro Edition …… Logicool G9x の後継マウスとしてテスト使用中
★文書執筆
- Scrivener …… 最強の文書執筆ツール(これ以上のものはない)
- Bean …… 簡単な文書作成(複雑なレイアウトはできないが、とにかく起動が速い。PDFも書き出せる)
- Adobe Creative Cloud …… デザイン用アプリケーションはこれでいい(結局は)
- Adobe Fontfolio …… 欧文フォントコレクション(高額だが結局安上がり)
★学習
- Anki …… 効率的な語学学習(英語/ドイツ語)。iPhone版と併用して効果アップ。
★プレゼンテーション
- QuickTime Pro 7 …… ムービーデータの簡単な編集
- Keynote …… プレゼンテーション用ソフトとしての完成度が高いし見た目もよい
★開発
- Tower …… Gitによるバージョン管理ソフト(他にもあるが最初に使ったソフトだから)
- Omni Focus …… GTDによる作業進捗管理。iPhone版と併用して効率アップ。
- Omni Graffle …… 図表作成
- SQLEditor …… データベーステーブルの設計用(Mac用のこの手のソフトは数が少ない)
- BBEdit …… テキストエディタ(他にもいろいろあるが、最初に使ったソフトだから)
- Cyberduck …… FTPクライアント(動作が遅いが、特に困ることがない)
- KeyRemap4MacBook …… Finder操作まで全部キーボードでやってしまう(Emacsな人にお勧め)
- NameMangler …… 一括ファイル名操作(類似ソフトに比べると動作が早い)
- Boom …… 音声ボリュームを限界以上に上げる(プレゼンテーション時に有用*狭い部屋なら外部スピーカーがいらなくなる)
- Synergy …… Macとウインドウズマシンでキーボード/マウスを共用
- PlainCalc …… 履歴を残しながら簡単な計算ができる
- Paparazzi …… 長大なウェブページを一気にキャプチャできる
- ATOK …… 日本語入力環境は、作業時間を大きく左右する=時給を左右する
- SizeUp …… キーボード操作でウインドウサイズを変更
- Alfred …… キーボード操作で、アプリケーション起動/インターネット検索
- FreeMan …… マシンのメモリ使用状況を監視し、適宜開放
- ClipMenu …… クリップボードを管理/テキスト変換
付記
ClipMenu では、クリップボードに保存されているテキストを変換できる。
用意しているアクションで常用しているのは下記の通り:
大学に入ると、大学院の試験や留学の際の英語力の証明としてTOEFLの受験をする機会が出てくる。
TOEFLのスコアで一喜一憂するのは時間の無駄なので、簡単に高スコアを狙いにいける方法をここで伝授する。
まず、TOEFLを受ける人は以下の本は最低限用意しておこう。
上二冊はTOEFLの概要を知るためと、問題練習をするために必要。最後の本はWritingやSpeakingのネタとして用意するために非常に役立つ。
さて、TOEFLで高スコアを取るためには以下の3つの力が重要になってくる。
語彙が無いとそもそもTOEFLでまともな点数を取ることはできない。そして、パラフレージング(言い換え)の力も求められる。つまり単純に単語を知っているだけでなく、同義語・対義語といった、単語同士の関係性というのも知っておかなければならない。
TOEFLのReadingは実はかなりの速読を求められる。効率よく読んでいかないと時間が足りないということになる。この力を伸ばすためには普段からニュースや論文など割と「まともな英語」の読み込みを行っていく必要がある。
TOEFLではReading以外すべてのセクション(Writing, Speaking, そしてもちろんListening)でリスニング力が無いと死亡する。
近年、関数型プログラミングの重要性はいろんなところで叫ばれています。
Javaの最新バージョンに関数型プログラミングに関する新機能が加わりました。
Rubyも昨今、関数型プログラミングへのサポートが手厚くなってきています。
プログラミングの教科書の大手、オライリー社から、Javascriptで関数型プログラミングを行うための解説書が発行されました。
関数型プログラミングへの注目度は高まってきています。
おそらく、みなさんは既にオブジェクト指向が何か、を知っています。
でも関数型プログラミングとは何か、胸を張って語れる人は、周りに見当たらないかと思います。
実際、オブジェクト指向によってプログラミングする方法は、わかりやすい解説があちこちにある一方で、
関数型プログラミングとは何か、何が良いのか、ということについての、よいまとめは見つけることはできませんでした。
この記事を読む方の中で、「関数型プログラミングを取り入れるか・取り入れないか」で切実に悩んでいる人は、おそらくいないでしょう。
この記事はあまり細かいところに立ち入りません。関数型プログラミングを使う側の立場に立って、利点や向き・不向き、それが導くスタイルを書きました。
みなさんは鳥のように飛んで、高い空から、関数型プログラミングとは何か、何が良いのか、を見渡してください。
オブジェクト指向的アプローチは、名前をつけてプログラムを整理する。
関数型プログラミング的アプローチは、汎用部品でなんとかする。
Googleが近年リリースした言語、Goには、”継承”を直接サポートする仕組みが無いことが話題になりました。
また、Mac OSXの基幹ライブラリCore Foundationは、ライブラリ自体はC言語で書かれているにもかかわらず、その設計方針は明確にオブジェクト指向です。
その本質とは"名前をつけて対象を識別し、それを扱うこと"、にあります。
最もプリミティブなオブジェクト指向の対象は、ファイルハンドラです。あるファイルを開いて、読み込んで、あるいは書き込んで、ファイルを閉じる。
これらの処理をまとめたら、わかりやすいですよね?
対象に関する処理を、対象の周りにまとめる。これがオブジェクト指向の基礎的な理念です。
識別することとイコールで比較できることは、とても良く似ています。
イコールによる比較は、オブジェクト指向では鬼門であることが知られています。
PointクラスのインスタンスとColoredPointクラスのイコール演算をどう決めればいいかに、正解はありません(詳しくは"effective java"をご参照ください)。
また名前をつけて識別する対象は、フワフワしていてはいけません。
たとえば、"軍人の階級"をオブジェクトにしたとしましょう。"大佐"クラスのある兵士は名前のフィールドや、性別のフィールドを持っているでしょう。
ところで彼が昇格したときに何が起こるでしょうか。
新たに"少将"クラスのインスタンスが作られます。"大佐"クラスを破棄する前に、名前、性別、その他沢山のデータを引き継がなくてはいけません。フィールドを増やしたい場合はその都度コードに修正を加える必要があります(*)。
なるべくイコール比較を避けたい。対象は不安定なものではいけない。では何に名前をつけて、識別するか。そこにオブジェクト指向技術者の熟練度が現れるのです。
一方、関数型プログラミングでは、特定の何かに名前をつけるより、極力、汎用部品でなんとかしようとします。
関数自体をリストなどのデータ構造に詰めることもよく行われます。
実は、関数型プログラミングというのは本質を表していません。
関数をはじめとして、リスト・ツリーのようなコンテナ、手続きを抽象化したもの、回路を抽象化したもの。
あらゆる対象を値として、合成し、ときに分解し、新しい値を作ります。
変数に適用する処理を作りあげることが、とても簡単だからです。
四則演算が定義されたデータを詰めたデータ構造もまた、四則演算可能だったり。
誤解を恐れずに言うと、オブジェクト指向がトップダウンなのに対し、関数型プログラミングはボトムアップです。
関数型プログラミングをサポートする言語には、沢山の汎用部品が定義されています。
このような構造をインターフェイスとして、様々なライブラリが組まれているので、
たとえばモナドを知っていれば、30分程度でパーサー(解析機)を理解することができて、
パーサーを理解できれば、JSONパーサー・ XMLパーサー・markdownパーサー・C++パーサー ... などを理解するのはとても容易です。
理解しやすいこと。これが関数型プログラミングの大きな利点です。
追記:
また、汎用部品と型のお陰で、ライブラリのドキュメントが圧倒的にひきやすい、というメリットも有ります。
Haskellな人がPythonにトライした結果 - Togetterまとめ
関数型プログラミングは「厳密な事前設計を必要とするため、簡単なことをやるのにも時間が掛かる」。
>> map (*2) [1,2,3] [2,4,6]
邪魔な”儀式”や、"おまじない"のコードが徹底的に撤廃されているためです。
関数型プログラミングのコードは、潔癖かつ濃密です。
たとえばC言語でint hoge(int x,int y)が定義されているとき、hoge(3)はなんの意味も持ちませんが(コンパイルでコケますが)、関数型プログラミングでは意味があり、実際に有用です。
上の例では、「掛け算をする」(*)関数は、二引数関数ですが、それに引数を渡して作られた「2を掛ける」関数(*2)は、一引数関数になります。
関数型プログラミングでは、「簡単なことは簡単にでき、複雑なことは複雑にできる。ただし、間違ったことは殆どできないか、全くできない」。
また、静的型付けの力によって、コード補完は非常に強力になっています。インテリセンスの比ではないです。
たとえば、関数中のある表記の型を任意に表示できます(GHC/TypedHoles - HaskellWiki)。
やがてやってくる未来には、プログラムをテキストエディタで書くことは時代遅れになっているでしょう。
統合環境のサポートで、バグやミスの少ない、スムーズなプログラミングができます。
そしてその環境で動くプログラミング言語は、関数型プログラミングをサポートした言語なのです。
以下の様な兆候を感じたら、あなたはそのプログラムを関数型プログラミングで書くべきです。
一般に、オブジェクト同士の相互作用が複雑になるほど、オブジェクト指向では手に負えなくなっていきます。
そういうときは、オブジェクトを直接扱わず、替わりにその"相互作用"を扱うことで、複雑さを軽減するアプローチが有効です。
それこそが関数型プログラミング的アプローチです。
特にオブジェクト指向が有効なのは、プログラミング初心者がそのコードをいじるかもしれないときです。
関数型プログラミングは、強固さと柔軟さの代償として、高い学習コストを伴います。
オブジェクト間の相互作用が複雑でなく、着目している(名前をつけている)概念が安定しているとき。
そして、プログラムをいじる人たちの間で共通理解が図れているならば、オブジェクト指向が有利です。
遅延評価という機能によって、レガシーな言語で扱えなかった、巨大な数を扱うことができます。
関数型プログラミングで書かれたプログラムは、正確さが要求される、金融関連の業界で使われています。
手続きとしてパーサーを記述できるので、テキスト処理プログラムはより理解しやすく、メンテナンスしやすいものになります。
関数型プログラミングを知らない人は、「正規表現でおk」と言いますが、
彼の書いた複雑な正規表現は、半年後には(書いた本人でさえ)理解できなくなっていることでしょう。
手続き一般を扱うことができるので、途中で割り込みのある手続きの表現も容易です。
関数型プログラミングをサポートしていない言語ではコルーチン(ファイバー)などをつかってなんとかするしかありません。
さもなくば、非並行処理では普通に関数として記述できるところを、並行処理のために、Builder,Strategy,Command,Interpreterパターンを駆使して書き直すことになります。
Javascript使いの方は、Deferredなどの構造を使うでしょう(http://qiita.com/KDKTN/items/4c6986049d204f0645d8)。
C++使いの方はBoostで頑張りましょう。破滅的に解りにくいコンパイルエラーメッセージと格闘してください。
もう少し簡単な例をあげます。
あなたは、あるレシピにしたがって、自動的に料理を行うマシンの制御プログラムを書いているとしましょう。
1. まず玉ねぎを炒める。
2. 飴色になったら、肉を加えて炒める。
3. 野菜を加える。
4. 水を加えて煮る。
5. スパイスを加える。
…できませんよね?何故ならば、各ステップの"間に"、マシンのロボアームの位置や動きを調整する処理が必要だからです。
これをオブジェクト指向でやろうとすると、各ステップの副作用として、それらの処理を行うことになります。
そうすると、マシンが二機に増えた時などの変更量は、絶望的なものになります。
あるいは関数として表現するのを諦め、手順全体をDSLで記述できるようにします。
このアプローチは関数型プログラミング的です。しかし関数型プログラミングをサポートした言語の助けなしでは、そのDSLを記述するために沢山のユーティリティーコードを書かなくてはならないでしょう。
オブジェクト指向的アプローチでこの問題をエレガントに解こうとすると、クラス化の粒度を上げる事になります。
野菜クラス、フライパンクラス、ボイルクラス、フライクラス、焼き加減クラス、アームクラス、野菜の大きさクラス、切り方クラス、焼き方クラス、"焦げたよ"クラス、etc...
こうすると早晩レシピはプログラムのコード上から消え去ることになります。上記のたった5行は、依存性注入のオブジェクトグラフを構築するコードに取って代わることになります。そこには沢山の挙動の制御がオプションとして付記されているのです。
カレーなど、ある種のレシピに限定することで、見た目の理解しやすさを得ることができますが、一方それは表現力を損なうことを意味します。
C言語などではマクロを使うこともできますが、それは結局、関数型プログラミング的アプローチの意味するところと同じになります。すなわち、補助のために沢山のコードを書くことになるでしょう。
iOSのAppstoreアプリは、"無料"と書かれたボタンを押すと、それが"インストール"ボタンに変わり、それをもう一度押すと、ダウンロードの進捗を表すインジケータに変わり、それを押すとダウンロードをキャンセルできます。
このように、位置は同じなのに、ステートに依って見た目と機能が変わるボタンは複雑です。
これをオブジェクト指向で実現しようとすると、
という下らない問題にぶつかります。
一方関数型では、"機能"、"見た目"、"状態"、を独立に扱って、それらを合成してボタンを作るので、迷うことはありません。
「同じ位置にあるUIオブジェクトは、コード上で(インスタンスとして)独立して、他から干渉を受けない」
この条件が満たされているうちは、オブジェクト指向でGUIを実現することに無理はありません。
しかし、携帯端末のような小さい画面で、多くの機能を達成するためには、UI要素はコンテキスト依存的に複雑になりがちです。
近年、PCのディスプレイの大きさは、頭打ちになってきました。
画素数は増えているのですが、MacにおけるRetinaのように、複数ピクセルでひとつのドットを表すようになってきています。
これは、ひとつの画面に置かれるボタンなどのUI要素の数は、これから先の未来で増えることはない、ということを意味します。
したがって、未来のGUIのプログラミングは、注意深く機能をピックアップして制限するというデザイナーの努力を脇におけば、
関数型プログラミングの力を頼るしか無いでしょう。
つまり…
Haskell さいこうなのおおおおおおおおおおおおおおおおおお!! おしっこ漏れちゃうのおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお(゜∀。)ワヒャヒャヒャヒャヒャヒャ
1. google:すごいHaskellたのしく学ぼう を注文する。
2. Download Haskell を自分のPCに導入する。
3. コンソールにghciと入力して、対話型コンソールを立ち上げる。
4. 次の関数をコンソールに打ち込んで、結果を見る。即値で書かれているところとかをいろいろ変更してみて、感動する。
take 4 $ map (*2) [1..]
追記:
いかがでしたか?
ちまたには、関数型プログラミングの利点は変数が無いことだ、とか、より安全だから、とか、より速いから、などという妄言が満ち溢れています。
オブジェクト指向と関数型プログラミングは、水と油ではありません。プログラマは自分のプログラムに最適なアプローチを選ぶことができます。
一般にはあまり知られていないことですが、Haskellにもオブジェクト指向へのサポートがあるんです(Lensライブラリ、これを使用したサードパーティ製ライブラリも最近増えてきています)。
この記事を読んだオブジェクト指向プログラマのあなたが、少しでも関数型プログラミングに(そしてHaskellに)興味を持ってくださって、ホームセンターの大人用オシメのコーナーが大賑わいになれば幸いです。。
自分は実際、「湾岸タワマンの空中移動族」を書いた人の個人ブログを見に行ってみたが、他のエントリも非常に興味深い内容だった。
なんでもいいけど、まず、「はてブがついたらクオリティが高い」ってことは全くない。
むしろ、はてブが着くのは馬鹿にでも分かる馬鹿のための馬鹿な記事。
技術系で役立つ!って話でも、難しい話にはつかない。だって、そんな難しい話理解できる人が少ないんだもん。
そうではなくて、馬鹿の、馬鹿による、馬鹿のための記事、がはてブを集める。
その記事を書いた人が「良くわからないけど有名で影響力がある人」であるとなおさら稼ぐ。
が、一方で、お前が関心を持った、てのは、単に馬鹿向けに書かれて馬鹿なお前でもなんとなく理解できた気にさせてくれる様な記事だからだろう。
なんでもいいけど、クオリティーがどうこうとか、有能な記事がどうこうとか、お前の勝手な判断でしか無いし、
トンコツラーメンの例が分かりやすかったので、ついお腹が空いてやりました。
そんなことよりおうどんたべたい
http://anond.hatelabo.jp/20140314233406
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Introduction
トンコツラーメンは多くの日本人に親しまれ、日本国内だけで毎年75億食が消費されている(厚生労働省2010年統計)。すでに過去の研究によって、日本では種々のトンコツラーメンが作られている(Reviewed by Ohkuma et al. 1999)。従来、最も至高とされるつけあわせは高菜とされ、よく高菜が入れられている(Reviewed by Ohkuma et al. 1999)。ただし、そこにホウレンソウを入れた人はいない(Reviewed by Ohkuma et al. 1999)。
早稲田大学・超先進理工学部・ラーメン学科・トンコツラーメン学研究室(以下 当研究室)では、トンコツラーメンに合う至高の葉野菜の解明に向けて、市販の主要な葉野菜を研究材料に探索が行われてきた。高菜に加え、すでに当研究室では、チンゲン菜(加藤 卒業論文 2008・修士論文2010)・キャベツ(佐藤 卒業論文2009)・タンポポ(内藤 卒業論文2010)・トリカブト(武藤 未公開)の研究があり、詳細な検討が行われている。
ホウレンソウは、高菜および他の葉野菜と比べ、鉄分やマグネシウムなどの栄養素に優れる(Noyori et al. 2002)。また、流通量は2012年に国内で5億トンに及び、葉野菜の中で上位10位に入り、手に入れやすい(農林水産省2013年統計)。ホウレンソウは有用な葉野菜であると言える。もし、トンコツラーメンにホウレンソウが至高の組み合わせであれば、新たなブレークスルーになると考えられる。そこで私はホウレンソウをいれた。
当研究室での先行研究(加藤 2008, 佐藤2009, 加藤2010, 内藤2010, 武藤 未公開)にならい、トンコツラーメンとの組み合わせ作用を定量評価するため、GC/MSならびにNMRによる成分分析を行った。従来の方法に加えて、ホウレンソウの材料特性にあわせた評価が必要であると考えられたため、味噌ラーメン学分野で急速に発展を遂げている海原-山岡の方法(Kaibara and Yamaoka 2013)を改良し、トンコツラーメン学研究に適用できる新たな官能評価法を開発した。本論文では、これについても述べる。
Ohkuma et al. (1999) Tonkotsu ra-men ha oishi desuyo. Nature Reviews Nutritional Research vol. 3 p.72
Noyori et al. (2002) Motto horenso tabero. Cell Vegetables Cell vol. 7, p. 64
Kaibara and Yamaoka (2013) Proceeding of Miso ra-men. Oishinbo vol. 1, p. 1
佐藤 (2009) トンコツラーメンにつけあわせたキャベツのもたらす作用の定量評価
武藤 (未公開) トリカブトを用いた挑戦的トンコツラーメンの新規開発
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先輩の卒論や修論は積極的に参考にすべき(例えばOhkuma論文は研究室で代々引用されているでしょう)。
しかし、おおかた貼子さんのアレは、このくらいの最低限の様式さえ、守れていない(もちろんそういう人はほかにもいるかも)。
***
追記