はてなキーワード: フレーバーテキストとは
主人公(褪せ人)と物語の聞き手(プレイヤー)の立場が一致してないのが原因だと思う。
主人公がその時点で知り得ないはずの情報をアイテムの説明欄に開発者目線の注釈(フレーバーテキストとか言うらしい)として分散させて、
舞台設定をチラ見せする要素が大部分を占めているせいで感情移入しづらい構造になってる。
自由に散策する体験を売りにしてるゲームが、能動的かつノンリニアに情報を集めて少しづつ理解していくナラティブを採用するのは理にかなってはいるけれど。
モチベーションを掻き立てるシチュエーションや成し遂げたあとの達成感に即した物語を、難題にチャレンジする主人公とプレイヤーが共有できなきゃ意味がないんだよ。
私にとってよいクラフトサバイバルゲームとは料理部分が豊富な所である
スープ、パン、パイ、ケーキ、ホットケーキ、作りができる 細かい!
更にパイは生地を作ってから好みのフルーツ、チョコチップを入れたり、
パンを焼いてスライスしたら、好みの生食オッケー具材でサンドウィッチ作ったり、
ミートパテなどの具材を入れてもっかい焼けばハンバーガーも作れる!
序盤しかいろんな野菜・フルーツ類ががろくに手に入らない所である
食バフが3個まで重ねられる=3個重ねないとキツイ
hp上がるやつ、スタミナあがる3種類の食材をうまいこと組み合わせろ!
アプデで料理更に増えた上に、イノシシ肉と鹿肉と狼肉が別扱いになったよやったね!
映画でシュワちゃんが奴隷ぐるぐる台回してマッチョに育ったやつだ!
一応原作小説の世界観だけどシュワちゃんNPCで冒頭に出てきたり町に住んでたりするよ
各地のレシピみたり、とっ捕まえて奴隷ぐるぐる棒させた料理人がレシピ知ってたりするぞ!
いちいちフレーバーテキストが細かい! 神! 日本語で雰囲気ある整った文書。
DLCでいろんなシュワちゃん像を建設できるのがあるぞ!神!(買ってない)
・7デイズトゥダイ…料理増えたけどね! MODでたまにすごい豊富な料理あるやつあるからまあいいや
・グリーンヘル…たんぱく・食物繊維(?)・脂肪・水をバランスよくとれよシステム。なぜか肉食動物や魚からは脂肪が取れない。
・サバイバリスト~インビジブルストレイン~…野菜サラダを作ってても、シチューや肉があればそっちばっかり食っていくお前ら。
色々感想はあったはずだが、ラスボス戦で発生した展開にビックリし過ぎて思い出せない。
表のラスボスは吟遊詩人みたいな正体不明の男で、シナリオの前半からたびたび出現して主人公たちを煽りまくる、Wizardryには珍しいタイプのアクティブなラスボスなのだが、
これはシーフ系の敵が付与されている事が多い攻撃パターンの一つで、金やアイテムを盗むと同時に逃走するムーブで、金はともかくアイテムだとレアな武器防具でも遠慮なく盗んでいなくなるため、非常に嫌な攻撃なのだが、
まさかラスボスが金盗んで逃げる(当然、戦闘からいなくなるからそのまま勝ち)とは思わなかった。
このラスボスはとある条件を満たさないと倒しても何度でもでてくるので、これまで何度か倒していたが、これは珍しいパターンで、おそらく作者の人もそんな事になると思ってなかった可能性がある(もちろん判ってた可能性もある)のだが、
このラスボスは最終戦後に、主人公たちに感謝の言葉を残して成仏するんだよねえ。
お前ラストバトルで金盗んで逃走して感謝して成仏って、何の未練で現世に残ってたんだよ。最終ステージのそこかしこに、彼の身に起こった事を悲嘆する詩(フレーバーテキスト)が残ってて、単に残忍なだけではない背景を感じさせてシナリオを盛り上げていたのだが、
Arcaneは実際見て正直めちゃくちゃおもしろかった。けど言及で「日本人には合わない」とか言われてるのめっちゃ悲しみ~ぴえん、ってなったので、全9話中まだ3話しか公開されてない段階だけれども、良かったポイントをあげていこうと思う。
LoLやってなきゃわかんないんじゃないか、みたいな意見もあるけど、今回のArcaneに関しては、LoLをやってない人にもかなり考慮された物語の作りになってると思う。
物語の舞台はピルトーヴァーとゾウンという2つの都市なんだけど、簡単に言えば上流階級が住むキレイに美しく発展したのがピルトーヴァーで、その地下にある下層階級が住むピルトーヴァーの陰とも言える、様々なはみ出しもので構成されたカオスな都市がゾウン。
孤児である2人の主人公、ジンクスとヴァイが住むのはゾウン側で、ゾウンの中にもピルトーヴァーと戦うべきだと考える過激派と、ピルトーヴァーと共存共栄できると考える穏健派が居て…みたいな枠組みの中で、それぞれのキャラクターがそれぞれの考え方を持って動いてる、ってのが割とわかりやすく描写されてると思う。
その枠組みのおかげでキャラクターの行動原理がハッキリしているので、LoLをやってない人でも楽しみやすい、というかLoLをやっている人からすると、現在ゲーム内のキャラの前日譚を描いているので、ある程度ネタバレを知ってしまっている部分もあるので、むしろLoL知らない立場で見てみたかったくらい…w
海外ではイカゲーム超えになってるのも、決してLoLファンだけの力ではなく、結構未プレイ勢からの高評価が多いのも確かなんよ?
映像制作をしている会社は、Fortiche Production。
フランスの映像プロダクションなんだけど、細かいディテールと光の表現が本当にすごい。
この会社は今までArcaneの元になったLeague of LegendsのMusic Videoを数多く制作してきたんだけど、その中でもK/DA - POP/STARSはYoutubeでも4.7億再生されてるレベルで話題になったので知っている人も多いと思う。
https://www.youtube.com/watch?v=UOxkGD8qRB4
世界大会2018のテーマソング、RISEのMusic Videoもすごかった。タイトル通り上を目指して登っていく戦士の姿を最高にかっこよく描いたMVでめっちゃおすすめ。
https://www.youtube.com/watch?v=fB8TyLTD7EE
今回のArcaneの主人公、ジンクスが実装された時のトレーラーもFortiche制作。
https://www.youtube.com/watch?v=hCdcHBW54eE
これらのMVのクオリティが非常に高く、ファンの間でも定評があったけれど、まさか1本40分のアニメでもその表現力を遺憾なくフル発揮してくるとは…ってレベルなんよね今回のArcane。
今回のArcaneの主題歌、Imagine DragonsのENEMYのMVも良いぞ~
https://www.youtube.com/watch?v=F5tSoaJ93ac
正直3話まで見てからこのMV見直すと泣きそうになるくらいには良いんだ…
やっぱり日本の声優さんの技術は特に高い。それをひしひしと感じたね。
どのキャラの声優さんも良いんだけど、特に素晴らしいと感じたのはパウダー役の玉野るなさん。
彼女13歳ってマジ??人生何周目??ってレベルですごかった。
パウダーってキャラは、上であげたジンクスの過去の姿ってのは公式で言及されてるんだけど、『暴走パンクガール』の異名を持つ彼女からは考えられないような、か弱くでも一生懸命な過去のパウダーをとんでもない演技力で演じきってた。
というわけで、ネトフリ入ってる人ならぜひ見るのをおすすめしたいね。LoLやってる人なら入ってなくても入って見るべき。
3話見て正直普通の映画1本以上の満足度があったんだから1000くらいケチるなというか、映像が素晴らしいのでフルHDで見るために上のプランで1500払ってもいいと思うぞ。
そしてArcaneを見てLoLの世界観に興味を持ったらぜひ登場キャラクターたちの住む、ピルトーヴァーとゾウンのキャラクターたちのユニバースを読んでほしい。
https://universe.leagueoflegends.com/ja_JP/regions/
キャラのストーリーがコロコロ変わる、みたいなことを言う人も居るけど、RiotGamesは、LoLに登場する全キャラクターの設定をしっかり整えている最中なので(もう10年にもなるゲームなので初期の実装キャラは設定が適当すぎて他のと齟齬生まれるようになってるから、一本筋を通したのに変更していくよと言ってる)、たまに変更されることもあるけど、これから行われる変更は基本変形されない決定稿になっていくんだと思うよ。
そして出来ればLoLをプレーしてもらいたいと思うんだけど、実際ハードル高いのはわかるw
暴言当たり前の無法地帯みたいなDisコメも見るけど正直大半のプレーヤーは無言で、ゲーム内でPing焚いてコミュニケーション取ってることのほうが多いよ。
まぁ暴言吐く人も勝ちたいあまりそういうふうになっちゃう一生懸命なだけだよねって言って即ミュート&ゲーム終了後にレポートすれば、全然楽しめるとは個人的には思ってるけどね。
でもまぁArcaneからLoLの世界観、ルーンテラに興味を持ったなら、カードゲームのLegends of Runeterra(LoR)がおすすめかなぁ。
https://anond.hatelabo.jp/20210919095507
カードのフレーバーテキストとか、キャラ同士の掛け合いとかがあるから結構たくさんルーンテラの世界観に触れることができると思う。
Riotの中の人はこの先数十年は開発を続けたいって言ってるし、ゲームですでに10年の実績があるんだから、長く楽しめる趣味として、LoLやLoR、LoLオートチェスのTFTなんかをやって、そしてルーンテラの世界観を楽しむってのは結構おすすめできる趣味なんじゃないかと個人的には思ってるよ!
ふーんなるほどこれがフレーバーテキストってやつね
フレーバーテキスト欄に書いてあるテキストをフレーバーテキスト以外になんて表現したら良いのか俺は知らんし9割のデュエリストはフレーバーテキスト欄に書いてあるテキストをフレーバーテキストと呼ぶと思うぞ
OCG初期ではKONAMIの判断すら曖昧なことがあったためフレーバーテキストによって効果を決定していたことがあり現在では公式ルールへ吸収されるという形が取られたので遊戯王においてはフレーバーテキストはルールに影響すると言って良い
フレーバーテキストって「魔法使いとしては、攻撃力・守備力ともに最高クラス。」みたいなカードの効果とかとは関係無いテキストの事だよ
一つおりこうさんになったね^^
海外のファンタジー物を、日常的に目にする日本語の文章に近いものにするのはちょっとしたコツがある。
(ただし、ファンタジーやTRPG、SFにおいて独特の翻訳調が好まれることもあるので、ジャンルによる)
彼の冷酷さと、最も意志の強い海賊ハンターを避ける能力で知られている
使用していました」
XXXのレイピア:この類まれなるレイピアは、ある海賊の船長が所有していたことで有名である。
彼は、海の果てまで相手を追い詰める冷酷さと、執拗なハンターを巧妙に避け続ける能力を持ち、広く恐れられていた。
(通常、英語圏での解説なら、XXXな冷酷さと、XXXな能力とをもち、と対になるハズ)
かつて、パイレーツ・ハンターを煙に巻く逃げ足の速さと、必要とあれば仲間をも即座に切り捨てる冷酷さから、広く悪名を轟かせたあるパイレーツ・キャプテンが所持していたと言われている。
テキスト:近海にその名を知られたある海賊の船長が所持していたことで有名なレイピア。
なっとるやろがい。
レア度から入るのファンタジーあるあるなんだけど、日本語の解説と相容れないんだよね。
希少な、とか。異様な風貌の、とか。「何が」が解説の目玉でその土台の共有部分がスッポリ抜けてるから。
なので、その抜けてる部分を補うのがコツ。
「XXXのレイピア」は、「冷酷さと逃げ足の速さでその名を知られたXXX船長」に愛用されていました。現存する「XXX船長」の所有品のうち、レイピアとしては「唯一のもの」です。
「XXXのレイピア」は、優美な曲線で知られる同時代のレイピアとは一線を画する作りから有名であり、知られている限り類似のレイピアがない大変希少なものです。その異様な風貌から、同時代に悪名を轟かせたXXX船長が好んで使っていたと言われています。
ニンジャスレイヤーを見よ。
そもそも異なる言語からニュアスンスを落とさず補わずに翻訳できると思うのが間違い。
フレーバーテキストなのか、アビリティなのかでも違うしね。(固有名詞やエピソード、レア度に一貫した訳語を当てる必要があったりする)
使用していました
この場合おそらく「海賊が使用していた」はレイピアを修飾するための役割だからこれが最後に来る必要はない
あと海賊キャプテンの長い修飾語は日本語には向かない、海賊ハンターうんたらの話はもはや別エピソードとして処理するしかない
海賊のことは最悪「冷酷」「恐れられた」だけでもいい
(可能なら言葉選びでで「誰にも捉えられなかった」ニュアンスを含めたい)
日本語は何を強く伝えたいかで語順を変えるから元の言葉を逐次直すとどうしてもこなれてない印象になる
で、このテキストで何を強く伝えるかだが、
レイピアを説明するためのものだとしたら、レイピアの何が珍しいのかこの文章からわからんのは困るな
ラッシュデュエルではない従来のOCGはイラストアドが低く、大味でつまらない。魔法・トラップカードはそこそこいいのがあるけど、なぜか主役であるモンスターカードのイラストはどれも酷い。
そうでない例はいっぱいある。意外と遊戯王はカード名に拘っているところはあって、ちゃんと世界観にマッチさせようとしている節は読み取れる。『海造賊』はそんな感じがする。
ただしそうでないものもメチャクチャ多い。というか良い例がわずかしかない。遊戯王はフレーバーテキストが通常モンスターにしかないためかストーリーラインをVジャンプやアニメの方で説明する傾向にある。よってカードは結構無味乾燥している。例外的に魔法・罠カードにはイラスト的なフレーバー要素が多く、そのカテゴリーの物語が魔法・罠イラストをみるとなんとなくわかることがある。ちょっと例外的にシャードールなどのように世界観先行なものはモンスターイラストにも反映されているが、そういう目につくもの以外はイラストに力がないと思う。
人気があるのは昔ながらの青眼の白竜のようなものだし、それもホログラフィックをつけたりちょっとイラストを修正しているだけ。MtGのように大胆に日本画風のイラストと枠に変更する特別バージョンにするとか、そういう取り組みは全くしない。そういうのをみると遊戯王の購買層ってのはイラストになんの価値観も抱いていないんだろうな、単に株券にしか見えていないんだろうな、と思う。
駅メモはIngressに比べて安全、というか位置情報対戦ゲーの中ではトップクラスに安全なので、他ゲームと比較して優位な点だと思う。なぜなら「現在地から直線距離で最短の駅」に位置情報が丸められる仕組みだから。
画面を覗き込まれた時のために、新幹線やグリーン車でもなければなるべくウィジェットからのアクセスにする、左上の表示をチェックイン回数のモードにする(これが一番情報量が少ない。ユーザー名や今日の移動距離では覗いた人に情報を与えてしまう)などに注意されたい。
また、アクセス回数称号は取得のタイミングでフレンドに通知されるため(※称号獲得お祝いのお裾分けという形でアイテム配布されるので、通知オフにできない)、念のために自宅や職場の最寄り駅は意識的にチェックインを控えているが、それでもそれなりにチェックインしてしまうし、日々惰性で多少でも通勤がてらポチッていたら、使用路線くらいはなんとなくフレンドにバレるだろう。なるべく居住地域が遠そうなプレイヤーとフレンド登録したり、タカリっぽく見えるがフレンドの多いプレイヤーとフレンドになる(フレンド枠が多い=ヘビープレイヤー=フレンド配布アイテムが多い)ことである程度まで対策するしかできないだろう。
その他不満点については元増田に同意で、スタッフ陣に鉄オタがいなさそうなことは一切鉄っ気のない私でもうすうす感じているので、鉄オタにおかれてはさぞかし歯痒いだろうと思われる。
全体的に、世界観というか、フレーバーテキストというかバックグラウンドの設定がフワッとしたて貧弱なんだよな…未来から来たアンドロイド的なものらしいけど、適性のあるマスターさんにしか目に見えない妖精さんみたいなものらしいし、未来で研修を受けてから現代に派遣されるらしいけど、各キャラクターが「○○さんちの○○ちゃん」みたいにいっぱいいる?らしいし、ってことは未来での研修っていうのは教室に同じロットの子がずらーって並んでいるのかというとそうでもないっぽいし…、現代への派遣のタイムスリップでパラレルになるのか? それなら筋通るか? そんな描写あったっけ?
「各駅を訪問してアクセスする」まではテキストとゲームシステムが連動してるんだけど、リンクの保持や誰かが保持しているリンクに攻撃してHPを削る奪い合いが、物語設定的に何やっているか不明なんだよな。だからゲームプレイとしてはバチバチにバトルしたり、バトルでの攻撃と見せかけて相手を回復してたりするのに、ストーリーでは「いっぱい電車乗って、疲れたね」になっちゃっている。
イラストのショボさについては、いわゆるオタ絵っぽくない、イラストレーションっぽいテイストに惹かれて入ったので、元増田の言うこともよくわかるけど、個人的な趣味としては他ゲームのソシャゲみたいなテイストになればいい・ばえるスチルがあればいいってものでも…とも思う。
ラッピングも可愛いし。最近はイベントストーリーは全然ハナから追う気も無いけれど、ラッピングガチャで皆の服を可愛いな〜とひととおりチェックするくらいには楽しんでいる。このへん初期より最近の方がクオリティが改善されている気がするな、1番最初のメガネとネコミミはびっくり酷いダサさとやっつけっぷりに比べれば…
ログインボーナスの仕組みも最近変わったし、これからも当面は一応ログボだけちまちま貰って思い出した頃にガチャで新しい子との出会いを求めようかな、と思う。でもコロナで移動しないからライセンス購入のモチベーションも無ければ女の子育たないからまともにバトルにならないし、コロナ禍を無視したイベントにはえーって思うし、その割に、運営去年けっこう稼いでらっしゃるらしいじゃないですか…元微課金ユーザーの意見なんてゴミかもしれないけど、私はいちチコとかやちコタとかヤコマコの妄想を膨らませようにも舞台骨というか、日頃の暮らしや未来にいたころの暮らしやお出かけの時にみんながどうしてるかわからなくて動けなかっただけなんですよ…一次作家じゃ無いから隙間を埋めることしかできないのに、虚無の空間しか無かったんだよ…。
どうしてツイッタラーやネット民はたかが140字もない文章が読めないのか。
趣味でものづくりをしている(身バレ防止のため詳細は伏す)。月に2~3個売れるか売れないかくらいの感じでフリマサイトでの販売をしており、下手の横好きながら楽しくやらせてもらっている。
もらってはいるが、購入者のうち、一部の連中ではあるがなかなかどうして文字を読もうとしない。
値下げは受け付けないと書いたのに、値下げ値下げと喧しい。オーダーメイド企画のときは「オーダーはDMで」と書いているのに、企画発表のツイートにわざわざリプしてくる。追跡番号を送ったのに「まだ届かないんですけど」と要らん連絡を寄越す。
作家は「作って・売って・送って・不良品は修理して」が全てだ。買い手の都合なんぞ知らないし、宅配が遅かろうが知ったことではない。
それなのに連中はいつもいつも作家に質問をしてくる。10秒考えればわかるようなことをリプやDMで聞いてくる。煩い。全くもって迷惑である。
私が買い手に求めるものは「期限以内の支払い」と「不良品の問い合わせ」、「可能であれば到着報告と商品紹介」そして「商品への感想」だけである。逆に言うのであればそれ以外は要らないし、むしろ迷惑だ。
批判はいい。商品として世に出した以上評価に晒されるのは承知している(趣味の延長なので納得が行かなければ無視するが)。だが連中はそれ以前のレベルで読まない、見ない、何よりウザイ。ググればわかることやお門違いのことをわざわざ作家である私に聞いてくるのだ。不快極まりないことこの上ない。
ずっとフラストレーションとして溜まっていたこのことを今回うだうだと書きなぐることになったのが、先日私が行った抽選プレゼント企画だ。
発送に使う実名と住所を伺うのでその旨を了承の上、詳細の書かれた画像を読むよう応募ツイートの文章に書いた。文字数にして110字前後。原稿用紙にして1/2。ツイート本文に限れば1/4だ。漢字の分からない小学生でも無ければ簡単に読める「はずだった」。
当選者はあろうことか住所だけ明かして本名はハンドルネームで送れと宣った。説明を読んでいなかったのだ。
「出来れば実名でお願いしたい」と頼んだ。だが当選者は「う〜ん、難しいかなぁ」と答えのけた。何が難しいというのか。そもそも住所を明かした時点で貴様の本名など簡単に調べられるというのに。
私は今までトラブルを避けるために可能な限り手を尽くした。説明を読めば誰であろうとちゃんと理解できる文面を心がけ、過不足なく注意を書き連ねた。作品のトラブルならいざ知らず、しょうもない発送事故やお金のやり取りなんぞでことを荒らげたくないからだ。故に安易に「アンタは対象外なんで辞退しろ」とも「なぜ説明も読めないのか」とも言えなかった。そもそも当選者はフォロワーだ。後々禍根を残すマネはしたくなかった。
結果、宛先不明で返送と相成った。この後私がすべきことは「返送になった事の報告→実名を言うか金を払って匿名配送にするか辞退するかを聞く→答えに沿った手続きを「私が」する」だ。
当選者が素直に実名を言えばこのような面倒は起きなかった。全くもって腹ただしい。それをすることによってまた新たに問題が発生するかも分からない。
プレゼント企画をしたからだ、と言われればそれまでだろう。だが、プレゼント企画である。郵送しなければ行けないし、郵送には正しい宛先が記されていないと届かないことくらい、小学生でもわかることだ。
それなのに、そんなことも理解出来ずに匿名で配送させて作家の私に要らぬ心労をかけやがる。なんなんだお前は。タダでものが貰える癖にガタガタ文句を抜かすんじゃない。実名が何に使われるかわかったもんじゃないと言うなら、初めからプレゼント企画なんぞに応募するな。
どいつもこいつもググればわかることをうだうだ聞き、考えれば済むことをグチグチ宣い、説明やツイート本文も読まず脊髄反射で反応する。
脳死で生きるのは勝手だが、私を不快にさせるんじゃない。推しキャラのフレーバーテキストは舐めるように見るくせに、ツイートひとつ読めないマヌケ共がTwitterには多すぎる。
※「初めからTwitterで企画なんかしなきゃいいじゃん」「フリマサイトの民度に期待するな」といった意見はこの文章の趣旨と外れるので要らないです。というか、その民度の低さにイライラするというお気持ち表明なので。そういうもので片付けられるレベルの民度じゃないんですよ。なんなんだアイツらマジで。
真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。
例えば水の入ったコップに、追加で水を注ぐ。
水と水が繋がっている……
つまり“しっぽり濡れている”ということになるわけだ。
人間の体は半分以上が水分らしい。
それを踏まえると我々は常に水と繋がっているとも言えるな。
そういえば水は1日2リットル飲めといわれていたが、最近は果物や野菜から水分を摂った方がいいとされている。
それは自意識と自信がバランスを崩し、自我が不安定な状態となっているからだ。
「自意識÷自信」で求めることが出来る。
ちなみに自信がマイナスだとお気持ち表明文を書くこと自体できないので、基本的に負の数は考慮しないものとする。
私のフレーバーテキストが目安になるだろう。
そもそも不特定多数の場で、理想の読み手を想定すること自体ナンセンスだ。
大衆食堂の利用客に、会員制レストランのようなドレスコードを義務付けるようなものだ。
「Fanastasis」ってゲームなんだけど、とってもはまってるから他の人にもやってみてほしい。
内容としては、イストワールやネフェシエルなんかと同じ。戦闘して強くなるよりも、探索して装備を集めて、奥へ奥へと進むゲームなんだ。
言うまでもないけど、隠し通路や、閉ざされた鍵扉なんかも完備。思いもよらない場所から物語の核心部へ進めるから、ルートを見つけるのが楽しいよ。
ストーリーはものすっごくソウルライクで、凄惨なステージや描写が結構ある。イベントシーンはほとんどなくて、セリフやフレーバーテキストから大筋を読み取るスタイルなんだ。
自分はこの手のストーリー展開が苦手で、探索しているうちに話の筋を忘れることがしょっちゅうなんだけど、それでも面白いと思ってしまったよ。
さくさく進み続けることができるのが楽しいんだよね。立ちはだかる強敵は、必須な奴以外避けちゃえばいいんだし。
去年ベータ版が出てたから、表のストーリーは体験済みだったんだけどさ、改めて遊んでみても面白かったよ。
実はいま、1.0になってからの追加コンテンツを攻略途中なんだけど、このゲームってすごいなあ面白いなあってしみじみ思っちゃったから誰かに勧めたくなったんだ。
ファンタジーとかSFに出てくる超技術の古代文明の兵器がさ、明らかにオーバーパワーだったりデカすぎたりするわけですよ
人間同士の戦争とか、当時いた敵との戦闘に使うにしては威力が高すぎるとか、守りが過剰すぎるとか、あるいは兵器の数が多すぎるとか
そしてフレーバーテキストとして「彼らは何と戦っていたのだろうか」「過剰にも見えるこの防衛は、いったい何を想定してのものだったのだろうか」みたいな一文が出てくるの
サイコーじゃない?おれそういうのすげえ好きなんだよな
この前Twitterでバズってたデマでさ、「不気味の谷を恐れるのは人間だけ→かつての人間は"同族によく似ているが微妙に違うもの"を恐れる必要があった?」ってのがあって、近いバイブスを感じた
「かつての文明がなにか得体の知れないものに怯えていた」っていう設定好きすぎるよう
具体的に何だったのか描かないほうがむしろ想像力を刺激されてイイ感じ ってことは、製作者側としては適当に要素をぶん投げとくだけでいいわけだからコスパも優れてるじゃない
どんどんやってほしいんだよな
参考文献だけど、さすがに個々のフレーバーテキストに入れるのは野暮だし、参考文献書くべきって言ってる人も別にそこまでは求めてないと思うんだよね……。
たとえば、ゲーム内に参考文献を提示するだけの画面を作って(キャラ紹介みたいな感じで)、そこに参考文献を番号を振って並べておいて、フレーバーテキストには「参考①」とだけ書く、ってのはどうや。
詳しく知りたい人は、参考文献リストの①を見てね、って運用にすれば、参考文献を明示することもできるし、フレーバーテキストへの影響も最小限で済むでしょ。
というか、本当に「参考にしただけ」なら、別に書く義務はないし。
引用したのなら引用元は書くべきだけど、たとえば史実を参考にした(文章は自分で作った)とかそういう話なら、娯楽作品に参考文献を書かないことは責められるようなことじゃない。
宮内悠介みたいに巻末にビッチリ参考文献書いてる著者もいるけど、書いたらきちんとしてるなって評価になるだけで、書かなくてもマイナスじゃないから別に書かなくてもええんやで。学術論文じゃないんだから。
引用は引用元を書かないとあかん。これはむしろ史実というよりも文学作品とかで発生しうると思う。有名な文豪や神話の一節を引用したいときとか。
たとえばギルガメッシュやらエルキドゥやらになにかかっこいいこと言わせようとして月本訳を持ってくるなら引用元は書く必要がある。別にそんな難しいことじゃなく、『ギルガメシュ叙事詩』月本昭男訳、岩波書店、1996年、って書いておけば十分。
もちろん、大本のギルガメシュ叙事詩はとっくに著作権が切れてるので、FGOスタッフが自力でアッカド語から現代語に翻訳したのなら「ギルガメシュ叙事詩より」って付け加えるだけでも何ら問題ない。